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Mormegil

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Alle Inhalte erstellt von Mormegil

  1. Juhu, eine Zusage! Sehr schön, mit dir hab ich auch noch nie gespielt (aber ich weiß, wie du aussiehst! ). Ich gehe davon aus, dass die Spielrunde zustande kommt (ab 3 Spielern halt, da gibts dann entsprechend mehr Spielanteile für alle). Was hat denn Lenox für eine Klasse? Damit ich die Voranmeldung mit entsprechenden Grundangaben (Charaktername, Spieler-Nick, Klasse, Grad) schon in den Eingangsbeitrag schreiben kann.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Mormegil beantwortet in Spielsituationen
    Der Magister der Gruppe versucht, in eine Drogenhöhle hineinzukommen. Der Türsteher ist ein fremdländisch-düster wirkender Geselle, den der Mg dank einer 1 in Sagenkunde fälschlicherweise für einen KanThai hält (in Wahrheit stammt er aus Nahuatlan, und er trägt eines der exotischen Obsidansplitter-Langschwerter). Als der Türsteher beginnt, den Mg auf Waffen abzutasten, interpretiert dieser das als fremdländische Begrüßung und erwidert die Prozedur. Dem Fausthieb, den er dafür kassiert, kann er nur knapp ausweichen. Trotzdem gibt der Türsteher ihm eine letzte Chance und sagt, er müsse alle Waffen ablegen, bevor er eintreten könne. Der Mg trägt auf den zweiten Blick gut erkennbar einen Krummsäbel und einen Schild bei sich: "Welche Waffen?", fragt er unschuldig. Dem Türsteher ist es zu blöd: "Du kommst hier net rein." Der Magister gibt noch nicht auf. Er streut Blicksalz auf eine Stelle, die der Türsteher einsehen kann, nähert sich diesem erneut und löst das Salz aus, um die entstehende Ablenkung dafür zu nutzen, am Türsteher vorbei nach innen zu schlüpfen. Offenbar hat er die Wirkung des Salzes überschätzt (erstmalige Anwendung) und ist recht verwundert, als er nur wenige Sekunden später vom Türsteher an der Schulter umgedreht wird und abermals nur um Haaresbreite der Faust des Türstehers entgehen kann. Er leistet keinen weiteren Widerstand gegen den neuerlichen Rausschmiss. Später am selben Tag hat die Schicht gewechselt und der Magister versucht erneut, die Drogenhöhle zu betreten. Er lässt das Abtasten diesmal über sich ergehen, und der neue Türsteher lässt ihn hinein. Es besteht eine geringe Chance (15% oder so), dass der bekannte Türsteher sich im Innenraum aufhält - es fällt die 03. Im Halbdunkel erkennt er den Magister allerdings nicht sofort, dieser ihn umgekehrt jedoch schon, und so kommt der Mg tatsächlich ungeschoren am Rausschmeißer vorbei. Als er jedoch kurze Zeit später das Etablissement wieder verlassen will, muss er dem an der inneren Tür postierten Lieblingsfeind sein Gesicht zuwenden, und dieser erkennt ihn. Sprachlos über die Dreistigkeit versucht der Nahuatlani, den Mg erneut ins Gesicht zu schlagen und rauszuwerfen, wird daran jedoch recht unrühmlich durch geschickten Einsatz von Rutschsalz und Verwirren gehindert. Im Vorbeigehen bestreut der Mg sein Opfer zudem mit Wassersalz. Bis dieses sich gefangen hat, ist der Mg draußen in der Menge verschwunden. Der Nahuatlani gibt seinem Kollegen die strikte Anweisung, diesen Unruhestifter unter keinen Umständen jemals mehr ins Haus zu lassen. Aus dem Schutz der Menschenmenge löst der Mg das Wassersalz aus, und der arme Rausschmeißer muss plötzlich ganz schlimm austreten. Um sich zu erleichtern, geht er um die Ecke in eine weniger belebte Gasse, und der Mg, der das exotische Schwert des Fremdländers haben will, folgt ihm. Es gelingt ihm sogar, sich unbeachtet bis auf Nahkampfdistanz zu nähern (der Türsteher hatte die 1 im Spotcheck), also versucht er, den Austretenden mit einem überraschenden Stich seiner Ochsenzunge außer Gefecht zu setzen. Natürlich fällt erneut die 1, und es entspinnt sich ein Nahkampf, bei dem sich keiner der Beteiligten mit Ruhm bekleckern konnte: Der Nahuatlani (Ku Grad 3, Langschwert +9 (1w6+4) kämpft mit offener Hose und trifft fast nie, und der Magister (Grad 5, Ochsenzunge +8 (2w6)) ist vom Anblick des frei hängenden Glieds offenbar so verstört, dass auch er fast nie trifft. Nach 10-12 unrühmlichen Kampfrunden hat der Mg zwar einen schweren Treffer landen können, ist jedoch selbst auf 3 AP, und so beschließt er, sich zu lösen und das Weite zu suchen, was ihm mit einer 20 im Geländelauf auch hervorragend gelingt. To be continued: Das Abenteuer ist noch nicht zuende und der Mg konnte das exotische Schwert noch nicht seiner Sammlung hinzufügen.
  3. Der Söldner der Gruppe wird im Bordell von einer der Damen abgeschleppt. Er vermutet, sie sei die Drahtzieherin übler Geschehnisse in der Stadt und ist entsprechend auf der Hut. Als er anhand der Zimmereinrichtung seine Vermutung vermeintlich bestätigt sieht, gibt er ein Signal, auf das hin sich zwei andere Abenteuerer vom Dach abseilen, um durch die Fenster zu brechen und sie dingfest zu machen. Dabei machen sie Lärm, die Dame schöpft Verdacht, bricht ihren Verführungsversuch ab und begibt sich in eine taktisch günstige Position neben dem Fenster. Kurz darauf bemerkt der Söldner, dass sie die Hände seltsam bewegt und vermutet einen Zauber. Um diesen zu unterbrechen, ohne gleich eine Szene heraufzubeschwören, fällt er ihr um den Hals. In der Folgerunde versucht sie, elegant und wie im Spiel unter seinen Armen durchzuschlüpfen (also sich aus dem Handgemenge zu lösen) - 1. Sie versucht es erneut - 1. Dann brechen die beiden Gefährten des Söldners durchs Fenster, sie beginnt nach Hilfe zu schreien und versucht nun ganz ohne Eleganz oder Flirtspielchen erneut, sich loszureißen - 1. Schlechter Tag für die Dame, die anschließend betäubt, geknebelt und in ihre Bettdecke gewickelt ans Seil gebunden und aufs Hausdach gezogen wurde ...
  4. Vorab-Erklärung 1: Der Magister der Gruppe, eine Art Indiana Jones, hat ein Potenzmittel zu sich genommen und hat es entsprechend nötig. Vorab-Erklärung 2: Er hat sein Gold in ausgehöhlten Schrumpfköpfen von Schädelaffen versteckt. Vorab-Erklärung 3: In der vorherigen Spielsituation ging's in Mama Grocks Hurenhaus, wo ja sehr seltsame Vorlieben bedient werden. Spieler 1 (Mg): "Also eigentlich sollte ich heut schon noch ..." SL (etwa gleichzeitig mit S1): "Kannst dir ja nochmal Gold nachholen und in ein anderes Bordell gehen." Spielerin 2 (hat nur den SL gehört): "Du hast doch noch den Affenschädel." Nach einem kurzen Moment des Schweigens lag der Rest der Gruppe erstmal ne Weile unterm Tisch. Die Spielerin hat bis wir es ihr am nächsten Spieltag beim Frühstück erklärt haben nicht verstanden, warum.
  5. Hi allerseits, das Testspiel ist noch nicht vorbei; sprich: wir wurden an zwei vollen Spieltagen (insgesamt wohl 15-16h reine Spielzeit) nicht fertig. Wir haben zügig und konzentriert gespielt, und nur etwa 2 Stunden der Spielzeit waren "überflüssig" im Sinne von nicht abenteuerrelevantes Beiwerk. Für den Con heißt das, dass ich es wohl am Donnerstag schon anbieten werde und die Spieler -so sich unter diesen Umständen 4 oder 5 finden- möglichst keine weiteren Runden vorabgesprochen haben sollten, weil ich nichts mehr hasse, als ein Abenteuer durchhetzen zu müssen; außerdem sträube ich mich in Detektivabenteuern immer extrem, die Handlung voranzutreiben, weil dies ja im Prinzip nur geht, indem man den Spielern Hinweise förmlich vor die Füße wirft. Zusammen genommen bedeutet das, dass ich nicht damit rechne, vor dem Abendessen am Samstag fertig zu werden und die Spieler sicherheitshalber zumindest auch für den Samstag Abend nichts festes ausmachen sollten. Auf Sonntag möchte ich keinen festen Anspruch anmelden. Da mir bewusst ist, dass nicht viele Spieler sich auf ein so langes Abenteuer (das ja vermutlich länger als ein normaler Con ohne Verlängerungsoption geht), nehme ich bis zu vier Vorabsprachen an (ich aktualisiere gleich den Ankündigungsbeitrag entsprechend) nach dem Prinzip, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Den fünften Joker-Platz würde ich am Con vergeben oder offen lassen (4 Spieler haben sich beim Testspiel als ideal erwiesen). Sofern der Charakter in ein Stadtabenteuer passt (reine Wildnischaraktere wären eher fehl am Platze, obwohl die Wildläuferin in der jetzigen Testrunde sich und ihre stadtfähigen Tiere durchaus gewinnbringend einbringen kann), kann ich ein trotz der voraussichtlichen Überlänge ein kurzweiliges Abenteuer versprechen, in dem es für alle die sich einbringen wollen genug zu tun gibt. In der vierköpfigen Testrunde verteilen sich die Spielanteile etwa auf alle Spieler gleich, obwohl natürlich für einzelne Spieler durch Gruppenteilungen oft Zuschauen die einzige Beschäftigung ist - aber die stehen dafür dann umso mehr im Rampenlicht, wenn sie mit ihrer Aktion dran sind. Kurz: Es macht allen Beteiligten sehr viel Spaß, und alle nehmen sich die Zeit, es nächsten Sonntag fertig zu spielen (was bei einer zusammengewürfelten Gruppe wie dieser nicht selbstverständlich ist). So. Genug Werbung gemacht. Ich hoffe, es meldet sich jemand.
  6. Da muss ich dich leider enttäuschen; ich mache nicht wie Rosendorn ursprünglich kurze 4-Stunden-Abenteuer, sodass der Sonntag als Slot höchstens zum Fertigspielen genutzt würde (ist aber bisher nie nötig gewesen). Halt dir mal nen Samstag frei, dann stehen die Chancen gut.
  7. Schon wieder ein Zauber von mir, diesmal ganz ohne Spinnen. Das Abenteuer ist diesbezüglich recht ergiebig. Anmerkungen und Kritik sind wie immer willkommen. Schwelende Wunde # Gestenzauber der Stufe 3 Verändern – Feuer – Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ~ Ursprung: schwarzmagisch 500: PC, SHx – 1000: GHx, Ma, Sc – 5000: PT Die Hand des Zauberers bildet scharfe, feurig schwelende Klauen aus. Erzielt er in derselben Runde einen Treffer (mit den für Berührungszauber üblichen WM+4), so platzt die Haut an der getroffenen Stelle auf (ohne die Kleidung zu verletzen) wie bei einer Brandwunde und das Opfer verliert 1w6+1 LP/AP, gegen den keine Rüstung schützt. Die Wunde schwelt jedoch, und das tote Fleisch fühlt sich dort kochend heiß an; dies verhindert jeden natürlichen Regenerationsprozess. Heilzauber und verzauberte Heiltränke müssen ein Zauberduell gegen den Verursacher der Schwelenden Wunde gewinnen, um ihre Wirkung zu entfalten – rein auf der Heilkraft der Zutaten basierende, nicht verzauberte Heiltrünke sind wirkungslos! Bannen von Finsterwerk bricht den Zauber und der natürliche Heilungsprozess kann einsetzen. Wurde der Schaden des Zaubers ohne eigenes Bannen von Finsterwerk durch Heilzauber komplett beseitigt (d.h. wurden alle dadurch verlorenen LP geheilt), verschwinden auch die Wundmale und die Ausstrahlung der nun gebannten Magie (Erkennen von Zauberei schlägt also nicht mehr an).
  8. Wie gesagt, ich bin mir noch unschlüssig, wann ich das Abenteuer überhaupt anbiete. Möglich wären Donnerstag Abend bis Freitag so lange es eben dauert (vermutlich den ganzen Tag - ist ja ein Detektivabenteuer, und ich versuche zu vermeiden, die Spieler auf die Lösung zu stoßen, solange es nicht langweilig wird), oder dasselbe ab Freitag Abend wenn alle da sind, oder Samstag ab dem Frühstück mit Verlängerungsoption Sonntag. Das Testspiel morgen wird hoffentlich einen zeitlichen Anhaltspunkt liefern, sodass ich mich leichter festlegen kann.
  9. Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: bis zu 4 Vorabsprachen, 1 Platz als Joker am Con selbst zu vergeben oder offenzuhalten Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Donnerstag Dauer: Überlänge --> besser keine anderen Runden festmachen (außer Sonntag) Art des Abenteuers: atmosphärisch-düsteres Detektiv-Stadtabenteuer mit Kampfanteilen und genug zu tun für alle Voraussetzung: Die Charaktere sollten in ein Stadtabenteuer passen und eher auf der "guten Seite" stehen, also bereit sein, auch ohne unmittelbar in Aussicht gestellte Belohnung zu helfen und ihr Leben zu riskieren. Die Spieler sollten sich bewusst sein, was "Detektivabenteuer" bedeutet (also Hirnschmalz verwenden und Laufarbeit leisten), auch wenn es höchst wahrscheinlich auch anspruchsvolle Kämpfe geben wird. Außerdem sollten sie den Willen haben, sich auf ein für Cons sehr langes Abenteuer (s. Strang) einzulassen. Teaser: Um die Komplikation der Gruppenzusammenführung zu eliminieren, werde ich das Abenteuer im Kontext der Abenteuerergilde anbieten, allerdings ohne das sonst übliche Vorspiel; d.h. wir fangen direkt in Corrinis an und ich erzähl kurz, was in der Abenteurergilde war. Die magischen Spürinstrumente des Gildenhauses haben einen Hilferuf aufgefangen, der seit einigen Tagen durchs Empyreum hallt. "Helft uns, bitte, irgendjemand," haben die Gildenmagier entschlüsselt, "denn es tut keiner sonst! Der Schwarze Hund wütet gnadenlos unter uns, und er wird von Nacht zu Nacht stärker. Helft uns, bitte, denn die Götter sind machtlos!" Als Ausgangspunkt des Hilferufs wurde Corrinis an der albisch-erainnischen Grenze geortet, und der Sender oder die Senderin scheint ein Kind zu sein - überraschenderweise ein Menschenkind, das anscheinend ein ganz außergewöhnliches Talent hat. Die Aufgabe der Abenteurer ist es, dem Hilferuf Folge zu leisten und dem Kind zu helfen - und herauszufinden, ob das Talent des Kindes fördernswert ist. Falls ja, würde die Abenteurergilde sich seiner annehmen und es ausbilden. Wegen der scheinbaren Dringlichkeit der Angelegenheit wird es ausnahmsweise keine anderen Aufträge zur Auswahl geben. Ich nehme wegen der voraussichtlichen Überlänge des Abenteuers Vorabsprachen an - wer glaubt, es von Donnerstag Abend bis Samstag Nacht mit mir als einzigem Spielleiter auszuhalten, ist herzlich willkommen! Bisher haben sich angemeldet: - kleinschmidt mit Lenox "Cassius" MacBeth (? Grad 8) - Helge mit Callum McCallum (Ba Grad 7) - elvenkisses mit Inti (Sc Grad 6)
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Mormegil beantwortet in Das Netz
    Oberster Kommentar: "Wenn ich mir den Artikel und die Kommentare hier anschaue, glaube ich Deutschland wird von Tag zu Tag dümmer. Als ob ein neues Schild (wir haben ja noch nicht genug!!) gegen Unfälle helfen würde....Herr, lass Hirn regnen!!" Not sure if trolling or just really, really gullible.
  11. Man kann sowas ja auch weglassen, wenn's nur zum Flair beiträgt (oder wenn der SL meint, dass der Besuch bei den Feilen Frauen notwendig sei). Naja, so heftig sind die Auswirkungen ja laut BBB nicht. Ich hatte da bloß net drangedacht, aber da ich ein reeeeelativ "realitätsnahes" Midgard bevorzuge (okay, Wundbrand gibts trotzdem nicht) passt das schon gut rein.
  12. Habs etwas genauer ausgearbeitet. Aber danke für den Vorschlag; so weit von meinen Festlegungen sind die von dir vorgeschlagenen Preise tatsächlich nicht. Du bzw. dein Post vom Anfang ist übrigens schuld, dass man bei manchen der Damen jetzt neuerdings krank werden kann. [WERBETROMMEL]Ich pack meine Ausarbeitung hier jetzt nicht rein, weil die ja Teil des Abenteuers ist, das ich einzuschicken vorhabe. Und da ist es ja immer nicht gern gesehen, wenn vorher schon irgendwo was davon veröffentlicht wurde. Man gedulde sich also; wenn es von Midgard-Online/Gildenbrief/DDD nicht genommen wird, landets ganz sicher hier im Forum. Ist auch schon fast fertig. Proberunde gibts am Südcon.[/WERBETROMMEL]
  13. Bei der Feuerwand steht (Hervorhebung durch mich): "Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll, darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch." Das heißt, es darf sich während der Zauberdauer durchaus etwas dort befinden, nur sollte es am Ende noch immer da sein, verpufft der Zauber. Aber vermutlich hast du das so gemeint; es las sich nur ein bisschen so, als würdest du eine Feuerwand auch dann scheitern lassen, wenn sich zu irgendeinem Zeitpunkt während der Zauberdauer etwas im bezauberten Gebiet befinden. Bewegungslose werden wie Gegenstände eingesponnen und sind den Spinnenbissen ausgesetzt. Wenn ich Gegenstände und ggf. bewegungslose Lebewesen einspinnen lasse, sollte diese Einschränkung beibehalten werden. Außerdem finde ich sie cool und passend. Aber solltest du den Zauber irgendwann für dich verwenden wollen, wirst du ihn ja eh so ändern, dass er dir passt. Ausgezeichnet, wird genommen! Danke dir vielmals! Im Formulieren von Gesetzestexten war ich nie gut, ist einer von sehr vielen Gründen warum ich kein Jura mach.
  14. Ich habs jetzt so gemacht, dass jede der Damen eine Grundgebühr hat (die billigste 3 SS, die teuerste 15 GS) und einen Stundenpreis, der natürlich nur grob überschlagen wird. So kostet jetzt die billigste pro Nacht 3 SS + ca. 10x2 SS, also gut 2 GS, die teuerste 15+10x5 GS, also 65 GS. Außerdem gibt es noch eine spezielle, besonders begehrte Dame ohne Festpreise, die sich Angebote machen lässt, aber unter 100 GS pro Nacht gar nicht erst anfängt. So hat die Puffmutter ihr Ziel erreicht, ein möglichst breitgefächertes Publikum anzusprechen. Danke euch allen auf jeden Fall schonmal für die Hilfe!
  15. Tja, und wie ist jetzt die Umrechnung Euro-GS? Irgendwo hab ich mal was von 1 GS = 10 Euro oder so gelesen, aber diese ganzen Umrechnungen sind eh unbrauchbar. 10 Euro für eine Tagesration Dauernahrung ist recht viel, aber 20 Euro für eine Übernachtung in einem Einzelzimmer recht wenig. Die Diskussion hat hier aber nicht wirklich was zu suchen.
  16. Meiner Interpretation nach wachsen auch eine Dschungelwand und eine Feuerwand während der 10s einfach aus dem Boden und verpufft, wenn der Zauber aus irgendeinem Grund scheitert, eine Eis- oder Steinwand materialisiert sich langsam, aber eben nur dort, wo keine andere Materie ist. Jedenfalls erscheint sie nicht einfach nach 10s -plopp- aus dem Nichts. Insofern ist das einfach nur Fluff der Beschreibung und kein regeltechnischer Parameter. Beim Feuerring steht, "dass Personen auf dem Kreisrand rechtzeitig beiseite treten können, ohne in das Feuer zu geraten". So würde ich das auch bei der Spinnenwand und anderen Wandzaubern handhaben. Wer sich bewegen kann, wird nicht eingesponnen. Wer sich nicht bewegen kann, wird halt Opfer der Bisse. Ist ja bei Eisiger Nebel auch nicht anders (okay, Vergleich passt nicht direkt, weil das ja explizit ein Angriffszauber ist). In keinem Fall ist aber ein Lebewesen aber Ausgangspunkt der Webspinnen (wie ich es der Coolness halber bei Stühlen oder Tischen schon machen würde).
  17. Die anderen Wand-Zauber erschaffen auch Materie, im Falle der Dschungelwand ebenfalls Lebewesen (Pflanzen), die sogar über ein noch stärkeres Gift verfügen. Der Hauch der Verwesung ist ja analog zu den giftigen Dämpfen der Dschungelwand und tritt nur bei Verbrennen auf. Netzspinnen jagen doch ihre Opfer nicht, sondern warten, bis sie sich im Netz verfangen. Dafür haben sies ja. Glaube ich zumindest, aber über Wikipediawissen reicht meine Kompetenz da nicht. Würde ich als SL halt nach Lust und Laune drauf reagieren, je nachdem wie die Gruppe aufgestellt ist. Wenn das die einzig praktikable Möglichkeit wäre, dass sie durchkommen, würde ich es wohl zulassen und den Regenerationseffekt aussetzen, wenn es genügend andere Möglichkeiten gibt, eher nicht. :random emoticon:
  18. Ah ja, davon hat man mal gehört. Eine der wenigen Regelerweiterungen, die meiner Sammlung fehlen und wo ich mir wohl auch nicht die Mühe machen werd, sie für teuer Geld zu besorgen.
  19. Super, genau was ich gesucht hab! Danke! Was ist BBB? Ich hätte die Kosten wohl aus dem Bauch raus etwas höher angesetzt, zumal sich das ja auf die ganze Nacht zu beziehen scheint. Aber andererseits wären sonst wohl alle Prostituierten stinkreich.
  20. Klingt gut. So hat man nicht das Problem, dass der SL im Prinzip für jeden m² Wand eine eigene Liste mit sich ständig ändernden Strukturpunkten führen muss, UND -was die Wand fieser macht- die Chance, dass eine Gruppe minutenlang ohne Fortschritt davorsteht weil sie einfach keine 10 Punkte Schaden auf einen Punkt konzentrieren kann (okay, Niedriggrader haben das Problem vielleicht), ist höher. Das ist mir persönlich jetzt wieder zu kompliziert. Denn eine Feuerlanze oder Fackel z.B. sollte gegen die feuerempfindlichen Spinnweben auch ordentlich Schaden anrichten. Da bleibe ich lieber bei meinem zweiten Vorschlag mit den festen Schadenswerten durch bestimmte Angriffsarten. Ist mir wie auch Eleazar zu schwach. Da würde ich als Abenteurer nicht zweimal überlegen. Ich denke ich bleibe bei der echten Lähmung mit begrenzter Wirkungsdauer (also bis der Zauber zusammenbricht) kombiniert mit etwas LP-Schaden, dafür aber einem unmodifizierten PW: Gift. Werde die Änderungen mal einpflegen.
  21. Joa, das wär halt ein gänzlich anderer Zauber. Passender zum Zaubermaterial (die Gladiatorspinne heißt ja so weil sie ihr Netz in der "Hand" hat), aber irgendwas musste ich halt hernehmen, um net einfach "Spinnweben" zu schreiben. Das kann man im Prinzip mit einer beliebigen anderen Netzspinne ersetzen. Den Namen. Vom Zaubermaterial. Mir gings halt um einen großflächigen Immobilitätszauber ähnlich wie Pflanzenfessel (hatte beim Chaospriester im Lernschema Erdfessel gelesen, was mir für diesen einen NSC vom Element her unpassend, von der Wirkung her aber cool erschien). Ja, ich hatte vergessen die anderen beiden Zauber auch zu aktualisieren. Die Grund-Standard-Ausnahme-Gruppen sollten bei allen dreien gleich sein.
  22. Als Nachteil hat sie dafür ja in der aktuellen Version, dass sie kein physikalisches Hindernis darstellt. Spieltechnisch sehe ich bei einer längeren Zauberdauer das Problem, dass Wände ja meist als Fluchtzauber eingesetzt werden, und da sind 20s Zauberdauer halt doppelt so problematisch wie 10s. Außerdem ist es ein Wand-Zauber, der m.E. der Konsistenz halber denselben Parametern folgen sollte. Genau das mit dem Klebenbleiben wollte ich ja nicht. Ja, er ist danach rein äußerlich praktisch eine Mumie, eingesponnen wie er ist, aber da die Spinnfäden nur von kleinen Spinnen sind und nicht von Kankra-Exemplaren, würde ich hier keine Behinderung vergeben. Wie ich auf Eleazar auch geantwortet habe, das Hindernis sollte in erster Linie ein psychisches sein. Aber einen modifizierten PW: Stärke (keinen Kraftakt) für einen Durchbrechungsversuch kann man schon verlangen. Bei Misslingen kommt der Betreffende halt einfach nicht durch und muss es nächste Runde nochmal probieren (wo er sich natürlich erneut den Bissen der Spinnen aussetzt und einen neuen PW: Gift würfeln muss). Schöne Idee, könnte man machen. Zu stark würde die Wand im Vergleich z.B. mit der Dschungelwand (ich sag nur tödliches Gift) dadurch vermutlich auch noch nicht. Andere Meinungen?
  23. Ja, stimmt. Wird eingefügt. Hauptsache ist halt, dass die Spinnen auch von oben kommen können, weil die Wand nicht von selbst "stehen" kann. Auch hier hast du Recht. Es war schon sehr spät nachts, und ich hatte den ganzen Tag vorher (tatsächlich über 10h mit einer Essenspause) an meinem Abenteuerlein rumgeschrieben, sodass mir vielleicht der einfache Weg verborgen geblieben ist. Der Gedanke war, dass ich nicht einfach die Wirkung der Dschungelwand kopieren und außerdem die Giftwirkung nicht zu stark und instantan machen wollte. Wie wäre es mit einem einmaligen PW: Gift (modifiziert?), und wenn der misslingt verliert das Opfer 2w6 LP/AP (2 LP sofort, dann 2/Runde) und ist entweder für die Wirkungsdauer der Wand gelähmt (stark) oder mit WM-6 auf alles stark beeinträchtigt? An der Beschränkung der Giftwirkung auf die Wirkungsdauer der Wand würde ich festhalten, weil das ganze Ding ja einschließlich der Spinnen recht kurzlebig ist. Uh, super Idee mit der regenerativen Wand. Dann bräuchte man tatsächlich auch Strukturpunkte, die ich der Wand eigentlich nicht geben wollte, weil sie mehr die psychische als physikalische Barriere darstellen sollte. Die Spinnweben hatte ich mir nicht widerstandsfähig wie Kankras Netz vorgestellt, sondern wirklich nur wie eine extrem zugesponnene Zone wie sie auch in der Natur vorkommen kann. Wo man halt einfach durchlaufen könnte, wenn man sich nicht ekelt. Also Vorschlag: Wand hat pro Quadratmeter Fläche 10 SP und ist feuerempfindlich. Mit Wasser kann man pro Runde 2w6 Schaden anrichten, mit bloßen Händen oder Waffen automatisch 1w6+2 pro Runde (ohne Wurf, da die Wand sich ja nicht wehrt - Schadensboni würde ich ignorieren, weil es ja im Prinzip darum geht, möglichst viel Spinnweben einzufangen, und da hilft eine große Stärke weniger als eine Waffe mit großer Angriffsfläche, z.B. Hände und Arme). Mit langen Stangen etc. ist man gegen die Spinnen immun, ohne PW: Gs. Dafür regeneriert die Wand aber auch 1w6 LP/AP pro Runde (gewürfelt jeweils zu Beginn der nächsten Runde nachdem sie beschädigt wurde). Das kann ja jeder in seiner Gruppe handhaben wie er möchte. Ich habe den Zauber für YenLen konzipiert und daher als Ursprung schwarzmagisch (ich weiß, sie ist eine Göttin, aber göttlich passt nicht) definiert, was ... bei näherer Betrachtung (Pflanzenmann ist aus irgendeinem Grund schwarzmagisch und Grundzauber für Druiden) Druiden wohl herzlich egal ist. Wird geändert, Druiden können ihn und die anderen Spinnenzauber auch als Grundzauber. Was mir jetzt noch für einen "vollständigen" Zauber fehlt, sind Agens und Reagens.
  24. Thema von Mormegil wurde von Mormegil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Die Wirkung entspricht ungefähr derjenigen des Fadens einer Speispinne, wäre also vom Regelwerk her gedeckt. Genau daran habe ich mich orientiert und abermals (wie bei Spinnennetz/Pflanzenfessel) die Wirkung sogar abgeschwächt. Der Speispinne reichen nämlich schon zwei schwere Treffer, um das Opfer komplett bewegungslos zu machen (vgl. BST289). Wie sich damit Stürze abfangen lassen, wäre tatsächlich noch diskussionswürdig. Ich hatte da nicht die 3m tiefe Fallgrube im Kopf, sondern mehr Stürze aus Höhen, die den sicheren Tod bedeuten (10m+), wo man also auch lang genug in der Luft ist, um den Zauber überhaupt rein zeitlich wirken zu können. Fürs an-die-Wand-klatschen wäre dann vielleicht ein Schaden von 1w6 oder 1w6+2 angebracht.
  25. Ich hab die Daten exakt von der Pflanzenfessel übernommen, und der Effekt ist tatsächlich sogar schwächer. Bei Pflanzenfessel ist das Opfer sofort "bewegungs- und bei größeren Pflanzen auch kampfunfähig", und sie können sich von vorneherein nur mit einem Kraftakt befreien. Außerdem lässt sich bei Pflanzenfessel ganz einfach nachzaubern und so die Wirkung verlängern, was bei Spinnennetz zumindest aus der Entfernung nicht geht. Zusätzlich hat Spinnennetz die Einschränkung, dass wenn das Wirkungszentrum nicht Z sein soll, das Zaubermaterial vorher dort platziert werden muss.

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