Alle Inhalte erstellt von Mormegil
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Inseln vor Sinda
Okay, hier also was ich mir überlegt habe, mit Umgebungskarte. Nassers Insel lass ich mal weg, weil die ja sehr abenteuerspezifisch ist. Wie es ist, kann man den Namen einfach durch irgendeinen anderen ersetzen und einen sonstigen Zaubermeister in den Sumpf setzen. Oder man kann das ganze Ding verpflanzen. SPOILER für meine Gruppe natürlich. In Regensburg. Falls ihr euch denkt, hey wir sind grad in Sinda, schau ich doch mal obs dazu im Forum was gibt. Inseln vor Sinda.doc
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Kuschan
Vorstadt (V1-12) In der Vorstadt findet sich all das, was aus praktischen oder Religiösen Gründen innerhalb der Mauern keinen Platz hat. Insbesondere umfasst dies den Fernhandel mit Ungläubigen (weshalb sich im Norden eine regelrechte Zeltstadt gebildet hat) sowie den Tier- und Sklavenhandel, aber auch Karawansereien (Tiere gelten mit Ausnahme der Pferde der Khalidani als ungläubig) und die Handwerksbetriebe, die von großen Mengen Frischwasser abhängig sind (Gerber, Färber, Wäscher), finden sich außerhalb der Stadt entlang des Ufers des Bahr eth-Takla. Auch der weniger tugendhaften Formen der Unterhaltung kann hier in den Badehäusern (die offiziell natürlich keine sündigen Dienste anbieten, sondern allein der Reinigung dienen) oder der ebenso provisorischen wie permanenten Arena gefrönt werden. Am Südrand der Stadt befindet sich außerdem das von der Gnadenmauer umgebene Siechenviertel sowie ein beständig wachsendes Armenviertel für all die, die sich kein Haus innerhalb der Stadtmauern leisten können. V1: Karawansereien V2: Lagerhallen V3: Zeltstadt - Ausländische Händler - Unterhaltung (Theater, Gaukler, „Bordell“, …) V4: Kamel- und Viehmarkt - Schlachter V5: Gerber- und Färberviertel V6: Arena V7: Sklavenmarkt V8: Das Viertel der Morgenröte - Gnadenmauer, errichtet unter Kalif Suliman I (ca. 2200 nL) - Schrein des Ormut, gestiftet von Kalif Suliman I (ca. 2200 nL) V9: Armenviertel - Huren - Tagelöhner - Halbwelt, "Ermöglicher" V10: Wäscherviertel V11: Badehäuser V12: Die Straße des Südens - V12a: Altes Gräberfeld - V12b: Neues Gräberfeld - V12c: Nekropole der Khalidani - Monumentalstatue Schabbars - Ghule Äußerer Gürtel (A1-8) Innerhalb der Stadtmauern ist Kuschan grob von arm nach reich aufgeteilt. Im äußeren Gürtel entlang der Stadtmauer finden sich also vor allem die Wohnhäuser der ärmeren Bevölkerung, aber auch weniger prestigeträchtige Gewerbe (Wahrsager, Abdecker, weltliche Wundheiler, Kesselflicker, ...) sowie notwendige lokale Betriebe (Bäcker, Barbiere, Zimmermänner, Weber und Schneider, ...). Außerdem finden sich hier auch immer wieder Gärten, in denen die Bewohner der mittleren Bezirke Lebensmittel anbauen. Zu guter Letzt sind die Türme zu erwähnen, die sich in regelmäßigen Abständen von ca. 200m über die Mauer erheben und als Quartiere der auf den Mauern diensthabenden Wachen dienen. Pro Bezirk ist an jeweils einen von diesen Türmen ein lokales Wachhaus angeschlossen, in dem jeweils zwei Dutzend Ahdath zum Patrouillendienst im Bezirk untergebracht sind. A1: A2: A3: A4: Der Gnadengürtel - Siechenhaus der Faradikin - Tempel der Faradikin A5: A6: A7: A8: Nordviertel (N1-7) Das Nordviertel ist dominiert von Handel und Lagerung. Hier findet sich der Große Platz, wo die Bauern der Umgebung, aber auch Fernhändler und Nomaden ihre Waren in Marktständen feilbieten, und der daran anschließende Nordbasar ist der geschäftigste der Stadt, wo auch so ziemlich alles zu haben ist, was in der Heiligen Stadt überhaupt verkauft werden kann oder darf. Ein ganzer Bezirk ist für die Kornspeicher Kuschans reserviert (doch sind dies nicht die einzigen der Stadt), in einem anderen reiht sich Lagerhaus an Lagerhaus, wo durchreisende Karawanen, aber auch die ortsansässigen Händler ihre Güter lagern. Außerdem ist hier der äußere Verwaltungsbezirk für alle Fragen des einfachen Volkes und des Handels; hier findet man das Volksgericht und den Richtplatz sowie die Niederlassungen der verschiedenen Gilden der Stadt. Zu guter Letzt befindet sich hier die Hauptkaserne der Ahdath, also der normalen Stadtwache, im Schatten der Festung Al-Bahla. N1: Lagerhäuser N2: Wohnbezirk - Stätte der Regelmäßigen Freude N3: Kornspeicher N4: Nordbasar N5: Der Große Platz - Suq N6: Kaserne der Ahdath (Stadtwache) - Kerker N7: Äußerer Verwaltungsbezirk - Volksgericht - Richtplatz - Gildenhäuser Ostviertel (O1-6) Das Ostviertel wird von der mächtigen Festung Al-Bahla dominiert, die nur durch die weitläufige Kaserne der Khalidani und Abna zugänglich ist und von einem breiten Wassergraben umgeben ist. Die Kaserne der Khalidani ist wie eine Stadt in der Stadt; alle Handwerksbetriebe, Dienstleistungen, Lagerbereiche, Wohnquartiere und Stallungen sind vorhanden, sodass die Unsterblichen und die Kalifengarde nicht vom Rest der Stadt abhängig sind und im Extremfall als Bollwerk bestehen bleiben und einer Belagerung standhalten können, wenn der Rest der Stadt bereits gefallen ist. Eine exakte Replik der Kaserne der Khalidani befindet sich an der Straße des Südens (V12c) – nur dient diese als Nekropole der Khalidani, wo die verstorbenen Unsterblichen mitsamt ihrer Pferde bestattet sind. O1: Festung Al-Bahla - Kerker O2: Kaserne der Khalidani ("Unsterbliche", Panzerreiter) und Abna (Kalifengarde, Elitetruppe) O3: Ostbasar O4: O5: O6: Südviertel (S1-8) S1: S2: S3: S4: S5: Südbasar - Abulkasims Haus S6: S7: S8: Westviertel (W1-8) W1: W2: W3: Westbasar - Saides Haus W4: W5: W6: W7: W8: Gartengürtel (G1-4) Der Gartengürtel umgibt die innere Stadtmauer. Im Gegensatz zu den Gärten im Äußeren Gürtel sind diese hier nicht dazu da, Lebensmittel anzubauen, sondern dienen der Entspannung und spirituellen Erquickung. Sie sind gut gepflegt von einem Heer von Gärtnern, die in ihren kleinen Häuschen gut integriert innerhalb des Gartengürtels wohnen. Manche reiche Kuschani haben hier auch ihre Villen, und eine Vielzahl kleiner Schreine zu Ehren Ormuts oder gar einzelner Samawi macht den Gartengürtel zu einer Pflichtstation auf dem Pfad eines jeden Pilgers. Gesonderte Erwähnung verdient die Kalifenallee (in G2), wo zu Beginn der Amtszeit eines Kalifen ein Baum neben einer Sandsteinstele mit der Reliefdarstellung des Herrschenden gepflanzt wird. Zentrum (Z1-5) Z1: Großer Tempel Mesjid al-Harik al-Donji („Tempel der Ewigen Flamme“) Z2: Innerer Verwaltungsbezirk - Hohes Gericht Z3: Palast des Kalifen Z4: Bildungsbezirk - Priesterschule - Madrasa - Bibliothek) Z5: Palastbezirk
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Kuschan
Hallo Gemeinde, derzeit bin ich mit einer neuen Gruppe dabei, den Sturm über Mokattam nochmal zu leiten (vor ca. 10 Jahren hatte ich das schonmal gemacht). Und da mir vieles nicht mehr passt -es ist für Anfänger geschrieben und ist vom vorgeschlagenen Spielstil doch etwas veraltet mit viel Railraoding etc.- schreibe ich sehr vieles neu und interessiere mich vor allem nicht die Bohne dafür, in welcher Reihenfolge die Gruppe die Abenteuer spielt. Entsprechend ist dieser Thread TABU für meine Gruppe!!! Ja, ich mein EUCH, ihr Regensburger! Deswegen sind sie nun schon mehrfach in Kuschan gewesen, was ja eigentlich erst eine sehr späte Station ist, sodass ich mich genötigt gefühlt habe, die Stadt zumindest oberflächlich auszuarbeiten, um ein interessantes Spiel zu ermöglichen. Bisher habe ich einen Stadtplan (s. Anhang) erstellt und mir ein paar Gedanken gemacht, was wo ist, sowie alles integriert, was im Abenteuer erwähnt ist. Vor allem habe ich die Stadt (wie alle größeren Städte in Eschar) deutlich größer gemacht: Statt 40.000 Einwohnern hat sie bei mir an die 200.000. Dennoch erscheint mir die Stadt noch sehr leer, sodass ich mich ans Forum wende für Inspiration, womit man die einzelnen Stadtviertel füllen kann. Als Planstadt habe ich beim Aufbau Kuschans ein klein wenig von Barcelona inspirieren lassen, d.h. die Stadt ist in verschiedene Bezirke aufgeteilt, die in der Makrostruktur gleich groß und gleich aufgebaut sind, in der Mikrostruktur aber ebenso chaotisch verworren und verwinkelt wie alle orientalischen Städte. Im nächsten Beitrag werde ich festhalten, was ich bereits "festgeschrieben" (Änderungen vorbehalten) habe sowie Vorschläge integrieren, sofern welche kommen. Mein Ziel ist es NICHT, eine extrem detaillierte Beschreibung im Stil von Corrinis oder Cuanscadan zu kreieren - ein einzelner Stadtbezirk allein hat ja schon etwa die Größe von Corrinis. Grüße, Mormegil
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Inseln vor Sinda
Ich werde im Zuge meiner "Neuschreibung" des Sturms über Mokattam (als Anpassung an die tatsächlichen Aktionen der Abenteuerer und zur Eliminierung von verschiedenen Dingen, die mir nicht mehr passen) den Turm Nassers dorthin verlegen. Karte eines Teils der Inseln samt minimalistischer Beschreibung folgt wenn es fertig ist.
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Akrobatik und aufstehen nach Sturz
„Verliert eine Person das Bewusstsein, stürzt sie zu Boden oder wird sie auf andere Art handlungsunfähig, bevor sie mit ihrer Handlung an die Reihe kommt, so verfällt ihre Aktion.“ Normal schalte ich mich ja nicht in Regeldiskussionen ein, aber dieser Interpretation kann ich nicht zustimmen (unabhängig davon was Prados sagt). Du setzt ein Satzzeichen, wo keines hingehört. Der Satz im DFR ist eine Aufzählung; die Aussage in den Regeln festzuhalten, dass jemand, der das Bewusstsein verliert, zu Boden stürzt, halte ich für unsinnig und überflüssig. Die -meiner Meinung nach- intendierte Interpretation liest sich mehr folgendermaßen: {Verliert eine Person das Bewusstsein - stürzt sie zu Boden - oder wird sie auf andere Art handlungsunfähig} befinden sich auf derselben Ebene. Darauf, im Ganzen, bezieht sich {bevor sie mit ihrer Handlung an die Reihe kommt}, also eine zusätzliche Bedingung. Aus dem ganzen folgt, dass die {Aktion verfällt}. Sprich, die ersten drei gleichwertigen Elemente stehen in einer ODER-Relation, die Zusatzbedingung dazu in einer UND-Relation, und das letzte Element ist die Folge davon, was passiert, wenn EINE der ODER-Bedingungen gemeinsam mit der UND-Bedingung eintritt. Insofern ist das für mich auch ganz einfach: Hinfallen lässt die Handlung verfallen, und in der Folgerunde hat der Akrobat im Vergleich zum Nicht-Akrobat die Chance auf einen spontanen Angriff, statt nur aufstehen zu müssen.
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Fluch der Mumie
Der Mumienfluch ist ja nicht neu mit M5. Dass im Minibestiarium (ebensowenig wie im ausführlichen alten Bestiarium) keine detaillierte Beschreibung oder Beispiele für solche Flüche gegeben sind, könnte dem Umstand geschuldet sein, dass jede Fluch-fähige Mumie (nach M4 also Herz- oder Lebensmumien; weiß nicht ob es diese Unterscheidung noch gibt) ja einmal ein Mensch war mit einer individuellen Biographie, individuellen Vorlieben und Abneigungen. Ich würde mir also überlegen, WAS das für ein Mensch war und mir einen passenden Fluch dazu aussuchen (oder keinen, falls es ein friedliebender Mensch war, der nur in diese Rolle gezwungen wurde). Das kann dann von den "langweiligen" Regelmechanismen wie oben genannt bis zu biblischen Plagen reichen (da gibt es doch diese Nudisschrecken - in passender Umgebung 1x pro Tag eine gewisse Chance, dass "aus dem Nichts" ein solcher Schwarm ankommt und dem Verfluchten alle Kleider und Bücher vom Leib frisst). Da solche Mumien ja irgendwie doch keine Standardgegner darstellen (sollten?), wäre es mir den Aufwand schon wert, einen solchen Fluch samt Beseitigungsmöglichkeiten genau auszuarbeiten. [spoiler=Sturm über Mokattam] Im Sturm über Mokattam ist der "Fluch" der Mumie des Unedjis ja, dass sein Geist denjenigen übernimmt, der seine untote Hülle vernichtet, also den letzten Schlag führt - es sei denn, dies geschieht mit dem Mondschwert des Rehotep. Momentan leite ich die Kampagne wieder und halte von solchen geskripteten SC-Killern gar nichts, sodass Unedjis bei mir in dem Fall nicht automatisch und ohne Wurf genau DEN Charakter übernehmen kann, sondern halt zu einer Wanderseele wird, die irgendwann einen neuen Wirt finden wird. Aber zurück zum Thema - das ist halt ein weiteres Beispiel für das weite Spektrum, wie sich ein Mumienfluch auswirken kann.
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Regensburg: Spieler für Sturm über Mokattam gesucht
Hi zusammen, Kurzfassung: Ein Spielleiter und zwei reguläre Spieler plus ein Gelegenheitsspieler in Regensburg suchen 1-2 weitere Spieler für den stark modifizierten Sturm über Mokattam. Spielfrequenz zweiwöchentlich, Sonntags. Nächster Termin vermutlich erst Mitte Februar 2014, möglicherweise aber auch schon im Januar. Langfassung: Vor nicht allzu langer Zeit habe ich endlich einen Traum wahrgemacht, der mich seit Jahren verfolgt hat, und eine neue Gruppe für den Sturm über Mokattam angefangen, die beste mir bekannte Midgard-Kampagne (die Seemeister-Sachen kenne ich nicht). Ich habe zwei feste Spieler; ein dritter Spieler übernimmt wenn er Zeit und Lust hat einen begleitenden Nichtspielercharakter (variabel je nachdem, welcher NSC die Gruppe gerade begleitet oder gut in die Story passt). Das Experiment mit dem dritten Spieler funktioniert soweit gut, doch wäre etwas Zuwachs zur Gruppe vermutlich förderlich. Die Wunschvorstellung wäre eine Gruppe von drei oder vier festen Spielern plus gelegenheitsspielender NSC-Übernehmer. Wir würden auch weiterhin gerne jeden zweiten Sonntag spielen (ca. von 11-21:00), oder falls Sonntag nicht geht zeitnah einen Ausweichtermin (z.B. Freitag ab 18:00) festlegen. Bisher haben wir in vier Sitzungen die beiden ersten Abenteuer der Kampagne gespielt - so richtig los wird es aber erst jetzt gehen. Außerdem habe ich die Kampagne stark modifiziert, sodass sie nicht in den vorgesehenen sieben Abenteuern sequenziell abgehandelt, sondern sehr viel dynamischer sein wird; Späteinsteiger haben also nicht bereits 2/7, sondern bestenfalls die Einleitung verpasst. Kurz zum Setting: Sturm über Mokattam spielt wie der Name schon sagt im Kalifat Mokattam, der südlichen Provinz Eschars. Es dreht sich um das Heilige Mondschwert des Rehoteps, ein altes meketisches Artefakt, mit dessen Hilfe das Böse in Gestalt des finsteren Unedjis und seiner Waffe, des Schwarzen Stabs der Stürme, bereits vor Jahrhunderten scheinbar besiegt wurde. Nun ist das alte Übel allerdings wieder erwacht, und erneut gilt es, dieses zurückzuschlagen. Doch sind die Abenteurer und Unedjis nicht die einzigen Parteien, die Großes im Sinn haben - weitere Kräfte des Guten wie des Bösen werden mit ihren Plänen zu massiven Umwälzungen im Süden Eschars beitragen. Die Kampagne ist also sehr episch, allerdings im Sinne der Handlung, nicht im Sinne des "Powergaming" - die Charaktere haben trotzdem auf Grad 1 angefangen und sind momentan Grad 2, nach dem nächsten Verbessern (das nach dem zweiten Abenteuer noch aussteht, wenn die Gruppe sich die Zeit nimmt) Grad 3. Denn wahre Größe fällt einem nicht einfach in den Schoß; sie muss durch zahllose Herausforderungen erstritten werden. Auf einer Skala von Game of Thrones zu Gummibärenbande wäre mein Leitstil wohl eindeutig in Richtung Game of Thrones zu verorten: Kuschelmidgard liegt mir nicht, und Herausforderungen werden innerhalb der Spielweltlogik (also nur bedingt) an die Stärke der Gruppe angepasst, und wenn die Gruppe eine Herausforderung annimmt, für die sie ganz offensichtlich zu schwach ist, dann muss sie mit den Konsequenzen leben. Dabei bin ich allerdings kein Spielerfeind, d.h. ich bemühe mich, ausreichend Hinweise zu geben, damit die Gruppe die Gefährlichkeit eines Unterfangens vorher abschätzen und sich ggf. dagegen entscheiden kann (es hat niemand was davon, wenn jede Sitzung ein Charakter stirbt). Außerdem bin ich definitiv kein Regelfanatiker, d.h. wenn jemand eine coole Aktion bringen will, die von den Regeln so nicht abgedeckt ist, bin ich normalerweise sehr aufgeschlossen, und wenn eine Regel überhaupt nicht in das Bild meiner Welt passt (oder unnötig kompliziert oder sonstwie blöd ist), wird sie in Absprache mit der Gruppe ignoriert oder abgeändert (erstmalig meist zugunsten der Spieler). Der nächste Spieltermin ist vermutlich erst Mitte Februar, da ich Anfang Februar Staatsexamen schreibe und nicht sicher bin, ob ich vorher die Zeit finde, das nächste Abenteuer vorzubereiten. Über baldigen Zuwachs würden wir uns sehr freuen, Martin, Alex, Martin und Matze Edit: Vielleicht sollte ich dazusagen, dass wir noch M4 spielen und auch höchst wahrscheinlich nicht auf M5 umstellen werden.
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How British Are You?
Hm, und ich musste erstmal googeln was ein Dalek ist Ich find eh in dem Test fehlt eine Frage mit Bezug auf Doctor Who. Der ganze Test an sich ist demnach total un-britisch.
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How British Are You?
11/15, davon die ersten 9, was ich TOLL fand, aber dann awwwww falsch. Wär so stolz gewesen.
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How British Are You?
Ich will auch ein Dalek sein! WOULD YOU LIKE TO EXTERMINATE A CUP OF TEA!!!! Aber offenbar hab ich nen Hund und schau mir gern Buckingham Palace an.
- Test: How NERDY are you?
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Papier, Papyrus, Pergament in Midgard
In Corrinis gibt es laut QB Papierhersteller: S.23 (A22), S.43 (NN7). Zumindest bei letzterem ist "Papier" ausdrücklich erwähnt, sodass wohl davon auszugehen ist, dass die Kunst der Herstellung ihren Weg von KTP sogar bis ins barbarische Alba gefunden hat. Viel halte ich davon nicht (und würde die "Papier"hersteller zu Pergamentherstellern machen), aber es scheint offiziell zu sein. Edit: Andererseits sagt Wikipedia, Papier sei im 12. Jhd nach Europa gelangt, was ja zumindest dem technologischen Stand Südalbas entspricht.
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Test: Wie männlich/weiblich klingt dein Name
Mormegil: 59% female. Hat einen Grund warum ich den bei Computerspielen dann verwende wenn das Geschlecht zufällig bestimmt wird (oder ich von vorneherein einen weiblichen Char spiele). Martin: 51% male. (<-- So stelle ich mir 51% male vor.)
- Welcher Simpson bist Du?
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Cadaver Calculator - Wie wertvoll ist deine Leiche?
4440 ganz ohne Chemielabor ... auch ohne Rauchen oder Trinken. Wahrscheinlich weil ich "below average" groß bin und damit net so viel Masse zum Verkaufen da is.
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Südcon Exklusiv Edition #7: Der Schwarze Hund (im Vorjahr "Black Dog Runs at Night")
Thema von Mormegil wurde von Mormegil beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivUnd somit bist du MEIN! Von Donnerstag bis Samstag zumindest. Dem Namen nach ist Xecsu Huatlani, der Klasse nach Elf ... ich bin verwirrt. Oder gibts in Nahuatlan Elfen? (Weia, ich hab schon wieder so lang nimmer gespielt ...)
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Südcon Exklusiv Edition #7: Der Schwarze Hund (im Vorjahr "Black Dog Runs at Night")
Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: bis zu 4 Vorabsprachen, 1 Platz als Joker am Con selbst zu vergeben oder offenzuhalten M4 oder M5? Da ich mir erst am Südcon selbst die M5-Regelwerke kaufen werde, ist das Abenteuer in M4. Entsprechend wären mir auch M4-Charaktere noch lieber, weil ich mich lieber erst selbst in die neuen Regeln einlesen will, bevor ich mir ein Urteil über gemischte Gruppen mache. Grade der Figuren: 5-8 Beginn: Donnerstag Dauer: Überlänge --> besser keine anderen Runden festmachen (außer Sonntag) Art des Abenteuers: atmosphärisch-düsteres Detektiv-Stadtabenteuer mit Kampfanteilen und genug zu tun für alle Voraussetzung: Die Charaktere sollten in ein Stadtabenteuer passen und eher auf der "guten Seite" stehen, also bereit sein, auch ohne unmittelbar in Aussicht gestellte Belohnung zu helfen und ihr Leben zu riskieren. Die Spieler sollten sich bewusst sein, was "Detektivabenteuer" bedeutet (also Hirnschmalz verwenden und Laufarbeit leisten), auch wenn es höchst wahrscheinlich auch anspruchsvolle Kämpfe geben wird. Außerdem sollten sie den Willen haben, sich auf ein für Cons sehr langes Abenteuer einzulassen. (Etwas Werbung muss aber doch sein: "Eines der wenigen Stadtabenteuer ohne Längen", hat wohl ein Spieler in Carstens Testrunde kommentiert.) Teaser: Kalt peitscht der Herbstregen von den dunklen Wolken über Corrinis herab, und der schneidende Wind treibt die Bürger der Stadt ans warme Herdfeuer der Gaststätten. "Hast du gehört," sagt der einäugige Fischer zum Wirt der Hafenkaschemme, "Leiff haben sie gefunden, im Hafenbecken ist er mit dem Kopf nach unten getrieben." Der Wirt nickt nur, sein Gesicht voller Sorge. Denn Leiff ist nicht der erste Tote in den letzten Tagen, den man gefunden hat. Die alte Verletzung an der Hüfte zieht, und der Wirt hat gelernt, dies als erstes Anzeichen drohenden Unheils zu deuten. Er blickt aus dem Fenster und schaut in die Dunkelheit davor und sieht nicht den Waisenjungen, der trotz der Kälte und des Regens auf der Straße ist, in Lumpen gehüllt mit einem Stück Kohle in der Hand und im Begriff, den Teufel an die Wand zu malen ... "Der Schwarze Hund" wird in Form der Südcon Exklusiv Edition #7 das Spielleitergeschenk für den Südcon 2013 darstellen. Ich nehme wegen der voraussichtlichen Überlänge des Abenteuers Vorabsprachen an - wer glaubt, es von Donnerstag Abend bis Samstag Nacht mit mir als einzigem Spielleiter auszuhalten, ist herzlich willkommen! Bisher angemeldet: - Nerkaus mit Xecsu (KM 7)
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Minderjährige (alleine) auf Midgard-Cons?
Ha, recht so! Da laufen nämlich lauter Satanisten rum aufm Con! Gaaaaaanz üble Leute. (Meinung eines nichtrollenspielenden Elternpaars über das neue Hobby seines Sohnes. Nicht meine Eltern.)
- Kurioses aus dem Netz
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Rofokoms Albträume
Thema von ToddArkin wurde von Mormegil beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivDu hast das Abenteuer schonmal gespielt. Und mir dann an Breuberg just am Tag bevor ich es unwissentlich auch spielen würde was davon erzählt. Aber es waren keine schlimmen Spoiler und das Abenteuer hat unabhängig davon sehr viel Spaß gemacht.
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Bomanis Banner
Hi, gerade bin ich mal ins Blaue hinein dabei, nach Jahren noch einmal den Sturm über Mokattam vorzubereiten (bzw. effektiv neuzuschreiben, einschließlich Pläne usw. ... mal sehen, vielleicht stelle ich das Endresultat irgendwann hier ein, wenn das rechtlich möglich ist). Momentan ist das Einstiegsabenteuer "Die Letzte Pyramide" in Überarbeitung, und da ist mir dieses kleine Artefakt durch den Kopf und in die Tastatur gelaufen, das in der Art vielleicht nicht zum Standardrepertoire jedes Abenteurers gehört. Der minimale Bezug zum Sturm über Mokattam steht in einem Spoiler am Ende. ----- Bomanis Banner Bomanis Banner ist aus Leintuch gefertigt und hat im Laufe von Bomanis Karriere seinen Teil an Löchern und Schnitten bekommen, doch Zeit allein scheint ihm nichts anhaben zu können. Es zeigt auf himmelblauem Grund (Satis) den Kopf eines Krokodils (Sutech) in grün und schwarz. Der gute Zustand ist dem Umstand geschuldet, dass ein Teil von Bomanis Seele und Führungskraft in das neben ihm aufgebahrte Banner übergegangen ist und es zu einem magischen Artefakt gemacht hat, das die Jahrhunderte überdauerte. Wer das Banner offen sichtbar am Körper oder an einer Waffe trägt, genießt eine Klarheit des Geistes, die ihm hilft, in der Schlacht den Überblick zu behalten (WM+2 auf Kampftaktik). Wird es an einer Stange oder einem Speer befestigt und über dem Kopf geschwenkt, so scheint der Krokodilskopf lebendig zu werden und förmlich aus dem Banner herauskommen zu wollen, um seine Feinde zu fressen. Dieser Anblick wirkt auf Gegner demoralisierend; ihr Moralwert sinkt um 3 Punkte und sie müssen sofort einen Moralwurf machen. Für diese Einsatzmöglichkeit hat das Artefakt ABW10; brennt es aus, so zerfällt es schlicht zu Staub. Das Banner hat eine göttliche Aura mit den Aspekten Krieg und Weisheit (70:30 bei jeder Prüfung). ----- Viel Spaß, Mormegil
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Breuberg 2013 Danke und Verbesserungsvorschläge
Fühlen Donk auch von mir an - Meinen Fahrer Martin für Hin- und Herfahrt - Die Orga, die trotz ungewohnt geringer Besetzung einen gewohnt souveränen Job gemacht hat - Mathias/Chillur für die Suche nach dem Bruder, die zur Wiederentdeckung eines zwergisch-elfischen Atlantis () geführt hat. Riesengolem vs. Laserpointer bleibt in Erinnerung. Und Elanor: Man gewöhnt sich an solche Nahtoderlebnisse. Danke natürlich auch an die Mitspieler! - Bea und Mitspielern für den Höllentrip. So viele unvergesslich lustige Szenen in einem Abenteuer hat man selten. Der begnadete Massenmörder und Koch und der Wok vom Mok ... Bloß die Drachenstadt hätte dann doch nicht sein müssen, aber die ist ja nicht auf deinem Mist gewachsen. - Meinen Spielern vom Samstag bei "Blink" (wie Season 3, Episode 11 von Doctor Who): Thomas mit Estofan Tareses aka Bruder Sowieso aus Maris, Christoph mit Saramer McCullum ("Idioten, überall Idioten! Einer vor mir, ein noch größerer hinter mir!"), Torsten mit Jax bzw. nach Versteinerung Bibliothekar Beocca (abermals Hut ab für die Ruhe, mit der du die Tortur ertragen hast, nicht mit dem eigenen Charakter etwas zu dessen Rettung beitragen zu können), Bea mit Kazza und ihrer eindrucksvollen Flucht vor dem "gerechten" Zorn Xans ("Da sitzt ein Druide im Baum!!"), sowie McSkull mit Thorvard Sverrisson, ohne dessen und Estofans Einsatz die Hilfe aus Prioresse nie eingetroffen wäre und ein selbstgerechter Kirghlaird zwei Spielercharaktere und ein Vraidoskloster auf dem Gewissen gehabt hätte. Ihr wart wirklich super und habt mit tollen Plänen und Ideen die Rückkehr der Jagdzeit nach Alba verhindert. Vraidos wird euch das nicht vergessen ... Xan allerdings auch nicht. - Helgris und Mitspielern für das schöne Sonntagsabenteuer. Deine NSCs sind wirklich klasse dargestellt, und auch die Charaktere von Jule und der Hexe werden in Erinnerung bleiben! Ich komme wieder (natürlich). Die Sache mit der JuHe und dem knappen Essen - da ging es mir wie Adjana: Erstmal einen Probierteller und dann gab es nix mehr zum nachladen, sodass KitKat und Bounty herhalten mussten. Gerüchtehalber gab es später ja noch Schnitzel, aber da waren wir dann wohl wieder so sehr in die Rettung Albas vor dem Hexenwahn der Vergangenheit vertieft, dass zumindest ich nichts mitbekommen habe. Oh, und die Ameiseninvasion war beeindruckend.
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Die eingestürzte Kapelle
...für einen einsamen Orga Menschen, der auch spielen würde wollen täte.... Tse, ich seh schon, meine Chancen stehen schlecht. Aber mal schauen, der frühe Geier fängt den Platz und so.
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Wie viele jüngere Spieler gibt es?
Zeit auf deinen ersten Con zu gehen! Oder warst du schonmal? Ich hab mit 13 oder 14 damit angefangen. Damals, kurz nach der Jahrtausendwende, als ich noch jung war (und das Essen am ebenfalls jungen Südcon noch grausig) ...
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Ausdauer bei Fertigkeitseinsatz und bei Reisen?
Hi, die erste Idee, Misserfolge bei körperlichen Fähigkeiten ausgleichen zu können, finde ich im Prinzip gut. Allerdings würde ich die AP-Kosten höher ansetzen (z.B. 2 AP pro Punkt) und wirklich ein Limit setzen, was noch ausgeglichen kann (z.B. die von dir vorgeschlagenen 17 Gesamtergebnis, die für 6 AP zu einem normalen Erfolg gemacht werden können). Und letztlich scheint es da ja irgendwie um "Realismus" zu gehen, und da gibt es dann ein paar Fertigkeiten, wo höherer AP-Einsatz meiner Meinung nach nichts bringt, weil entweder nicht der Abenteurer die Anstrengung trägt (z.B. Reiten) oder höhere körperliche Anstrengung auch keine nachvollziehbaren Vorteile bringt (z.B. Steuern, Fingerfertigkeiten). Die würdest du dann vermutlich wie Wissensfertigkeiten behandeln wollen und den AP-Verbrauch durch erhöhte Konzentration erklären. Damit habe ich persönlich aber so meine Probleme, weil ich im Grunde von maximal möglicher Konzentration ausgehe, wenn ein Erfolgswurf nötig wird (man soll ja nur in außergewöhnlichen Situationen würfeln). D.h. ich würde diese Regelung wirklich auf die direkt körperlich anstrengenden Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen oder Rudern beschränken. Die Sache mit der Anstrengung bei Reisen ist bereits in ähnlicher Weise geregelt, wie du dir überlegt hat. Es gibt im Kompendium (ja ich weiß, war lange Zeit nicht verfügbar, jetzt aber als PDF käuflich erwerbbar) ausführliche Regeln zu Entbehrungen zu Hitze, Durst, Gewaltmärschen, Kälte und eigentlich allen widrigen Bedingungen, in die man seine arme Gruppe werfen könnte. Allerdings werden diese Regeln selten angewendet, weil auch diese für Extrembedingungen geschaffen sind und vielen Gruppen der Verwaltungs- und Würfelaufwand zu hoch ist, um sie alltäglich anzuwenden. Ich selbst verwende sie, wenn der Weg das Ziel ist, d.h. wenn die Gruppe nicht nur von A nach B reist, um bei B ein Abenteuer zu erleben, sondern wenn das Abenteuer die Reise selbst ist (klassisch: Suche nach alten Ruinen in der Wüste bevor die Wasservorräte ausgehen und alle jämmerlich verdursten). Grüße, Mormegil