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  1. Ich versuch es diesmal mit einem Abenteuergesuch für folgenden Charakter: frisch berufene Ordenskriegerin ohne Ausbildung in einem Orden auf der Suche nach Gott kann das Schwert gerade mal am richtigen Ende halten (Waffe +5) neugierig, weltoffen, naiv Sucht jemanden, der ihr beibringt, wie man mit Waffe und Rüstung umgeht. würde mich freuen, wenn sich jemand inspiriert fühlt für ein kleines Abenteuer.
  2. Katzenschatten (im Palador d´Alasta Teil 2) Spielleiter: Wiszang Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 5-10 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Teil der Con-Saga - Stadt - -Detektiv Vorbemerkung: Die SC sollten Neu-Valinga sprechen können und in Maritimar sein, Das Abenteuer ist nicht kampflastig und Leute mit Katzenphobien haben es vielleicht etwas schwerer... Beschreibung: Nach den Begebenheiten im Palador der Familie d´Alasta in Maritimar sind ein paar langweilige Wochen vergangen. Da erhaltet ihr eine neue Einladung und zwar von der Dame, die ihr Diadem verloren hatte. Was da wohl der Grund ist? Mitspieler: 1. Randver MacBeorn 2. Diri 3. Masaaki Toda 4. Herothinas 5. Kargor 6. Ogottogott
  3. Fällt wegen mangelndem Interesse aus. Dafür gibt es als Ersatz: tödliche Schatten Der blutige Dolch Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 20 - 25 (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: ganztägig, bis ca. 01:00 Uhr Art des Abenteuers: Teil der Con-Saga - Stadtabenteuer - Detektivarbeit - Vorwissen ist nicht erforderlich Verwicklungen oder Kämpfe wie üblich in der Con-Saga nicht auszuschließen. Beschreibung: Ein Mord in dem besten Gasthaus von Dargirna... Die Mörderin mit der Tatwaffe in der Hand neben der Leiche... Alles scheint eindeutig zu sein, aber ist das nicht zu einfach, um die wahre Lösung des Falls zu sein? Donja Alchira sucht auf Bitten Ihres Sekretärs Frederico deLorca fähige Abenteurer, die bei der Lösung dieses Mordfalls helfen, um die vermeintliche Mörderin zu entlasten und den wahren Täter zu finden. Mitspieler: 1. Herothinas - Ivar 2. Bro - Cendrik 3. 4. 5. (6. vor Ort, wenn noch Bedarf besteht.)
  4. Spielleiter: DiRi Anzahl der Spieler: 5-6 M5 Grade der Figuren: 12-16 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Sonntag 01:00 Uhr (also ganztags Samstag) mit Verlängerungsoption bei Bedarf für Sonntag von 10 - 15 Uhr (dann: längere Spielfassung) Art des Abenteuers: Sozial (Stadt), Nachforschungen, amouröse Verwicklungen, Kampf, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Figur stammt aus einer Region, die am Meer der Fünf Winde liegt (sind einige, eben aber nicht alle Midgardregionen) und kennt die Küstenstaaten durchaus; Gruppenfindung kann ggf. bereits hier im Strang stattfinden (spart uns Spielzeit vor Ort) Beschreibung: Wieder einmal hat sich die Onestadas e Mercatores de Lidrales (Die Ehrenhaften und die Kaufleute Lidraliens, kurz: OML) als nützlich für dich erwiesen. Der letzte Auftrag, denn dir diese in den ganzen Küstenstaaten anzutreffende Organisation vermitteln konnte, war sehr lohnenswert. Doch Lidralien ist teuer und das Geld floß dir in den letzten Trideaden ob all der Verlockungen, die das prächtige Parduna wahrlich zu bieten hat, dann doch viel schneller durch die Hände, als es dir mit klarerem Kopf recht sein dürfte. Du bist zwar noch nicht wirklich knapp bei Kasse und hast auch noch deine gut angelegten Rücklagen für schlechte Zeiten, aber so richtig liquide, nein, das bist du nicht mehr, wie dir auch ein schneller Blick auf deine nur noch etwa halb gefüllte Geldkatze zeigt. Glücklicherweise konnte dir die OML schnell und vor allem unbürokratisch aus der Patsche helfen und eine zeitbefristete Tätigkeit vermitteln, für die so ein ausgesuchter Spezialist wie du, der auch mit den Schattenseiten des Lebens und der härteren Gangart bei moralisch nicht ganz so wohl austarierter Gemengelage vertraut ist, genau der Richtige ist - natürlich mit den üblichen Unabwegbarkeiten. Nun sitzt du also im pardunesischen Hinterland inmitten des Sommers kurz nach der Siesta auf der Terasse des lauschigen Gasthofs Steinernes Schweinchen, ein gutes Essen und Getränke wurden bestellt - und vor allem bereits von der OML bezahlt. Dir wurden auch schon die anderen handverlesenen Spezialisten vorgestellt, welche die OML vermitteln konnte und die mit dir zusammen am Tisch sitzen. Nun wartest du also auf das erste Treffen mit der adligen Witwe Visconteja Donja Recarda di Fallacia. Dabei geht es um Personen- und Sachschutz, wohl um die Witwe selbst und so ein Bild, ein echter Mírodaldi, wie dir dein Agent der OML noch mit wissendem Blick gesagt hat. Bestimmt leicht verdientes Geld, ganz sicher... Spieler: 1: JoBaSa mit Senhor Luparelli di Mozarello, Er Gr 12 2: Zwerg mit Gräfin Amore von Estello, Mg Gr 16 3: Gildor mit Edward MacRochard, Hä Gr 14 4: Kio mit Anna Balista, Gl/Ma Gr 15 5: Dinlair mit Sirindot e'Isbanir , Ba Gr 15 6: ohgottohgott mit Broi Capra d'Olo, Mg Gr 15 +++Runde ist aktuell bereits voll; die restlichen Figuren werden mir noch übermittelt +++
  5. Spielleiter: Frank Neumann (Dyffed) Anzahl der Spieler: 5-6 (Gradsumme wenn möglich bei 60+) M4 Grade der Figuren: 9+ nach M4, Vorraussetzung, Teil II wurde gespielt Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, wenn alle da sind Voraussichtliche Dauer: Bis Freitag abend zur Begrüssung bzw. Abendessen. Falls alle auch Freitag Abend nichts vor haben, kann man sich auch auf ein späteres Ende (ca 22 Uhr) einigen Vorraussetzung: Für diesen Teil brauche ich zwecks Vorbereitung einige Infos des Charakters, und zwar: Was treibt Deine Figur an, wofür lebt sie, was will sie noch erreichen und wie will sie das erreichen? Bitte per PN an mich Beschreibung: Nachdem es euch nun gelungen ist, den ersten ANgriff der Blauen Orks zu überstehen und Ihr durch das unterirdische Labyrinth in den grossen Höhelen den Meister Geralad besiegt habt, haltet ihr nun den Obsidianschlüssel in der Hand, um euch in die geheimnisvolle Feste zu begeben. Hier erwarten die Abenteuer weitere Herausforderungen und einige Informationen, was es mit den Alchimistenmetalldiebstählen auf sich hat und wer vielleicht hinter dem ganzen steckt. Aber die Welt ist oft komplizierter als man denkt. In den Geschichten sind verwirrend viele Protagonisten am Werk. Einigen werdet ihr begegnen. Der 3. Teil des Abenteuers ist deutlich dungeonlastiger, Heiler werden trotzdem gebraucht. Einige Begegnungen sind etwas anders, als ihr denkt und es kommt darauf an, was ihr daraus macht. 1. Kleinschmidt, Heidrun, Seherin/Hl, Gr.10+ 2. JoBaSa, JoBaSa, Kr, Gr.10 3. Hasi, Hasim al Schayed, Ma, Gr.9 4. Zrenik, Ian de Soel, Or, Gr.10 5. 6.
  6. Hi! Gerne plane ich meine Tage im Voraus, habe jetzt aber mit Schrecken feststellen müssen, dass die Samstagsabenteuer, die hier angegeben sind, entweder schon voll oder nichts für meine Chars sind. In Midgard Fantasy M5 habe ich leider nur einen Char, eine Waeländerin, die bis jetzt nur in Chryseia und Alba gereist ist und daher keine anderen Sprachen beherrscht als Chryseisch, Albisch oder Waelska. Sie ist Hexe und hat Kjull als Mentor. Der Grad ist noch recht niedrig. In Midgard 1880 hätte ich eine schriftstellerisch tätige Witwe zu bieten, die über großen Reichtum verfügt und feministisch veranlagt ist. Für PR habe ich eine Ara-Ärztin und eine Topsider-Käpferin, beide schon recht abenteuererprobt. Wer diese Figuren irgendwie in ein Abenteuer integrieren kann, kann sich bei mir melden. PN tut`s auch. Danke im voraus.
  7. Spielleiter: Alas Ven Anzahl der Spieler: höchstens 5, mindestens 3 müssen sich vorab melden! M3/M4/M5 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: Sonntag, 10. Uhr Voraussichtliche Dauer: bis zum Rauswurf Art des Abenteuers: Humorvolles Wildwest-Abenteuer von 1880 mit Kampfmöglichkeiten Voraussetzung/Vorbedingung: Chars sollten Englisch sprechen und mit einer Waffe umgehen können Beschreibung: Die Woman`s Christian Temporace Organisation unter ihrer lokalen Vorgesetzten Cora Nightingale sucht für eine ungewöhnliche Unternehmung, die sich im Gebiet zwischen Denver und Juteburg abspielt: Journalisten und Journalistinnen, die gerne Außergewöhnliches berichten Wildwestmänner und -Frauen, die Damen in Schutz nehmen können Generell mutige Frauen (und eventuell auch Männer), die keine Angst vor der Begegnung mit dem schändlichen Feind Alkohol, Indianern, der Kavallerie und anderen Männern haben. (Wer sich dabei an den Film 40 Wagen westwärts erinnert fühlt: Die Ähnlichkeiten sind NICHT rein zufällig). Begleitende Wildwestmänner werden selbstverständlich adäquat im voraus entlohnt, und begleitende Journalisten bekommen Exklusivrechte an der Berichterstattung. (Im Gegensatz zu dem, was ich sonst oft angeboten habe, ist dies ein Erwachsenenabenteuer. Das Abenteuer, was ich ursprünglich halten wollte, geriet doch für den Sonntag zu umfangreich...)
  8. Spielleiter: Matthias Hartwich Anzahl der Spieler: 4-5 M5 Grade der Figuren: 1-5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nachmittags, ca. 16:00 Voraussichtliche Dauer: ca. 01:00 Art des Abenteuers: Ermittlungen, Stadtabenteuer Voraussetzung/Vorbedingung: Figuren aus Vesternesse oder den Küstenstaaten mit Erainnisch oder Comentang, aber keine Figur aus Cuanscadan Beschreibung: Cuanscadan, zu Beginn des Nixenmonds. Die Stadt bereitet sich auf das Biamara Margadh vor, große Teile des Hafenviertels sind vom Runan überflutet, es gibt nur noch wenige freie Betten zu gesalzenen Preisen. Da bekommt ihr den Tipp, es doch im "Gepökelten Hering" zu versuchen. Seit kurzem würden Bertelot Salzmischer und seine Frau Gloriande dort auch Küche und Gästebetten anbieten. Außerdem werden sie vor der Diebesbande gewarnt, die in den letzten Wochen schon viele Opfer in Cuanscadan gefunden hat... (Ich habe von Bacharach her noch Leute auf der Liste, daher geht es nicht nur nach "first come, first serve"...)
  9. Samstag - Die Verblendeten von Hardscha Spielleiter: Tomcat Anzahl der Spieler: 6 (+1 falls jemand sonst alleine wäre) M3/M4/M5: Ich sollte noch alle Versionen bespaßen können Grade der Figuren: M3/4 (6-8), M5 (10-21) voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:15 Uhr voraussichtliche Dauer: ganztägig Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Aran, mit Detektivarbeit, kleiner Überlandreise und auch noch einem Dungeon – Also Rollenspiel, Fertigkeiten und auch Kampfkraft können getestet werden. Voraussetzung/Vorbedingung: Lust auf ein neues Abenteuer in Aran, mit einem Charakter, den man spielen möchte und der auch die Gradvorgaben erfüllt. Das Sprechen der Landessprache ist natürlich von Vorteil. M5-Charaktere haben einen Glückspunkt zu akzeptieren. Beschreibung: Eure Charaktere treiben sich aus mir unbekannten Gründen in der nördlichsten aranischen Provinz Tiristan (übersetzt Pfeilland) herum. Als ihr in der Stadt Hardscha (25.000 Einwohner) einreist, werden ein paar Händler auf Euch aufmerksam und bieten Euch an, für eine fürstliche Belohnung ein kleines Ärgernis zu untersuchen und falls möglich auch zu beseitigen. Die Festungsstadt Hardscha stellt das Zentrum der Verteidigung der Nordgrenze und ist somit auch für die Instandhaltung der Festungen und Wehrdörfer zuständig. Auch führen nördliche und auch östliche Karawanenstraßen durch Hardscha und bescheren der Provinz sichere Einnahmen. Hardscha ist aber auch bekannt als Zentrum des Sklavenhandels.
  10. Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: 5-7 M3/M4/M5 M4, Gradsumme 55-65 Grade der Figuren: 9+ (M4), M5 Chars entsprechend, Zauber gelten nach M4 Regeln Voraussichtlicher Beginn: Sa morgen nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Art des Abenteuers: Überland, soziale Interaktion, Kampf, Dungeon, von jedem etwas und was die Spieler draus machen Voraussetzung/Vorbedingung: Beschreibung: Nachdem die Spieler das Geheimnis der verschwundenen Alchimistentransporte lüften konnten, geht es nun auf die Suche nach dem 2. Ring in Thame und anschliessend sollte der Öffnung des geheimnisvollen Steinportals nichts mehr im Wege stehen. Was werden die Abenteuerer hinter dem Portal erleben? Werden sie den gefährlichen Anführer der Orks erwischen? In welche geheimnisvolle Welt werden die Abenteuerer eintreten? Dies ist Teil 2 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte mit Angabe des Chars, Klasse und Grad, Danke 1. Jürgen Buschmeier, Grimbart, PK Gr.11 2. ohgottohgott , Kinlockew MacRathgar , Ma/Gl Gr.10 3. Tjorm, Xenia, Or, Gr.11 4. Kessegorn, Londiel Lucohorn, Th/Kr Gr.11 5. Dinlair 6. Drachentor, Grauer Mausling, ??, Gr.11 Voll
  11. Spielleiter: Dyffed (Frank) Anzahl der Spieler: 5-7 (abhängig von der Gradsumme) M3/M4/M5 M4, Gradsumme 55-65 Grade der Figuren: hoch! Ab Gr. 9 nach M4, ich leite nach M4, M5 Charaktere sollten entsprechend hochgradig sein. Zauber alle nach M4. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Donnerstag ganzer Tag bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Voraussetzung/Vorbedingung: Mindestens eine Figur mit Allheilung in der Gruppe Beschreibung: In letzter Zeit sind in der Gegend von Thame immer wieder sensible Transporte der Kirgh verschollen, bzw. überfallen und die Bewacher komplett getötet worden. Jedenfalls sind die Transporte komplett verschwunden. Es handelt sich um Alchimistenmetalltransporte. Es ist bekannt, dass in der Nähe eine grössere Orkbinge ist, aber niemand weiss, wo genau. Ein reicher geheimnisvoller Fremder hat offenbar auch seine Finger im Spiel. Können die Spieler das Rätsel lösen? Dies ist Teil 1 einer 4-teiligen Kampagne, die ich in lockeren Abständen auf Cons anbieten werde. Das Abenteuer ist dezidiert für hochgradige Charaktere und durchaus erwünscht, dass die Charaktere eine breite Fertigkeitsbasis haben. Das Abenteuer ist durchaus gefährlich, für das Überleben der Chars wird keine Verantwortung übernommen. Bitte mit Angabe des Chars, Klasse und Grad, Danke KàMPFER gesucht!! Grad-o-meter: Summe 58 (von 55-65) 1. Mogadil, Mogadil de Gond, PF/Hl Gr.11 (ca) 2. Gildor, Devin MacRathgar, Ma G.9 3. Panther, Batracho Myomakia, TM Gr 9 4. Chichén, Chichén, PRI Gr.10/11 5. Laurelin, Laurelin Kr/wHx Gr. 9/10 6. Kiril, Kevin McKrem Kr. Gr.9
  12. Anzahl der Spieler: 5-6 Grade der Figuren: 7-8 (M4 - ähnlich große M5-Chars sind möglich, aber ich leite nach M4) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 10:00h Voraussichtliche Dauer: ca. 15 h Art des Abenteuers: Stadt, sozial, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: ein Char MUSS Allheilung beherrschen, KEINE rawindischen Chars, ebenso KEINE Chars, die bereits einer Kaste zugeordnet wurden, aber einige Sprachkenntnisse Rawindi wären hilfreich. SpielerInnen UND Chars müssen fähig und willens sein, als Gruppe zu agieren. FSK 16 Beschreibung: Rawindra Ihr seid als Ausländer soeben abends im Hafen von Jagdischpur angelandet und sucht nun im Ausländerviertel eine Bleibe, da hört Ihr aus einer finstren Gasse Hilferufe. Als Ihr dort ankommt, seht Ihr einen leonessischen Händler, der mit seiner Familie auch auf Eurem Schiff gereist ist, blutend am Boden liegen, seine Frau klagend über ihn gebeugt, sein hübsches, blondes, soeben zur Frau erblühtes Töchterchen fehlt. Entführt von finstren Gestalten. Könnt Ihr sie retten? Eine gewisse Flexibilität in Fragen der Moral ist hilfreich, strahlende Streiter für Gesetz und Ordnung oder Herrschaftspriester werden es schwer haben. Ich behalte mir vor, Spieler, Charaktere oder Artefakte abzulehnen, z. B. wenn sie nicht in den Plot passen oder meine Regelkenntnisse (für Regional-Exoten) nicht ausreichend sind. Am besten wäre es, den Char vorab einzureichen, dann kann ich besser drauf eingehen. Voranmeldung erwünsch! Da es bereits eine Liste von Interessenten gibt, haben diese ggf. Vorrang. Teilnehmer: 1.: Dyffed: (Karim, Ma Gr8/M4) 2.: Panther (Batracho Myomakia, TM Gr9/M4 gedrosselt ) 3.: Jürgen Buschmeier (Adonis, PF Gr8/M4 -> Allheilung) 4.: JoBaSa (?) 5.: Drachentor (?) 6.:
  13. Rollensuche (Zarzura I) Spielleiter: Gandubán (Michael) Anzahl der Spieler: 5 M5 Grad der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, später Nachmittag, wenn alle da sind (eventuell auch erst nach dem Abendessen) Voraussichtliches Ende: Freitag Nacht Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Sozial, Kampf, Freiland, Dungeon FSK: 18 Voraussetzung/Vorbedingung: Schariden mit liberaler Einstellung gehen, Asad eher nicht Beschreibung: Zwei Tage noch bis Zis haben sie gesagt, und dann? Du hast keine Ahnung wo du anfangen sollst zu suchen, alte Schriftrollen mit Bildern, wie blöd ist das denn? Naja, vielleicht nicht blöd, aber seltsam schon... der Typ vom Convendo hat 150 GS geboten falls du die Quelle der alten Rollen auftun kannst. Zudem hat er noch diesen Job herausgeschlagen, Karawanenwache, nochmal 25 GS und freie Verpflegung um in diese Oase zu kommen. Nicht die Welt für einen gestanden Recken wie dich, aber vielleicht ergibt sich ja dort eine Gelegenheit dein Können mal wieder richtig unter Beweis zu stellen... Morgen werdet ihr den Pass überschreiten und runter in die Öden Hügel reisen, aber jetzt ist erst einmal die Nachtwache angesagt. Diesmal alle sechs Wachen gemeinsam an einem Wachfeuer, denn die Karawane lagert in einem kleinen Seitental der Passstraße, so dass es nur einen Zugang zu bewachen gibt. Was die anderen Gestalten an eurem Feuer wohl hierher getrieben hat? Ach, eigentlich kann es dir ja egal sein, du muss nur diese Rollen finden, kann ja nicht so schwer sein. Wenn du nur wüsstest wo du anfangen sollst...? Spieler (6): 1. Dinlair NiMurdil 2. ohgottohgott 3. Narima 4. Maze 5. Aushang vor Ort 6. Aushang vor Ort
  14. Spielleiter: Rahsid/Philipp Anzahl der Spieler: Maximal 4 Voranmeldungen M3/M4/M5: M4 oder M5 Grade der Figuren: M4: 6-10 bzw. dem entsprechende M5 Grade Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag Art des Abenteuers: Kampf/Reise/Kulturell Voraussetzung/Vorbedingung: Es empfehlen sich Menschen, andere Rassen sind in KanThaiPan eher ungewöhnlich, zusätzlich wäre es empfehlenswert wenn wenigstens 1 Charakter grobe Ahnung von Land hat. Charaktere die bedacht vorgehen haben meist bessere Karten in einem Land in dem ein Wort tödlicher sein kann als ein Schwert. Beschreibung: Was auch immer die Charaktere nach KanThaiPan geführt hat, sie werden in die dortigen Ereignisse schneller verwickelt als es ihnen lieb ist und schon bald können sie sich nützlich machen und dabei das Land bereisen. Ein ideales Abenteuer für Spieler die schon immer mal gerne die KanThanische Kultur kennenlernen wollten, aber ebenso auch für jene die gerne in ihrer Tiefe schwelgen. Man wird schnell auch in die etwas vorborgene düstere Seite eingeführt, kann aber auch Ruhm und Ehre erlangen in dieser doch sehr verschlossenen Kultur.
  15. Spielleiter: Thomas Koch (Räter) Anzahl der Spieler: 5 (weil nicht mehr in die Kutsche, samt Kutschbock, passen) M3/M4/M5: Midgard 1880 Grade der Figuren: unerheblich Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Frühstück, wenn man ausgeschlafen ist Voraussichtliche Dauer: gemütlich den restlichen Tag Art des Abenteuers: Detektiv und Forschung, Stadt und etwas Land Voraussetzung/Vorbedingung: Rustikaleres Gemüt, die ein oder andere Waffe und die Sprache des Landes zu sprechen, ist ebenfalls von Vorteil Beschreibung: Bükk, eine abgeschiedene Gemeinde im beschaulichen Norden von Ungarn. Was ist dort passiert, dass selbst der berühmte Arzt und Humanist Friedemann van Swieten sich genötigt fühlt, trotz Kälte und Schnee dorthin zu reisen. Leben in den Höhlen wirklich Gespenster, wovor fürchtet sich der Adel und welche Rolle spielt die Marktgräfin Erszbet. Spieler: 1: Sarandira 2: Nixonian 3: Honigmet 4: Uigboern 5: Abd al Rahman Einladung.pdf Am zweiten Abend der Vortragsreihe sitzen viele der Teilnehmer und Vortragenden in der Gaststube des kleines Schlosses und entspannen sich pfeiferauchend bei hellem Bier. Gegen Mittag hat es begonnen zu schneien und die Wege verschwinden bereits langsam unter den weißen Flocken. Friedemann van Swieten hat sich mit einigen Büchern etwas Abseits gesetzt und studiert dort die mitgebrachten Schriften. Die Türe öffnet sich und ein Postkutscher betritt die Stube. Er stiefelt auf den Tisch von Friedemann zu und kommt mit ihm in ein kurzes Gespräch. Große und gute Ohren können das Gespräch verfolgen. Der Kutscher teilt dem Doktor mit, dass es ratsam wäre spätestens morgen aufzubrechen, um nicht vom Wetter abhängig zu werden. Friedemann stimmt dem Mann zu und sie vereinbaren in aller Frühe aufzubrechen. Der Kutscher verabschiedet sich und Friedemann packt seine Sachen zusammen. An der Theke spricht er noch kurz mit einem untersetzten Mann, der ebenfalls bei den Vorträgen war und sagt diesem, dass sie mit der Postkutsche morgen abfahren werden. Er bittet ihn sich für die Abreise vorzubereiten und kein großes Aufsehens darum zu machen, denn in der Kusche seien nur noch 4 Plätze frei. Nun überlegen sich möglichenfalls auch andere Teilnehmer, eventuell schon mit der Postkutsche am nächsten Tag aufzubrechen. Auch wenn dies vielleicht eine Fahrt ins Ungewisse wird.
  16. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: Grad 1 (nicht Grad 2) Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Abendessen (Der Zug soll 18:32 in Schnega sein ...) Voraussichtliche Dauer: bis 1 Uhr? Art des Abenteuers: Sage ich nicht Voraussetzung/Vorbedingung: Magier Grad 1, Beherrschung der Valianischen Sprache (Die Gilde der Purpurkammer nimmt auch ausländische Schüler an, aber die müssen natürlich die Sprache kennen.) Beschreibung: Deine Ausbildung zum Gildenmagier ist beinahe abgeschlossen. Eine der letzten Vorlesung handelt von der 'Beschwörung von Wesen der Mittelwelten'; es soll sogar eine praktische Vorführung geben. Frühes Kommen sichert dir einen Platz in der ersten Reihe, gespannt lauscht du den Worten des großen Meisters und versuchst, dir jeden seiner Handgriffe zu merken. (... und es passiert natürlich etwas - und dem sind die jungen Magier mit ihren Kenntnissen und Nichtkenntnissen ausgesetzt und ich will sehen, wie ihr euch da herauswindet .) Teilnehmer: (Nur Magier Grad 1) (Keine Hexer, keine Thaumaturgen, keine Priester, keine Klingenmagier, keine Grad 2er: Nur Magier Grad 1) 1: Invictarius Autem (Spezialgebiet Zerstören) 2: Liberius Antonius (Spezialgebiet Beherrschen) 3: dabba 4: 5: 6: Vor Ort
  17. Unidos En La Eternidad (Condesa de Sangre) Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: mindestens 3 und bis zu 6 Grade der Figuren: 8+ nach M4 / 20+ nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag, 16:00 Uhr oder Früher wenn alle Spieler da sind Voraussichtliche Dauer: ganzen Donnerstag (bis ca. 1 Uhr, der zweite Teil geht Fr Abend weiter) Art des Abenteuers: Teil der MidgardCon-Saga - Magie / Sozial / Dungeon / Überland - Vorwissen ist nicht erforderlich, aber hilfreich Beschreibung: Barbelica de Lambargi bittet einige ihrer Getreuen einen Sarkophag zu bergen welcher in einer Gruft unterhalb eines Obelisken nahe von Saledo stehen soll. Bitte die Char an con-saga@lembke.de senden. Achtung! wenn nicht 2 Wochen vor Con die Mindestanzahl an Voranmeldungen vorhanden ist fällt die Runde aus. Ich werde keine Teilnehmer auf dem Con noch in die Runde nehmen! Ausnahme schon bei mir gespielte Con-Saga Char. Spieler: 1. Elodine - Nefal 2. Helgris - Mattul 3. Callum - Malik 4. ToddArkin - Ian Finnley 5. thescheif - Ma Lo 6. Marion Vanella - Elanor
  18. Hallo, da es nicht genügend VA für den Donnerstag gab biete ich das Abenteuer nun am Sonntag an. Ich der Hoffnung, dass sich vor Ort noch Mitspieler finden. Warehouse-Kampagne: Teil 2 Der Amfortas Stift Man muss den ersten Teil nicht zwingend gespielt haben und sollten es nur neue Kampagnen-Spieler sein gibts natürlich den Teil 1.
  19. Spielleiter: Thomas Blees / Clagor Anzahl der Spieler: 5 M5 Grade der Figuren: 20-30 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 18 UHR (nach dem Abendessen) Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nacht zwischen 0 und 2 UHR Art des Abenteuers: Noch im entstehen da eigen Entwicklung, auf jeden Fall mit Action, Arbeitstitel „Nolis fünf“ Voraussetzung/Vorbedingung: siehe Beschreibung, strahlenden Ritter und Waeländer hätte wohl ein Problem Beschreibung: Aushang an einen Ormut Tempel in Tura Ormuth zum Gruße! Dies ist ein Aufruf an alle erfahrenen Helden, die mich, Noli Ben Karash, bei einer Queste begleiten wollen. Es begab sich im letzten Jahr, das ich mich in einer Situation befand auf Leben und Tod. Ich rief Ormuth um Unterstützung an mich vor dem sicheren Tod zu bewahren. In Ihrer unendlichen Güte und Großzügigkeit wurde mein Leben durch Ihr Eingreifen bewahrt. Um meinen Dank zu beweisen schwor ich eine Ormuth gefällige Queste durchzuführen. Bei meiner Suche nach Ormuth gefälligen Taten kam mir zu Gehör, dass ein Artefakt der Göttin von dem räuberischen Volk der Waeländer geraubt wurde. Ich habe es mir nun zur Aufgabe gemacht dieses Artefakt den Händen der niederen Räuber zu entreißen und es zurück zu bringen in einen Tempel der Ormuth. Meine längjährige Freundin Shikira Otosoe hat zugesagt mich zu begleiten, aber zur erfolgreichen Durchführung der Queste suche ich noch drei weitere erfahrene Helden, die mich begleiten. Als Belohnung kann ich nur das Wohlwollen der Göttin bieten und den gleichen Teil für alle an den Schätzen die uns bei der Durchführung der Queste in die Hände fallen. Wenn Ihr Euch angesprochen fühlt und der Göttin Ormuth einen Dienst erwiesen möchtet, dann meldet Euch. Ich werde aus den Meldungen die drei Helden aussuchen, die ich für am besten geeignet halte. Diktiert von Noli Ben Karash Niedergeschrieben von Hassen be Jusuf, amtlicher Schreiber des Ormut Temples
  20. Spielleiter: Dyffed Anzahl der Spieler: Ich suche nur DICH!!! (Geht auch zu Zweit) M4 Figur gesucht, die irgendwann mal gestorben ist! (lebend geht natürlich auch, M3, M5 geht auch) Grade der Figur: So ab 7 (nach M4) aufwärts, je höher, je besser. Schaust Du HIER, wir fangen zwar um 16:00 Uhr an, Du kannst dazustossen, wenn Du da bist
  21. Spielleiter: Christian BAnzahl der Spieler: 5-6M4/M5Grade der Figuren: 9+ nach M4Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10hVoraussichtliche Dauer: 01:00 Nachts!Art des Abenteuers: Mystik, Interaktion Rollenspiel, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung:Beschreibung:Candranor,eine Stadt mit vielen Jahrhunderten Geschichte, exotischen Märkten sowie mächtigen Gilden und Tempeln. Hier in Candranor starten die Abenteurer mit der Möglichkeit die Geschichte und Geheimnisse zwischen tiefen Kellern und Palästen und Türmen zu erkunden. Gleichwohl besteht die Möglichkeit in einem der großen Häfen in Richtung KanThaiPan oder Rawindra aufzubrechen. Unabhängig davon wohin sich die Abenteurer wenden werden sie sich einem mystisch abenteuerlichem Szenario stellen dürfen in welchem sie weitestgehenden Handlungsspielraum und genügend Raum zum Rollenspiel erhalten. Interaktion, Erkundung und Mystik stehen im Mittelpunkt machen aber einen starken Waffenarm keineswegs unnötig. Sowie eine Richtung entschieden ist ergänze ich die Beschreibung entsprechend. Fällt es den Abenteurern schwer sich zu einigen ist die logische Konsequenz in Valian zu verbeleiben. Voraussetzung: Chars die sich grundsätzlich in Sirao Valian und Waeland verständigen können und zumindest soviel Eigenmotivation aufbringen ein solches Abenteuer aufzunehmen. Im Idealfall findet sich eine Gruppe zusammen die bereits eine grobe Richtung einschlägt. (Ziel ist es natürlich, deshalb auch die großzügige Vorlaufzeit, eine Gruppe zu bilden deren Mitglieder bereits ein gewisses Interesse mitbringen eine Region / Kultur zu bereisen und zu erkunden.) Spieler: Solwac Faslan Jürgen Kerstin draco2111
  22. Spielleiter: Lucius Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: Grad 12-20 (M5) Voraussichtlicher Beginn: 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: den ganzen Freitag Art des Abenteuers: Ermittlung, Wildnis, Dungeon, Kampf Beschreibung: Weit im Süden von Leonessa in der Stadt Azzo findet - wie alle vier Jahre - das Fest des Lichts statt. Dorthin zieht es auch die Abenteurer auf der Suche nach einigen fröhlichen und erholsamen Tagen. Doch bald gesellt sich Schatten zum Licht, als Reisende von einem mysteriösen, einem schrecklichen Vorfall in den nahen Kaf-Bergen berichten. Die Abenteurer werden gebeten, sich der Sache anzunehmen... Voraussetzung/Vorbedingung: Eine gewisse Grundneugier + Hilsbereitschaft. 1. Gildor - Edward MacRochard (Händler Grad 14) 2. draco2111 - Leonius Komnemnos (Krieger Grad 14) 3. Helgris - Magier M4 Grad 7 (oder Krieger, Fian) 4. Callum - Callum McCallum (Barde) 5. drachentor - Sylvius Magier (Grad 17) 6. (vor Ort, nur falls noch ein Platz benötigt wird)
  23. Spielleiter: Kessegorn Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5: M4, M5 Charaktere sind unproblematisch Grade der Figuren: 7-8 Voraussichtlicher Beginn: Donnertag wenn alle da sind, 15 Uhr wäre gut Voraussichtliche Dauer: Freitag bis in die nacht (Spätestens um 1 Uhr) Art des Abenteuers: Wildnis, Verlies, Verhandlungen, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Priester und andere Götterdiener sind ungeeignet, Druiden und Schamanen funktionieren, Magier u.ä. Auch. Mindestens ein Wildnisskundiger wäre hilfreich Beschreibung: Lianda Mayna, eine junge Priesterin der Mondgöttin Lishadis hat, geführt von einer Vision ihrer Göttin, einen uralten Höhlenkomplex im Pengannion wieder entdeckt. Seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausenden verschüttet ist dieser Komplex durch ein Erdbeben kürzlich freigelegt worden. Der Komplex war wohl einst recht groß und ist heute zu großen Teilen eingestürzt. Die Wände eines Teils sind mit großer Sorgfalt bearbeitet worden und mit einfachen Reliefs versehen worden. In einem Raum ist jedoch eine Reihe von Wandbilder erhalten geblieben. Das erste zeigt den Nachthimmel mit Sternen und einem Vollmond über den Bergen des Pengannion den man wiedererkennen kann. Bei der nächsten Darstellung hat sich das Licht in einen Wanderstern verwandelt und hat gut sichtbar seine Position zwischen den Sternen verändert. Auch auf dieser Darstellung ist ein Vollmond zu sehen. Die folgende Darstellung zeigt wie der Wanderstern den Vollmond trifft und viele kleine Lichter aus dem Mond herausschlägt die sich über den Himmel verteilen. Die letzte Darstellung zeigt einen Schauer von verschiedenen Leuchterscheinungen die über dem Pengannion niedergehen. Diese Erscheinungen scheine einigen Schaden zu verursachen. Nach der Entdeckung der Reliefs ist Lianda sicher das Stücke des Mondes durch dieses Ereignis nach Midgard gekommen sind und das diese Bruchstücke ein besonderes Verhältnis zur Lishadis schaffen wird, besondere Magie und andere Fähigkeiten werden durch dieses Artefakt ermöglicht. Also Forscht sie und muss erkennen das nur mit den Jahrtausende alten Steinbildern es unmöglich ist an diese Bruchstücke zu Finden. Allerdings findet sie eine Möglichkeit eine Gruppe von Abenteuer in die Ferne Vergangenheit zu schicken. Für diese Mission suchen die Priesterinnen Lishadis verwegene Abenteuer die bereit sind den Weg in die Vergangenheit zu nehmen die Mondsteine zu finden. Thufir Hawatt Zendurak Chichèn (vorbehaltlich Ankunftszeit) Jürgen Buschmeier Chilldur
  24. Spielleiter: Christian BAnzahl der Spieler: 5-6M4/M5Grade der Figuren: 9+ nach M4Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (wenn alle da sind) ca 14~ 16UhrVoraussichtliche Dauer: bis Freitags zur BegrüßungArt des Abenteuers: Mystik, Interaktion Rollenspiel, Erkundung Voraussetzung/Vorbedingung:Beschreibung:Candranor,eine Stadt mit vielen Jahrhunderten Geschichte, exotischen Märkten sowie mächtigen Gilden und Tempeln. Hier in Candranor starten die Abenteurer mit der Möglichkeit die Geschichte und Geheimnisse zwischen tiefen Kellern und Palästen und Türmen zu erkunden. Gleichwohl besteht die Möglichkeit in einem der großen Häfen in Richtung KanThaiPan oder Rawindra aufzubrechen. Unabhängig davon wohin sich die Abenteurer wenden werden sie sich einem mystisch abenteuerlichem Szenario stellen dürfen in welchem sie weitestgehenden Handlungsspielraum und genügend Raum zum Rollenspiel erhalten. Interaktion, Erkundung und Mystik stehen im Mittelpunkt machen aber einen starken Waffenarm keineswegs unnötig. Sowie eine Richtung entschieden ist ergänze ich die Beschreibung entsprechend. Fällt es den Abenteurern schwer sich zu einigen ist die logische Konsequenz in Valian zu verbeleiben. Voraussetzung: Chars die sich grundsätzlich in Sirao Valian und Waeland verständigen können und zumindest soviel Eigenmotivation aufbringen ein solches Abenteuer aufzunehmen. Im Idealfall findet sich eine Gruppe zusammen die bereits eine grobe Richtung einschlägt. (Ziel ist es natürlich, deshalb auch die großzügige Vorlaufzeit, eine Gruppe zu bilden deren Mitglieder bereits ein gewisses Interesse mitbringen eine Region / Kultur zu bereisen und zu erkunden.) Spieler: ohgottohgott Dinlair Herothinas Toro Kreol
  25. Spielleiter: Bethina Anzahl der Spieler: 4-6 ----M5 Grade der Figuren: egal Voraussichtlicher Beginn: Sa. 10 uhr Voraussichtliche Dauer: Ca 10 Stunden Art des Abenteuers: Detektiv Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten Neuvalinga zumindest auf 8 können / Primavera muss NICHT vorher gespielt worden sein! Beschreibung: Es ist Sommer geworden in Pala, einer der aufsteigenden Handelsstädte der Küstenstaaten. Es gelingt euch Anstellung bei den Volpi d'oro, der Stadtwache zu finden. Die Verheiratung des Prinzen nach einem uralten Ritual steht bevor und ihr werdet in die Wahl der mystischen Kornbraut mehr involviert als euch lieb ist...
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