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Francesco di Lardo

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  1. A: Das kann man nicht generell beantworten, denke ich. Man kann sicher eine lange Kampagne spielen, bei dem man endlos "Hack&Slay" in einem Dungeon spielt und dabei Spaß hat. Dafür braucht man nur das basalste System kaum Regeln, so gut wie keinen Hintergrund, ein paar stereotype Archetypen sind genug. Siehe D&D in der ersten Verison. Am anderen Ende der Skala liegen hochkomplexe Regelwerke, breite Ausstattung mit Weltbeschreibungen, Quellenbüchern, Fandom, enormer Aufwand an Vorbereitungs- und Spielzeit, unvergleichliche Spieltiefe, die sich erst mit Jahren des Spiels auf höchstem Niveau einstellen mag. B: Grundsätzlich kann alles funktionieren. Beim ursprünglichen „Original Dungeons & Dragons“-Boxset (Book I: Men and Magic) von 1974, was man vielleicht als den "Urknall" des Rollenspiels bezeichnen mag, gab's den "Fighting-Man", den "Cleric" und den "Magic-User". Es gibt Rollenspiele, die ohne Charakterklassen auskommen. Dazwischen gibt es alle Abstufungen in Komplexität und Nuancierungsmöglichkeiten für Charaktere und Charakterklassen von stereotyp-holzschnittartig bis individuell-einzigartig. Was man konkret verwendet bzw. braucht, hängt letztlich von den Interessen, Vorlieben und Fertigkeiten der Akteure, d.h. der Spieler und Spielleiter ab. Diese sind so vielfältig und divers, wie Sand am Meer. Francesco di Lardo
  2. Fair enough. Ich bin jetzt mit dem Lesen der 5 Seiten dieses Threads und meinen Senf dazugeben durch. Die letzten Beiträge hatten insoweit mit dem Strangthema zu tun, als daß sie aus meiner Sicht dargelegt haben, was man für "Werkzeuge" für lange Kampagnen braucht, damit sie laufen. Wobei mein Begriff von "lang" vermutlich "seehr lang" für die meisten Rollenspieler wäre. Ich denke, daß aus meinen Beiträgen zumindest deutlich wurde - direkt oder indirekt - daß sich M6 zumindest für bestimmte Arten von langen Kampagnen nicht eignet, während dies für andere Arten möglicherweise der Fall sein mag. Francesco di Lardo
  3. Möglichkeit 1 ist eine valide Option. Allerdings ist eine Kampagne, die über Jahre eine unheimliche Spieltiefe erlangt hat, natürlich auch etwas unglaublich Schönes und Tolles, was Spielleiter wie Spieler aus gutem Grund sehr ungern aufgeben möchten. Möglichkeit 2 ist etwa bei D&D quasi zwingend. Manche mögen dies. Ich persönlich finde D&D schon in niedrigen Levels viel zu "High Magic", viel zu "Super Hero" und viel zu "Epic". Wie gesagt, in der Not frißt der Teufel Fliegen. Möglichkeit 3 ist noch die beste. Zumindest würde ich dies nach meinen persönlichen Erfahrungen als Spielleiter einer 10-jahre langen (unabgeschlossenen) ortsfesten Kampagne sagen. In meinem Setting war dies damals aber nicht möglich. Das Konzept war wie folgt: Die Spieler waren Geschwister eines heruntergekommenen Adelshauses, was früher mal führend im Königreich war, nun aber nicht mehr beherrschte, als ein Dorf von 50 Einwohnern mit dem Landsitz des Geschlechts. "Theme" der Kampagne war quasi, "zu alter Größe" zurückzukehren. Hier konnte ich die Geschwister nicht einfach sterben lassen, weil man nicht einfach "neue Geschwister" generieren konnte, die den Platz der alten hätten einnehmen können, während gleichzeitig Nicht-Geschwister nicht gepaßt hätten. Das war quasi der Ur-Fehler dieser ansonsten grandiosen Kampagne. Würde ich heute erneut eine ortsfeste Kampagne machen, so würde ich diese so aufbauen, daß Spielercharaktere leichter ersetzbar wären. Etwa die Geschichte einer Diebesgilde oder eine Seefahrer-Kampagne, die von einer Hafenstadt ausgeht. Alle fangen klein an in Level 1. Wenn Charaktere sterben, fangen sie wieder in Level 1 an. Sollte einer der Spieler-Charaktere das Glück haben, sehr lange zu überleben, so wäre dessen Charakter möglicherweise deutlich den anderen an Fertigkeiten und Fähigkeiten überlegen und würde quasi zum natürlichen Anführer - bis vielleicht auch dieser irgendwann ausscheidet und dann durch einen anderen Spieler-Charakter oder auch NSC ersetzt wird. Hier können die Spieler nun selbst entscheiden, ob sie "high risk, fast rise" rangehen wollen oder lieber "langsam und vorsichtig" - dies auch individuell auf Charakterbasis. Natürlich auch bei der "vorsichtigen" Herangehensweise nie absolute Sicherheit. Ferner würde ich es so halten, daß jeder Spieler im Grunde zwei Charaktere ausgearbeitet haben muß, die er im Rahmen der Kampagne ggf. auch wahlweise spielen könnte. Würde einer der Charaktere sterben, hat der Spieler sofort einen Ersatzcharakter, der bereits in die Geschichte eingefügt ist und nicht spontan in der Taverne als "vertrauenswürdig" kennengelernt werden muß... Wenn die Gruppe "zu mächtig" wird, dann wird es eben gefährlicher, bis das Niveau wieder handhabbarer wird. Dabei bliebe die Spieltiefe nach jahrelanger Kampagne bestehen. Das gilt jedoch auch für manche Herausforderungen, z.B. in sehr bekannter und detailliert ausgearbeiteter Gegend mit jahrelanger Spielgeschichte bei "unvorhersehbarem" Spieler-Verhalten spontan widerspruchsfrei zu reagieren. Wenn's nicht so verdammt zeitaufwendig wäre, so eine Kampagne auf die Beine zu stellen und am Laufen zu halten, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, so würde ich's machen... [seufz!] Vermutlich mit Harnmaster als Regelwerk und Harnworld als Spielwelt. Francesco di Lardo
  4. Vielleicht hätte ich etwas klarer darlegen sollen, was ich mit "Standard-Situation" meine: Mir geht es nicht darum, daß sich ein Charakter etwa noch auf das Balancehalten beim Fahrradfahren konzentrieren muß, wenn er nicht gerade mit dem Mountain-Bike auf einem schwierigen Trail unterwegs ist. Da sind wir uns einig. Was ich meine, wäre z.B. die Situation, daß eine Spielergruppe von 10 Räubern angefallen wird. Ab einem gewissen Grad werden diese einfach "standardmäßig" weggemacht, so daß man sich solch ein Encounter auch schenken kann, weil es keine besondere Herausforderung mehr darstellt oder nicht mehr viel Spielspaß generiert. Natürlich muß man die Herausforderung dem Fertigkeitslevel der Spieler anpassen, damit es für sie anregend und spannend bleibt. Per se ist das auch nicht schwierig. Das Problem dabei liegt eher darin, daß diese gewachsenen Herausforderungen dazu tendieren, irgendwann einfach nicht mehr gut in den Kontext der Spielwelt zu passen: Stelle ich mir ein übliches Fantasy-Setting (nicht Epic oder Power Gaming) vor mit einer Stadt und Wäldern drumherum, so fügt sich vielleicht eine Bande von 10 Räubern gut in den Kontext. Um es für die Gruppe bei steigender Potenz interessant zu halten, brauche ich aber irgendwann 10 kampfgehärtete Ritter. Oder statt eines Braunbären irgend ein fieses Monster. Das kann man mal machen, kein Problem. Aber wenn dies ständig und in immer stärkerem Ausmaß nötig wird, kann es und wird es irgendwann die Balance des Hintergrunds umwerfen: Wo sollen ständig Gruppen von kampfgehärteten Rittern oder obskure Monster herkommen, wenn man nicht in einem "Kriegssetting" spielen möchte? Wie erkläre ich die Anwesenheit von Wachen, oder Stadtbeamten, die auf einmal arg ungewöhnlich widerstandsfähig gegen Beredsamkeit oder Beeinflussungszauber sind? Nur, weil sich die Spieler-Charaktere in ihren Fertigkeiten im Rahmen ihrer Abenteuer deutlich verbessern, gilt dies ja nicht für die gesamte Bevölkerung, in der sie sich bewegen. Nur, weil die Spieler mittlerweile sehr gut im Schlösseröffnen sind, kann man logisch nicht stringent erklären, warum auf einmal in der ganzen Stadt die Schlösser schwieriger zu knacken sind oder warum sie auf einmal zusätlich magisch gesichert werden etc. Solche Fragen stellen sich insbesondere, wenn man "ortsfeste" Kampagnen spielt. Das ist sicherlich eher weniger der Regelfall, war aber das, was ich als Spielleiter über 10 Jahre entwickelt und gemeistert habe. Mit zunehmender Zeit wurde dies sehr herausfordernd, weil sich im Laufe der Jahre natürlich ein Beziehungsnetz herausbildet, sich auch die NSCs erinnern, was die PCs überall so verzapft haben. Und weil die Spieler sich in einer Stadt und den, sagen wir 40km Umgebung, irgendwann verdammt gut auskennen. Die Spieler tun dabei selbstredend nach wie vor Dinge, die auch ein extrem gut vorbereiteter Spielleiter nicht hätte erahnen können. Ein guter Spielleiter kann natürlich improvisieren. In einem solchen Setting ist es aber auch wirklich schwer, sich spontan aus der Situation heraus etwas neues auszudenken und einzufügen, was dem Geschehen, der Geschichte, der großen Zahl an NSC Fraktionen, den ganzen verwickelten Intrigen, der Politik usw. usf. der letzten Jahre nicht widerspricht, dazu in Konflikt gerät, oder eine Erklärung braucht, warum es den Spielern in all den Jahren vorher nie aufgefallen ist. Anpassungen an steigende Charakter-Level sind bei "Wander-Kampagnen" ungleich viel einfacher. Francesco di Lardo
  5. Das ist ein sehr valider Punkt. In meinem vorangegangenen Post habe ich dargelegt, wie im Rolemaster Standard System (RMSS) dieses Problem hervorragend gelöst wurde - bei mehr als 250 unterschiedlichen Fertigkeiten. Natürlich ist es auch bei einem so vielseitigen System so, daß Charaktere quasi jeder Klasse bestimmte unverzichtbare spielrelevante Fertigkeiten lernen werden (z.B. im Bereich der Wahrnehmung, die man universell braucht oder etwa Reiten, falls dieses im Kampagnen-Setting, etwa "Reitervolk in der Steppe" geboten erscheint.) Francesco di Lardo
  6. Interessanterweise ist dies im Grunde der Weg, den auch das Rolemaster Standard System (RMSS) gewählt hat - in gewisser Weise. Ich habe vergessen, wann genau dies erschienen ist und wie lange nach den ersten Rolemaster Varianten, deren Regeln sich im Kern wenig verändert haben, wohl aber nach und nach uferlos erweitert wurden. Mit Blick auf das Skill-System wurde dies dann mit RMSS wieder handhabbarer. Das Skill-System bei RMSS läuft so: Es gibt um die 250 unterschiedliche Skills, wobei hierbei z.B. Dinge wie ein "Handwerk" nur dem Mechanismus nach, nicht aber der Zahl nach inbegriffen sind. Diese 250 Skills werden rund 30 unterschiedlichen Fertigkeits-Kategorien zugeordnet. Es gibt z.B. eine Kategorie "Subterfuge-Stealth", worin sich z.B. Schleichen, Verbergen u.ä. befindet, nicht aber z.B. Schlösser Öffnen oder Fallen Stellen u.ä., was in die Kategorie "Subterfuge-Mechanics" fallen würde. "Gekauft" beim Leveln wurde die Verbesserung einer Fertigkeit mit Punkten. Grundsätzlich konnte jede Klasse jede Fertigkeit lernen. Pro Level konnte man wählen, ob man eine Fertigkeit gar nicht, einfach oder doppelt lernen wollte. Während der ersten 5 Levels bekam man für "einfaches" Lernen einen Bounus von +5, für doppeltes Lernen entsprechend von +10. Aber es war für einen Magier deutlich teurer, Schleichen zu lernen, als für einen Dieb. Die Kosten wären z.B. 1 Punkt für den ersten +5 Bonus und 3 Punkte für den zweiten +5 Bonus, kumulativ für eine Verbesserung von +10 also 4 Punkte. Beim Magier etwa 4/10, kumulativ also 14 Punkte für den +10 Bonus. Bei mittleren Leveln (6 bis 10) sank dann der Bonus bei gleichen Kosten von +5 auf +3, später dann auf +2, +1 oder nur +1/2. Im Gegensatz zu Midgard stiegen also nicht die Kosten, sondern sanken die Boni. Der Effekt ist letztlich derselbe: Je besser man ist, desto schwieriger und langsamer lernt man hinzu. So beim ursprünglichen Rolemaster. Aufgrund der Masse von 250+ Skills im Verhältnis zur Anzahl der verfügbaren Kaufpunkte, führte das dann im Endeffekt doch zu "Inselbegabungen" - wenn auch ggf. höchst individueller Art. Da sich manche Fertigkeiten jedoch ähneln, wurden dann die Kategorien eingeführt. Fortan hatte man doppelt soviele Punkte fürs "kaufen". Allerdings gab es für die Entwicklung einer Kategorie in Level 1-5 nur einen Bonus von +2 und für die Entwicklung einer Fertigkeit einen Bonus von +3 - in Summe also +5 wie zuvor. Nun war es aber möglich zu entscheiden, ob man eher "allgemein", d.h. in Kategorien lernen wollte. Die Kategorie-Boni waren zwar geringer, galten aber für ALLE Skills, die dieser Kategorie angehörten. Oder man konnte höhere Boni bekommen, dann aber eben nur für EINE individuelle Skill. Oder aber man lernte Kategorie UND individuelle Skill darin. Dieses System erlaubte somit alle denkbaren Möglichkeiten und Spielstile: alle Klassen konnten grundsätzlich jede Skill und/oder Skillkategorie lernen, allerdings zu unterschiedlichen Kosten je nach Charakterklasse. man konnte "gar nicht", "langsam/einfach" oder "schnell/doppelt" pro Level lernen man konnte "in der Breite / als Kategorie" mit geringeren Boni lernen oder/und "spezialisiert" eine individuelle Fertigkeit. durch die immense Auswahl an Skills konnte man jeden Charakter jeder Klasse völlig einzigartig machen, ebenso war es aber auch möglich, sich auf absolute Basis-Fertigkeiten zu beschränken, wenn dies dem Stil des Spielers, der Gruppe, des Spielleiters, der Kampagne entsprach. Aus diesem Grund hat mir dieses System extrem gut gefallen. Selbstredend ist es im Vergleich zu M6 in keinster Weise "leicht zugänglich", wobei es andererseits auch nicht schwer ist, wenn man den Mechanismus einmal begriffen hat, was m.E. nicht schwierig ist. Nicht unähnlich war es mit Zaubern, von denen es gewissermaßen "allgemeine", "spezielle" und "klassengebundene" Spruchlisten gab, wobei theoretisch jeder von vielleicht an die 2000 Sprüchen von jeder Charakterklasse gelernt werden konnten - allerdings zu klassenspezifisch deutlich unterschiedlichen Preisen: Sehr günstig z.B. für Magier, sehr teuer z.B. für Kämpfer. Wiederum in meinen Augen ein extrem flexibles und versatiles System. Die Schwächen von Rolemaster lagen freilich in anderen Bereichen, namentlich seiner Schwerfälligkeit aufgrund einer Unzahl von Tabellen für die Ergebnisse von Kampfresultaten, kritischen Treffern, Ergebnisse von Skill-Rolls, Sprüchen usw. usf. Francesco di Lardo
  7. Das kann gut sein. Ich kenne nur D&D v5 (2014) - nicht zuletzt weil mich weder das Spielsystem noch die "Epic Power / High Magic" Welt je angesprochen haben. Aus demselben Grund werde ich mit Blick auf D&D auch weder frühere Versionen antasten, noch D&D v5 (2024). Wenn ich jedoch ein System spiele, dann möchte ich es auch durchdringen. Die D&D 5e Kampagne (als Spieler) läuft jetzt ungefähr drei Jahre mit bisher 92 Sessions. Dazu kommt, daß ich mir mittlerweile 80 Regal-Zentimeter 5e Zeugs zugelegt und auch gelesen habe (wobei im Falle von Abenteuern nicht im Detail, denn vielleicht wird man einen Teil davon eventuell mal spielen, wenn auch nicht mit der Spielergruppe der laufenden Kampagne, die eine eigene Welt verwendet mit den D&D 5e Regeln). Dabei würde ich aber nicht sagen, daß ich bis dato das Regelsystem "beherrsche". D.h. ich habe z.B. nicht die Wirkungsweise / Effekte der Masse der Zaubersprüche vor Augen. Ich könnte nicht einfach so für jede Charakterklasse einen Charakter "bauen", bei dem das "Tetris" für einen gegebenen Erfahrungs-Level Raum (sagen wir "mittlere" Levels) gut paßt oder gar optimiert wäre. Dafür müßte ich mich im Einzelfall zuvor eingehend damit befassen. Usw. usf. Die aufgewendete Zeit reicht jedoch allemal, um ein Gefühl für die "Eigentümlichkeiten" von D&D 5e zu haben und einige Schwächen zu identifizieren. Mit Blick auf das Fertigkeits-System von D&D 5e ist meine Einschätzung, daß es sowohl jenen von Midgard 3 bis 5, Rolemaster/MERS und Harnmaster unterlegen ist - also allen Systemen, mit denen ich mich tiefer beschäftigt habe. Das sind zwar nicht viele andere Systeme zum Vergleich, doch das ich hier keine wirklich fundierten Vergleiche zu einer Reihe von weiteren Systemen ziehen will, liegt in der Art begründet, wie ich mich mit diesen befasse: Also eher eingehend mit wenigen als oberflächlich mit vielen. Francesco di Lardo
  8. Ich finde, dies kommt auf die Art an, in der man steigert: Wenn man unbedingt einen Fertigkeitswert kontinuierlich erhöhen will, wird es irgendwann exponentiell teuer, um diesen um +1 zu steigern. Da war für mich dann die Abwägung: Wo bekomme ich mehr "bang for the buck": eine bereits ziemlich gute und nützliche Fertigkeit um +1 zu steigern (oder einen teuren, starken Spuch zu lernen) oder aber von mir aus 1000 Punkte in eine Reihe neuer Fertigkeiten zu investieren oder aber darin, mäßige Fertigkeitslevel auf mittlere Güte zu heben. Sowohl vom praktischen Nutzen her, von der "gefühlten" Verbesserung des Charakters wie auch dessen Individualisierung ist in meinen Augen die zweite Variante die klar bessere Wahl. Francesco di Lardo
  9. Ich habe in Kampagnen gespielt und gemeistert, die liefen über 10 Jahre mit ca. 35 bis 40 Sessions pro Jahr. Da sind 400 Stunden nicht viel. Wenn man nach einem Jahr oder nur einem halben Setting und System wechselt, dann mag M6 die richtige Art von System und Setting sein. Ich denke, nach einem Jahr mit wöchentlicher Runde (abzüglich Ferien usw.) beginnt man langsam die Nuancen eines (anspruchsvolleren) Regelwerks zu begreifen und der gespielte Charakter hat dann erst seine (regelwerksunabhängigen) Marotten und Eigenheiten entwickelt, die sich aus dem Spiel ergeben. Soviel Zeit ist nötig, um in Breite und Tiefe in das Setting der Kampagne eingetaucht zu sein, das "Plakative", Oberflächliche und Triviale hinter sich zu lassen. Mit anderen Worten, nach 40 Sessions beginnt man erst wirklich die "vollen Früchte" zu ernten. Ganz klar eine persönliche Präferenz - keine Frage. Und ohne Zweifel auch die Erklärung, warum ich mit M6 nicht warm werde. Francesco di Lardo
  10. Im Grunde hast Du natürlich Recht. Man muß nur aufpassen, daß sich nicht vielleicht drei Spieler abmühen müssen, damit ein Spieler eine tolle Zeit am Tisch hat. Insoweit funktioniert die "Gebirgssituation" m.E. nach gut, wenn die Spieler in ihrer Kampagne z.B. auf Reisen einen Gebirgszug überwinden müssen. Dann ist es eine Herausforderung, die Abwechslung bringt, aber auch ein absehbares Ende hat. Im Falle einer Kampagne, die dauerhaft in einer Gebirgssituation spielt, wo die "Gebirgssituaiton" ständig vorkommt, wäre es in meinen Augen eher ein Spielhemmnis. Francesco di Lardo
  11. So ist es. Aber geht M6 nicht gerade den entgegengesetzten Weg? Wenn ich Schwimmen kann, kann ich "im Paket" eben auch ein Boot fahren und Hindernislauf? Francesco di Lardo
  12. Vom Gefühl her erinnert mich dies auch an D&D mit seinen Feats oder Class Features. Ähnlich wie auch die verringerte Zahl von Fertigkeiten bei M6. Francesco di Lardo
  13. Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen! D&D ist m.E. ohnehin vom Feeling her ein "Powergaming" System, was mir daher auch nicht besonders gut gefällt. Warum spiele ich es überhaupt? In der Not frißt der Teufel Fliegen - gibt halt eine Gruppe netter Leute und einen Spielleiter dafür. Das Charaktergruppen jenseits des oberen Mid-Levels nur noch schwer zu handhaben sind, ist allerdings kein Alleinstellungsmerkmal von D&D. Ich finde, dies ist bei Midgad (prä-M6), Rolemaster und anderen ganz ähnlich. Ab einem gewissen Punkt können die Charaktere alle "Standard-Situationen" eben mehr oder minder leicht lösen, ohne daß dies eine Herausforderung für sie wäre. Auf der anderen Seite mag ich es (zumindest persönlich) nicht, wenn man standardmäßig in Situationen mit "Boss-Gegnern" ist: Wenn dies der "Alltag" ist, wo bleibt dann die logische Rechtfertigung für die "ganz normale Welt". Sagt man aber, die potente Spielergruppe bewegt sich jenseits der "ganz normalen Welt", dann befindet man sich wieder im Bereich des medieval fantasy suoerhero modes, der mich persönlich nicht reizt. Wie immer gilt natürlich: Die Präferenzen eines jeden sind unterschiedlich. Und dabei gibt es natürlich kein "gut" oder "schlecht". Francesco di Lardo
  14. Ich glaube, relevant sind weder "Grad 1" Charaktere noch "Grad 30" Charaktere. Erstere sind sehr unterschiedlich, weil sie noch keine Gelegenheit hatten, zu konvergieren. Der Magier konnte halt noch nicht Reiten für den Gebrauch in der Steppe lernen. Letztere hatten wieder die Möglichkeit zu divergieren. Hier haben alle (der Magier, der Barbar und der Priester) Reiten gelernt, so daß die Gruppe diesbezüglich nicht mehr in Peinlichkeiten gerät. Nachdem alle die "Essentials" abgedeckt haben, können sie wieder individuellere Schwerpunkte setzen und entwickeln Dabei ist dies aber für die Masse der Charaktere irrelevant, denn diese dürfte sich in der Regel im unteren Mid-Level Bereich bewegen (sagen wir bei einer Level-Skala von 1 bis 20 im Bereich von 4-8). Das wäre also der Bereich, in dem alle damit beschäftigt sind, die "Essentials" abzudecken bzw. wo die Gruppe sich mittlerweile gut ergänzt, ohne daß einzelne Mitglieder die Gesamtgruppe durch ausgeprägte Unfähigkeit ausbremst. Francesco di Lardo
  15. Ich finde es auch bereichernd, wenn Charaktere Schwächen haben. Natürlich ist das Beispiel relevant, daß ein Magier, der nicht reiten kann, in der Tegarischen Steppe eine Gruppe ausbremsen kann. Auch in diesem Zusammenhang sehe ich den Vorteil bei Regelwerken mit vielen Fertigkeiten (Zaubersprüchen, usw.) als mit wenigen: In ersteren kann ich (vereinfacht gesagt) pro Level meinetwegen in 10 von 100 Fertigkeiten investieren. Das würde es unserem Magier in der Steppe erlauben, eben auch das essentielle Reiten abzudecken, was dann aber nur einen kleinen Anteil seines Pools ausmacht. In letzteren kann ich (vereinfacht gesagt) in 1 von 10 Fertigkeiten investieren. Will hier unser Magier das essentielle Reiten abdecken, hat er sein Pulver verschossen - auch wenn er zusätzlich vielleicht noch Wachhunde besänftigen kann oder Wagen lenken, was er vielleicht überhaupt nicht braucht. Francesco di Lardo
  16. Nur warum sollte jemand der reiten kann, immer auch wundersam dazu in der Lage sein, Wachhunde zu besänftigen? Oder jemand der Wachhunde besänftigen kann, reiten (natürlich sowohl Pferde, wie auch Kamele, Elefanten, vielleicht gar Delfine...)? Francesco di Lardo
  17. Genau. Das ist eben die Schwäche einer geringen Gesamtzahl verfügbarer Fertigkeiten, die dann notwendiger Weise jeweils sehr weit gefaßt werden müssen und zu genau den absurden Effekten führen, wie von Dir beschrieben. Und natürlich führt dies auch irgendwo dazu, daß irgendwie alle das Gleiche können. Francesco di Lardo
  18. Wer weiß - vielleicht fällt "Wellenreiten" ja auch unter "Reiten"... 😉 EDIT: Ich sehe gerade, daß diesen Gedanken schon jemand vor mir hatte: Francesco di Lardo
  19. Anderseits gilt jedoch: Wenn ich für eine Kampagne 120 statt 24 Fertigkeiten zur Verfügung habe, dann könnten sich hieraus auch Möglichkeiten ergeben, diese Kampagne auf ganz unterschiedliche Weise anzugehen. Um es bewußt übermäßig und holzschnittartig zu vereinfachen: Entweder prügele ich mich durch, ich zaubere mich durch oder ich labere mich durch. Die Aufhebung der "Charakterklassen" erfolgt hierbei quasi über die sehr nuanciert möglichen Kombinationen der Vielzahl verfügbarer Skills, Zaubersprüche usw. Oder besser gesagt: Es gibt halt weniger "den" Dieb, sondern das System ermöglicht beliebige Nuancen von "Dieben", z.B. kampfbetontere, teils zauberkundige, sozial bewanderte, usw. Dabei ist klar, daß in diesem Zusammenhang 120 Skills mehr Nuancierung zulassen, als etwa 24. Francesco di Lardo
  20. Stimmt mit Blick auf D&D absolut. Das ist in meinen Augen auch eine große Schwäche des Systems: Möchte ich bei D&D mit einem Charakter in eine ganz bestimmte Richtung, dann muß ich quasi ab Anfang mir unheimlich viel Gedanken machen, welche Kombination von Feats, Class Features (und ggf. magischen Gegenständen) mich dahin bringen kann. Dies macht im Grunde die Charakterentwicklung sehr ridige und trotz der Mengen an möglichen Feats usw. m.E. nicht wirklich frei. Sollte ich es in ein Bild fassen, dann vielleicht so: Möchte ich einen Turm bauen in einer Breite von 5 Karokästchen und Höhe von 10 Karokästchen, an dessen Basis eine Reihe mit 7 Karokästchen Breite, oben drauf noch einmal die Wehrplattform mit einer Reihe 7 Kästchen breite und darauf 4 Einerkästchen "Zinnen" (man möge mir die etwas komplizierte Beschreibung verzeihen) , muß ich bei D&D quasi "Tetris" spielen mit Teilen, die aus jeweils etwa 5 Kästchen in unterschiedlichen Formen bestehen. Um dies ohne "Löcher" im Turm hinzubekommen, muß man von Anfang an verdammt genau planen. Aus diesem Grund ist das Netz voll von allen möglichen Philosophien über "Character Builds" bzw. wie man es am besten anstellt. Das Vermeiden von "Löchern" beschneidet zugleich deutlich die Zahl der scheinbar so zahlreich vorhandenen Optionen. Schlecht in diesem Zusammenhang ist ferner, daß sich die Tetris Einzelteile erst zu einem gewissen Zeitpunkt wirklich gut ergänzen und zusammenfügen. Ich muß also ggf. zu einem früheren Zeitpunkt suboptimale Entscheidungen treffen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt sich gut ergänzend zusammenfügen. Und dabei stellt sich dann wiederum die Frage: Wann soll dieser Zeitpunkt sein? Will ich "gut" starten? Soll der Charakter am besten in "mittleren" Levels funktionieren? Oder arbeite ich darauf hin, daß er in "höheren" Levels sein Potential erreicht, welche ich womöglich aber niemals erreiche, falls der Charakter vorher ins Gras beißt? Will ich ein einem System wie Rolemaster einen solchen Turm bauen, ist dies kein Problem, denn dort bekomme ich - um im Bild zu bleiben - keine Tetris-Stücke, sondern jedes Stück ist genau ein Kästchen groß, was es mir erlaubt, jede beliebige Form eines Turms ganz nach Wunsch zu bauen. Bei den "einfach zugänglichen" Systemen kann ich zwar auch einen Turm bauen, allerdings ist dessen Form - um im Bild zu bleiben - auf die Maße 4 Kästchen Breite und 10 Kästchen Höhe beschränkt. Je nach Spielstil und Präferenz kann jede Art von Bausystem gut funktionieren. Bei manchen Spielstilen und Präferenzen sind manche Bausysteme aber unzureichend. Francesco di Lardo
  21. Das stimmt. Dabei handelt es sich zum ziemlich konkrete Fertigkeiten. Im Gegensatz dazu einmal Beispiele von D&D 5e: "History", "Nature", "Arcana" und "Religion". Diese vier Fertigkeiten sind alles, was das System inherent für ALLE DENKBAREN WISSENSFERTIGKEITEN zu bieten hat. In meinen Augen extrem schwach. Sagen wir, ich habe einen guten Wert in "Nature". Heißt dies dann, ich kenne mich mit der Schneckenpopulation in Region X genauso gut aus wie etwa mit der Geologie von Bodenschätzen in Region Y? Wenn nein, warum nicht? Wenn ja, warum? Systeme mit einem minimalen Auswahl an Skills (wozu ich M6 mit den 24 Skills zähle), bedingt dies, daß diese Skills entweder enorm weit gefaßt werden müssen (z.B. "Nature"), so daß hierdurch regeltechnisch ein Charakter in einem enormen Bereich gut oder schlecht ist, was eine augenscheinliche Regelschwäche erster Güte darstellt. Oder aber, ich muß irgendwie herbeireden, warum er sich mit einem in den Regeln nicht abgebildeten Untergebiet auskennt oder nicht, was in vielen Fällen sicherlich simpel und machbar ist, in anderen aber rein willkürlich wirkt. Grotesk wird es dann in den Fällen, wo Regelwerke mit einem kleinen Pool an Fertigkeiten "enge" Fertigkeiten (etwa Klettern) und "weite" Fertigkeiten (etwa "Nature") 1:1 nebeneinander stellen. Francesco di Lardo
  22. Für so einen Spielstil dürfte sich M6 prächtig eignen... "Und eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität" Sic! Mit einer Handvoll Fertigkeiten - 7 sind extrem flach - 24, wie in M6 aber nicht wirklich besser, wird es in der Tat schwer mit der Individualität. In meinen Augen ist es die eine Sache, Vielfalt durch das Regelwerk zu haben, diese aber nicht zu nutzen oder aber Vielfalt nicht einmal nutzen zu können, weil das Regelwerk sie nicht hergibt. Ein "Kloppen, Saufen, Plündern ist genug" Charakter braucht nicht mehr als M6 (oder letztlich irgend ein beliebiges Regelwerk). Entweder er nutzt Werkzeuge nicht, die ausgefeiltere Regelwerke bieten. Oder er vermißt fehlende Werkzeuge in Simpel-Regelwerken nicht, weil er sie ohnehin nicht braucht. Was den "narrativen Spielstil" angeht: Der läßt sich ebenso mit jedem Regelwerk umsetzen. In "einfach zugänglichen" Regelwerken wie M6 wird er mehr oder minder zum unabdingbaren Reparaturkasten, wo man ggf. erzählen muß, wo die Regeln flach bleiben, fehlen oder unbestimmt sind. Anspruchsvollere Regelwerke bieten einer Gruppe mehr Möglichkeiten, von den vielfältigen Optionen "ihr Set" zusammenzustellen. Im Extremfall könnte das ein "Kloppen, Saufen, Plündern ist genug" Charakter auch z.B. bei einem Rolemaster-Charakter mit sieben Fertigkeiten der Fall sein. Im Gegensatz dazu dürfte es kaum jemanden gegeben haben, der ein System wie Rolemaster unter Verwendung all dessen Regeln gespielt hat. Aber ein solches System bietet viel mehr Möglichkeiten im Raum dazwischen, wo den simplen Regelwerken einfach die Puste ausgeht. Dabei dürfte die Vorstellung ein Trugschluß sein, daß Leute, die komplexe Regelwerke gegenüber dem simplen Zeug bevorzugen, sich statt "rollenzuspielen" grundsätzlich in der Problemlösung durch das Anwenden von Regelmechanismen verlieren bzw. darüber narratives Spiel vergessen würden. Am Ende kann ein "einfach zugängliches" Regelwerk wie M6 langfristig einfach weniger Variation bieten, was sich selbstverständlich auch auf längere Kampagnen auswirken kann. Dies wird Leute, die Simples wollen wohl auch langfristig nicht stören. Diejenigen, die in Sachen Regelwerk anspruchsvoller sind, dagegen schon. Francesco di Lardo
  23. Also ich finde es grade gut, wenn es ausführlich ist - auch wenn über eine Stunde. Wieviel Stunden, Tage und Nächte haben die allermeisten hier mit Midgard verbracht? Da ist eine Stunde kein Ding. Francesco di Lardo
  24. Was?! Say it ain't true... Wer wollte nicht schon immer eine Möwe spielen? 🤣😉😇 Francesco di Lardo
  25. Whatever. Der Teufel steckt oft im Detail, so daß man wohl zubilligen muß, daß sich solche Dinge vielleicht nicht mit zwei, drei Telefonaten klären lassen. Ist aber im Grunde egal, denn früher oder später werden wir entweder von Pegasus oder von DDD (oder von beiden) ja hören, ob es mit Midgard bei DDD weitergehen kann oder nicht. Francesco di Lardo

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