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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Zur ursprünglichen Motivation in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" steht ja nur dass die beiden in der Kanalisation "zwangsbekehrt" wurden (S. 75). "Unter den Straßen von Kuschan" liefert gar keine Motivation, sondern baut Kevian Costanedo nur als bekannten Charakter wieder ein. Ich finde auch, dass das alles etwas dürftig ist und würde je nach Ausgang der verschiedenen Konfrontationen entscheiden - man muss sich ja nicht sklavisch an den Abenteuertext halten, wenn das unpassend erscheint. Ich würde mir überlegen, auf wen Mahischa die Schuld an ihren Brandwunden schiebt - wenn sie die SpF in der Schuld sieht, kann das "der Feind meines Feindes ist mein Freund"-Motiv genug sein. Ihr Loverboy muss dann halt mitziehen - obwohl es ja eher so beschrieben ist, dass Mahischa ihm verfallen ist und nicht umgekehrt, also vielleicht hat er sie auch verlassen, nachdem sie entstellt wurde, was sie umso verbitterter machen könnte. Ich halte es nicht für besonders wichtig, Kevian nochmal auftauchen zu lassen - mehr als einen kurzen Aha-Effekt wird sein Auftritt kaum haben. Wenn es dir also unpassend erscheint, lass ihn aus der Kampagne verschwinden oder in sonst irgendeiner anderen Form (geläutert?) auftauchen und ersetze den Magier durch die angegebene Alternative. Ich denke nämlich auch, dass der Schauspieler das Böse der An-Tankh anfangs unterschätzt hat und dann, nach der Erweckung Ma-Saads, durchaus einen Augenöffner-Moment haben könnte, der ihn seine Sachen packen und zurück nach Hause rennen lässt, bevor ihn die Dämonenanbeter opfern oder er als solcher geschnappt und umgebracht wird. Auf mich wirkt er eher opportunistisch, keineswegs fanatisch. Wenn es ihm zu heiß wird, haut er ab solang er noch kann.
  2. Vielen Dank. Es freut mich zu hören, dass. es dir gefallen hat. Für ein weiteres Abenteuer kämpfe ich gerade noch mit Teilen des Plots; vorallem um es auf Papier zu bringen. Oder kämpft vielleicht auch der Plot mit mir? Aber bis zur Abfahrt am Donnerstag morgen steht sehr wahrscheinlich das Abenteuer. Ich kann leider nicht zum Südcon. Außerhalb der Schulferien ist sowas momentan utopisch, d.h. Klo-Con und Breuberg sind wohl erstmal die einzigen, zu denen ich kann. (Und damit überlass ich den Strang wieder seinem eigentlichen Zweck. )
  3. Konuslaute um 1880 - Quellen? Ich hab mir da sone dreieckige, aber etwas fettere AC/DC-Gitarre vorgestellt. In älter.
  4. Das Abenteuer ist toll. Ich würd es gern vergessen und nochmal spielen. Und ich freu mich auf den dritten Teil ...
  5. ... und das könnte das Problem sein. Anscheinend gibt es im Forum auch Leute, die etwas einstellen, damit vielleicht andere auch etwas davon haben, ohne den (Selbst-)Anspruch zu haben, ein perfektes und universell verwendbares Produkt abliefern zu müssen (s. Anjankas Beitrag #38). Zu dieser Gruppe rechne ich mich bei meinen -zugegeben seltenen- Kreativbeiträgen auch. Ich schreibe selten bis nie etwas explizit für das Thema des Monats (wie es Unicum bisher tat und hoffentlich auch künftig tun wird, trotz der aktuell stürmischen Rhetorik), und noch seltener passiert es, dass ich mich explizit für Feedback bzw. auf der Suche nach Hilfe zur Ausarbeitung eines Kreativbeitrags ans Forum wende.* Meist ist es so, dass ich für meine Gruppe etwas ausgearbeitet habe und mir denke, das könnte jemand anderes vielleicht auch verwenden - entweder in der Form, in der ich es gepostet habe, oder nach eigenen Wünschen abgeändert, oder auch nur als Inspiration. Wenn ich so etwas einstelle, dann ist meine Intention tatsächllich nicht, es mir "zerpflücken" zu lassen (positiver formuliert: Kritik zu bekommen und einzuarbeiten, um ein besseres Endprodukt zu bekommen), sondern den Ideensteinbruch Forum um einen Beitrag reicher zu machen. Ich weiß, dass es viele Forumsnutzer gibt, die auch offizielle Abenteuer und Materialien nur als ebensolche Ideensteinbrüche nehmen, und deshalb sehe ich meine Beiträge immer nur als Vorschläge, von denen andere Forumsgäste sich so viel mitnehmen können, wie sie möchten. Wenn dann massive Kritik kommt, dann versuche ich die schon ernst zu nehmen und zumindest zu kommentieren, aber je nachdem, wie sie vorgetragen wird, kann sie durchaus demotivierend wirken. (Noch demotivierender ist es für mich aber tatsächlich, überhaupt keine Kommentare zu lesen. Letzteres ist neben Zeitmangel der Grund, warum ich nichts mehr explizit fürs Forum zusammenschreibe, sondern lediglich Dinge, für die ich selbst tatsächlich Verwendung habe bzw. bereits hatte, einstelle. Da ist es mir dann wurscht - ich habe mir nicht extra Arbeit für etwas gemacht, das dann doch keinen interessiert.) * Das passiert schon auch, z.B. bei der Ausarbeitung von Zaubersprüchen, wo ich durchaus gern Feedback zur Ausgewogenheit habe und meine Beiträge entsprechend ändere. Fazit (als Edit): Man (ich selbst eingeschlossen) geht allzu oft und leicht davon aus, dass alle Menschen so denken, wie man selbst. Deutet sich an oder bekommt man mit, dass jemand etwas anders sieht und sich durch die eigene Ansicht leicht angegriffen fühlt, braucht es etwas Empathie, um sich selbst zurückzunehmen und auf die Bedürfnisse des Anderen Rücksicht zu nehmen (z.B. indem man die Kritik nicht härter formuliert als notwendig).
  6. Zum Eingangsbeitrag: Hier scheint es ja irgendwie noch immer um die Eiselfen zu gehen und ob es nun Elfen sind oder nicht. Ich beobachte zwei grundlegende Sichtweisen. Die einen sehen den regeltechnisch definierten Begriff "Elf" und stören sich daran, dass etwas eindeutig nicht-Elfisches als solches bezeichnet wird. Sie wünschen sich also eine Änderung der Begrifflichkeit. Die anderen sehen die inner-spielweltliche Beschreibung und assoziieren damit etwas Elfisches. Sie stören sich weniger an dem Begriff und halten ihn für austauschbar. Das kann zu Missverständnissen führen. Wie dem entgegenwirken und beide Sichtweisen vereinen? Nun, im Bestiarium wird genau das bei eigentlich jeder Kreatur erfolgreich getan. Zuerst gibt es eine kursiv gedruckte Passage, die einen Erfahrungsbericht aus der Spielwelt darstellt. Hier wird der Begriff verwendet, den die Bewohner der Spielwelt verwenden, also den sie mit der entsprechenden Kreatur assoziieren. Dann folgt die offizielle Beschreibung eines typischen Vertreters der Kreaturen mitsamt einer regeltechnisch verbindlichen Klärung der Begrifflichkeiten (siehe Beispiel "Eistrolle", die eigentlich keine echten Trolle sind). Um Missverständnisse durch abweichend gebrauchte Begrifflichkeiten in Kreativbeiträgen zu vermeiden, kann man sich im Prinzip einfach an dieses Muster halten. Die innerspielweltliche Sicht macht die assoziativen Lesertypen glücklich, die regeltechnische Klarstellung diejenigen, die sich eindeutige und verbindliche Begriffe wünschen.
  7. Wieso? Grundsätzlich habe ich mit dem Mechanismus gerade auf einer Welt wie Midgard gar kein Problem. Drachen sind immun gegen Feuer, haben also eine Art "Feuerschutzmittel", und es existieren Dvergar, Bewohner der Urwelten mit zwei dominierenden Elementen. Dvergar bestehen nicht wie Spaefolk aus dem zugeordneten Element, sondern bestehen aus "Fleisch und Blut", sind also von der Physiologie her grundsätzlich humanoid. Ein Eis-Dverg hat zwar regeltechnisch keine Immunitäten gegen Eiszauber, muss aber rein spielweltlogisch sehr gut an die Bedingungen in einer Eiswelt angepasst sein, genau wie ein Gloddverg an die Bedingungen auf einer Feuerwelt angepasst. Im MdS (S. 247) heißt es hierzu: "Sie sind weniger empfindlich gegen natürlichen und magischen Schaden durch das eigene Element. Ein Glutwicht ist zum Beispiel immun gegen normale Feuer und erleidet durch magische oder sehr heiße Feuer [...] nur halben Schaden." (Für den Eiswicht ist nichts explizit aufgeführt.) Was spricht gegen eine Interpretation, dass die Dvergar ein "eingebautes Frost-/Feuer-/Wasserschutzmittel" haben? Und, davon ausgehend, was spricht dagegen, dass Eiselfen, die ja im ewigen EIS Midgards und nahe der Grenzen zu Thurisheim (einer Eis/Feuer-Urwelt, wenn ich mich richtig erinnere) leben, eine eben solche Immunität haben? Für mich ist es stimmig, das auf eine ölige Körperflüssigkeit zurückzuführen, und ehrlich gesagt gefällt mir dieser "chemische" Ansatz deutlich besser als einfach nur zu sagen "Es ist halt so / It's magic." Und wer weiß, Unicum hat sich ja noch nicht auf eine konkrete Herkunftsgeschichte festgelegt, vielleicht sind diese Elfen ja anders als die "echten" Elfen nicht mit Dämonen, sondern mit Elementarwesen verwandt? Mir zieht es zwar beim Begriff "Frostschutzmittel" wie ihn Unicum hier verwendet die Fußnägel hoch. Frostschutzmittel gehört für mich zum Auto und nicht auf eine Fantasy-Welt. Ist aber egal, weil wenn ich mal Verwendung für die Eiselfen haben sollte, dann formuliere ich das einfach anders und habe eine super stimmungsvolle Legende.
  8. Von M4 zu M5 wurden ja die AP-Einschränkungen für die kleinen Rassen eingeschränkt. Da ich diese Regelung noch nie nachvollziehbar fand, haben Gnome und Halblinge in meinen Heimrunden (wenn ich leite) ganz normale AP. Bzw. hätten, weil es spielt trotzdem keiner Nichtmenschen, teils auch weil durch verhausregelte Charaktererstellung (Stichwort Wunschcharaktere) die Attributs-Mindestwerte der anderen Rassen nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen. Dadurch würde ich ggf. wohl auch die Einschränkungen für Elfen und Zwerge zu Erfahrung bzw. Hort fallenlassen, sollte mal jemand sowas spielen wollen. Für Cons, also sobald andere Gruppen und Spielstile involviert sind, ist das natürlich anders. Mein eigener Halbling (der zwar auch auf Cons so gut wie nie gespielt wird, aber wenn dann da) hat ganz regelkonforme M4-AP.
  9. Jetzt hat ja Chillur schon eine Lanze für längere Abenteuer gebrochen, also schließe ich mich da an. Anders als Rosendorn und Einsi bin ich kein Fan von Kurzabenteuern von höchstens 6h Länge. Grund hierfür ist genau der gleiche, weshalb die beiden diesen Abenteuertyp bevorzugen: Ich möchte *entspannt* spielen können. Meiner Erfahrung nach sind diese Kurzabenteuer eben gerade nicht entspannt, weil SL und Gruppe genau wissen, dass die Zeit stark begrenzt ist und daher in der Praxis leider häufig alles sehr gehetzt wirkt (weil, ebenfalls schon angesprochen, doch viele das mit dem Zeitmanagement nicht so gut hinbekommen, wie sie gern wollten). Konkret: Ein Abenteuer, für das in entspannter Spielweise wenigstens 10h notwendig wären, wird versucht, an einem Freitag Abend oder (schlimmer) einem Sonntag zu spielen. Das führt dann im Extremfall (alles schon erlebt) dazu, dass die Gruppe die ersten 2h zum Kennenlernen und eigentlichen Auffinden des Abenteuers/Auftrags braucht, dann 2h lang hektisch versucht, in Richtung Showdown zu kommen, und dann ist es nach Mitternacht und die Leute sind müde, sodass der SL sich gezwungen sieht, den Rest des Abenteuers (inklusive Auflösung und Showdown) in 10-15min einfach zu erzählen. Das finde ich ätzend. Ist mir früher als SL auch schon so passiert. Aus diesen Erfahrungen habe ich gelernt, selbst Abenteuer *mindestens* für den ganzen Samstag anzubieten, und vorzugsweise sogar Anreisetag+Freitag/Samstag dafür zu reservieren. Falls wir trotzdem früher fertig sind (kommt auch vor, dass das für Fr+Sa ganztags geplante Abenteuer schon am Sa zum Abendessen fertig ist), dann kann man sich immernoch gemäß der Grenzen der Zeitslots etwas neues suchen. Meist benötige ich diese Zeit aber auch, weil meine eigenen Abenteuer eigentlich immer ein gewisses Mindestmaß an Komplexität sowie einiges an entdeckbarer (!) Story haben, während ich kein Fan davon bin, die Gruppe mit der Nase auf besagte Hintergründe zu stoßen (muss zwar ab und zu sein, wenn es gar nicht anders geht, aber ich versuche das zu vermeiden). Als Spieler suche ich entsprechend etwas Ähnliches: Nichts finde ich langweiliger, als geradlinige Hau-Drauf-Geschichten. (Oder noch schlimmer, geradlinige Stories OHNE Hau-Drauf. Würfeln macht ja auch mir viel Spaß.) Ich wünsche mir als Spieler irgendeine Form von Geheimnis, das ich aufdecken kann, oder einen unerwarteten Plot-Twist, oder irgendetwas, das dem Abenteuer eben eine gewisse Würze verleiht. Das bekomme ich in Anreisetags-Abenteuern nur in seltenen Fällen, und von Sonntagsabenteuern erwarte ich das auch gar nicht. (Es *gibt* aber tolle Ausnahmen, und diese SLs habe ich mir geistig notiert.) Aus diesem Grund schreibe ich mich lieber in längeren Abenteuern ein, auch auf die Gefahr hin, dass die Gruppe und/oder der SL mir dann nicht taugt (bisher tatsächlich bei Lang-Abenteuern deutlich seltener passiert, als bei kurzen - und auch da komme ich in 90% der Fälle gut mit allen klar). Natürlich kann ich aber auch den Einwand gut verstehen, dass man sich nicht unbedingt auf ein Do-So-Monsterabenteuer (z.B. Blaeg Dog, was ich am Südcon 2x angeboten hab, wo ich aber nur 1x genügend Spieler gefunden habe, die sich das ganze WE lang einem unbekannten Spielleiter verschreiben wollten) einlassen will, wenn man den SL nicht kennt. Fazit: Für mich bietet ein ideales Con-Abenteuer trotz der gebotenen Kürze ein gewisses Mindestmaß an Plot, Hintergrund und Komplexität, weil sich bei mir eigentlich nur dadurch wirklich Atmosphäre und Kopfkino aufbauen kann. (Außer der SL ist ein wirklich guter Erzähler, dann braucht es keinen großen Plot; dann reicht es mir, die Welt zu erkunden und ich bin trotzdem "Im Reich der Phantasie".) Ich will mich in ein Abenteuer reindenken können und mich in der Welt verlieren, und dazu muss der SL seine Schauplätze und NSCs auch sehr gut kennen, damit er sie überzeugend darstellen kann. Sobald ich merke, dass der SL sich keine oder wenig Gedanken jenseits der Oberfläche gemacht hat, gebe ich die Hoffnung auf große Überraschungen auf. Das kann trotzdem noch Spaß machen, wenn die Gruppe passt, aber insgesamt sind mir "tiefgründige" Abenteuer doch lieber als seichtes Geplänkel. (Ausnahme: Sonntag. Da ist tatsächlich kaum mehr Tiefgang möglich.)
  10. Na, wenn ich da von so vielen Leute lese, die keine Schnarcher im Zimmer hatten, wundert es mich nicht, dass ich diesmal den Scharcher-Jackpot gewonnen habe (der letztlich dazu geführt hat, dass ich die letzten Stunden der Nacht von Sa auf So auf einem Tisch im Frauensaal verbracht hab, um wenigstens noch knapp 3h Schlaf zu bekommen). ABER: Alles gut, der Rest vom Con war absolut top, sodass ich insgesamt wirklich sehr zufrieden bin und Breuberg 2016 als einen überdurschnittlich schönen Con in Erinnerung behalten werde. (Sind natürlich alle Cons schön, aber manche halt NOCH toller als andere.) In chronologischer Reihenfolge: - Der Orga fürs Ermöglichen des Cons und fürs Ertragen meiner "Spielraum-tauschen-oder-nicht-tauschen"-Launen vom Donnerstag und Freitag; - Meinem Taxi fürs sichere hin und zurück bringen; - Der Küche für gute Bewirtung in stets ausreichenden Mengen. Höchstens zu dritt (zur gleichen Zeit) den ganzen Laden für 120 Leute zu schmeißen ist echt ne Leistung. - Meiner Spielrunde vom Donnerstag und Freitag, die erfolgreich (unter notwendigen Opfern der Zivilbevölkerung) die "Verlorenen Träume" (aus DDD4) der Menschen zurückgebracht und somit das kleine Volk des Locheantar vor ewiger Gefangenschaft gerettet hat. Es war durchaus cool, nach ein paar Jahren Heimrunden-bedingter Con-Leit-Abstinenz mal wieder was zu leiten; - Smarten Las Vegas für das echt spaßige und sehr außergewöhnliche "Um ein Haar", und natürlich den Mitspielern, die Glöckchens Wahnsinn mit ebensoviel Humor wie Irritation aufgenommen haben; - Klaus für das absolut geniale "Vermisst", in dem es eine begründete und durchdachte, konsistente Antwort auf jede noch so detaillierte Frage im Zuge der Nachforschungen in Fischbach gab. Ich habe selten einen so gut ausgearbeiteten Schauplatz mit einem so komplexen und detaillierten Personengeflecht erleben dürfen, und auch von der Herausforderung her war es für unsere Gruppenstärke genau richtig. Auch hier natürlich ein großes Dankeschön den Mitspielern, die sich hoffentlich nicht um ihre Spielanteile beraubt gefühlt haben, auch wenn das Skillset meines Hexenjägers nahezu perfekt auf das Abenteuer zugeschnitten war. - Onkel Hotte, Claudius, Kio und dem Quereinsteiger Niko (Yorric der Todbringer ist schon ein echt cooler Bühnenname) für die spaßigen Stunden am Sonntag, in denen wir vorsätzlich das Abenteuer ignoriert und stattdessen den Auftraggeber beraubt haben ... ein schöner Ausklang ohne zu viel Ernst am Sonntag. Ich freu mich schon auf nächstes Jahr!
  11. Sehr schönes Ding! Könnte man auch zur parasitären Krankheit weiterentwickeln, die den Körper immer dichter bewächst, was zwar auf der positiven Seite höheren Rüstschutz bringt, aber gleichzeitig auch die Bewegung einschränkt (wie es Rüstungen eben tun) und das LP-Maximum sukzessive weiter senkt, bis das Opfer ausgesaugt ist und stirbt. Bis dahin hat die Flechte genügend Sporen freigesetzt, um andere Lebewesen zu infizieren und das Fortbestehen der eigenen Spezies zu sichern (weil die Flechte ja mit ihrem Opfer sterben wird).
  12. Eine "Hochburg" von Hexenjägern in dem Sinn käme mir (abgesehen von den Flammenaugen) etwas seltsam vor, da ich Hexenjäger eher als Einzelgänger sehe. Vielleicht ist es ja (auch im Sinne der Machbarkeit für eine niedrig- bis mittelgradige Gruppe) so, dass eine Stadt einen lokalen Hexenjäger hat, der in losem Kontakt mit Kirgh und/oder Magiergilden steht, aber nicht nach jedem Fund gleich da hinrennt, um das Artefakt abzuliefern (ooooder auch leicht korrupt ist, also das Zeug selbst aufhebt statt es zu vernichten, weil man könnte es ja mal brauchen). Das spontane Bild in meinem Kopf ist hier ein unscheinbares Häuschen im Armenviertel, das einen Zugang zu alten Gewölben oder Kanalisation oder sonstwas hat, wo der unscheinbare, abgerissene Mann (der offiziell vielleicht auch einen ganz normalen Beruf hat, z.B. Schneider oder Metzger) sein Privathobby betreibt. Vielleicht auch ein Versammlungsraum, wo er sich ein paarmal im Jahr mit Gleichgesinnten oder Vorgesetzten trifft, à la Illuminati / Geheimbund. Auf etwas derartiges könnte die Gruppe stoßen, und dann vielleicht ein paar nützliche Dinge und vor allem aber Informationen finden, wo weitere Hexenjäger und/oder Artefakt-(Zwischen)Lager sein könnten. Also eher gegen eine Schattenorganisation in losen, kleinen Zellen agieren, als eine Ordensburg zu infiltrieren. Macht deutlich weniger bzw. andere Probleme (z.B. sofort lethale Gegenmaßnahmen statt Gefangenschaft und Prozess als Ziel der Beraubten). In besagter Organisation können dann auch nicht nur Hexenjäger (als Klasse), sondern vielleicht auch Thaumaturgen oder gar eigene Beschwörer sein, die für entsprechenden Schutz der beschlagnahmten Artefakte sorgen. An all diese Leute ranzukommen und einen nach dem anderen auszuquetschen bzw. für die eigenen Zwecke einzuspannen, stelle ich mir sehr spannend vor.
  13. Geile Idee! Inception lässt grüßen, aber ganz ohne Träume. Vielleicht gibt es ja dann auch einen schneller wirkenden Flüsterkiesel (einen Brüll-Kiesel?), der dann wie ein Matrix-Upload funktioniert. Lernen im Schlaf, wollt ich schon immer mal können. Aber ganz im Ernst: Damit lassen sich super Abenteuer oder gar ganze Kampagnen (Manipulation von Politik auf höchster Ebene) stricken. I like!
  14. Gestern hatte ich die erste Midgard-Session mit meinen Elftklässern. Alles blutige Rollenspielanfänger, denen es aber am Ende trotz mangelnder Vorbereitung meinerseits (Lehrprobe lässt halt einfach nicht viel Zeit für Anderes) sau viel Spaß gemacht hat. Unter anderem wegen den allerersten Würfen, die auf Spielerseite so gefallen sind. Situation: In Ealalinn findet der letzte Festabend rund um ein Turnier statt, es gibt ein Feuerwerk über dem großen See, und am Ufer des Sees gibt es lange Tische und Bänke, es werden Ochsenhälften über großen Feuern gedreht und reichlich dem Bier zugesprochen. Die Gruppe kennt sich noch nicht, sitzt aber "zufällig" mehr oder minder auf einem Haufen. Bald kommt es, wie es kommen muss: Die Volksfestatmosphäre eskaliert in der Nähe der SpF zu einer Massenschlägerei, und der Wirbelsturm aus Fäusten scheint sich unaufhaltsam in Richtung des Tisches der SpF zu bewegen. Der Elfen-Glücksritter stellt sich also schützend vor seine Schwester (Heilerin), der Kundschafter möchte sich auch ein paar Punkte bei der hübschen Elfe einsammeln und stellt sich dazu, um sie zu schützen. Als die Mosh-Pit näherkommt, weicht die Elfe rückwärts ein Stück zurück und stolpert einem betrunkenen, stinkenden, haarigen Menschen-Kerl in die Arme, der die Gelegenheit ergreift, einen Arm um sie zu legen und zu sagen, "Hey Süße, ..." Viel weiter kommt er nicht, weil die kleine schwache Elfe (St28) sich umdreht und ihm eine klebt. Spielerin würfelt: 20, aber kein Schaden (bei 1w6-4). Der Typ taumelt also nur zurück in seinen Kumpel rein, der noch am Tisch sitzt, und verschüttet dessen Bier. Also stehen er und ein weiterer Freund auf, um der "Elfengöre" Manieren beizubringen. Elfen-Glücksritter und Kundschafter stellen sich aber natürlich schützend dazwischen, und die Rauferei geht los. Die ersten Angriffe kommen vonseiten der Pöbler, treffen aber nicht. Dann die Antwort der anderen. Kundschafter würfelt auf Raufen, um seinen Kontrahenten wegzuschubsen: 20, kritischer Beintreffer, 4 schwerer Schaden. Die Interpretation: Der war noch mit einem Fuß irgendwie unter der Bank und ist dann beim Zurückprallen hängengeblieben. 4 LP/AP rechtfertigen da dann schonmal einen (offenen) Bruch. Dann kommt der Elfen-Glücksritter: 20, kritischer Halstreffer, 4 schwerer Schaden. Irgendwie ist er also beim Wegschubsen mit seinen nietenbewehrten Lederhandschuhen an der Halsschlagader hängengeblieben ... Das war dann das Signal für die drei, sich ganz schnell im Schutze einer Ablenkung durch den Thaumaturgen (Zündersalz auf das Stroh unterm Tisch) aus dem Staub zu machen. Glücklicherweise ist eine Weise Frau noch rechtzeitig gekommen, um den Verblutenden zu retten, und das Feuer wurde ausgetreten, noch bevor es richtig groß werden konnte. Sehr primitives Standardszenario, aber trotzdem immer wieder extrem spaßig. Und die Gruppe hat auch schon wirklich gut zusammengearbeitet dafür, dass sie zum allerersten Mal in ihrem Leben Rollenspiel betrieben haben. Haben auch ne Stunde überzogen, weil es allen so Spaß gemacht hat und wir die Zeit vor dem EM-Spiel noch hatten.
  15. Sehr schöne Geschichte mit coolem Rotkäppchen-meets-Hayao-Miyazaki-Flair. Irgendwie verorte ich das Ganze eher in Ostsirao als in Vesternesse, aber warum auch nicht ... (P.S.: Die Geschichte hier ist so ganz anders als diese andere Geschichte vom Jäger und dem Bären ... FSK 18!!)
  16. Gleiche Kerbe, genauso nutzlos (und unendlich teuer): Eismeisterschaft. Falls es den nach M5 noch gibt.
  17. Naja ... ein Grimm ohne Training kann zwar die ganzen Viecher sehen, aber das wars dann auch schon. Nick & Co. sind nur deswegen "Supermenschen", weil sie halt eine entsprechende Ausbildung in diversen Kampfkünsten haben.* (Die auch nicht immer gut begründet ist, aber mei ...) Insofern unterscheiden sie sich nicht von anderen Hauptdarstellern in Actionserien und -filmen, und einen John McClane kann man ja im Grunde auch umsetzen. Der hat halt dann Ko100 und mag coole Sprüche. Ich frage mich nur, was denn nun das Besondere an einem Grimm auf einer Welt sein könnte, auf der die Monster für jedermann sichtbar sind. Ein eingebautes Wahrsehen, um Gestaltwandler, Werwesen und Vampire sofort als solche zu erkennen? Angeborenes Erkennen der Aura (wie M4-Elfen)? * Okay, man kann aus Grimm-Blut diverse tolle Sachen machen, aber das macht den Grimm erstmal nicht unbedingt stärker oder besser als Normalos. Eher zur Beute.
  18. Also in meinen Gruppen ist EvZ für die Spieler recht unverzichtbar, allein um mal eben festzustellen, ob eine Tür magisch gesichert ist oder nicht. Natürlich meist in Kombination mit EdA eingesetzt. Um Artefaktwirkungen zu identifizieren ist er natürlich nicht geeignet, aber um schnell (10s!) ein initiales "da ist was" oder eben nicht festzustellen ist er praktisch. Wundert mich total, wie viele Leute den hier sinnlos finden, aber da sind halt die Spielweisen auch unterschiedlich.
  19. Können genau die günstig lernen, die den bestimmt nicht nutzen würden. DEN habe ich auch nie verstanden. Ich sah das immer eher als Zauber den ich einem dunkeln Druiden geben würde. Ja, der Zauber ist mMn der Versuch, einen druidisch anmutenden, abgespeckten Bösen Blick für Dunkeldruiden zu bieten. Meiner Meinung nach ist das allerdings eine krude Idee, da sich ein DD ebenso ungern an der Natur vergehen dürfte wie ein normaler Druide, weil auch er seine Kraft aus der Natur und dem Leben/Dweomer zieht. In meinen Augen ist der Spruch daher tatsächlich komplett unsinnig. Was mich darüber hinaus stört, ist das fehlende Pendant. Offenbar haben die Druiden einen Zauber entwickelt, um Pflanzen zu zerstören - wo ist der, der das Gegenteil tut? Den dürfte man doch wesentlich dringender und öfter brauchen. Ich habe den Zauber immer anders verstanden. Die zerstörerische Kraft ist m.E. nur ein wenig durchdachter Nebeneffekt, der durch das Abenteuer "Straße der Einhörner" offiziell wurde. Der Grundgedanke des Zaubers ist nicht schlecht. Ein naturafiner Zauberer kann in kürzester Zeit aus ein paar Samen einen Rankenden Busch oder Baum wachsen lassen. - Leider ist die Wirkung für eine praktische Verwendung im Spiel nicht stark genug. Man kann leider nicht in - sagen wir - 6 Runden einen 30m hohen Baum wachsen lassen, um ein Hindernis zu überwinden. Außerdem stört es, dass die Pflanze danach recht schnell abstirbt. Diesen letzten Effekt hat JEF vermutlich eingebaut, damit der Zauber keine dauerhafte Wirkung hat. Ich glaube aber nicht, dass darin der eigentliche Sinn des Zaubers liegen soll. Daher sehe ich darin auch kein "bösen" Zauber. Zu einem DD passt er aber in der jetzigen Form schon, weil der DD seine Zauber und auch die Natur selbstsüchtig einsetzt. Genau. Für mich ist Grüne Hand dem Überbalancing zum Opfer gefallen. Ursprünglich sollte er vermutlich einfach Pflanzen wachsen/blühen/Früchte tragen lassen, dann ist dem Regelschreiber aufgefallen, dass sich damit die komplette Landwirtschaft aushebeln ließe, indem der gleiche Baum jeden Tag aufs Neue abgeerntet werden kann. Also musste ein negativer Gegeneffekt her - der leider dermaßen übers Ziel hinausgeschossen ist, dass der Zauber a) komplett sinnlos und b) für die ursprüngliche Zielgruppe, also Lebensbewahrer, absolut unbrauchbar geworden ist. Sollte ich jemals das Bedürfnis haben, dem Zauber in einer meiner Gruppen irgendeine Rolle zu geben, würde ich wohl einfach die Wirkung so beschränken, dass er zwar Pflanzen wachsen lassen und zur Blüte bringen kann, aber keine reifen Früchte produzieren kann. Damit ließe sich zwar die Landwirtschaft auch massiv beschleunigen (solange Bienen fliegen eine Ernte alle 1-2 Monate), aber das könnte sogar eine nette regionale Besonderheit sein. "Der immerwährende Obstgarten von XY" oder so.
  20. Warehouse 12, würde ich mal vermuten. Falls ja, wird das sicher sehr spannend.
  21. Haha wie lustig, genau das war jetzt für mich vergangene Woche auch Thema, als ich an meiner Seminarschule eine Midgard-"AG" anbieten wollte. Habe vom Direktor und der Pädagogik-Seminarlehrerin ziemlich begeisterte Rückmeldung bekommen, nachdem die beiden meine aus dem Ärmel geschüttelte pädagogische Begründung gelesen haben: Wir scheinen da aus dem Bauch raus also die gleichen Ideen und Ansichten zu haben. Und wer weiß, vielleicht schreibe ich meine Examensarbeit ja auch darüber. Dann wird mir dieser Strang (bzw. die Literaturlisten in diesem Strang) sicher sehr helfen.
  22. Sehr schöne Geschichte zur mehr oder minder unfreiwilligen Findung eines Totems, erinnert mich stark an meinen Faustkampf-Schamanen, der sein Totem auch erst nach ein paar Abenteuern entdeckt hat und sich nicht sicher ist, was er damit anfangen soll. Auch sprachlich top, das ist ja in einem Internetforum nicht immer gegeben (was mir persönlich gelegentlich den Lesegenuss verdirbt, auch wenn die Ideen toll sind).
  23. Bei meinen Charakteren stelle ich fest, dass zumindest ein gewisser Zynismus und Sinn für schwarzen Humor eigentlich fast überall mehr oder weniger stark mit einfließt, den ich auch im richtigen Leben habe. Auch fällt es mir schwer, mich dümmer zu stellen, als ich bin, d.h. auch wenn ich eher "simple" oder "bodenständige" Charaktere spiele (z.B. meinen Prügelschamanen), kann ich mich oft nicht zurückhalten, irgendwelche Schlüsse zum Abenteuer, die ich selber (aus Erfahrung mit ähnlichen Abenteuern, aber auch als SL und Abenteuerautor) ziehe, durch meinen Charakter kundzutun, obwohl der zu derartigen "intellektuellen Höhenflügen" eigentlich nicht in der Lage sein sollte. Wenn es nur kleinere Dinge sind, würfle ich auf Intelligenz, und wenn der scheitert sag ichs halt nicht, aber wenn ich befürchte, dass die Gruppe total ins Messer läuft, wenn ich das NICHT sage (wenn es auch den anderen nicht auffällt), dann verzichte ich da auch schon mal auf den Wurf. Ansonsten - klar lebe ich am Spieltisch wie auch in Computerspielen mit Wahlmöglichkeiten (z.B. dunkle vs. helle Seite der Macht) gern Charakterzüge aus, die ich im wahren Leben moralisch für äußerst fragwürdig halte. Aber es macht einfach auch richtig Spaß, mal richtig "böse" zu sein. Diese "Lust am Bösen" ist natürlich schon auch ein Teil von mir selbst, der aber nur in Spielen zutage tritt.
  24. Vorschlag: Die überschüssigen AP verliert man, sobald man das Schwert wieder wegsteckt / ablegt / nicht mehr berührt. Bei der nächsten Berührung mit blank gezogener Klinge (kritscher Fehler --> Waffe fallen lassen ) verliert der Benutzer dann wieder alle AP bis auf einen und der Spaß geht neu los ... Entspricht meiner Auffassung nach einem finsteren Artefakt, das so quasi ein Abhängigkeitsverhältnis schafft. So wäre dann außerdem die Waffe selbst der Krafstspeicher bei "Überladung", nicht der lebende Körper. Quasi wie eine Batterie, die halt nur so lange was nützt, wie auch der Kontakt nicht unterbrochen wird.
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