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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Ha, wie lustig. Genau das hab ich mir (ohne es in Regeln zu fassen) die Tage auch überlegt, weil meine Gruppe gerade ein Theater-Abenteuer spielt und ich mir überlegt hab, wie in einem offenen Amphitheater mit 2000 Sitzplätzen bei einem Mitmach-Theaterstück und "lebhaften Diskussionen im Publikum" überhaupt irgendwer was von dem Schauspiel (nicht Gladiatorenkampf, sondern textbasiertes Drama) mitkriegen soll. Bei mir ist der Zauber dann in die Bühne eingewebt; also quasi ein magisches Mikro das auf alles wirkt, was sich auf der Bühne so bewegt. Wird lustig, wenn die Gruppe dann (so ihr aktueller Plan) die Bühne samt Bösewicht und den Trommelfellen aller Anwesenden sprengt.
  2. Sind schon da. Hat am Ende doch geklappt. Wer dann die Pläne im Detail und gestückelt haben will, kann dem Link folgen.
  3. Ich kann die drei Übersichtspläne mit Nummern und auch das Dokument mit den Raumnummern auch so anhängen. Das wären dann nur drei (große, aber verkleinerte) Bilder und ein .doc. Moooment. Siehe Eingangsbeitrag.
  4. Hi, liegt zwar schon ein paar Wochen auf meinem Computer rum und wir haben die Gegend auch schon bespielt, aaaber trotzdem mal wieder was nicht-mehr-ganz-so-Neues aus meiner Neuschreibung des Sturms über Mokattam: Ein Bodenplan zum Haus der Toten in der Nekropole bei Schamat, welches ein funktionsfähiges Totentor beherbergt. Es ist keine Beschreibung dabei (ich hatte keine Zeit, über 40 Räume auszuformulieren, zumal ich es selbst eh im Kopf hatte), sondern nur Raumnummern mit Zweck in der Überschrift. Daher keine Spoiler; der Gedanke hinter der Veröffentlichung im Forum ist, dass andere Spielleiter den Plan für ihre eigene Kampagne in welchem Kontext auch immer klauen können. Die genaue Beschreibung sei ihnen dann selbst überlassen. Kurz zur Dateistruktur: Im Anhang befinden sich lediglich die großen Übersichtspläne mit Nummern, damit man gleich sehen kann, ob man es brauchen kann oder nicht, ohne das ganze 7z-Archiv runterzuladen. Wer Interesse hat und nutzbarere Dateien haben möchte, kann diese dann hier von Dropbox runterladen, weil das hier im Forum nicht so wirklich geklappt hat. Im 7z-Ordner sind dann Dutzende Einzeldateien, und zwar weil: Die Bilder sind riesig (4800x2700 Pixel), sodass ich sie zur besseren Druckbarkeit gevierteilt habe (Ränder müssen dann halt mit einer Schere entfernt werden, falls randloses Drucken nicht möglich ist). Das heißt, es gibt jede der drei Ebenen doppelt (einmal mit und einmal ohne Nummern) und jeweils einmal im Ganzen und einmal gevierteilt. Und dann nochmal jedes Bild als PDF, allerdings habe ich da schon festgestellt, dass die Hochformat sind, also recht klein werden und den Platz auf der Seite nicht optimal nutzen. Ausgegraut ist all das, was aus dem Erdgeschoss noch ins 1. oder 2. OG hineinragt, d.h. diese Räume sind entsprechend höher (1.OG liegt 3m über EG, 2.OG liegt 3m über 1.OG; die großen Hallen sind eher 12-15m hoch). Viel Spaß, Mormegil Totentor Schamat.doc
  5. Jup, so seh ich das auch. Hab auch als Spieler schon gute Erfahrungen mit so einer offenen Sandbox in der Heimrunde gemacht, aber das geht halt auch nur, wenn wenigstens einer der Spieler einen "Plan" hat und entsprechend die Handlung voran treibt. Auf Cons war es halt dann bei so ganz offenen Sandboxen so, dass wir als Gruppe vor ein Problem gestellt wurden und uns dann nicht nur selber überlegen mussten, wie wir das Problem lösen (völlig legitim und auch erwünscht), sondern auch bei der Motivation eigentlich auf uns selbst angewiesen waren, also warum jetzt dieser Charakter mit den anderen Charakteren dem NSC überhaupt helfen sollte. Das ist zwar ein generelles Con-Problem (die Motivation), aber bei so völlig offenen Sandboxen halt nochmal verstärkt. Deswegen spiele und leite ich auf Cons viel lieber storyzentrierte Abenteuer mit einer Reihe kleinerer Probleme, statt in einer (ironischerweise und durch die Begrenztheit der Möglichkeiten auf einem Con) statischen Sandbox IRGENDWIE ein einzelnes, großes Problem zu lösen.
  6. Ich leite seit einigen Monaten den Sturm über Mokattam als eine Art Sandbox, d.h. der Grundplot ist wie im Original und ich übernehme auch die wichtigsten Schauplätze (mache sie aber in der Regel neu). Dabei frage ich die Spieler dann immer, was sie in der nächsten Sitzung machen wollen und bereite dann das vor (mache also ggf. Dungeonpläne, denke mit nötige NSCs aus etc.). Innerhalb der einzelnen Sitzungen haben die Spiele dann zwar auch alle Freiheiten, aber meist läuft es dann doch wie ein "ganz normales" Abenteuer, wo sich auch meist ein spannender Showdown herausbildet. Mit komplett freien und somit zu 90% improvisierten Sandboxen habe ich nämlich auf Cons schlechte Erfahrungen gemacht; die fand ich immer eher langweilig. Deswegen denk ich mir die konkreten "Abenteuer" innerhalb der globalen Sandbox schon eher "traditionell" aus, um die Spielwelt durch Details und Twists lebendig zu halten, während sie auf globalem Niveau dynamisch bleibt mit einem Kalender festgelegter Ereignisse, die eben nur dort von den Spielern beeinflusst wird, wo sie auch tatsächlich eingreifen - an der Front, wo sie nicht sind, zieht der Krieg eben einfach nach einem "Masterplan" über das Land, was wiederum Auswirkungen auf die Prioritäten und Handlungen der Spieler und somit die Einzelabenteuer hat. Kurz: Global Sandbox mit den üblichen Parteien und Agendas sowie einem "Masterplan", was ohne Eingreifen der Spieler passieren wird - lokal dann aber doch eher klassische Abenteuer mit traditionellerem Aufbau (aber dennoch ohne Schienen).
  7. Ja, das ist natürlich durchaus eine Möglichkeit. KEINE (schlimmen) Spoiler für die Druckversion von Sturm über Mokattam: Ich werde sie jetzt in der Kampagne auch als "Hüter der Zeit" einsetzen, weil mein Erwählter die Erwählung ausgeschlagen hat (weil er kürzlich zu Ormut gefunden hat und seinen eigenen Glauben nicht verraten wollte). Hell hath no Fury like a Time-God scorned ... also wurde die Gruppe ein paar Tage in der Zeit zurückgeschleudert, mitten ins Schlachtgetümmel an den Punkt der sicheren Niederlage, mit dem Unterschied, dass in diesem Fall NICHT Ormut eingreift, um dem einen mit seinen 10 Leuten von 60-70 Gegnern umringten Charakter das Leben zu retten. (Die Gruppe hat trotzdem das Unmögliche geschafft und eine sichere Niederlage durch eine andere Taktik im Vergleich zum letzten Mal -sie erinnern sich ja noch- in einen Sieg umgemünzt, d.h. der Charakter hat auch ganz ohne Ormut oder Rehotep überlebt.) Jedenfalls wird es jetzt hin und wieder Zeitparadoxa geben, und ganz im Stile von Doctor Who werde ich an solchen Stellen irgnendeine Art von "Dämonen" oder Sphärenwesen die Schwachstellen ausnutzen lassen, um nach Midgard zu kommen. Da werden dann hin und wieder auch Mafdew auftauchen, um diese Wesen zu bekämpfen und das Paradoxon zu flicken.
  8. Viele weiterführende Gedanken habe ich mir ehrlich gesagt nicht gemacht (mehr steht ja zu den offiziellen Götterboten auch nicht drin). Aber um die von dir gegebenen Denkanstöße aus meiner Perspektive zu beantworten: - Heutzutage werden Mafdew natürlich so gut wie nie mehr gesandt. Ich habe einen im Traum eines Spielers auftreten lassen, weil ich die Erwählung durch Rehotep im Sturm über Mokattam deutlich anders handhabe, als im Abenteuertext vorgesehen (de facto nehme ich das Abenteuer vielleicht einmal an 2-3 Spielabenden überhaupt noch in die Hand - aber das ist ein anderes Thema). Ansonsten werden Mafdew geschickt, wenn es Rehotep für nötig erachtet - in ihrer ursprünglichen, richtenden Funktion also nicht mehr, weil Maat nicht mehr gilt und es entsprechend keine "richtigen" oder "falschen" Urteile mehr gibt. - Das "wie" und "von wem" ... wie gesagt, wenn Rehotep es für nötig hält, also ein Sterblicher in seinen Augen (und in seinem Einflussbereich, sodass er es überhaupt mitbekommt) ein schreiendes Fehlurteil gefällt hat. Ich hatte mir die Mafdew mehr als die Instanz gedacht, die über die Richter wacht und sicherstellt, dass Korruption sich in Grenzen hält. Die Bedrohung durch die Mafdew (Enthauptung) für schlechte Richter ist ja durchaus real. Aber ich kann mir auch vorstellen, dass die Gläubigen selbst nach den Götterboten rufen können, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen. Also jenseits der Institution Gericht für private Gerechtigkeit. Dafür könnte es sogar irgendwo festgeschriebene Riten geben, die vollführt werden müssen. - Prinzipiell sollte ein Mafd pro "Opfer" genügen. Mit dem Zeitstopp (evtl. kombiniert mit Verwandlung in einen Falken, wenn das Ziel zu Fuß nicht erreichbar ist) ist es ihnen leicht möglich, jedwede Verteidigung zu umgehen, und der eine gezielte Enthauptungsschlag dürfte angesichts der Modifikatoren auch in der Regel gelingen. Ist es Rehotep bekannt, dass das Ziel besonders frevlerisch oder mächtig ist, können die Mafdew sicher auch paarweise (Mann und Frau) auftreten. Oder wenn er einfach ein Statement abgeben möchte. - Scheitert ein Mafd in seinem Auftrag, so kann das tatsächlich als göttlicher Irrtum ausgelegt werden, in der Regel, weil das Ziel unter dem besonderen Schutz einer anderen Gottheit steht, die ihn vor Rehoteps Todesurteil schützt. - Ja, diese Götterboten sind für die "Öffentlichkeitsarbeit" des Herrschergotts zuständig. Er will ja, dass bekannt wird, was passiert, wenn an sich in seinem Namen richtende Personen vom rechten Pfad abkommen. Oder wenn sie zu lax sind, falls es gegen einen zu milde Bestraften geht. - Nun, das Zeichen, das die Mafdew hinterlassen, falls sie einmal im Geheimen agieren (selten, eher im privaten Kontext), ist eben der abgeschlagene Kopf mit dem sauberen Schnitt.
  9. Hi, und noch etwas aus der Neu-/Umschreibung von Sturm über Mokattam. Meine Gruppe möchte morgen nach Bab el-Budur reisen, weil sie gehört haben, dort hätten sich noch meketische Kultelemente in einigen der Feste gehalten. Also habe ich mir die Mühe gemacht, einen Festtagskalender zu erstellen, in dem irgendwo noch Ta-Meket bzw. seine Götter reflektiert sind. Als Ideensteinbruch ist er vielleicht auch für andere Spielleiter nutzbar, auch wenn die Daten (alle neuen Feste an Vollmond) vielleicht nicht in jedermanns Eschar passen, gilt Vollmond doch als der Tag, an dem Alaman am stärksten ist. Ich werde versuchen, alle Referenzen auf den Sturm über Mokattam selbst rauszustreichen, damit nicht jemand versehentlich Spoiler liest. Außerdem werde ich ein Glossar mit niederen meketischen Gottheiten anfügen, damit der Zusammenhang zwischen dem alten Glauben und der aktuellen Form der Feierlichkeit klarer wird. ----- Der Festtagskalender von Bab el-Budur Anders als im Rest von Eschar feiern die Leute von Bab el-Budur zahlreiche Feste an Vollmond – ein Relikt der Vergangenheit, in der die Bewohner der Stadt noch mehr oder minder offen Rehotep und den alten Göttern huldigten und als Oberschicht der Stadt ihre Traditionen forcierten. In der Regel wurden die Feierlichkeiten zu Ehren der Gottheit des jeweiligen Mondes mit Zeremonien zu Ehren Rehoteps kombiniert. Dies ist heute noch im Datum (Vollmond) sowie in den gefeierten Anlässen bzw. Eigenschaften „Ormuts“ reflektiert. Manche der Feste sind sehr opulent und ausgelassen und die ganze Stadt ist im Ausnahmezustand (vor allem im Fischmond), während andere nur von bestimmten Bevölkerungsgruppen gefeiert werden (z.B. der Tag der Schreiber im Ibismond) und wieder andere keinerlei öffentliche Feierlichkeiten involvieren, sondern lediglich durch besondere Gottesdienste (zuhause oder im Tempel) markiert sind (z.B. der Totenmond im Skorpionsmond). Steinbockmond (Ernte) – Satis 1. Steinbock: Kan-ma-kan („Was geschehen ist, ist geschehen“ - vgl. PvE). Neujahrsfest. Gedenken an die Taten des vergangenen Jahres, rituelle Reinigungszeremonie El-Ghusi (Ganzwaschung). Abends stille Feiern im kleinen Kreis nach Geschlechtern getrennt. Öffentliches Fassen von guten Vorsätzen für das nächste Jahr, (idealerweise) Vergebung alten Zwists. 14. Steinbock (Vollmond): Tag des Atmenden Gottes. Danksagungen an Ormut als Spender des Atems. Rituelle Fütterung der Vögel als Kreaturen der Luft. Ibismond (Ernte) – Djehuti 3. Ibis: Fest des Zweitgeborenen (vgl. PvE). Festtag der männlichen Nachgeborenen (Nicht-Erben), die als Ehrengäste behandelt werden und zahlreiche Geschenke erhalten (oft Teil des väterlichen Besitzes als Ersatz für Erbe). Abschluss durch Versöhnungsgottesdienste für Alaman mit zahlreichen Opfergaben. 14. Ibis (Vollmond): Tag der Schreiber. An diesem Tag haben Schreiber und alle mit Schrift assoziierten Berufe frei, d.h. Schulen, Papyruswerkstätten und Bibliotheken bleiben geschlossen. Traditionell treffen sich Angehörige dieser Berufsgruppen am Vorabend zu einem großen Fest am Strand, bei dem große Mengen Alkohol und andere Rauschmittel konsumiert werden, sodass der eigentliche Tag der Schreiber zum Ausnüchtern gebraucht wird. Es wird jedoch erwartet, dass die Feiernden trotz ihres Katers wenigstens an einer der drei Messen im Tempel teilnehmen. Falkenmond (Ernte) – Rehotep 14. Falke (Vollmond): Das Fest des Herrschers. Wie schon in meketischer Zeit erneuern am Vollmond des Falkenmondes die Herrscher von Bab el-Budur ihre Eide, im Sinne Ormuts zu handeln und ihr Volk nach bestem Vermögen zu führen. Die Zeremonie der Eideserneuerung findet zwar hinter verschlossener Tür statt, doch wartet das Volk auf dem Platz vor dem Palast darauf, dass der Aladi-Fürst und sein Qadi-Wesir auf den Balkon treten, um ihre Ansprache zu halten. Im Anschluss an die Ansprache kurz vor Mittag findet ein langer Gottesdienst unter freiem Himmel statt, in dem die Herrscher Ormut Opfer darbringen und ihn um seinen Segen für das kommende Jahr bitten, während die Priester Alaman ein Kalb opfern, um seine Aufmerksamkeit zu binden und von den Herrschern abzulenken. Skorpionsmond (Ernte) – Serkef 14. Skorpion (Vollmond): Totenmond. Der Vollmond des Skorpionsmonds gilt als besonderer Unglückstag, an dem Alaman besonders stark ist. An diesem Tag verlässt niemand freiwillig die Sicherheit des eigenen Heims; das öffentliche Leben kommt zum völligen Stillstand, die Straßen sind wie leergefegt. Unfälle und auch überraschende Todesfälle treten im Volksglauben an diesem Tag besonders häufig ein. Zuhause gedenken die Familien ihrer verstorbenen Angehörigen und beten für deren Seelenheil. Bei Sonnenaufgang am Folgetag wird gemeinsam gespeist, und diejenigen, die den Totenmond unbeschadet überstanden haben, atmen kollektiv erleichtert auf. Schlangenmond (Überschwemmung) – Kebechet 14. Schlange (Vollmond): Tag der Kinder. An diesem Tag haben Kinder bis 6 Jahre Narrenfreiheit. Sie dürfen tun und lassen, was sie wollen, solange sie die Gesetze Ormuts befolgen (Stehlen und dergleichen ist also nicht erlaubt) und in die drei Messen morgens, mittags und abends gehen. Mit sehr wenigen Ausnahmen (Gemächer des Stadtfürsten, Allerheiligstes im Tempel, Waffenkammer, …) wird ihnen nirgends der Zutritt verwehrt, und sie dürfen sich auch jederzeit unaufgefordert in die Gespräche der Erwachsenen einmischen. Fischmond (Überschwemmung) – Budura 14-28. Fisch: Fest der Fischer. Während der zwei Wochen zwischen Vollmond und Neumond des Fischmonds ist Bab el-Budur im Ausnahmezustand. Zum Fest der Fischer reisen Kaufleute, Narren, Dichter, Musikanten und Gaukler aus ganz Mokattam nach Bab el-Budur, die ihrerseits wieder Besucher aus der näheren und ferneren Umgebung anziehen. Am Strand steht zu dieser Zeit eine wahre Zeltstadt, und in den verwinkelten Gassen der Stadt ist ein Gedränge, wie es sonst nur in Kuschan während der Pilgerfahrten bekannt ist. Gefeiert wird die Legende des mythischen (und rein fiktiven) Stadtgründers Bud’ur, der angeblich am Vollmond des Fischmonds einen gigantischen Teufelsfisch gefangen hat, von dem die ganze Stadt bis zum nächsten Neumond leben konnte. Zentral für den religiösen Teil der Festlichkeiten ist die hölzerne Replik eines halbierten und ausgehöhlten Dendan in Lebensgröße (also ca. 15m lang), die zu Beginn jedes Tages mit Fischen gefüllt und dann durch die Stadt getragen wird, wobei sich jeder einen Fisch nehmen darf. Zum Abschluss wird an Neumond bei Sonnenuntergang der hölzerne Teufelsfisch als Opfer an Ormut verbrannt. Krokodilmond (Überschwemmung) – Sutech 14. Krokodil (Vollmond): Tag der Krieger. Dies ist traditionell der Tag, an dem die Krieger der Stadt ihre Eide erneuern und ihre Waffen weihen lassen. Im Anschluss an die Eides- und Weihezeremonie findet ein Turnier statt, in dem jedes Jahr erneut der beste Kämpfer der Stadt bestimmt wird. Zugelassen sind alle Bürger der Stadt, die die Teilnahmegebühr entrichten können und die notwendige Ausrüstung haben. Herausforderer müssen zunächst in den drei Kategorien Schwertkampf, Bogenschießen und Reiterkampf gegeneinander antreten. Anschließend dürfen sie den Sieger des Vorjahres in einer Disziplin ihrer Wahl herausfordern (meist die, in der sie gesiegt haben) – und der amtierende Champion muss gegebenenfalls gegen alle drei nacheinander antreten (die Reihenfolge wird ausgelost)! Wegen dieser Parameter (möglicherweise nicht die stärkste Disziplin des Champions, Erschöpfung beim zweiten oder dritten Kampf) kommt es selten vor, dass ein Champion seinen Titel verteidigen kann, doch ist der Ruhm umso größer, wenn es ihm doch gelingt. 28. Krokodil (Neumond): Tag der Kinder des Hauses (vgl. PvE). Entzünden von Gedenkfeuern zu Ehren der für ihren Glauben gestorbenen Helden. Verlesen der Namen von Helden und Märtyrern. An diesem Tag geborene Kinder erhalten üblicherweise den Namen eines solchen Helden oder Märtyrers. Krötenmond (Überschwemmung) – Chepru 14. Kröte (Vollmond): Tag des geheimen Wunsches. An diesem Tag können die Gläubigen von Bab el-Budur in den Tempel gehen und sich den Segen der Priesterschaft für ein Vorhaben holen, das sie nicht benennen müssen. Sie müssen lediglich schwören, dass dieses Vorhaben nicht gegen die Vorschriften des Zweiheitsglaubens geht. Traditionell wird dies vor allem von Liebenden genutzt, die (noch) nicht den Segen der Eltern haben, aber auch Geschäftleute, die Ormuts Segen wünschen, ohne sich in die Karten schauen zu lassen, suchen an diesem Tag oft die Priesterschaft auf. Stiermond (Aussaat) – Kemwe 14. Stier (Vollmond): Fest der Aussaat. Traditionell wird erst nach dem Vollmond des Stiermonds ausgesät, da danach in aller Regel keine heftigen Regenfälle mehr fallen, die überraschend eine verspätete Überflutung auslösen und so die junge Saat zerstören könnten. Der Beginn der Aussaat wird in Bab el-Budur mit einem opulenten Fest gefeiert, bei dem fast schon nach lidralischer Manier Stiere durch die Straßen getrieben werden. Kaum einer von ihnen wird jedoch geschlachtet; sie werden ja gebraucht, um die Pflüge zu ziehen. Eine Besonderheit dieses Tages ist außerdem, dass Verbrecher statt ihre Strafe zu verbüßen ein Gottesurteil fordern können. Dieses besteht darin, dass der Verbrecher mit einem besonders starken und wilden Stier in eine Arena gesteckt wird mit der Aufgabe, den Stier mit bloßen Händen und dem, was er in der Arena vorfindet, zu töten. Gelingt ihm dies, so wird seine Strafe erlassen. Gelingt es nicht, so hat Ormut die Schuld bestätigt, und der Angeklagte muss die doppelte Strafe verbüßen. Oft endet der Kampf aber ohnehin mit dem Tod des Verbrechers, sodass nur sehr zuversichtliche oder sehr verzweifelte bzw. todgeweihte Angeklagte diesen Weg wählen. Um Betrug zu vermeiden, wird die Arena vorher sehr genau auf verborgene Waffen etc. abgesucht, doch gebietet es das Gesetz, dass Waffen, die nicht gefunden wurden, auch benutzt werden dürfen – Ormut hat es dann eben vorgesehen, seinem Schützling eine Hilfestellung zu geben und die Suchenden mit Blindheit geschlagen. Getötete Stiere werden anschließend verzehrt. Widdermond (Aussaat) – Qebu 14. Widder (Vollmond): Fest der Zwei Quellen. In meketischer Zeit war der Name dieses Festes deutlich wörtlicher zu verstehen, war es doch Qebu, dem widderköpfigen Hüter der verborgenen Quellen des Sabil mit seinen beiden Hauptzuflüssen gewidmet. In heutiger Zeit jedoch wurden die zwei Quellen auf Ormut als Quell alles Guten und Alaman als Quell alles Bösen umgedeutet. In der Mittagsmesse wird an diesem Tag ein Widder geopfert; das Fleisch wird dabei von den Priestern verzehrt, während die Eingeweide zu Ehren Ormuts verbrannt und die Knochen zur Besänftigung Alamans vergraben werden. Schakalmond (Aussaat) – Heket 14. Schakal (Vollmond): Tag der Sterblichkeit des Fleisches. An diesem Tag feiern die Gläubigen ihre Sterblichkeit, bedeutet dies doch, dass sie nach ihrem Tod als unsterbliche Seele ins himmlische Reich Ormuts eingehen werden. De facto bedeutet dies, dass die Menschen einen Tag lang so leben, als gäbe es kein (irdisches) Morgen: Es wird geschlemmt und getrunken, es werden Dinge ausgesprochen, die schon längst hätten gesagt werden sollen, und man versucht, Dinge richtigzustellen, die man bereut. Entsprechend kommt es häufig zu Streitigkeiten und auch gewaltsamen Auseinandersetzungen, die nicht selten mit ernsthaften Verletzungen oder Ahndung durch die Stadtwache enden. Geiermond (Aussaat) – Nebthut 14. Geier (Vollmond): Tag des Hexenwerks. Auch der Vollmond des Geiermonds gilt als Unglückstag. Doch anders als beim Totenmond bleiben die Menschen nicht den ganzen Tag lang hinter verschlossenen Türen in ihren Häusern. Stattdessen strömen sie in die Tempel, um sich Ormuts Schutz gegen die finstere Zauberei Alamans und seiner Diener zu erflehen. Amulettverkäufer machen an diesem Tag das Geschäft des Jahres, und tatsächlich kommen zu diesem Anlass Scharlatane und Aufschneider, aber auch tatsächlich kompetente Thaumaturgen aus anderen Städten nach Bab el-Budur, um sich einen Teil des Profits zu sichern. Flusspferdmond (Aussaat) – Ipet 14. Flusspferd (Vollmond): Fest der Ungeborenen. An diesem Tag steht das ungeborene Leben im Vordergrund. Die schwangeren Frauen gehen in den Tempel, um sich von den Priestern den Segen für die kommende Fastenzeit geben zu lassen, aufdass das Kind die entbehrungsreiche Zeit gut überstehe. Am Abend wird noch ein letztes Mal vor der Fastenzeit geschlemmt. 15.-28. Flusspferd: Fastenzeit (tagsüber) 28. Flusspferd (Neumond): Neumond des Lichtvogels (vgl. PvE): Fest des Jahreswechsels. Ehrung von Ormuts Boten, der den Menschen das Feuer gebracht hat. Prozession, in der ein Phönix-Standbild dreimal um die Stadt getragen wird. Ausgelassene Feierlichkeiten bis zum Sonnenaufgang. Verbrennen kleiner hölzerner Phönix-Statuetten als Glaubensbekenntnis zu Ormut und Alaman. Geht in Kan-ma-kan (1. Steinbock) über. ----- Glossar niederer meketischer Gottheiten: Budura: Göttin des Fischfangs und Stadtgöttin von Hat-Budura (heute Bab el-Budur). Dargestellt als menschliche Fischerin, die ein Fischernetz in den Händen hält. Meer, Fruchtbarkeit, Handel. Djehuti: Gott der Schrift und der Schreiber, Chronist von Ta-Nater. Dargestellt als Mann mit Ibiskopf, der seinen langen Schnabel benutzt, um Schriftzeichen in Lehmtafeln zu kratzen oder mit Tusche auf Papyrus zu malen. Weisheit, Handel und Handwerk. Ipet: Göttin der Fruchtbarkeit und Schutzherrin des ungeborenen und neugeborenen Lebens. Dargestellt als flusspferdköpfige Frau mit üppigen Brüsten. Fruchtbarkeit. Kemwe: Gott des Ackerbaus und der Überschwemmung. Dargestellt als vollkommen schwarzer Stier oder stierköpfiger Mann, oft zusammen mit einem Pflug. Fruchtbarkeit. ----- Viel Spaß damit, Mormegil
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  10. Ich habe mal einen Götterboten Rehoteps ausgearbeitet.
  11. Hi, für meine aktuell laufende Runde im Sturm über Mokattam (oder was ich eben draus mache) brauche ich immer wieder Zeug, das es bisher nirgends gibt. Heute ist dabei ein Götterbote Rehoteps, des Herrn der Lebenden und der Zeit, herausgekommen. Vielleicht kann ihn ja mal wer brauchen. ----- Rehotep: Mafdew Die Mafdew („Rächer“) sind die Götterboten Rehoteps, die beiderlei Geschlechts sein können. Alle Mafdew haben die Gestalt von Menschen mit dem Fell eines Geparden und raubtierhaften Gesichtszügen, wobei männliche Mafdew (Singular: Mafd) ein durchweg schwarzes Fell haben und ihre weiblichen Gegenstücke (Singular: Mafdet) die typische Fellfärbung eines Geparden haben: Am Rücken ockergelb mit schwarzen Punkten, am Bauch deutlich heller mit merklich weniger Punkten. Beide Geschlechter haben einen Gepardenschwanz. Die männlichen Mafdew tragen üblicherweise ein Lendentuch aus weißem Stoff, während die Mafdetew üblicherweise nur einen Kopfschmuck in Form von ausgebreiteten Falkenschwingen tragen, von dem an den Seiten und am Rücken breite Stoffbänder bis zu den Knien herabhängen. Aufgabe der Mafdew war es, die Gerechtigkeit nach Rehoteps Geboten durchzusetzen und offensichtliche Fehlurteile richtigzustellen. Sind diese Fehlurteile aufgrund von Korruption gefällt worden, so sah sich häufig eher der Richter als der Angeklagte ihrem Zorn ausgesetzt. Das Urteil der Mafdew lautete stets gleich: Enthauptung, durchgeführt von den Mafdew selbst. Hierzu benutzten sie die Klaue der Mafdew, eine klingenartig verlängerte Klaue an der rechten Hand, die wie bei Katzenartigen üblich eingezogen, aber auch blitzartig hervorgestoßen werden kann. Diese einzelne Klaue ist etwa so lang wie ein Unterarm und messerscharf. Auch im Kampf setzen die Mafdew ihre lange Klaue ein und versuchen damit, ihre Gegner zu enthaupten – wenn sie damit angreifen, greifen sie also falls möglich immer gezielt den Hals des Gegners an. Männliche Mafdew treten gelegentlich auch als Krieger in Erscheinung; in diesem Fall sind sie mit Sichelschwert und silbernem Rundschild angetan. Weibliche Mafdetew hingegen treten stets „unbewaffnet“ auf; ihnen fehlt also diese alternative Angriffsmöglichkeit. Beide Geschlechter können sich in einen Falken verwandeln, wenn sie es wünschen, und sie haben begrenzt Macht über den Fluss der Zeit: Einmal pro Mond können sie bis zu 30 Sekunden die Zeit um sich herum anhalten und sich selbst entsprechend ihrer Möglichkeiten bewegen. Für die Umstehenden sieht dies so aus, als hätten die Mafdew sich in Luft aufgelöst (wenn sie die Zeit zur „Flucht“ nutzen) oder sich binnen eines Lidschlags von einem Ort zum anderen versetzt. Sollten die Mafdetew die Zeit nutzen, um sich in eine ideale Angriffsposition (z.B. hinter einen Gegner mit der Klaue an seinem Hals) zu begeben, so erhalten sie für diesen Angriff WM+4, während dem Opfer lediglich bei gezielten Angriffen der zweite WW: Abwehr mit WM-4 zusteht; normale Angriffe dürfen nicht abgewehrt werden. Mafd (Wennofer Grad 7) – St90 Gw100 B48 – TR – Abwehr +16, Resistenz +16/16/16 - *LP, 7w6+14 AP – In: m50 Angriff: Klaue +13 (1w6+4; gezielt auf Hals) oder Sichelschwert +11 (1w6+5); großer Schild +4 – Raufen +9 (1w6) „Zaubern +18:“ Verwandeln (selbst in Falke; als Falke B90), Zeitstopp (30s) Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen ----- Anmerkung: Die Angriffswerte sind für mein Midgard gedacht und an menschlichen Kämpfern angelehnt (d.h. Primärwaffe +6+Grad, Sekundärwaffe +4+Grad), weil ich der Meinung bin, dass die Angriffswerte für Nichtmenschen viel zu niedrig sind. Im Einklang mit den anderen Wennofern müssten die Werte bei Klaue +10 und Sichelschwert +8 liegen. Viel Spaß damit, Mormegil
  12. Ich würde mir auch schwer tun, einen Preis für solche Artefakte festzulegen. Wenn du dergleichen verfügbar machen willst, tu es doch einfach. Je nachdem, wie viel Gold in der Gruppe bzw. der Welt vorhanden ist (ist ein Langschwert ein kostbares Gut oder kann sich sowas auch ein Bauer leisten?), dürften auch die Preise schwanken. Auf keinen Fall solltest du so etwas zu billig machen - unter 500GS für einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit (Ausnahme: Resistenzen, denn da gibt es im Regelwerk schon Preise für Talismani und Amulette) würde ich nicht anfangen; Attributsboni tendenziell eher noch teurer (also vielleicht 250GS pro +1), weil sie universeller sind und einzelne Fähigkeiten beeinflussen können. Artefakte, die die Rüstklasse additiv (!) erhöhen, sind extrem mächtig - da würde ich keinesfalls mehr als einen +1 Bonus hergeben und sie auch nicht käuflich machen. Aber wie gesagt, konkrete Preise hängen davon ab, wie viel Gold es in deiner Spielwelt gibt. In jedem Fall sollten derartige Artefakte eher schwer zu bekommen und entsprechend teuer sein. "Schwer zu bekommen" heißt in diesem Fall, dass Magiergilden, Zauberläden und Alchemisten jeweils nur eine geringe Chance haben, überhaupt ein derartiges Artefakt zum Verkauf anzubieten, und dass (speziell im Falle von Magiergilden) diese dann z.B. nur Mitgliedern zugänglich gemacht werden. Ich hatte zwar schon Charaktere, die so etwas hatten/haben (mein Halbling hat ein Amulett der Rüstklasse +1, das ihm schon mehrfach das Leben gerettet hat) und habe auch als Spielleiter schon solche Artefakte vergeben, aber regulär zu kaufen (geschweige denn in Serienproduktion wie Heiltränke oder so) gab es sie nie. Entsprechend musste ich auch nie einen Preis ansetzen.
  13. :facepalm: Großartig! Sehen will!
  14. Nicht direkt BEIM Rollenspiel, sondern als die Spieler sich schon auf den Heimweg machen. Ich hab grad die Tür hinter ihnen zugemacht und stell fest, da liegen ja noch zwei Stifte die mir nicht gehören. Also Fenster auf (im 2. Stock über dem Hauseingang), runtergerufen, ob wer Stifte vergessen hat. Antwort: "Ja! Ich hab außerdem meine Lunge vergessen! . . . . Das ist weniger komisch als es klingt." (Der Spieler hatte eine (nichtmenschliche) Lunge in meinem Kühlschrank deponiert, die er am nächsten Tag kochen wollte.)
  15. FIRST! ... beinahe ... Auch ich möchte mich söhr hörzlich bedanken für den ersten Con seit Jahren, an dem ich nicht geleitet habe. Am Freitag hat Henry Loenwind uns durch eine waelische Küche in eine Chaoswelt und von dort nach Orsamanca geschickt und somit die Irrfahrt meines Preiskämpfers verlängert hat. Vielen Dank für ein unterhaltsames Abenteuer in Teufels Küche mit Augenzwinkerndem Hintergrund in Richtung M5, und auch einen großen Dank an die ganzen neuen Gesichter, die den Abend erst so richtig spaßig gemacht haben. (Kannte ich überhaupt wen von der Runde mehr als nur vom Sehen?? Falls doch, ist mein übermüdetes Hirn gerade nicht in der Lage, sich zu erinnern.) Am Samstag durfte derselbe Charakter dann doch endlich mal wieder heim nach Corrinis. Auch die Runde war bis auf den Spielleiter Arenimo und die vom Vorabend bekannte Julia (allerdings mit anderem Charakter - das Medium wird immer einen besonderen Platz in Mottas Biographie haben) eine komplett neue Besetzung für mich (ja, das kommt nicht mehr sooo oft vor). Obendrein hat Arenimo mit dem Con-Abenteuer (nicht im Sinne von Midgard-Con, sondern im Sinne von Ocean's Eleven / Leverage / White Collar) einen lange gehegten Traum von mir wahrgemacht. Hinter den Kulissen die Strippen ziehen, um Leute zu diskreditieren, beliebt zu machen, von etwas zu überzeugen, das ihnen eigentlich sehr fern liegt - traumhaft. (Eher für meinen Hexenjäger, aber hey, so mit den Niedriggradigeren ist die Sache wenigstens (fast) ohne Todesopfer über die Bühne gegangen.) VIELEN Dank; das war eines der kompliziertesten Abenteuer, die ich seit den Perlen der Füchse genießen durfte, und du (Arenimo) hast es trotz unseres konfusen Masterplans geschafft, die Zügel sicher in der Hand zu halten. So viele kreative Ideen auf einem Haufen bei so wenigen Vorgaben hab ich selten gesehen. Ganz großer Dank also auch an meine Mitspieler; besonders in Erinnerung bleiben wird mir hier das Medium - wahnsinnig tolle Performance, mit oder ohne Burkha. Auch an Bea einen großen Dank für die spontane Impro-Runde am Sonntag, wo SCHON WIEDER der gleiche Charakter (drei Tage in Folge, und es wurde nicht langweilig!) einen alten Bekannten wiedertreffen durfte und mit seinen drei Mitstreitern (dem Gnom, der Geisha (?) und dem schlafenden/taubstummen Wein-Connoisseur) helfen konnte, das perfekte Haggis zu kochen. Denn DEINE MUTTER KANN NICHT KOCHEN!! (Sorry Rosendorn, den Spruch hab ich mir geklaut, obwohl ich bei dem Abenteuer nichtmal dabei war.) Last but not least ein großes Dankeschön an die Orga, die Kloster...menschen, die KÜCHE sowie mein Taxi. KEIN Dank an die Eumel, die am Sonntag nach München rein eine vierspurige Autobahn auf EINE Spur verengt und somit einen kilometerlangen Stau verursacht haben.
  16. Böser Abd! Aber solang du kein Body Mod installiert hast das die Unterwäsche entfernt, ist das ja noch (ab 1:30). Und @sarandira: Malukah ist leider nicht im Standardspiel integriert. Ohne Mod* wird man sie also leider nicht im Spiel hören. * Ich hab das allerdings selber nie ausprobiert, also weiß ich nicht, wie gut das tatsächlich integriert ist. Den Kommentaren nach scheint es aber keine größeren Probleme zu geben.
  17. ... es sei denn sie mal wieder durch die Gegend. Rückwärts fliegen, gehen
  18. ESO werd ich auch nicht spielen, so sehr mich Skyrim auch beeindruckt haben mag. Teils, weil die Trailer und Spieltest-Videos nicht so prickelnd aussehen (speziell grafisch), aber hauptsächlich weil ich mir geschworen habe, nie wieder ein MMO zu spielen. Offline-Spiele fressen bei mir schon genug Zeit, ohne dass ich zusätzlich noch sozial gebunden bin und z.B. vorm Ausloggen erstmal immer noch ne halbe Stunde für die Verabschiedung brauch.
  19. Zu Astrid und Dark Brotherhood möchte ich dir nix spoilern, aber es wird cool. Ist mit die beste Questline im Spiel. Zu Waffen: Je nachdem was du noch so vorhast mit deinem Charakter würde ich dir empfehlen, die Lernmöglichkeit in Restoration (Heilung) zu stecken, weil die Fähigkeit sich VERDAMMT langsam steigert und doch sehr nützlich ist. Lernmöglichkeit bis 90 gibts in Whiterun im Tempel von Kynareth (bei der Hohepriesterin Danica Purespring). Waffen und Rüstung hingegen steigern sich eigentlich schnell genug durch Praxis. Ansonsten, da du Schleicher bist, nimm den rechten Perk-Zweig, der den Schaden erhöht. Dolch mit 15x Schaden macht alles platt, wenn du hinkommst (tust du aber, weil der Schleichen-Wert sehr hoch sein muss um das zu bekommen). Der andere Zweig ist für mich eher Fluff, weil die entsprechenden Sonderfähigkeiten auch durch geschicktes Spiel ausgeglichen werden können. Zu legendären Fertigkeiten: Wie Kwame sagt, die Primärwaffe solltest du zumindest am Anfang noch nicht wieder auf 15 setzen, weil du dann eventuell ganz ohne Schadensoutput dastehst. D.h. das ist eigentlich nur eine Möglichkeit, wenn du Einhändig UND Bogen oder Einhändig UND Destruction (sprich, offensive Magie) hoch genug hast, dass du bei einfachen Gegnern deinen "legendären" (also schlechten) Skill einsetzen kannst, aber in harten Kämpfen doch noch eine Alternative hast, die gut Schaden macht. Nimm dir im Zweifel jemanden mit (Lydia bietet sich anfangs an oder Aela), das macht vieles entspannter. Der SINN von legendären Fertigkeiten ist, dass du mehr Perks "erwirtschaften" kannst. D.h. du setzt eine Fähigkeit runter, und bis die wieder bis 100 gelevelt ist bist du ein paar Level aufgestiegen und bekommst somit Zugriff auf mehr Perks. Mein aktueller Charakter ist jetzt Level 112 und Alchimie ist im 11. (!) Durchlauf. Weil Alchimie ist absolut optional, steigert sich schnell und generiert eine Menge Gold. Perfekt für Level- und sonstiges Grinding. Beim Schmieden und Verzaubern ist das Problem, dass die wichtigsten Perks ein Level von 100 brauchen, d.h. wenn du dir neue EPIC GEAR herstellen willst, brauchst du Enchanting auf 100 damit du zwei Effekte kombinieren kannst. Abschließend eine Frage an dich: Als PC-Nutzer nehme ich an du spielst am PC? Weil da kannst du dann dein Spiel modden, was die Spielerfahrung MASSIV verbessern kann. Selbst wenn du jetzt noch nichts in puncto neuen Contents oder so willst, kann ich dir wirklich nur ans Herz legen, die inoffiziellen Patches zu installieren, weil damit hunderte von Bugs behoben werden, die teilweise das Spiel instabil oder unspielbar machen (z.B. die Daedric Quest um Sheogorath in Solitude hat einen Scriptfehler, der das Spiel unweigerlich abstürzen lässt, solange die Quest aktiv ist). KANN sein dass das mit dem letzten offiziellen Patch behoben wurde, aber die inoffiziellen Patches sind trotzdem unabdingbar zumal sie außer Sachen zu reparieren nichts am Gameplay ändern. Am einfachsten sind die über den Skyrim Nexus zu bekommen - einfach einen kostenlosen Account machen, Nexus Mod Manager installieren und dann darüber Mods runterladen. Eine Warnung allerdings vorweg: Man verliert sich sehr leicht in tollen neuen Mods. Ich würde dir also empfehlen, erstmal nur die inoffiziellen Patches zu installieren und dann das Spiel wie es ist erstmal so weit zu spielen, bis du dir denkst, ja, jetzt kenn ich das gut genug und es wär Zeit für was Neues/Anderes. Und falls es dann mal soweit ist, kannst du dich gern nochmal melden und ich kann dir ein paar Tipps und Empfehlungen geben. (Der erste Versuch, das Spiel zu modden, endet in der Regel damit, dass man das Spiel neu installieren muss weil man schlechte Mods installiert hat, die das Savegame kaputtmachen - das zu vermeiden könnte ich dir vielleicht helfen.)
  20. Mormegil

    Inseln vor Sinda

    Okay, hier also was ich mir überlegt habe, mit Umgebungskarte. Nassers Insel lass ich mal weg, weil die ja sehr abenteuerspezifisch ist. Wie es ist, kann man den Namen einfach durch irgendeinen anderen ersetzen und einen sonstigen Zaubermeister in den Sumpf setzen. Oder man kann das ganze Ding verpflanzen. SPOILER für meine Gruppe natürlich. In Regensburg. Falls ihr euch denkt, hey wir sind grad in Sinda, schau ich doch mal obs dazu im Forum was gibt. Inseln vor Sinda.doc
  21. Mormegil

    Kuschan

    Vorstadt (V1-12) In der Vorstadt findet sich all das, was aus praktischen oder Religiösen Gründen innerhalb der Mauern keinen Platz hat. Insbesondere umfasst dies den Fernhandel mit Ungläubigen (weshalb sich im Norden eine regelrechte Zeltstadt gebildet hat) sowie den Tier- und Sklavenhandel, aber auch Karawansereien (Tiere gelten mit Ausnahme der Pferde der Khalidani als ungläubig) und die Handwerksbetriebe, die von großen Mengen Frischwasser abhängig sind (Gerber, Färber, Wäscher), finden sich außerhalb der Stadt entlang des Ufers des Bahr eth-Takla. Auch der weniger tugendhaften Formen der Unterhaltung kann hier in den Badehäusern (die offiziell natürlich keine sündigen Dienste anbieten, sondern allein der Reinigung dienen) oder der ebenso provisorischen wie permanenten Arena gefrönt werden. Am Südrand der Stadt befindet sich außerdem das von der Gnadenmauer umgebene Siechenviertel sowie ein beständig wachsendes Armenviertel für all die, die sich kein Haus innerhalb der Stadtmauern leisten können. V1: Karawansereien V2: Lagerhallen V3: Zeltstadt - Ausländische Händler - Unterhaltung (Theater, Gaukler, „Bordell“, …) V4: Kamel- und Viehmarkt - Schlachter V5: Gerber- und Färberviertel V6: Arena V7: Sklavenmarkt V8: Das Viertel der Morgenröte - Gnadenmauer, errichtet unter Kalif Suliman I (ca. 2200 nL) - Schrein des Ormut, gestiftet von Kalif Suliman I (ca. 2200 nL) V9: Armenviertel - Huren - Tagelöhner - Halbwelt, "Ermöglicher" V10: Wäscherviertel V11: Badehäuser V12: Die Straße des Südens - V12a: Altes Gräberfeld - V12b: Neues Gräberfeld - V12c: Nekropole der Khalidani - Monumentalstatue Schabbars - Ghule Äußerer Gürtel (A1-8) Innerhalb der Stadtmauern ist Kuschan grob von arm nach reich aufgeteilt. Im äußeren Gürtel entlang der Stadtmauer finden sich also vor allem die Wohnhäuser der ärmeren Bevölkerung, aber auch weniger prestigeträchtige Gewerbe (Wahrsager, Abdecker, weltliche Wundheiler, Kesselflicker, ...) sowie notwendige lokale Betriebe (Bäcker, Barbiere, Zimmermänner, Weber und Schneider, ...). Außerdem finden sich hier auch immer wieder Gärten, in denen die Bewohner der mittleren Bezirke Lebensmittel anbauen. Zu guter Letzt sind die Türme zu erwähnen, die sich in regelmäßigen Abständen von ca. 200m über die Mauer erheben und als Quartiere der auf den Mauern diensthabenden Wachen dienen. Pro Bezirk ist an jeweils einen von diesen Türmen ein lokales Wachhaus angeschlossen, in dem jeweils zwei Dutzend Ahdath zum Patrouillendienst im Bezirk untergebracht sind. A1: A2: A3: A4: Der Gnadengürtel - Siechenhaus der Faradikin - Tempel der Faradikin A5: A6: A7: A8: Nordviertel (N1-7) Das Nordviertel ist dominiert von Handel und Lagerung. Hier findet sich der Große Platz, wo die Bauern der Umgebung, aber auch Fernhändler und Nomaden ihre Waren in Marktständen feilbieten, und der daran anschließende Nordbasar ist der geschäftigste der Stadt, wo auch so ziemlich alles zu haben ist, was in der Heiligen Stadt überhaupt verkauft werden kann oder darf. Ein ganzer Bezirk ist für die Kornspeicher Kuschans reserviert (doch sind dies nicht die einzigen der Stadt), in einem anderen reiht sich Lagerhaus an Lagerhaus, wo durchreisende Karawanen, aber auch die ortsansässigen Händler ihre Güter lagern. Außerdem ist hier der äußere Verwaltungsbezirk für alle Fragen des einfachen Volkes und des Handels; hier findet man das Volksgericht und den Richtplatz sowie die Niederlassungen der verschiedenen Gilden der Stadt. Zu guter Letzt befindet sich hier die Hauptkaserne der Ahdath, also der normalen Stadtwache, im Schatten der Festung Al-Bahla. N1: Lagerhäuser N2: Wohnbezirk - Stätte der Regelmäßigen Freude N3: Kornspeicher N4: Nordbasar N5: Der Große Platz - Suq N6: Kaserne der Ahdath (Stadtwache) - Kerker N7: Äußerer Verwaltungsbezirk - Volksgericht - Richtplatz - Gildenhäuser Ostviertel (O1-6) Das Ostviertel wird von der mächtigen Festung Al-Bahla dominiert, die nur durch die weitläufige Kaserne der Khalidani und Abna zugänglich ist und von einem breiten Wassergraben umgeben ist. Die Kaserne der Khalidani ist wie eine Stadt in der Stadt; alle Handwerksbetriebe, Dienstleistungen, Lagerbereiche, Wohnquartiere und Stallungen sind vorhanden, sodass die Unsterblichen und die Kalifengarde nicht vom Rest der Stadt abhängig sind und im Extremfall als Bollwerk bestehen bleiben und einer Belagerung standhalten können, wenn der Rest der Stadt bereits gefallen ist. Eine exakte Replik der Kaserne der Khalidani befindet sich an der Straße des Südens (V12c) – nur dient diese als Nekropole der Khalidani, wo die verstorbenen Unsterblichen mitsamt ihrer Pferde bestattet sind. O1: Festung Al-Bahla - Kerker O2: Kaserne der Khalidani ("Unsterbliche", Panzerreiter) und Abna (Kalifengarde, Elitetruppe) O3: Ostbasar O4: O5: O6: Südviertel (S1-8) S1: S2: S3: S4: S5: Südbasar - Abulkasims Haus S6: S7: S8: Westviertel (W1-8) W1: W2: W3: Westbasar - Saides Haus W4: W5: W6: W7: W8: Gartengürtel (G1-4) Der Gartengürtel umgibt die innere Stadtmauer. Im Gegensatz zu den Gärten im Äußeren Gürtel sind diese hier nicht dazu da, Lebensmittel anzubauen, sondern dienen der Entspannung und spirituellen Erquickung. Sie sind gut gepflegt von einem Heer von Gärtnern, die in ihren kleinen Häuschen gut integriert innerhalb des Gartengürtels wohnen. Manche reiche Kuschani haben hier auch ihre Villen, und eine Vielzahl kleiner Schreine zu Ehren Ormuts oder gar einzelner Samawi macht den Gartengürtel zu einer Pflichtstation auf dem Pfad eines jeden Pilgers. Gesonderte Erwähnung verdient die Kalifenallee (in G2), wo zu Beginn der Amtszeit eines Kalifen ein Baum neben einer Sandsteinstele mit der Reliefdarstellung des Herrschenden gepflanzt wird. Zentrum (Z1-5) Z1: Großer Tempel Mesjid al-Harik al-Donji („Tempel der Ewigen Flamme“) Z2: Innerer Verwaltungsbezirk - Hohes Gericht Z3: Palast des Kalifen Z4: Bildungsbezirk - Priesterschule - Madrasa - Bibliothek) Z5: Palastbezirk
  22. Mormegil

    Kuschan

    Hallo Gemeinde, derzeit bin ich mit einer neuen Gruppe dabei, den Sturm über Mokattam nochmal zu leiten (vor ca. 10 Jahren hatte ich das schonmal gemacht). Und da mir vieles nicht mehr passt -es ist für Anfänger geschrieben und ist vom vorgeschlagenen Spielstil doch etwas veraltet mit viel Railraoding etc.- schreibe ich sehr vieles neu und interessiere mich vor allem nicht die Bohne dafür, in welcher Reihenfolge die Gruppe die Abenteuer spielt. Entsprechend ist dieser Thread TABU für meine Gruppe!!! Ja, ich mein EUCH, ihr Regensburger! Deswegen sind sie nun schon mehrfach in Kuschan gewesen, was ja eigentlich erst eine sehr späte Station ist, sodass ich mich genötigt gefühlt habe, die Stadt zumindest oberflächlich auszuarbeiten, um ein interessantes Spiel zu ermöglichen. Bisher habe ich einen Stadtplan (s. Anhang) erstellt und mir ein paar Gedanken gemacht, was wo ist, sowie alles integriert, was im Abenteuer erwähnt ist. Vor allem habe ich die Stadt (wie alle größeren Städte in Eschar) deutlich größer gemacht: Statt 40.000 Einwohnern hat sie bei mir an die 200.000. Dennoch erscheint mir die Stadt noch sehr leer, sodass ich mich ans Forum wende für Inspiration, womit man die einzelnen Stadtviertel füllen kann. Als Planstadt habe ich beim Aufbau Kuschans ein klein wenig von Barcelona inspirieren lassen, d.h. die Stadt ist in verschiedene Bezirke aufgeteilt, die in der Makrostruktur gleich groß und gleich aufgebaut sind, in der Mikrostruktur aber ebenso chaotisch verworren und verwinkelt wie alle orientalischen Städte. Im nächsten Beitrag werde ich festhalten, was ich bereits "festgeschrieben" (Änderungen vorbehalten) habe sowie Vorschläge integrieren, sofern welche kommen. Mein Ziel ist es NICHT, eine extrem detaillierte Beschreibung im Stil von Corrinis oder Cuanscadan zu kreieren - ein einzelner Stadtbezirk allein hat ja schon etwa die Größe von Corrinis. Grüße, Mormegil
  23. Mormegil

    Inseln vor Sinda

    Ich werde im Zuge meiner "Neuschreibung" des Sturms über Mokattam (als Anpassung an die tatsächlichen Aktionen der Abenteuerer und zur Eliminierung von verschiedenen Dingen, die mir nicht mehr passen) den Turm Nassers dorthin verlegen. Karte eines Teils der Inseln samt minimalistischer Beschreibung folgt wenn es fertig ist.
  24. „Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Art handlungsunfähig, bevor sie mit ihrer Handlung an die Reihe kommt, so verfällt ihre Aktion.“ Normal schalte ich mich ja nicht in Regeldiskussionen ein, aber dieser Interpretation kann ich nicht zustimmen (unabhängig davon was Prados sagt). Du setzt ein Satzzeichen, wo keines hingehört. Der Satz im DFR ist eine Aufzählung; die Aussage in den Regeln festzuhalten, dass jemand, der das Bewusstsein verliert, zu Boden stürzt, halte ich für unsinnig und überflüssig. Die -meiner Meinung nach- intendierte Interpretation liest sich mehr folgendermaßen: {Verliert eine Person das Bewusstsein - stürzt sie zu Boden - oder wird sie auf andere Art handlungsunfähig} befinden sich auf derselben Ebene. Darauf, im Ganzen, bezieht sich {bevor sie mit ihrer Handlung an die Reihe kommt}, also eine zusätzliche Bedingung. Aus dem ganzen folgt, dass die {Aktion verfällt}. Sprich, die ersten drei gleichwertigen Elemente stehen in einer ODER-Relation, die Zusatzbedingung dazu in einer UND-Relation, und das letzte Element ist die Folge davon, was passiert, wenn EINE der ODER-Bedingungen gemeinsam mit der UND-Bedingung eintritt. Insofern ist das für mich auch ganz einfach: Hinfallen lässt die Handlung verfallen, und in der Folgerunde hat der Akrobat im Vergleich zum Nicht-Akrobat die Chance auf einen spontanen Angriff, statt nur aufstehen zu müssen.
  25. Der Mumienfluch ist ja nicht neu mit M5. Dass im Minibestiarium (ebensowenig wie im ausführlichen alten Bestiarium) keine detaillierte Beschreibung oder Beispiele für solche Flüche gegeben sind, könnte dem Umstand geschuldet sein, dass jede Fluch-fähige Mumie (nach M4 also Herz- oder Lebensmumien; weiß nicht ob es diese Unterscheidung noch gibt) ja einmal ein Mensch war mit einer individuellen Biographie, individuellen Vorlieben und Abneigungen. Ich würde mir also überlegen, WAS das für ein Mensch war und mir einen passenden Fluch dazu aussuchen (oder keinen, falls es ein friedliebender Mensch war, der nur in diese Rolle gezwungen wurde). Das kann dann von den "langweiligen" Regelmechanismen wie oben genannt bis zu biblischen Plagen reichen (da gibt es doch diese Nudisschrecken - in passender Umgebung 1x pro Tag eine gewisse Chance, dass "aus dem Nichts" ein solcher Schwarm ankommt und dem Verfluchten alle Kleider und Bücher vom Leib frisst). Da solche Mumien ja irgendwie doch keine Standardgegner darstellen (sollten?), wäre es mir den Aufwand schon wert, einen solchen Fluch samt Beseitigungsmöglichkeiten genau auszuarbeiten. [spoiler=Sturm über Mokattam] Im Sturm über Mokattam ist der "Fluch" der Mumie des Unedjis ja, dass sein Geist denjenigen übernimmt, der seine untote Hülle vernichtet, also den letzten Schlag führt - es sei denn, dies geschieht mit dem Mondschwert des Rehotep. Momentan leite ich die Kampagne wieder und halte von solchen geskripteten SC-Killern gar nichts, sodass Unedjis bei mir in dem Fall nicht automatisch und ohne Wurf genau DEN Charakter übernehmen kann, sondern halt zu einer Wanderseele wird, die irgendwann einen neuen Wirt finden wird. Aber zurück zum Thema - das ist halt ein weiteres Beispiel für das weite Spektrum, wie sich ein Mumienfluch auswirken kann.
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