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Francesco di Lardo

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  1. Interessantes Thema. Ich habe es auf unterschiedlichste Weise erlebt. Dabei mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei unterschiedlichen Rollenspielsystemen. Bei Rolemaster haben wir es immer so gehandhabt, daß Spieler individuell gelernt haben, wenn sie die Schwelle überschritten hatten. Lernen für ein "vollständiges" Level. Das haben die Spieler dann zu Haus erledigt, dem Spielleiter dann den geänderten Bogen vorgelegt, der dann drübergeschaut hat und etwaige Fragen geklärt. Das Lernen war hier quasi getrennt vom Spielgeschehen und auch getrennt von "Belohnungen", die die Charaktere in Form von Gold, Gegenständen, Beziehungen u.ä. erhalten haben. Jeder Spieler hat dabei individuell ausgerechnete Erfahrungspunkte bekommen - es gab keine Pauschalen. Darum stiegen die Spieler auch meistens zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf und hatten irgendwann auch nicht mehr dasselbe Level. Bei der laufenden D&D Runde handhabt die Spielleiterin dies ganz anders: Es gibt keine individuellen Erfahrungspunkte. Nach bestimmten "Milestones" steigen alle Charaktere gleichzeitig ein Level auf. Einige Klassen haben ja "eingebaute" Lehrmeister (Warlock) andere nicht. Teils stellen die Lehrmeister Aufgaben oder Verlangen Dinge. Teils kann dies in die Abenteuer der Gesamtgruppe einfließen, teils muß sich ein Charakter parallel zum Hauptgeschehen um die Erfüllung der Wünsche kümmern (und andere Charaktere, die keinen Lehrmeister haben, eben um Belange ihres Barons oder whatever). Alle Charaktere der Gruppe haben immer dasselbe Level. Bei Midgard habe ich alle Varianten erlebt: Genaues Ausrechnen der Lernzeiten, Kosten, es mußten Lehrmeister gefunden, überzeugt werden und für die erforderliche Lernzeit verfügbar sein. In dieser Detailstufe habe ich das manchmal als Bürde empfunden, weil es schwer ist, für eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen alles mehr oder minder zeitgleich an einem Ort zu "finden". Anderseits will man nicht ständig überall auf anderen Charaktere "warten" müssen: Erst der Spitzbube in der Stadt, während der Schamane dort kaum was machen kann, weil er zum Lernen in seinen Wald muß, usw. ... Mittelding: Alle haben "nach dem Abenteuer" ihre Lehrmeister gefunden und konnten an einem Ort alles Lernen, wobei man geschaut hat, wie lange derjenige mit dem größten Zeitbedarf brauchte. Teils auch "ständiges Lernen". Mann hatte ein paar EP, einen PP und Gold? Am nächsten Spieleabend hatte dann eine Fertigkeit einen Bonus von +1 zusätzlich. Bei dieser Variante wurde dann der Zeitbedarf tendenziell ignoriert oder teil-abstrakt abgehandelt: "Jeden Abend während das Lagerfeuer brennt, mache ich eine Stunde meine Waffenübungen, lese mein Buch, ...". Zum tatsächlichen Zeitpunkt der EP-/GS-Bezahlung galt die Lernzeit dann als "erbracht". Teils brauchte man für manche Dinge Lehrmeister, um die man sich im Spiel kümmern mußte, für andere nicht. Da lag der Schwerpunkt eher auf der laufenden Geschichte und wie sich dort Lehrmeister einflechten ließen und weniger auf der "Spielmechanik" Lehrmeister. Vereinzelt wurden auch die Lernphasen sogar "ausgespielt", wo dann in der wenigen freien Zeit ein paar kleine Nebenhandlungen liefen. Den einzigen Vorteil dezidierter zeitlicher Lernphasen sehe ich eigentlich darin, daß man längere Zeitphasen "logisch sinnvoll" überbrücken kann. Das letzte Abenteuer lief im Sommer, das nächste soll im Winter laufen - da kommt eine Lernphase prima zupaß. Da diese aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten ausgespielt werden, kann man im Prizip genauso hingehen und sagen: Nach dem letzten Abenteuer im Sommer habt ihr euch erholt. Jetzt ist Winter. Punkt. Ich glaube, meine persönliche Präferenz liegt so, daß jeder Spieler individuell seine Erfahrung macht und dann aufsteigt, wenn "die Schwelle" überschritten ist, wobei Belohnungen eher getrennt vom Lernen sind. Ums Lernen kümmert sich der Spieler dann allein - wenn er's vergessen hat, Pech gehabt, kann er ja bis zur nächsten Runde machen, anstatt den Rest der Runde damit aufzuhalten (wobei Fragen an den SL zu technischen Dingen natürlich ok sind). Solange Lehrmeister o.ä. in die Geschichte eingeflochten sind und nicht zur spieltechnischen Bürde werden, kann man sie von mir aus einflechten. Alles in allem habe ich da aber keine besonderen Eisen im Feuer - ich nehme es so, wie es beim jeweiligen Spielleiter usus ist und fertig. Francesco di Lardo
  2. Ich habe mal die KI gefragt: 10 Knoten - das kam mir zunächst einmal ziemlich schnell vor. Ich hatte mal eine Phase, in der ich viel maritimes Zeug über die Zeit von Nelson/Napoleon gelesen habe. Im Fiction-Bereich u.a. die Serien Aubrey/Maturin von Patrick O'Brian sowie Horation Hornblower von C. S. Forester. Parallel und im Nachgang dann Non-Fiction zum Thema. War auch u.a. auf der HMS Victory in Portsmouth und der Batavia in Lillestad, letztere ein Nachbau eines holländischen Ostindien-Fahrers. Schon faszinierend! Für die napoleonische Zeit hatte ich 7 Knoten für eine Fregatte eher sehr schnell in Erinnerung, was - wenn man der KI trauen kann - auch wohl hinkommt. Geschwindigkeit allein sagt selbst natürlich noch nichts - selbst wenn man diese über 24 Stunden / Tag halten kann. Je nach Wind muß man ggf. Kreuzen. Hat man Raumwind, fährt man am Wind, was ist der Segelpunkt? Es gibt Meeresströmugen, Flauten, etc. pp. Bei Nacht kann man bei guter Sicht und brauchbarem Wind auch mit einfachen Mitteln ganz gut vorankommen - sofern es so etwas wie den Nordstern gibt. Gefährlich wird es ja nur dann, wenn man kein Wasser unter dem Kiel hat, also in der Nähe von Land. Im Grunde würde ich mir also gar nicht sooo viele Gedanken machen, wie viele Tage die Reise dauert, sondern schlichtweg einen groben Rahmen festlegen. Es scheint bei der Reise ja vorwiegend darum zu gehen, von A nach B zu kommen. Mit den "Durchschnittsgeschwindigkeiten" als Anhaltspunkt und einer "vorwiegenden Windrichtung" reicht eine grobe Kalkulation, gerade wenn man nicht jeden Tag der Reise tatsächlich "ausspielt". Wenn man den Kapitän des Schiffes zu Beginn der Reise sagen läßt: "Zu dieser Jahreszeit wird die Fahrt normalerweise zwischen 10 und 18 Tage dauern, hängt halt davon ab, wie stark wir in die Blabla-Winde geraten, die uns zum Kreuzen zwingen würden", wäre dies im Kopf der Spieler ja abgehakt. Dann blasen die "Blabla-Winde" eben "zufällig" genau so lange, daß die Reisedauer exakt der Zahl Tage entspricht, die Du von vornherein haben wolltest - laß es fürs Beispiel 15 sein. Liegt dann zwischen den vorhergesagten 10 bis 18 Tagen. Paßt. Falls sich jemand dafür interessiert, wie man wirklich praktisch Segelschiffe gehandhabt hat, für den dürfte "Seamanship in the Age of Sail - An account of the shiphandling of the sailing man-of-war, 1680-1860" von John Harland eine wahre Fundgrube sein. Um dies voll aufsaugen zu können, muß man allerdings sehr auf der Höhe sein, was die Seefahrtsbegriffe angeht, wo ich dann meine Grenzen gefunden habe. Trotzdem ein sehr aufschlußreiches Buch. Im Rollenspielbereich sind Seefahrts-Dinge meistens sehr "Pi mal Daumen", von Schiffsplänen über alles andere. In der Regel reicht das ja auch für die normalen Zwecke, wenn die Spielergruppe von A nach B will (vielleicht mit dem unausweichlichen Sturm oder Piratenüberall dazwischen). Wenn man Seefahrt aber als integraler Bestandteil einer Kampagne behandeln will, ist es schon schön, mehr als das zu haben. Als Regelwerke (nicht Abenteuer), die sich dezidiert mit Seefahrt befassen, kenne ich "Sea Law" für Rolemaster, was ich alles in allem eher mäßig fand. Sehr gut, brauchbar und praktisch prima verwendbar ist wieder mal etwas aus der Hârnmaster-Ecke, nämlich der "Pilot's Almanach". Der deckt inhaltlich so ziemlich alles ab, was man an Seefahrts-Zeug braucht. Francesco di Lardo
  3. Für Pen&Paper Cons: Spielzeit ist begrenzt, daher muß man sich aufs Spielen fokussieren und keine Zeit für Lernen oder anderweitig "Organisatorisches" verschwenden, um das meiste aus dem Wochenende herauszuholen. Zudem dürte auch innerhalb des Spiels die abgehandelte Zeitspanne tendenziell eher überschaubar denn langfristig sein, weshalb sich auch aus dieser Perspektive Lernen nicht so relevant erscheint. One-Shots und Merowinger: Bei "Merowingern" ist es so, daß das Abenteuer auf einen Abend ausgelegt ist. Am Anfang geht die Gruppe "zusammen rein". Am Ende kann aber nur "einer herauskommen". Zu Beginn sind die Spieler darauf angewiesen zu kooporieren, um weiterzukommen. Lustig und interessant wird es, wenn dann "die Stimmung kippt" und die Charaktere beginnen, ihre Konkurrenten auszuschalten, wobei sie anfangs womöglich noch teilweise opportunistisch zusammenarbeiten. Bei One-Shots ist es ähnlich: Ein einziges Abenteuer geht auch so, finde ich. Die Situaiton ist ähnlich wie bei Cons, auch wenn sich hier der Ablauf nicht notwendiger Weise auf eine oder zwei Sessions beschränkt (ohne dabei aber in etwas auszuarten, was einer Kampagne auch nur nahekommt). Persönlich finde ich derartige One-Shots aber wenig reizvoll. Francesco di Lardo
  4. Diesen Stil mag ich auch. Hârnmaster hat den seit vielen, vielen Jahren. Francesco di Lardo
  5. Genau beobachtet! Deckt sich mit dem, was auch ich so wahrnehme: Die KI gibt Dir keine unattraktiven Leute, sondern bestenfalls erschöpfte, müde, ungekämmte, grimming dreinschauende attraktive Leute. Oder sie gibt Leute mit älteren Gesichtszügen zu einem jüngeren Körper, die aber nicht unattraktiv wären, würde man ein paar Lebensjahre von den Gesichtszügen abziehen. Oder sie gibt Dir überzogen häßliche Leute im "Glöckner von Nôtre Dame - Stil". Was sie Dir nicht gibt, sind einfach "ganz normale" unattraktive Leute. Francesco di Lardo
  6. Dies ist exakt der Punkt. Schön, häßlich, attraktiv - das sind subjektive und bis zu einem gewissen Grad auch unbestimmte Begriffe. Schwer für KI, keine Frage. Abermals grundsätzlich sehr richtig und trifft wiederum den Punkt. Hier liegt allerdings auch die wirkliche Schwierigkeit: Warze, Geschwulst, schiefes Gesicht - das ist eindeutig nicht attraktiv. Es ist überzeichnet häßlich. Das bekommt KI auch ganz gut hin, wie etwa im Beispiel von @Einskaldir etwas weiter oben im Thread. So weit, so einfach. Es gibt aber in der Masse die "normal" oder auch "unattraktiv" aussehenden Leute, die eben gerade keine Warze, kein Geschwulst, kein schiefes Gesicht usw. haben. Ein jeder von uns erkennt mühelos (zumindest auf Basis der persönlichen Präferenzen), was für ihn attraktiv oder häßlich ist. Aber... Fasse das einmal in Worte, in eine Beschreibung. Genau das ist enorm schwer. Und daher ist es noch einmal schwerer, die KI mit Prompts von "häßlich" zu füttern, die es auch versteht und umsetzen kann, wenn schon wir als Menschen kaum in der Lage dazu sind, es Beschreiben zu können. Nebenbei fällt es uns ebenso schwer, andere Sinneswahrnehmungen in Worte zu fassen: Beschreibe mir mal den Unterschied des Geruchs von Broccoli und Möhren ohne dabei die Worte "Broccoli" und "Möhren" zu verwenden. Leg dann Deine Beschreibung einer Person vor und laß sie mal raten, was Du für ein Lebensmittel beschreibst - wird lustig... Die eigentliche Hürde liegt m.E. bereits im Vorfeld, da kaum irgendjemand in der Lage ist, Aussehen dergestalt in Worte zu fassen, daß jeder, der die Beschreibung hört, danach dasselbe oder auch nur ein ähnliches Bild vor Augen hat. Richtig. Ich habe die KI durchaus auch gefragt, warum alle Ausgaben immer schön aussehen oder es auch einen gewissen "Mission Creep" gibt, bei dem Bilditerationen nach und nach schöner werden. Letzteres kann man teils mit dem setzen von Ankern verringern. Nun, jedenfalls verwies die KI da in der Tat auf die Trainingsdaten. Meiner bisherigen Erfahrung nach ist es am einfachsten, wenn man von einem Bild ausgeht und die KI damit arbeiten läßt. Also im Grunde so, wie wir Menschen auch arbeiten: Man zeigt uns eine Person, wir wissen (persönlich subjektiv) "schön" oder "häßlich". Genauso zeigt man der KI eine Person als Vorlage, wodurch man das eigene Urteil - quasi "ohne Worte" schon mitliefert. Tja, also einfach ein Bild einer "normalen" oder "häßlichen" Person mitliefern. Kann ja nicht schwer sein. Es gibt unzählige Bilder von Leuten im Internet. Und das sind nicht nur Models. Auch hier ist es aber so, daß man vor einem Wald mit lauter Bäumen steht. Den Ansatz habe ich auch probiert. Auch Google spuckt tendenziell nur überdurchschnittlich gut aussehende Personen aus, wenn man nach unterdurchschnittlich aussehenden oder häßlichen Personen fragt. Die Ausnahme sind dabei extrem häßliche Personen, also so etwas, was man auch nicht braucht. In Konsequenz müßte man also im Netz eigentlich nach Bildern suchen, wo viele Leute durch eine Fußgängerzone laufen, von Konzertbesuchern, von Zuschauern einer Fernsehshow o.ä. Da tobt eben das "echte" Leben mit massig "normalen" Leuten. Dort kopiert man sich eine Vorlage raus und füttert die KI. Macht Euch mal den Spaß und probiert diesen Ansatz: Google Z.B. "Leute in Fußgängerzone" (Bildersuche). Von mir aus auch Shutterstock u.ä. mit "1,1 Millionen lizenzfreier Bilder" zum Thema. Fand ich frustrierend. Da sind dann die Gesichter oft zu klein, um brauchbar zu sein usw. usf. Francesco di Lardo
  7. So ganz mit dem "normalen" Aussehen bekommt es Chat-GPT ohne weiteres aber immer noch nicht hin (oder ich mache etwas falsch). Ich habe geprompted, das auf einer Skala der Attraktivität von 1-100 ich etwas um die 25 bis 30 haben möchte. Weil mir bewußt ist, daß dies für eine KI vermutlich nicht so leicht zu interpretieren ist, habe ich noch hinzugefügt, keine Model-Erscheinung usw. usf., so daß ich annahm, dies solle eigentlich "reichen". Mit der alten Bilder-Engine kam dann heraus: Mit der neuen Engine kam heraus: Ich sag mal so: Wenn das die Einschätzung der KI ist, dann würde ich auch gern wohnen, wo diese KI wohnt... 😉 Nach einiger Trickserei habe ich dann dies daraus gemacht - wobei man sehr wohl noch immer in Frage stellen kann, ob das im Zielkorridor liegt. Francesco di Lardo
  8. Das ist ziemlich gut. Was mir auffällt ist, daß rund um den Tisch schon - beinahe - "normale" Leute sitzen. Jedenfalls schon "normaler" als die Gruppe um den Tisch im Bild von @Abd al Rahman . Bislang fand ich es immer etwas anstrengend, daß KI ständig immer nur sehr gut aussehende Leute produzierte und Schwierigkeiten hatte davon abzuweichen, selbst wenn man etwas anderes verlangt hatte. Francesco di Lardo
  9. Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt. Francesco di Lardo
  10. Hierzu fand ich den grundsätzlichen Ansatz von RMSS (Rolemaster Standard System - eine späte Regeledition) gut, der in genau diese Richtung geht. Ich muß kurz vereinfachend ausholen: Erste Rolemaster-Fassung - 100 verschiedene Fertigkeiten. Späte Rolemaster-Fassung - 250 verschiedene Fertigkeiten. Man konnta also "später" einen Charakter noch feiner ausdifferenzieren, hatte aber womöglich immer seltener die genau passende Fertigkeit, denn Lernpunkte reichten natürlich stets nur für eine kleine Zahl. In der frühen Fassung hob (vereinfacht) das Lernen den Fertigkeitsbonus um +5, sagen wir mal, wir hatten 20 Lernpunkte für Fertigkeiten und Sprüche zur Verfügung. Die "Lösung" in der späten Fassung ging (vereinfacht) so: Es werden neu Fertigkeits-Kategorien eingeführt - so um die 50 verschiedene. In jeder Fertigkeits-Kategorie befinden sich - logisch - eine Anzahl zugehöriger Fertigkeiten. Sagen wir Fertigkeits-Kategorie "Beeinflussen", darin enthaltene Fertigkeiten "Diplomatie, Überreden, Täuschen, Verführen, etc.". Im Gegensatz zu früher hat man nicht mehr 20 Lernpunkte, sondern das doppelte, also 40. Früher zahlte man 1 Lernpunkt für +5 auf Dipolmatie. Neu zahlte man 1 Lernpunkt für die Kategorie "Beeinflussen" mit +2 und 1 Lernpunkt für Diplomatie mit +3. Boni der Fertigkeits-Kategorie und den darin enthaltenen Fertigkeiten sind aber kumulativ, d.h. am Ende habe ich durch +2 Kategorie und +3 Diplomatie wieder meinen +5 Bonus auf Diplomatie. Hat mich zwar 2 Lernpunkte gekostet, aber da ich doppelt so viel habe, von den effektiven Kosten nicht teurer als früher. Lerne ich nun Einzelfertigkeit Überreden neu dazu, zahle ich 1 Lernpunkt für +3. Aber ich profitiere schon von der vorher gekauften +2 in der Kategorie "Beeinflussen". Kumulativ bin ich bei Überreden +5. Hierbei hatte man nun die Wahl, wie man die Lernpunkte auf Kategorien, Einzelskills oder beides verteilt: Man konnte sich durch das Lernen von Kategorien "breiter" aufstellen, bekam pro Lernpunkt dann aber nur +2 Bonus. Man konnte aber ggf. auch nur Einzelfertigkeiten lernen, was mit +3 den höheren Bonus pro Lernpunkt gab - gewissermaßen Spezialisierung. Oder eben eine Kombination. Nach und nach machte dies merkliche Unterschiede: 10 Levels Kategorie = +20 auf "alles mit Beeinflussen". Oder +30 einzig auf "Diplomatie". Oder +10 auf "alles mit Beeinflussen" und +15 auf Dipomatie für einen effektiven Endbonus von +25 auf Dipomatie. Das fand ich sehr elegant. Einerseits bildet man durch die Fertigkeits-Kategorien das "Basiswissen" in bestimmten Bereichen ab. Und gleichzeitig erlaubte das System eine extrem feingliedrige Ausdifferenzierung in "Spezialwissensfertigkeiten". Francesco di Lardo
  11. Vor diesem Hintergrund wird Dein Gedanke, mit einem "voll entwickelten" Charakter zu spielen und somit das Lernen überflüssig zu machen, sehr verständlich. Das gilt insbesondere, wenn die Spielfrequenz mit dem Charakter gering ist (etwa wenige Cons im Jahr im Gegensatz zu einer wöchtentlichen Runde). Ich persönlich bin ganz anders gestrickt: Mir macht das Entwicklen eines Charakters und das Grübeln und Probieren, wie man diesen beim nächsten Aufstieg nicht nur kurz- sondern auch mittelfristig weiterentwickeln möchte, Spaß. Und der "Plan" den man im Kopf hat, wird dazu noch durch den Fortgang der Kampagne beeinflußt - es könnte sich herausstellen, daß die Erlebnisse des Charakters oder die Erfordernisse der Abenteuer beim nächsten Level Dinge neu evaluiert werden müssen. Hach, schön! Auf einem Con ist für so etwas natürlich keine Zeit zu verschwenden, da die verfügbare Spielzeit ja mit dem Wochenende sehr endlich ist. Da kann man sich nicht hinsetzen und genüßlich ein paar Stunden über Charakterentwicklung brüten... Ob das Lernen nun rein technisch gesehen kompliziert oder zeitaufwendig ist, stört mich überhaupt nicht. Je vielfältiger die tatsächlich dem Charakter zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind, desto besser. Fühlt sich für mich nicht so an wie: "Sh**, wie soll ich in diesem Riesen-Berg DAS Ding finden, was ich tatsächlich brauche?" Sondern eher so: "Wow, ein Riesen-Spielzeugladen mit sooo vielen interessanten Dingen. Die will ich mir natürlich erst einmal alle genau anschauen, alles untersuchen und analysieren. Und überlegen, welche Kombinationen toll wären, und, und... Und am Ende such ich mir das beste aus!". Bei dem geneigten Leser stellt sich womöglich ein Verdacht ein: Optimierer am Werk! Ja und nein. Ja, ich überlege wirklich genau, was ich lernen möchte und wohin man den Charakter entwicklen könnte. Und welcher Weg dabei der effektivste ist: Was brauche ich eher am Anfang, was später? Was kann ich - vermutlich - häufiger einsetzen und somit ggf. mehr von PP profitieren? Besser mehr "mittelmäßige" Fertigkeiten oder wenige gute - und was davon zu welchem Zeitpunkt? Was paßt bei alledem zum Hintergrund des Charakters, was zur Geschichte? Hier bin ich voll bei @Eleazar : Wenn ich vorher schon "sehr gut" zuhauen kann, dann finde ich es kaum reizvoll, "überteuert" 5% besser für dann "äußerst gut" zuhauen auszugeben. Stattdessen bekommt man vielleicht zwei, drei ganz neue Fertigkeiten mit +12 oder +8 UND ich kann dabei noch zwei-, dreimal "gute" Beherrschung einer Fertigkeit zu "wirklich gut" anheben (nicht aber sehr gut). In Summe ist die Chance, daß ich irgendwas von der Vielzahl neuer Dinge einsetzen kann, viel höher als "äußerst gut zuhauen" oder "der eine Super-Zauber". In Summe bekommt man so zu demselben EP/GS-Preis viel mehr heraus. Francesco di Lardo
  12. Obgleich ich vergleichsweise viel Zeit habe, plane ich erst einmal nicht, auf Pen&Paper Cons zu kommen. Ich bin zwar auf etwa vier bis sechs Cons pro Jahr, allerdings im LARP-Bereich. Dabei noch die Koordination einer LARP-Spielergruppe und Dinge in größerem Rahmen, die ich langsam ein wenig herunterzufahren beginne. Und nimmt man dazu noch die D&D Runde (zum Glück unter der Woche), die bald beginnende Midgard M5 Runde und Advanced Squad Leader (u.a. auch mit einem fünftägigen Turnierbesuch) dazu, dann gelange ich in Bereiche, wo ich Geduld und Verständnis der Familie berechtigter Weise nicht überstrapazieren sollte. Pen&Paper kann ich zudem "am Tisch zu Haus / in der Nähe" oder über Virtual Tabletop-Lösungen spielen, wozu im Vergleich der organisatorische und kostenmäßige Overhead für Pen&Paper Cons groß ist. Bei LARP-Cons stellt sich die Frage nach dem Overhead insoweit nicht, als daß LARP nun mal nur mit vielen Leuten funktioniert, die persönlich an einem Ort zusammenkommen müssen. Schließlich bevorzuge ich Kampagnen-Spiel gegenüber Einzelabenteuern, wobei letztere scheinbar der Schwerpunkt auf Pen&Paper Cons zu sein scheinen. Kampagnen auf Pen&Paper Cons haben es dagegen schwer, mit einer "normalen" Pen&Paper Runde hinsichtlich der Spielfrequenz mitzuhalten. Aber ich danke Euch dennoch für Feedback und Links, denn ich hatte bisher nur recht vage Vorstellungen von Pen&Paper Cons, die nun etwas klarer geworden sind. Francesco di Lardo
  13. Besten Dank zusammen. Jetzt habe ich ein Bild. Francesco di Lardo
  14. Ich hätte mal eine allgemeine Frage zu Midgard Cons. Hier erschlägt einen die Foren-Suche geradezu mit "Treffern" und mir ist auch schon aufgefallen, daß sich ein guter Teil der aktuellen Posts stets auf diverse Midgard Cons bezieht. Im Zusammenhang mit Midgard scheint es überdies auch nicht wenige solcher Cons zu geben. Im "Meer der Treffer" habe ich aber keinen "allgemeinen" Thread zu Midgard Cons gefunden, daher nun hier. Mich würde einmal interessieren, wie diese Midgard Cons im Allgemeinen so ablaufen: Wie lange läuft so ein Con, wieviele Teilnehmer sind da im Durchschnitt so, wie viele Stunden wird "faktisch" gespielt, sind es "abgeschlossene" Abenteuer oder fortlaufende Kampagnen, was kostet so ein Con, ist da Verpflegung inbegriffen, usw. Mit anderen Worten - ich würde mich freuen, wenn jemand mir als jemandem, der noch nie auf einem Con im Pen&Paper Rollenspiel-Kontext war, einen Überblick verschaffen könnte, wie das alles so funktioniert. Besten Dank, Francesco di Lardo
  15. 🤣 Ich schmeiß mich weg: Bin auch nicht der einzige, der sich nach über 20 Jahren auf gleicher Linie zum im ersten Post genannten Laden äußert. Und wie gesagt - der Mann ist immer noch so... Francesco di Lardo

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