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Smarten Las Vegas

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  1. Spielleiter: Martin Wahlmann Anzahl der Spieler: 4 M5 Grade der Figuren: 1 bis 6 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: 7 Stunden Art des Abenteuers: "muss man erlebt haben" / Hard but Fun Voraussetzung/Vorbedingung: keine Beschreibung: Eure Abenteurer werden durch einen Zufall in eine seltsame Entführung verwickelt... Könnt ihr hier helfen?
  2. Hallo, ich melde mich auch mal zu dem Thema. Ich finde es realistisch, dass man in gewissem Maße den Schaden des Treffers reduzieren kann. Ich selbst finde folgende Regel für Sinnvoll: Man kann den persönlichen Schadensbonus reduzieren, indem man seine Stärke und Geschicklichkeit reduziert. Der Waffenschaden lässt sich nicht reduzieren. Wer jemanden nicht umbringen will, sollte daher nicht mit einer Zweihandwaffe drauf hauen. Jeder Punkt Abzug kostet dabei -1 auf den Trefferwurf. Man kann dabei den Schaden bis zu einem Malus von -2 drücken, wobei jeder Negative Punkt -2 auf den Trefferwurf gibt. Somit kann man zum Beispiel mit einem Schadensbonus von 2, den Schaden um max. 4 Punkte drücken. Gibt dann allerdings -6 auf den Angriff. Hat man einen Schadensbonus von +4 kann man sogar den Schaden um -6 Punkte reduzieren, dass würde dann -8 auf den Angriff kosten. Man muss die Reduzierung vorher Ansagen, von nachher aussuchen halte ich nichts. Kritischer Erfolg wird bei Anwendung der Reduzierung ausgeschlossen. Der Kritische Patzer bleibt. Zu meiner Erklärung: Jeder Char hat eine gewisse Stärke und Geschicklichkeit, welche den Schadensbonus ausmachen. Ich denke, dass jeder in der Lage ist, unter Beeinflussung der Trefferwahrscheinlichkeit, seine angewendete Stärke des Schlages zu reduzieren oder nicht genau auf die schutzlosen Körperregionen zu zielen (Geschicklichkeit). Man kann also seine Stärke und Geschicklichkeit reduzieren um den Schadensbonus zu verhindern. Bei sehr wenig Schwäche und Geschicklichkeit (<20) kann es sogar zu einem negativen Schadensbonus kommen. Dafür leidet aber die Trefferwahrscheinlichkeit sehr. Bin auf Antworten gespannt. LG Smarten
  3. Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon? Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Dämonenjäger ziehen als Einzelkämpfer oder als Teil einer Gruppe durch die Welt, um für die Interessen ihrer Totemgeister einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. Das Totemtier eines Dämonenjägers ist immer ein jagendes Tier. (zB.: Raubkatze, Raubvogel, Hai…) Dämonenjäger (Dj) Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Geländelauf +12(Gw) Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Freiland: 4 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Dweomer) Typischer Zauber: Linien Lesen und Bannen von Gift Der Demonenjäger als Charakter: Die Klasse gilt bei der Charakterersstellung als Kämpfer und hat somit auch eine Spezialwaffe. Die EP kosten beim Lernen neuer Fähigkeiten verhalten sich genauso wie der Schamane, nur das die Kosten für Waffen und Soziales vertauscht sind. Und er keine Zauber/Wundertaten lernen kann, sondern nur Dweomer. Anders als der Schamane kann sie mit metallischen Waffen kämpfen, aber verzichtet genau wie der Schamane auf metallische Rüstungen.
  4. Ich würde es so handhaben wie beim beidhändigen Kampf: "Bei Angriffen mit beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet. Der Schadensbonus des Angreifers wird nur einmal berücksichtigt, und zwar bei der in der Haupthand gehaltenen Waffe." Kodex S.105
  5. Hi, ich werde einfach ein paar Ideen hier stehen lassen, anstatt zu diskutieren :-) 1) Ein Diebstahl in der Menge lässt die ein oder andere zu starke Waffe/Artefakt verschwinden, aber es sollte im Anschluss ein kleiner Ersatz her! 2) Levelbare Gegenstände einführen. Da müssen die Abenteurer was machen, damit die Waffen stark werden und man kann dadurch mit steuern, wann die Gegenstände stärker werden können. (Siehe Angang) Man kann auch durch Kritische Fehler oder andere Spielmechaniken LVL entziehen. (hier zB. ein gescheiterter Meuchelversuch) 3) Mit strategischen Gegnern arbeiten. Der stärkste Krieger ist machtlos, wenn eine Bestie mit ihm Rauft und er sein Schild und sein Schwert nicht einsetzten kann. Der ein oder andere Magier ist geschwächt, wenn mehrere Bogenschützen ihn an seiner Konzentration hindern. Ein Kämpfer mit einem Stock, kann dem ein oder anderen Zweihandschlagwaffenträger seine Axt aus den Händen hauen (Entwaffnen), so dass er es schwer hat damit anzugreifen. 4) Antimagische Gegner einführen, die durch Schaden von magischen Waffen geheilt werden. Das ist ein Spaß^^ 5) Man kann auch den Kampf in den Hintergrund rücken, sodass es nicht wichtig ist, ob die Spieler überstark sind. Bei Wichtigen Bossen dann strategisch angreifen. Hoffe ich habe damit ein paar tolle Anregungen gegeben.
  6. Das System wird toller und toller. :-) Habe das mit der Probe in den Regeln nochmal besser beschrieben. Und den Satz mit der Wahrscheinlichkeit in den Gebieten aufgenommen. Danke! Alchimiesystem 2.1.pdf
  7. Das Freut mich sehr. Mit der "Probe" ist aber eine Gewebeprobe des Einnehmenden gemeint, also Blut, Haut, Haare oder Speichel. -> So wird das Elixier auf die Person eingestellt und umgeht den PW:Gift dieser person. Fehlt diese "Probe" so kann es sein, dass das Elixier nicht wirkt.
  8. Hallo und vielen Dank für die vielen Anmerkungen, ich konnte damit mein System noch weiter verbessern und stelle euch heute mein Alchimisystem 2.0 vor: Die wichtigsten Änderungen im überblick: 1) Die Tränke heißen jetzt Elixiere. Frei nach Wikipedia: "Ein Elixier, seltener auch Elixir, ist in der Heilkunde ein in Wein oder Alkohol gelöster Auszug aus Heilpflanzen mit verschiedenen Zusätzen." 2) Die Pflanzen wurden jetzt in Pflanzenarten umbenannt. Die einzelnen Pflanzen können so in verschieden Ländern unterschiedliche Namen haben, Es bleib jedoch die selbe Art (zBs: Kreuzblütler) mit einem Wirkstoff. 3) Ich habe einige tolle Tränke des Trankbrauers importiert. (Fruchtbarkeit, Unfruchtbarkeit, Antialkohol, Feuerschutz und Frostschutz..) 4) Die Tabellen wurden in eine Tabelle zusammengeführt was die Übersicht verbessert. Ebenfalls sind die Tränke nach benötigtem Fertigkeitswert sortiert. 5) Zur einfachen Implementierung in jedes Abenteuer gibt es jetzt 4 Seiten. Die erste Seite dient dem Spielleiter als Information und Regelwerk, während die 2-4 Seite dem Spieler als Inventarliste der Tränke und Kräuter sowie als Rezeptbuch dienen. Weitere Anmerkungen nehme ich gerne auf. Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf
  9. Hey, den Trankbrauer kannte ich bisher noch nicht. danke. Ich finde ihn persönlich sehr kompliziert und es entspricht nicht meiner Vorstellung, dass das Brauen von Tränken nur einem Charakter vorbehalten sein sollte (bezogen auf schwächere Tränke). Ich denke gerade bei Hexen, Druiden, Waldläufern, Magiern oder auch Schamanen erhöht das erweiterte Alchimie Talent immens den Spielspaß. Bei dem Trankbrauer sind aber interessante Tränke dabei, ich denke davon kann man einige importieren. Daher vielen Dank!
  10. Genau so ist es gedacht, der Fertigkeitswert Alchimie entscheidet welche Tränke man brauen kann. So dass die Stärke der Tränke mit der Erfahrung des Charakters steigt. Ein Anfänger mit Alchemie +8 sollte nicht gleich starke Tränke brauen. Man benötigt für jede Wirkung in der jeweiligen Zeile eine entsprechende Pflanze (eine Portion). Zu dem Kritikpunkt davor kann ich nur sagen: Lass deine Fantasie spielen und gib den Pflanzen einfach andere Namen. Es geht ja im Prinzip auch nur um die Wirkung. Es reicht also auch eine Aussage: " Du findest unter einem großen Baum einige kleine Pflänzchen (eine Portion) mit einer betäubenden Wirkung. Lg Martin
  11. Hallo liebe Midgardspieler, habt ihr euch auch schon mal gefragt wozu die Fähigkeit "Alchimie" (gerade im Anfangsstadium) zu gebrauchen ist? Ich habe ein eigenes Alchimiesystem entwickelt, welches gerade am Anfangsstadium des Charakters sehr viel Spaß macht und hilft die Fähigkeit "Alchemie" über die Zeit zu steigern. Es lässt sich super einfach in jedes Abenteuer integrieren, hat aber dennoch keinen überproportionalen Einfluss. Ich würde mich über Kritik und Anregungen sehr freuen. Auch weitere Tränke und Wirkungen sind willkommen. Mit den besten Grüßen Martin Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf
  12. Hallo Leute, ich habe in Mainz eine Spielegruppe gegründet, in der sich auch einige Midgardspieler tummeln, daher würde ich hier gerne alle die im Umkreis Mainz wohnen einladen uns in der Gruppe zu folgen. Hier kann jeder Veranstaltungen erstellen oder besuchen. Das ganze läuft über Facebook: https://www.facebook.com/groups/824919867549411/ "Mainzer Spieleparadies". In der Gruppe wird alles mögliche gespielt aber ich würde mich freuen wenn wir einmal im Monat eine Midgardrunde zusammen bekommen. Inzwischen sind wir ca. 4-6 Midgardspieler. Liebe Grüße Martin
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