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Mormegil

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Everything posted by Mormegil

  1. Kalif Sharif I und Ain el-Atbara, bisher in Personalunion, melden sich zum Dienst.
  2. Auch von mir VIELEN VIELEN DANK an alle Beteiligten!! - Der Orga dafür, dass sie den Wahnsinn schon zum 15. Mal auf die Beine gestellt haben; - Den Schnarchern in meinem Zimmer dafür, dass sie gelegentlich mal lang genug Pause gemacht haben damit ich einschlafen konnte, sodass ich dieses Jahr nicht in den Frauensaal umziehen musste (ernsthaft, war erstaunlich okay); - Der Küche für reichhaltige Verpflegung und besonders das geniale italienische Buffet; - Meeresdruide fürs Leiten des Skaalenhügels, sowie der herrlich dysjunkten Gruppe, bei der außer bei der Vorstellungsrunde nie alle an einem Ort waren (hat aber trotzdem funktioniert und war sehr spaßig ); - Klaus N. für das geniale Samstagsabenteuer in sehr kleiner Runde, und Maeve ver Te dafür, dass mein extrem männlicher Prügelschamane einen Gutteil seiner Männlichkeit verloren hat, weil dieses Gnomendings SOOO SÜÜÜÜÜÜÜÜÜSSSS ist; - BF für DAS DINGS, jetzt wissen wir was in den zwei Minuten nach Ende des Abenteuers mit "okay, ihr bekommt das *irgendwie* los und jeder kriegt 2000 GS" gemeint ist; - Maze für das sehr sonntagstaugliche Kurzabenteuer mit den vielen 1ern. Ich hoffe bloß, dass ich jetzt angesichts der seltsamen Termine nächstes und übernächstes Jahr nicht zwei Jahre aussetzen muss ...
  3. Auch von mir ein kurzes Danke für den schönen Con! Orga, Küche, Leute, alles wunderbar wie immer. Natürlich auch vielen Dank an meinen diesmal einzigen SL WoF sowie die Mitspieler der KanThaiPan-Runde am Samstag. Richter Di ist schon immer wieder toll, und wir hatten das Glück, dank exklusiver Connections beim Beta-Test der neuen Episode dabei zu sein! Ich hoffe, unser Feedback für dieses jetzt schon tolle Abenteuer kann dazu beitragen, es noch besser zu machen.
  4. Oh Gott dann muss ich mir das nochmal überlegen ob ich da mitspiel.
  5. Die Gerüchte sind also wahr? Es geht weiter? Sign me up. Obviously. Langt dazu der Samstag? Ich hätt kein Problem dafür auch Fr-So zu "opfern" ...
  6. Dieser Typ hat das ewige Mysterium aufgeklärt, wie Teamhair auszusprechen ist: Terra (oder doch Tara?).
  7. Hieß es nicht nach M4 noch, dass für die Erstellung von NSCs der Grad im Bedarfsfall ignoriert werden kann? Also der Meister-Taschendieb mit Stehlen +20, der trotzdem nur Grad 3 ist weil er halt sonst nix kann, aber allein die FP für Stehlen +20 ihn auf Grad x bringen würden? Keine Ahnung, ob es sowas für M5 offiziell gibt, aber ich würde es im Zweifel genauso handhaben.
  8. Also mir gefällt dein Vorschlag sehr gut. Das gibt den Spielern noch größere Freiheit, genau das Charakterkonzept zu spielen, dass sie wollen. Wer einen flinken Kämpfer mit nur einer Waffe in der Hand spielen will, der kann das jetzt tun. Natürlich sehe auch ich das Realismus-Argument, dass ein Schildkämpfer historisch jemandem ohne Schild tendenziell überlegen war, aber im Sinne der ultimativen Spielerfreiheit fände ich es okay, das zu vernachlässigen. Mich hat immer gestört, dass mein Halbling einen kleinen Schild lernen musste (heutzutage hätte ich wohl Buckler oder Parierdolch genommen, aber speziell letzteren finde ich für den Kulturkreis nicht unbedingt passend), aber ohne hätte er NOCH größere Probleme mit LP und AP.
  9. Welches Setting schwebt dir denn vor? Eher "klassische Fantasy", dann wärst du in Alba (bzw. auf dem Kontinent Vesternesse) richtig, eventuell mit Erweiterung in Richtung Waeland (weil es da meines Wissens nach keine wirklich geeigneten Abenteuer für Grad 1er gibt). 1001 Nacht? Ab nach Eschar! Für Alba und Umgebung gibt es unzählige Abenteuer, und du wirst leicht etwas finden. Solltest du Lust auf 1001-Nacht-Flair haben, bei dem man die Welt auf sehr atmosphärische Weise kennenlernen kann, empfehle ich "Sandobars Sechste Reise", eine Kampagne aus sechs Abenteuern in Eschar und Aran, mit Seereisen und jede Menge fantastischer Exotik. Danach weiter mit "Drei Wünsche Frei" und du hast den Flair-Overload (und bist zusammen je nach Spielfrequenz bestimmt ein Jahr beschäftigt). Solange die Gruppe noch in Eschar ist, ließe sich auch "Die Suche nach dem Regenstein" einschieben, dann wäre die klassische Eschar-Kampagne abgedeckt. Problem ist natürlich, das noch irgendwo herzubekommen, aber zumindest die 6. Reise sollte in der M4-Auflage noch leichter zu bekommen sein, als z.B. die "Sturm über Mokattam"-Kampagne (das wäre die alternative Eschar-Kampagne mit NOCH mehr Ägyptern).
  10. Kommt auf den Kontext an. Ich kenne dieses "PN" "PN" "PN" hauptsächlich von Facebook aus Gruppen zur Wohnungssuche etc. Da ist die Anzahl derer, die schon "PN" unter ein Angebot geschrieben haben, ein Indikator dafür, wie viele Interessenten es schon gab und ob es sich überhaupt noch lohnt, sich da einzureihen. Könnte hier im Biete/Suche-Teil des Forums so passieren. (Aber ich glaub das ist nicht, was Solwac meint. Das passiv-aggressive "wir besprechen das privat" signalisiert mir als Unbeteiligtem, dass sich der Konflikt schon recht hochgeschaukelt hat und die Beteiligten den Rest lieber nicht öffentlich ausfechten wollen.)
  11. Also was ich so erlebt habe waren die GG-Würfe deutlich häufiger erfolgreich als erfolglos. Anscheinend wissen die Würfel immer, wenns wirklich drauf ankommt. Als Spieler sind die LP meines Halblings mal auf deutlich unter 0 gesunken und keiner hatte Heiltränke. Der GG-Wurf war dann eine 20, sodass ein Peleandrin/Kebechet-Hybrid mich an einer Pfeife hat ziehen lassen und ich war (glaube ich) wieder topfit. Als SL war das Highlight wohl definitiv, als die Gruppe in einer ausweglosen Situation war: Mitten in einer größeren Schlacht (ca. 400-500 Beteiligte), sie klar auf der Verliererseite und komplett eingekesselt in einer schmalen Klamm. Die Gruppe setzt all ihre Göttliche Gnade bei Ormut ein, der Wurf ist sehr erfolgreich (19 oder so gewürfelt), sodass Ormut einen Sonnengreif schickt, der die SpF sowie wenigstens eine NSC-Schlüsselfigur vom Schlachtfeld davonträgt. Der Rest der Einheit, bei der die Gruppe war, wird trotzdem niedergemacht, aber die "Wichtigen" haben überlebt, frei nach dem Motto "live to fight another day". Später in der Kampagne (es waren ein paar Monate vergangen und die Story schon signifikant vorangeschritten) hat dann einer der Spieler eine Zeit-Gottheit so sehr erzürnt, dass diese die ganze Gruppe wieder genau zu diesem Punkt zurückgeschickt hat, nur war halt diesmal die GG schon weg. Mit dem Wissen um den Ausgang der Schlacht und um mögliche Fluchtwege ist es der Gruppe allerdings dann gelungen, eine sichere Niederlage in einen glorreichen Sieg umzumünzen, sodass diese Rache nicht wirklich gut geklappt hat - wenn es denn überhaupt wirklich Rache war, weil das Wissen um die alternative Zeitlinie hat der Gruppe SEHR dabei geholfen, einige Fehler nicht zu wiederholen und zu wichtigen Ereignissen auch wirklich am richtigen Ort zu sein. War sehr spaßig zu spielen.
  12. Mein Stadtschamane / Prügelschamane / Preis-Faustkämpfer hat den Rasenden Stier (Mischung aus Kuh und Wildschwein von den Boni her). Inspiriert vom Scorsese-Film Raging Bull.
  13. Zur ursprünglichen Motivation in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" steht ja nur dass die beiden in der Kanalisation "zwangsbekehrt" wurden (S. 75). "Unter den Straßen von Kuschan" liefert gar keine Motivation, sondern baut Kevian Costanedo nur als bekannten Charakter wieder ein. Ich finde auch, dass das alles etwas dürftig ist und würde je nach Ausgang der verschiedenen Konfrontationen entscheiden - man muss sich ja nicht sklavisch an den Abenteuertext halten, wenn das unpassend erscheint. Ich würde mir überlegen, auf wen Mahischa die Schuld an ihren Brandwunden schiebt - wenn sie die SpF in der Schuld sieht, kann das "der Feind meines Feindes ist mein Freund"-Motiv genug sein. Ihr Loverboy muss dann halt mitziehen - obwohl es ja eher so beschrieben ist, dass Mahischa ihm verfallen ist und nicht umgekehrt, also vielleicht hat er sie auch verlassen, nachdem sie entstellt wurde, was sie umso verbitterter machen könnte. Ich halte es nicht für besonders wichtig, Kevian nochmal auftauchen zu lassen - mehr als einen kurzen Aha-Effekt wird sein Auftritt kaum haben. Wenn es dir also unpassend erscheint, lass ihn aus der Kampagne verschwinden oder in sonst irgendeiner anderen Form (geläutert?) auftauchen und ersetze den Magier durch die angegebene Alternative. Ich denke nämlich auch, dass der Schauspieler das Böse der An-Tankh anfangs unterschätzt hat und dann, nach der Erweckung Ma-Saads, durchaus einen Augenöffner-Moment haben könnte, der ihn seine Sachen packen und zurück nach Hause rennen lässt, bevor ihn die Dämonenanbeter opfern oder er als solcher geschnappt und umgebracht wird. Auf mich wirkt er eher opportunistisch, keineswegs fanatisch. Wenn es ihm zu heiß wird, haut er ab solang er noch kann.
  14. Vielen Dank. Es freut mich zu hören, dass. es dir gefallen hat. Für ein weiteres Abenteuer kämpfe ich gerade noch mit Teilen des Plots; vorallem um es auf Papier zu bringen. Oder kämpft vielleicht auch der Plot mit mir? Aber bis zur Abfahrt am Donnerstag morgen steht sehr wahrscheinlich das Abenteuer. Ich kann leider nicht zum Südcon. Außerhalb der Schulferien ist sowas momentan utopisch, d.h. Klo-Con und Breuberg sind wohl erstmal die einzigen, zu denen ich kann. (Und damit überlass ich den Strang wieder seinem eigentlichen Zweck. )
  15. Konuslaute um 1880 - Quellen? Ich hab mir da sone dreieckige, aber etwas fettere AC/DC-Gitarre vorgestellt. In älter.
  16. Das Abenteuer ist toll. Ich würd es gern vergessen und nochmal spielen. Und ich freu mich auf den dritten Teil ...
  17. ... und das könnte das Problem sein. Anscheinend gibt es im Forum auch Leute, die etwas einstellen, damit vielleicht andere auch etwas davon haben, ohne den (Selbst-)Anspruch zu haben, ein perfektes und universell verwendbares Produkt abliefern zu müssen (s. Anjankas Beitrag #38). Zu dieser Gruppe rechne ich mich bei meinen -zugegeben seltenen- Kreativbeiträgen auch. Ich schreibe selten bis nie etwas explizit für das Thema des Monats (wie es Unicum bisher tat und hoffentlich auch künftig tun wird, trotz der aktuell stürmischen Rhetorik), und noch seltener passiert es, dass ich mich explizit für Feedback bzw. auf der Suche nach Hilfe zur Ausarbeitung eines Kreativbeitrags ans Forum wende.* Meist ist es so, dass ich für meine Gruppe etwas ausgearbeitet habe und mir denke, das könnte jemand anderes vielleicht auch verwenden - entweder in der Form, in der ich es gepostet habe, oder nach eigenen Wünschen abgeändert, oder auch nur als Inspiration. Wenn ich so etwas einstelle, dann ist meine Intention tatsächllich nicht, es mir "zerpflücken" zu lassen (positiver formuliert: Kritik zu bekommen und einzuarbeiten, um ein besseres Endprodukt zu bekommen), sondern den Ideensteinbruch Forum um einen Beitrag reicher zu machen. Ich weiß, dass es viele Forumsnutzer gibt, die auch offizielle Abenteuer und Materialien nur als ebensolche Ideensteinbrüche nehmen, und deshalb sehe ich meine Beiträge immer nur als Vorschläge, von denen andere Forumsgäste sich so viel mitnehmen können, wie sie möchten. Wenn dann massive Kritik kommt, dann versuche ich die schon ernst zu nehmen und zumindest zu kommentieren, aber je nachdem, wie sie vorgetragen wird, kann sie durchaus demotivierend wirken. (Noch demotivierender ist es für mich aber tatsächlich, überhaupt keine Kommentare zu lesen. Letzteres ist neben Zeitmangel der Grund, warum ich nichts mehr explizit fürs Forum zusammenschreibe, sondern lediglich Dinge, für die ich selbst tatsächlich Verwendung habe bzw. bereits hatte, einstelle. Da ist es mir dann wurscht - ich habe mir nicht extra Arbeit für etwas gemacht, das dann doch keinen interessiert.) * Das passiert schon auch, z.B. bei der Ausarbeitung von Zaubersprüchen, wo ich durchaus gern Feedback zur Ausgewogenheit habe und meine Beiträge entsprechend ändere. Fazit (als Edit): Man (ich selbst eingeschlossen) geht allzu oft und leicht davon aus, dass alle Menschen so denken, wie man selbst. Deutet sich an oder bekommt man mit, dass jemand etwas anders sieht und sich durch die eigene Ansicht leicht angegriffen fühlt, braucht es etwas Empathie, um sich selbst zurückzunehmen und auf die Bedürfnisse des Anderen Rücksicht zu nehmen (z.B. indem man die Kritik nicht härter formuliert als notwendig).
  18. Zum Eingangsbeitrag: Hier scheint es ja irgendwie noch immer um die Eiselfen zu gehen und ob es nun Elfen sind oder nicht. Ich beobachte zwei grundlegende Sichtweisen. Die einen sehen den regeltechnisch definierten Begriff "Elf" und stören sich daran, dass etwas eindeutig nicht-Elfisches als solches bezeichnet wird. Sie wünschen sich also eine Änderung der Begrifflichkeit. Die anderen sehen die inner-spielweltliche Beschreibung und assoziieren damit etwas Elfisches. Sie stören sich weniger an dem Begriff und halten ihn für austauschbar. Das kann zu Missverständnissen führen. Wie dem entgegenwirken und beide Sichtweisen vereinen? Nun, im Bestiarium wird genau das bei eigentlich jeder Kreatur erfolgreich getan. Zuerst gibt es eine kursiv gedruckte Passage, die einen Erfahrungsbericht aus der Spielwelt darstellt. Hier wird der Begriff verwendet, den die Bewohner der Spielwelt verwenden, also den sie mit der entsprechenden Kreatur assoziieren. Dann folgt die offizielle Beschreibung eines typischen Vertreters der Kreaturen mitsamt einer regeltechnisch verbindlichen Klärung der Begrifflichkeiten (siehe Beispiel "Eistrolle", die eigentlich keine echten Trolle sind). Um Missverständnisse durch abweichend gebrauchte Begrifflichkeiten in Kreativbeiträgen zu vermeiden, kann man sich im Prinzip einfach an dieses Muster halten. Die innerspielweltliche Sicht macht die assoziativen Lesertypen glücklich, die regeltechnische Klarstellung diejenigen, die sich eindeutige und verbindliche Begriffe wünschen.
  19. Wieso? Grundsätzlich habe ich mit dem Mechanismus gerade auf einer Welt wie Midgard gar kein Problem. Drachen sind immun gegen Feuer, haben also eine Art "Feuerschutzmittel", und es existieren Dvergar, Bewohner der Urwelten mit zwei dominierenden Elementen. Dvergar bestehen nicht wie Spaefolk aus dem zugeordneten Element, sondern bestehen aus "Fleisch und Blut", sind also von der Physiologie her grundsätzlich humanoid. Ein Eis-Dverg hat zwar regeltechnisch keine Immunitäten gegen Eiszauber, muss aber rein spielweltlogisch sehr gut an die Bedingungen in einer Eiswelt angepasst sein, genau wie ein Gloddverg an die Bedingungen auf einer Feuerwelt angepasst. Im MdS (S. 247) heißt es hierzu: "Sie sind weniger empfindlich gegen natürlichen und magischen Schaden durch das eigene Element. Ein Glutwicht ist zum Beispiel immun gegen normale Feuer und erleidet durch magische oder sehr heiße Feuer [...] nur halben Schaden." (Für den Eiswicht ist nichts explizit aufgeführt.) Was spricht gegen eine Interpretation, dass die Dvergar ein "eingebautes Frost-/Feuer-/Wasserschutzmittel" haben? Und, davon ausgehend, was spricht dagegen, dass Eiselfen, die ja im ewigen EIS Midgards und nahe der Grenzen zu Thurisheim (einer Eis/Feuer-Urwelt, wenn ich mich richtig erinnere) leben, eine eben solche Immunität haben? Für mich ist es stimmig, das auf eine ölige Körperflüssigkeit zurückzuführen, und ehrlich gesagt gefällt mir dieser "chemische" Ansatz deutlich besser als einfach nur zu sagen "Es ist halt so / It's magic." Und wer weiß, Unicum hat sich ja noch nicht auf eine konkrete Herkunftsgeschichte festgelegt, vielleicht sind diese Elfen ja anders als die "echten" Elfen nicht mit Dämonen, sondern mit Elementarwesen verwandt? Mir zieht es zwar beim Begriff "Frostschutzmittel" wie ihn Unicum hier verwendet die Fußnägel hoch. Frostschutzmittel gehört für mich zum Auto und nicht auf eine Fantasy-Welt. Ist aber egal, weil wenn ich mal Verwendung für die Eiselfen haben sollte, dann formuliere ich das einfach anders und habe eine super stimmungsvolle Legende.
  20. Von M4 zu M5 wurden ja die AP-Einschränkungen für die kleinen Rassen eingeschränkt. Da ich diese Regelung noch nie nachvollziehbar fand, haben Gnome und Halblinge in meinen Heimrunden (wenn ich leite) ganz normale AP. Bzw. hätten, weil es spielt trotzdem keiner Nichtmenschen, teils auch weil durch verhausregelte Charaktererstellung (Stichwort Wunschcharaktere) die Attributs-Mindestwerte der anderen Rassen nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen. Dadurch würde ich ggf. wohl auch die Einschränkungen für Elfen und Zwerge zu Erfahrung bzw. Hort fallenlassen, sollte mal jemand sowas spielen wollen. Für Cons, also sobald andere Gruppen und Spielstile involviert sind, ist das natürlich anders. Mein eigener Halbling (der zwar auch auf Cons so gut wie nie gespielt wird, aber wenn dann da) hat ganz regelkonforme M4-AP.
  21. Jetzt hat ja Chillur schon eine Lanze für längere Abenteuer gebrochen, also schließe ich mich da an. Anders als Rosendorn und Einsi bin ich kein Fan von Kurzabenteuern von höchstens 6h Länge. Grund hierfür ist genau der gleiche, weshalb die beiden diesen Abenteuertyp bevorzugen: Ich möchte *entspannt* spielen können. Meiner Erfahrung nach sind diese Kurzabenteuer eben gerade nicht entspannt, weil SL und Gruppe genau wissen, dass die Zeit stark begrenzt ist und daher in der Praxis leider häufig alles sehr gehetzt wirkt (weil, ebenfalls schon angesprochen, doch viele das mit dem Zeitmanagement nicht so gut hinbekommen, wie sie gern wollten). Konkret: Ein Abenteuer, für das in entspannter Spielweise wenigstens 10h notwendig wären, wird versucht, an einem Freitag Abend oder (schlimmer) einem Sonntag zu spielen. Das führt dann im Extremfall (alles schon erlebt) dazu, dass die Gruppe die ersten 2h zum Kennenlernen und eigentlichen Auffinden des Abenteuers/Auftrags braucht, dann 2h lang hektisch versucht, in Richtung Showdown zu kommen, und dann ist es nach Mitternacht und die Leute sind müde, sodass der SL sich gezwungen sieht, den Rest des Abenteuers (inklusive Auflösung und Showdown) in 10-15min einfach zu erzählen. Das finde ich ätzend. Ist mir früher als SL auch schon so passiert. Aus diesen Erfahrungen habe ich gelernt, selbst Abenteuer *mindestens* für den ganzen Samstag anzubieten, und vorzugsweise sogar Anreisetag+Freitag/Samstag dafür zu reservieren. Falls wir trotzdem früher fertig sind (kommt auch vor, dass das für Fr+Sa ganztags geplante Abenteuer schon am Sa zum Abendessen fertig ist), dann kann man sich immernoch gemäß der Grenzen der Zeitslots etwas neues suchen. Meist benötige ich diese Zeit aber auch, weil meine eigenen Abenteuer eigentlich immer ein gewisses Mindestmaß an Komplexität sowie einiges an entdeckbarer (!) Story haben, während ich kein Fan davon bin, die Gruppe mit der Nase auf besagte Hintergründe zu stoßen (muss zwar ab und zu sein, wenn es gar nicht anders geht, aber ich versuche das zu vermeiden). Als Spieler suche ich entsprechend etwas Ähnliches: Nichts finde ich langweiliger, als geradlinige Hau-Drauf-Geschichten. (Oder noch schlimmer, geradlinige Stories OHNE Hau-Drauf. Würfeln macht ja auch mir viel Spaß.) Ich wünsche mir als Spieler irgendeine Form von Geheimnis, das ich aufdecken kann, oder einen unerwarteten Plot-Twist, oder irgendetwas, das dem Abenteuer eben eine gewisse Würze verleiht. Das bekomme ich in Anreisetags-Abenteuern nur in seltenen Fällen, und von Sonntagsabenteuern erwarte ich das auch gar nicht. (Es *gibt* aber tolle Ausnahmen, und diese SLs habe ich mir geistig notiert.) Aus diesem Grund schreibe ich mich lieber in längeren Abenteuern ein, auch auf die Gefahr hin, dass die Gruppe und/oder der SL mir dann nicht taugt (bisher tatsächlich bei Lang-Abenteuern deutlich seltener passiert, als bei kurzen - und auch da komme ich in 90% der Fälle gut mit allen klar). Natürlich kann ich aber auch den Einwand gut verstehen, dass man sich nicht unbedingt auf ein Do-So-Monsterabenteuer (z.B. Blaeg Dog, was ich am Südcon 2x angeboten hab, wo ich aber nur 1x genügend Spieler gefunden habe, die sich das ganze WE lang einem unbekannten Spielleiter verschreiben wollten) einlassen will, wenn man den SL nicht kennt. Fazit: Für mich bietet ein ideales Con-Abenteuer trotz der gebotenen Kürze ein gewisses Mindestmaß an Plot, Hintergrund und Komplexität, weil sich bei mir eigentlich nur dadurch wirklich Atmosphäre und Kopfkino aufbauen kann. (Außer der SL ist ein wirklich guter Erzähler, dann braucht es keinen großen Plot; dann reicht es mir, die Welt zu erkunden und ich bin trotzdem "Im Reich der Phantasie".) Ich will mich in ein Abenteuer reindenken können und mich in der Welt verlieren, und dazu muss der SL seine Schauplätze und NSCs auch sehr gut kennen, damit er sie überzeugend darstellen kann. Sobald ich merke, dass der SL sich keine oder wenig Gedanken jenseits der Oberfläche gemacht hat, gebe ich die Hoffnung auf große Überraschungen auf. Das kann trotzdem noch Spaß machen, wenn die Gruppe passt, aber insgesamt sind mir "tiefgründige" Abenteuer doch lieber als seichtes Geplänkel. (Ausnahme: Sonntag. Da ist tatsächlich kaum mehr Tiefgang möglich.)
  22. Na, wenn ich da von so vielen Leute lese, die keine Schnarcher im Zimmer hatten, wundert es mich nicht, dass ich diesmal den Scharcher-Jackpot gewonnen habe (der letztlich dazu geführt hat, dass ich die letzten Stunden der Nacht von Sa auf So auf einem Tisch im Frauensaal verbracht hab, um wenigstens noch knapp 3h Schlaf zu bekommen). ABER: Alles gut, der Rest vom Con war absolut top, sodass ich insgesamt wirklich sehr zufrieden bin und Breuberg 2016 als einen überdurschnittlich schönen Con in Erinnerung behalten werde. (Sind natürlich alle Cons schön, aber manche halt NOCH toller als andere.) In chronologischer Reihenfolge: - Der Orga fürs Ermöglichen des Cons und fürs Ertragen meiner "Spielraum-tauschen-oder-nicht-tauschen"-Launen vom Donnerstag und Freitag; - Meinem Taxi fürs sichere hin und zurück bringen; - Der Küche für gute Bewirtung in stets ausreichenden Mengen. Höchstens zu dritt (zur gleichen Zeit) den ganzen Laden für 120 Leute zu schmeißen ist echt ne Leistung. - Meiner Spielrunde vom Donnerstag und Freitag, die erfolgreich (unter notwendigen Opfern der Zivilbevölkerung) die "Verlorenen Träume" (aus DDD4) der Menschen zurückgebracht und somit das kleine Volk des Locheantar vor ewiger Gefangenschaft gerettet hat. Es war durchaus cool, nach ein paar Jahren Heimrunden-bedingter Con-Leit-Abstinenz mal wieder was zu leiten; - Smarten Las Vegas für das echt spaßige und sehr außergewöhnliche "Um ein Haar", und natürlich den Mitspielern, die Glöckchens Wahnsinn mit ebensoviel Humor wie Irritation aufgenommen haben; - Klaus für das absolut geniale "Vermisst", in dem es eine begründete und durchdachte, konsistente Antwort auf jede noch so detaillierte Frage im Zuge der Nachforschungen in Fischbach gab. Ich habe selten einen so gut ausgearbeiteten Schauplatz mit einem so komplexen und detaillierten Personengeflecht erleben dürfen, und auch von der Herausforderung her war es für unsere Gruppenstärke genau richtig. Auch hier natürlich ein großes Dankeschön den Mitspielern, die sich hoffentlich nicht um ihre Spielanteile beraubt gefühlt haben, auch wenn das Skillset meines Hexenjägers nahezu perfekt auf das Abenteuer zugeschnitten war. - Onkel Hotte, Claudius, Kio und dem Quereinsteiger Niko (Yorric der Todbringer ist schon ein echt cooler Bühnenname) für die spaßigen Stunden am Sonntag, in denen wir vorsätzlich das Abenteuer ignoriert und stattdessen den Auftraggeber beraubt haben ... ein schöner Ausklang ohne zu viel Ernst am Sonntag. Ich freu mich schon auf nächstes Jahr!
  23. Sehr schönes Ding! Könnte man auch zur parasitären Krankheit weiterentwickeln, die den Körper immer dichter bewächst, was zwar auf der positiven Seite höheren Rüstschutz bringt, aber gleichzeitig auch die Bewegung einschränkt (wie es Rüstungen eben tun) und das LP-Maximum sukzessive weiter senkt, bis das Opfer ausgesaugt ist und stirbt. Bis dahin hat die Flechte genügend Sporen freigesetzt, um andere Lebewesen zu infizieren und das Fortbestehen der eigenen Spezies zu sichern (weil die Flechte ja mit ihrem Opfer sterben wird).
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