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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Ohne jetzt die letzten Seiten gelesen zu haben (bin irgendwann auf Seite 3 des Threads ausgestiegen glaub ich), ich hab heut tatsächlich eine persönliche Grenze erkannt. Situation war, dass eine Spielerin mit dem einzigen weiblichen Charakter der Gruppe allein auf den Kamelmarkt geht, um sich ein Kamel zu kaufen. Problem an der Sache: Das Setting ist Mokattam, also extrem repressiv gegenüber Frauen, und noch dazu ist die Stadt gerade erst aus der Quarantäne rausgekommen, d.h. es wimmelt nach wie vor vor zwielichtigen Gestalten und alles ist knapp, einschließlich Kamelen. Daher hab ich sie auf Gassenwissen würfeln lassen, ob sie einen Händler findet, der was besseres hat als das was eh keiner haben will (also Tiere die zusammenbrechen, sobald man sich draufsetzt). Sie würfelt eine 1. Also denk ich mir, sie gerät an irgendeinen Arsch der sich denkt ihm is da was ins Netz gegangen (sie kleidet sich anders als die Vorgabe nicht in Burka sondern in Männerkleidung mit Turban vor dem Gesicht). Er sagt ihr also sein Onkel hätte noch ein paar exzellente Kamele für besondere Kunden im Stall, und sie steigt drauf ein und geht mit ihm mit. Als sie dann im Innenhof des Gebäudekomplexes mitbekommt, wie ein paar Kollegen des Typen die beiden Tore zumachen, hätte ich gedacht sie versucht halt stattdessen über die Außentreppen und die Dächer zu entkommen. Nein: Sie zückt ihr Rapier und sticht auf einen ihrer fünf Gegner ein. Das führt schnell dazu, dass sie mit dem Rücken zur Wand steht und keinerlei Fluchtmöglichkeit hat. Die Würfel sind auch auf der Seite der Vergewaltiger, und sie schaffens recht schnell (nachdem einer von ihnen nen schweren Treffer einstecken musste), sie festzuhalten. Den Rest ham wir nicht ausgespielt, aber sie wurde danach halt mit einer neuen Burka und ihrer Habe und Würde entledigt wieder auf die Straße gesetzt. Dazu zu sagen ist, dass Vergewaltigung vorher schön öfter Thema war, aber halt immer so dass die Spieler eingreifen konnten um zu verhindern dass ein oder mehrere NSC eine NSC-Frau vergewaltigen. D.h. es war im Grunde nur konsequent ausgespielt, was in so einem Setting passieren kann und wird, wenn frau nicht vorsichtig ist. Trotzdem fühl ich mich jetzt richtig scheiße, weil ich als männlicher Spielleiter die einzig weibliche Person am Tisch in so eine Situation "gezwungen" habe (sie hätte relativ leicht entkommen können, wenn sie es versucht hätte, deswegen die Anführungszeichen). Die Spielerin nimmt mir das explizit nicht übel, aber auf ihr Charakterspiel wird es wohl massive Auswirkungen haben - so sehr, dass sie gemeint hat, sie kann heut nix mehr sinnvoll beitragen weil sie sich nicht klar ist wie ihr Charakter auf die Situation reagieren wird, weswegen wir heut vorzeitig aufgehört ham. Bis nächstes Mal wird sie wohl ihren Rachefeldzug planen. Was ich daraus gelernt hab ist, dass es tatsächlich auch für mich Situationen gibt, die mir zu weit gehen (und ich schätze mich doch eher am hardcore-Ende der Skala ein) und die ich nicht mehr bringen werde. Ich schätz es wär anders gewesen wenn ein männlicher Spieler einen weiblichen Charakter gespielt hätte; da ist dann die Komponente auf Spielerebene nicht so heftig. Vermutlich. Werds aber wohl nicht ausprobieren und bei NSC vs NSC-Interaktionen bleiben, sollte sowas wieder auftreten. Um aufs Strangthema zu antworten: Die Bösen dürfen SEHR böse sein, aber das profane Böse wie in so einer Situation (die Ärsche sind keine Teufelsanbeter, vermutlich auch gläubige Dhulahim; sie ham einfach nur die Situation ausgenutzt) ist leichter zu verdauen wenn das Machtgefälle zwischen Spielleiter und Spielern keine große Rolle spielt.
  2. Mein absoluter Favorit und Paradebeispiel eines idealen Einsteigerabenteuers ist "Verlorene Träume" in DDD4. Da gibt es Ermittlungen (bzw. eher Entdeckung), jedemenge Geheimnisse, traumhafte Atmosphäre (mit genialen Handouts) und auch Kämpfe. Wenn ich Rollenspielneulinge an Midgard heranführen wollte, dann mit diesem Abenteuer. Feen, Schwarzalben, ein verwunschener Wald, Coraniaid ... absolut genial das Ding, und definitiv einsteigerfreundlich. Wenn du es auftreiben kannst.
  3. Ich hatte im Zuge meiner aktuellen Sturm über Mokattam-Kampagne mal angefangen, etwas vielseitigere Massenkampfregeln auszuarbeiten. Da es aber bisher dann doch nicht zu größeren Schlachten gekommen ist, an denen die SpF beteiligt waren, ist das noch in den Kinderschuhen. Die Grundidee war aber, die Regeln aus der offiziellen Kampagne (von der meine Gruppe inzwischen extrem abweicht) zu nehmen und zu erweitern, indem spezielle Einheiten spezielle Fähigkeiten haben. Inspiriert wurde ich dabei vom Kampfsystem in Civilization V mit seinen Promotions. Zum Beispiel habe ich Bogenschützen als eigene Einheit eingeführt, die halt dann (je nach Maßstab) 1-3 Felder weit schießen können, ohne selbst Gefahr zu laufen, Schaden zu nehmen. Kommen allerdings gegnerische Nahkampf- oder Reitereieinheiten ran, sieht es für die Bogenschützen düster aus. Ansonsten wollte ich noch so Fähigkeiten wie Kampf in Schlachtreihe (doppelt so viele Einheiten auf einem Feld, also mehr LP und evtl. höherer Schaden, aber auch größere Anfälligkeit gegen eventuelle Flächenangriffe), Schleichen/Tarnen (für Überraschungsangriffe), Schwimmen (um Wasser-Hindernisse durchqueren zu können, statt sie umgehen zu müssen), Laufen (Möglichkeit, mehr als eine Kampfrunde in Folge doppelte Bewegungsweite zu erhalten) oder Beidhändiger Kampf (mehr Schaden auf Kosten der Defensive, also weniger LP bzw. niedrigerer Wert für Abwehr - zu den übergeordneten Regeln zum Kampfablauf bin ich mir noch nicht ganz im Klaren). Die Bewegungsweite wäre, wie bei Civ5, 2 (Infanterie-Standard) bis 5 (schnelle Reiterei), spielen würde ich das auf einem Hexraster (mit Boni für Flankenangriffe), aber ansonsten grundsätzlich wie normale Zweikämpfe zwischen Einzelfiguren. Also mit Angriff, Schaden, LP und vermutlich Abwehr (was in den in SüM enthaltenen Regeln wegfällt und durch LP abgebildet wird). Bezüglich der SpF wäre es so wie Solwac sagt: Wird die Einheit getroffen, in der sich ein SC befindet, wird für diesen individuell mit dem angegebenen Angriffs- und Schadenswert ein Angriff gewürfelt, der unter Umständen abgewehrt werden muss. Ansonsten würden besondere NSCs (gefährliche Monster, Anführer, Zauberer usw.) der Einheit Boni geben, die sie gerade verstärken. Moral ist auf jeden Fall extrem wichtig, da diese normalerweise eine Schlacht entscheidet - eine Einheit wird eher brechen, als sich komplett vernichten zu lassen. Für Individuen gibt es die Möglichkeit, einzelne Gegner rauszupicken und einen Zweikampf auszutragen; beispielsweise wenn Kampftaktik und Geländelauf beide gelingen (evtl. gegen Widerstandswürfe des Gegners, falls dieser dem Zweikampf ausweichen will). Eine Schlachtrunde dauert entsprechend auch länger; je nach Größe des Scharmützels würde ich 1min (ca. 100 gegen 100), 5min (500 gegen 500) oder 10min (1000 gegen 1000 oder mehr) ansetzen, während die Zweikämpfe dann innerhalb einer dieser Runden ausgetragen werden. Edit: Vielleicht sollte ich dazusagen, dass das alles noch M4 ist in meiner Gruppe. Manche Fähigkeiten wird es in M5 so nicht geben.
  4. So schnell kanns gehen: Valve ist unter dem Shitstorm zusammengebrochen und hat eine Rolle rückwärts vollzogen. Jetzt ist offenbar der Zeitpunkt gekommen, konstruktives Feedback zu geben und Wege zu finden, die Ziele von Valve, Moddern und Mod-Usern unter einen Hut zu bringen. Ich bin echt beeindruckt und überrascht, dass eine solche Online-Petition (in Verbindung mit einer Flut unabhängiger Beschwerden) so schnell Wirkung zeigen kann. Edit: Ich hab außerdem mal eine Diskussion in den Steam-Foren eröffnet, um konstruktives Feedback zu sammeln, wie man das vernünftig tun könnte. Und ich bin extrem überrascht von mir selbst, weil ich normal nicht sehr aktiv bin was Politik angeht. (Und irgendwo ist das Politik.) Offenbar geht mir das unter die Haut wenns um mein zweitliebstes Hobby (nach Midgard selbstverständlich) geht.
  5. Ich denke in weiten Teilen trifft das auch zu. Den Usern wird eine Freiheit genommen (nämlich die, kostenlose Mods verwenden zu dürfen) bzw. sie sehen diese Freiheit bedroht, und deswegen regen sie sich auf. Niemand mag einmal gegebene Freiheiten wieder verlieren. Jetzt, so ein paar Tage nach meiner ursprünglichen Wut-Reaktion, bin ich mir auch gar nicht mehr so sicher *warum* mein Gerechtigkeitssinn bei der ganzen Sache so Alarm geschlagen hat (und es auch weiterhin tut). Vielleicht weil ich es nicht leiden kann, wenn die die sowieso schon ein Quasi-Monopol auf ein Produkt haben ihre Grabschhände noch weiter ausstrecken. Meine Reaktion war also wohl zunächst gegen den Gier-Kraken Valve (und Bethesda) und hatte mit den Moddern erstmal nix zu tun. Edit: Das mit Star Citizen hab ich nicht mitbekommen. Ich spiel zwar viel, aber meist nur das gleiche, und das dann hunderte Stunden lang. Meine Steam library umfasst ganze 7 Spiele, weil mein Interesse an brandneuen Spielen meist eher gering ist. Skyrim war tatsächlich das erste und einzige Spiel seit Jahren, das ich unbedingt haben wollte; und zwar so sehr, dass ich mir dafür nen neuen Laptop zugelegt hab. Über ein Jahr nachdem das Spiel draußen war.
  6. Ja ist es. Ich sage ja nicht, dass es nicht geht oder nicht gehen soll, nur dass es so wie es momentan ist eine einzige Katastrophe ist. Die einst liebenswerte, wenn auch stellenweise extrem seltsame (Stichwort Boobs) Nexus-Gemeinde hat sich in ein Vipernnest verwandelt, wo jeder gegen jeden keift. Allein daran sieht man schon, was für einen destruktiven Effekt es haben kann, wenn Geld irgendwo plötzlich eine Rolle spielt, wo es vorher außen vor war.
  7. Naja, ein Spiel wie Skyrim qualitativ nicht vorab einschätzbar? Die Elder Scrolls-Reihe hat sich in der Vergangenheit schon bewährt. Und es gibt vorab immer Trailer, Videos, Spieletests (einer der letzteren hat mich davon abgehalten, mir Beyond Earth zu kaufen, das mir ebenfalls unfertig erscheint). Man hat schon Möglichkeiten, das vorher einigermaßen einschätzen zu können. Natürlich ist Enttäuschung nicht ausgeschlossen (wie laut waren die Stimmen, die gesagt haben mit TES ginge es endgültig den Bach runter, weil Skyrim halt im Vergleich zu Oblivion und vor allem Morrowind stark gestreamlined ist), aber ein großer Spielehersteller wie Bethesda hat sehr viel mehr Möglichkeiten, seine Produkte vorab darzustellen, und der Nutzer sehr viel mehr Möglichkeiten, sich darüber zu informieren. Bei einem Mod, also meist einer Ein-Mann/Frau-Veranstaltung, kann man zwar bei gestandenen Autoren auch davon ausgehen, dass die Qualität stimmt, aber bei unbekannten Namen halt gar nicht. Um dem entgegenzuwirken, könnten/müssten die Autoren dann halt auch Trailer-Videos machen oder auf die Mod Reviewer warten. Ist jetzt ja auch schon so, nur dass dieser Teil durch die Paywall noch größere Bedeutung bekommt.
  8. Vielleicht sollt ich klarstellen, dass ich grundsätzlich auch dafür bin, dass es eine solche Option gibt. Mein Problem habe ich ausschließlich mit der Umsetzung, und fast alle Gegenargumente zielen auch darauf ab. Wenn das Ganze gut durchdacht wäre, würde ich das auch unterstützen, ist ja freiwillig. Aber es ist halt so ein halbgarer Schnellschuss, der den Eindruck macht, dass wer immer die Entscheidung getroffen hat nicht bis drei zählen kann bzw. extrem kurzsichtig ist was die konkrete Umsetzung sowie die Folgen für die Gaming-Community angeht. Ich verstehe die Aufregung schon (hab mich ja auch aufgeregt), weil freies (d.h. kostenloses) Modding und (für die allermeisten) vor allem kostenfreie Nutzung von Mods so eine Art heiliger Gral der Kreativität im Bereich Computerspiele ist. Um mal eine Analogie zum Midgardforum zu ziehen, das wäre wie wenn es in der Kreativecke plötzlich kostenpflichtge Beiträge gäbe. Klar würde (und wird) sich das über Angebot und Nachfrage regulieren, und es gibt ja auch Kauf-PDFs, Gildenbriefe, Kaufaenteuer usw., die ja quasi die "Mods" des Rollenspielsystems Midgard sind. Aber in all diesen Bereichen gibt es extensive Qualitätssicherung, die bei einem handgewedelten Beitrag im Forum nicht gegeben ist. Da gibt es, genau wie bei Workshop-Mods, gute und schlechte Beiträge, und nicht immer ist das am Titel und einer (im hypothetischen Falle von Premium-Beiträgen) eventuell vorangestellten Kurzbeschreibung ersichtlich. Ich denk es ist der übliche Krieg zwischen "Kunst" (d.h. freier Kreativität) und Kommerz, der hier tobt. Foren wie das Midgardforum, aber eben auch der Nexus bzw. der Steam Workshop, haben normalerweise einen kooperativen Ansatz, ein Denken, nach dem man sich gegenseitig hilft, weil man sich für das gleiche Hobby begeistert. Ohne dass Geld involviert ist. Sobald nämlich Geld reinkommt, gibt es Konkurrenz, und statt einfach mal zu sagen "klar kann ich dir damit helfen" heißt es halt immer öfter "klar kann ich dir helfen, wenn du mich dafür bezahlst". DAS ist das was die Leute so auf die Palme bringt, dass der an sich positive Grundton innerhalb der Community sich extrem verschärft und das Konkurrenzverhalten (das sich bisher auf wer-hat-die-meisten-Endorsements beschränkt hat) sich höchst wahrscheinlich extrem verstärken wird. Es ist aber auf jeden Fall zu bemerken, dass die Hetze gegen Kaufmods hauptsächlich von Usern geführt wird, die selbst keine Autoren sind. Die wollen halt die letzte Bastion legaler (!) kostenfreier Erweiterungen verteidigen. Unter den Autoren sind die Meinungen deutlich breiter gestreut, und viele würden sicher gern das neue System nutzen, trauen sich aber nicht weil sie (berechtigt) Angst vor einer (nicht gerechtfertigten) virtuellen Lynchung haben. Meine größte Sorge bzgl. dieser Entwicklung ist nicht, was das konkret für Skyrim bedeutet, sondern für künftige Spiele im Allgemeinen. Kein Mod-Support mehr? Mod-Support ja, aber nur gegen Bares? Das einzige von Valve angeführte Argument, dass Geld die Qualität verbessern soll, ist mit der aktuellen Auswahl an Bezahlmods total nach hinten losgegangen; der Poster Boy (Shadow Scale Armor) ist wohl unglaublich schlecht gemacht und hinkt hinter dem durchschnittlichen kostenlosen Rüstungsmod weit hinterher, und z.B. Midas Magic (qualitativ sehr hochwertig!) wird es *auch* kostenlos weiterhin geben. Klar kann sich das noch bessern, aber so ziemlich alles an dem Start in die wunderschlimme Welt der Bezahlmods ist in die Hose gegangen.
  9. Hi zusammen, wie die TES-Fans unter uns mit Sicherheit schon mitgekriegt haben, hat Steam letzte Woche eine ziemliche Bombe platzen lassen, indem sie angekündigt haben, im Steam Workshop die Möglichkeit zu bieten, dass Modder für ihre Mods Geld verlangen. Ziemlich sofort ist eine Petition aufgepoppt, die inzwischen nach weniger als einer Woche schon fast 130.000 Unterstützer hat. Die Modding Community läuft herum wie kopflose Hühner; auf dem Nexus und speziell in den Comment Threads im Steam Workshop herrschen bürgerkriegsartige Zustände. Reddit hat es sich offenbar zum Ziel gesetzt, Valve und Bethesda so richtig zur Sau zu machen. Wer bezahlte Mods verteidigen will, sieht sich einem Mob aus Tausenden aufgebrachter User ausgesetzt und wird stigmatisiert. Ich selbst war so sauer wie schon lange nicht mehr, als ich die Neuigkeit gehört hab (hab sogar meine Eltern angerufen um ihnen was vorzuzetern, auch wenn die NULL Zugang zu derartigen Themen haben), und hab die Petition auch gern unterschrieben. Zu dieser Entscheidung stehe ich, auch wenn sich meine Gründe inzwischen ein wenig rationalisiert haben und nicht mehr eine reine Wut- und Schutzreaktion sind. In diesem Thema würde ich zunächst gern mal meine eigenen Argumente für und wider bezahlte Mods darstellen, aber auch andere Meinungen (natürlich von Skyrim-Spielern, aber vielleicht auch von Außenstehenden) hören. Ich bitte ausdrücklich darum, bei dem (innerhalb der Community) höchst brisanten Thema sachlich zu bleiben, so sauer einen die offenkundige Geldgier von Valve und Bethesda auch machen mag. Wie es aussieht, sind die einem Shitstorm sondersgleichen ausgesetzt, und ich hoffe, dass daraus Konsequenzen erwachsen werden. Hier also die Argumente für und wider, die ich so sehe. PRO: - Mod-Autoren verdienen eine Möglichkeit, finanziell für ihre oft hunderte von Stunden Arbeit kompensiert zu werden. Es gibt so viele Questmods, die teils sogar bessere Qualität haben als das Originalspiel, und bisher gab es außer freiwilligen Spenden (wo die Quote wohl so ist, dass einer von 500.000 Usern mal einen Dollar oder zwei spendet) keine Möglichkeit, wie sie materiell ihre Arbeitszeit vergütet bekommen konnten. - Mod-Autoren waren bisher die einzigen, denen es nicht erlaubt war, von ihrer Arbeit zu profitieren. Steam und Bethesda profitieren von höheren Verkaufszahlen, weil Skyrim dank Mods zu einem der besten Spiele, die je produziert wurden, geworden ist, und für viele Spiele war die Möglichkeit, das Spiel weitgehend nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten, wohl ausschlaggebendes Kriterium, es sich tatsächlich zu kaufen. (Und sogar legal, weil es keinen Mod-Support für illegal heruntergeladene Spiele gibt, weder auf Steam noch auf dem Nexus als den größten Modding-Portalen.) YouTube profitiert von höheren Nutzerzahlen (und damit Werbeeinahmen) durch die zahllosen Mod Reviews. Die populären ModReviewer bekommen über AdSense ebenfalls Geld von YouTube. Das Argument, dass im Gegenzug die Mod-Autoren auch (deutlich) mehr Popularität bekommen, zieht wegen oben genannter Spendenquote zumindest auf materieller Ebene nicht. - Bezahlmods sind eine freiwillige Sache. Mod-Autoren können sich dafür oder dagegen entscheiden, ihre Mods kostenpflichtig zu machen, und User sind nicht gezwungen, kostenpflichte Mods zu nutzen, da es nach wie vor eine gigantische Auswahl kostenfreier Mods geben wird. CONTRA: - Mod-Autoren bekommen nur 25% dessen, was sie für ihre Mods verlangen. Valve bekommt als Mittelsmann 30%, Bethesda als Eigentümer des Intellectual Property 45%. Beide bekommen scheinbar fürs Nichtstun Geld, weil das Bereitstellen der Plattform sowie die Kosten für die Entwicklung des Basisspiels (das auch keine Patches oder ähnliches mehr bekommt, d.h. Support gibt es nach über drei Jahren keinen mehr) durch den Preis für das Spiel und die DLCs eigentlich schon abgedeckt ist. Ein populäres Argument ist, dass sie aus purer Geldgier die letzte Quelle ungeahnter Reichtümer anzapfen wollen und jetzt die Spieler über die Mods noch weiter melken wollen. Das stößt einfach bitter auf. Wenn es wenigstens 50:50 oder noch besser im genau umgekehrten Verhältnis wäre, wäre der Shitstorm zwar sicherlich trotzdem gekommen, aber nicht so heftig ausgefallen. - Bevor ein Mod-Autor überhaupt einen Cent von seinen Einnahmen sieht, muss er wenigstens $100 zusammenbekommen haben, d.h. wenn sein Mod $1 kostet, muss er es mindestens 400x verkauft haben, bevor er selbst überhaupt etwas davon hat. Das Problem damit ist, dass ... - Die Paywall verhindert Experimente. Bisher war es so, dass man ein Mod heruntergeladen, installiert und ausprobiert hat. Wenn es taugt und funktioniert, hat man es behalten. Wenn nicht, hat man es wieder deinstalliert. Jetzt muss man sich auf das Urteil der Mutigen verlassen, die auf die Aufrichtigkeit des Mod-Autors in seiner Beschreibung sowie den Bildern (und evtl. Videos) vertraut haben und es sich trotzdem gekauft haben. Das Problem hier ist, dass Mods immer das Potenzial haben, durch Fehler oder Inkompatibilitäten (mit anderen Mods) bzw. schiere Inkompetenz des Anwenders (falsche Installation, falsche load order, ...) das ganze Spiel kaputtzumachen, teilweise sogar so weit, dass man es komplett neu installieren muss, weil eine Deinstallation des Mods sogar noch größeren Schaden anrichten kann. - Wenn (nicht falls) der Fall eintritt, dass ein gekauftes Mod das Spiel kaputtmacht, sind Mod-Autor und User komplett auf sich allein gestellt. Valve legt nahe, man solle "den Mod-Autor höflich darum bitten, bei der Behebung des Problems zu helfen", aber wenn das nach der 24h-Frist, während derer man sein Geld zurückbekommen kann, passiert, ist man -verzeiht den Ausdruck- gefickt. Valve und Bethesda nehmen also keinerlei Verantwortung auf sich (könnten sie aber auch gar nicht bei der Unüberschaubarkeit der Modding Community). - Geld zurück gibt es nur in den Steam Wallet. D.h. einmal für Mods ausgegebenes Geld ist beim Teufel (aka Valve), selbst wenn man das Mod reklamiert. - Es gibt keine Qualitätssicherung. Ja, bevor Mods zum Verkauf stehen, hängen sie eine Woche lang im Limbo, während der zwar ihre Beschreibung angeschaut werden kann, sie aber nicht heruntergeladen werden können. Valve hofft darauf, dass die Community so schlechte/schadhafte Mods sowie Betrugsversuche erkennen und am Verkauf hindern können. Aber ohne dass die Mods im Spiel getestet werden können, gibt es da keinerlei Verlass; in der Beschreibung kann jeder alles sagen. Wenn Valve/Bethesda das durchziehen wollen, müssen sie eigentlich ein Gremium zur Qualitätssicherung einrichten, das während dieser Review-Woche die Mods testet und auf drei Aspekte prüft: 1) Funktioniert das Mod so wie es soll oder führt es zu Instabilität etc.? [Hier können natürlich Konflikte mit anderen Mods nicht erfasst werden; das wäre unüberschaubar.] 2) Hält das Mod, was es verspricht oder ist die Beschreibung nur Augenwischerei? [Damit einhergehend: Ist das Mod sein Geld wert?] 3) Wurden geklaute Assets verwendet? [Das ist eine extrem schwierige Frage, auf die ich gleich noch eingehen werde.] All diese Fragen können nur von einem kompetenten Team beantwortet werden, d.h. Valve/Bethesda müsste erfahrene Skyrim-Spieler, die am besten selbst extensive Erfahrung mit Modding haben, als Spieltester engagieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das tun werden. - Es gibt kein Maximum dafür, was ein Mod kosten kann. Derzeit hängen im besagten Review-Limbo etliche Mods für bis zu über 90€, die alle darauf abzielen, das System ad absurdum zu führen und so Titel haben wie "Lydia is a bit stronger now" (für 91,99€ in Anspielung auf einige der frühesten Mods, die einfach ein paar Werte verändern, was man theoretisch auch über die Konsole im Spiel machen könnte) oder "Additional Dragonsreach Cheese Wheels" (5 zusätzliche Käseräder in Whiterun für 91,99€). Wenn ein Mod teurer ist als das Originalspiel jetzt kostet, sollte es auch mehr bieten als das Originalspiel. Es gibt solche Mods (Interesting NPCs, Beyond Skyrim, Skywind, Falskaar, ...), und für die wäre ein höherer Preis auch angemessen. Trotzdem wäre es hier denke ich sinnvoll, den Minimalpreis auf vielleicht 5-8€ zu beschränken, mit Optionen (wie es bereits implementiert ist), freiwillig mehr zu zahlen. - Es ist keine Seltenheit, dass man 100-200 Mods in seiner Load List hat. Wenn man sich jetzt vorstellt, dass jedes davon im Schnitt 1€ kostet ... [Natürlich wird das für Skyrim nicht mehr passieren. Dazu gibt es bereits zu viele Mods, und selbst wenn künftig ausschließlich Bezahlmods publiziert würden, könnte man sich auch mit den existierenden Mods zu Tode modden und sich ein geniales Spiel bauen. Aber das führt schon zum nächsten Argument ...] - Der Trend wird auf andere Spiele überschwappen. Nicht jedes Spiel hat eine so lebendige Community abseits des Steam Workshops (Skyrim hat den Nexus, aber auch Loverslab und Dragonporn, wobei hier anzumerken ist, dass letzteres trotz seines Namens deutlich weniger mit Sex zu tun hat, als die ersteren beiden, insbesondere LL.). Spiele deren Modding Community nahezu ausschließlich über den Workshop läuft, könnten ein komplettes Ende von freiem Modding sehen, wo dann jeder Furz 25c kostet. Micro transaction hell is upon us. - Wie ist mit gestohlenem Material zu verfahren? Das ist denke ich DAS wichtigste Argument gegen bezahlte Mods. Theoretisch (und bald sicherlich auch praktisch) könnte einfach irgendwer hergehen, sich ein Mod kostenlos vom Nexus runterladen und dann für 5€ im Steam Workshop einstellen, ohne einen Finger dafür gerührt zu haben. Der ursprüngliche Autor kann dagegen eine DCMA-notice stellen, aber ob die durchkommt, ist halt ne andere Frage. Insbesondere wenn es sich um keinen solchen Extremfall handelt, sondern um den sehr viel wahrscheinlicheren Fall, dass Leute neue Mods machen, dabei aber die Models und anderen Assets von existierenden, kostenlosen Mods verwenden. Oder von anderen Bezahlmods. In manchen Fällen mag das leicht herauszufinden sein, aber wenn die modder's resource etwas älter ist und/oder deren Autor in der Versenkung verschwunden ist, wird es schwieriger. Und hier wird es dann nicht nur rechtlich, sondern auch moralisch extrem brisant. Aus Angst, dass andere Leute ihre kostenlosen Assets verwenden, um damit Geld zu verdienen, haben schon einige Autoren ihre Kreationen vom Nexus runtergenommen. Ich bin selber nicht gut genug in rechtlichen Dingen bewandert, um diesen Aspekt wirklich beurteilen zu können, aber ich seh einen gewaltigen Haufen Scheiße auf den Ventilator zurollen, und der Ventilator wird ALLE treffen: Valve und Bethesda, die sich mit dem rechtlichen Kram rumschlagen werden und mehr Schutz für Mod-Autoren gewährleisten müssen (das zum Thema "Geld durch Nichtstun verdienen" - das mag zwar die Idee gewesen sein, aber wird so nicht funktionieren); die Mod-Autoren, die (eventuell versehentlich) anderer Leute Arbeitsfrüchte klauen; die Mod-Autoren, deren Arbeit gestohlen wird, ohne dass sie jemals etwas einen Cent dafür sehen. - Es wird eine ganz neue Form der Piraterie entstehen: Modding-Piraterie. Das ist einfach so lächerlich und verkehrt. Und die Piraterie ist noch dazu sehr einfach, denke ich. Was hindert mich daran, einmal 5€ in meinen Steam Wallet einzuzahlen und dann von diesen 5€ Mods zu kaufen, diese runterzuladen, ein Backup zu machen, und mir dann per Reklamation das Geld zurückzuholen? Wenn ich die Dateien einmal habe, kann ich sie über Mod Manager manuell installieren und brauche das bescheuerte Workshop-Abo nicht. (Kann sein, dass ich hier einen großen logischen Fehler in meinem Argument hab, weil ich bei Skyrim nie über den Workshops Mods geholt habe, sondern immer nur via Nexus. D.h. es könnte sein, dass es einen Mechanismus gibt, der das verhindert. Aber bei Civ5 zum Beispiel ist es möglich, das Abo zu beenden und ein Mod dann einfach in den entsprechenden Ordner zu kopieren. Ginge das nicht, könnte man ja gar keine eigenen Mods verwenden, solange man sie nicht selbst hochgeladen und sich selbst abonniert hätte.) So. Ich denke das wars erstmal. Was sind eure Meinungen? Grüße, Mormegil
  10. Ja, die "All men must die"-Einstellung kommt tatsächlich nicht von ungefähr. Ich hatte vorher schon auch eine Tendenz zu Spannung durch harten "Realismus" (in den Motivationen und Handlungsweisen der NSC-Parteien), aber dass ich die Song of Ice and Fire-Reihe gelesen hab, seit die Kampagne angefangen hat, hat sicherlich einiges an Inspiration gebracht. Meine Spieler wissen das übrigens auch sehr zu schätzen, wenn auch vermeintliche Felsen in der Brandung einfach mal wegbrechen können. Dabei sollte ich aber vielleicht dazusagen, dass auch ich keine Theon Greyjoy-Szenen mit Häutung bei lebendigem Leibe und so reinnehme. Allerdings kommt Vergewaltigung schon vor (als Zufallsbegegnung in einer anarchistischen, pestverseuchten Stadt) - dann aber durch die Bösen (bzw. korrupten Stadtwachen) an irgendwelchen bis dahin unbekannten NSCs, wo die Abenteurer dann zu Hilfe kommen (können) und dem üblen Treiben ein Ende setzen. Auch hier verzichte ich aber natürlich auf grafische Beschreibungen, sondern es beschränkt sich auf die kurze Erwähnung der Beteiligten und die Beschreibung der unmittelbaren Umgebung (als Kampfplatz); vom Akt selbst wird nur gesagt *dass* er stattfindet. Das mit den dauerhaften Behinderungen ist sone Sache. Einmal ist mir (als SL) eine Spielerfigur an einer 20/100 im Kampf gestorben (der Charakter war zu niedriggradig, um SG zu besitzen). Der Spieler war (natürlich) sehr unglücklich darüber (obwohl die Figur erst 3-4 Abenteuer hinter sich hatte, also noch recht neu war) und hat mich um irgendeine Form der Wiederbelebung gebeten. Ich hab mir also überlegt, dass ihn die örtliche Fischmenschen-Population mit in ihre unterseeische Stadt nimmt und dort à la Kolto-Tanks wieder zusammenflickt. Als Nebeneffekt hat er jedoch etwas Fischiges angenommen, also Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen und eine etwas schuppig-ölige Haut. Das war für den Spieler bereits genug Handicap, dass er nach einem Testspiel den Charakter hat fallen lassen, weil er sich nicht mit der Veränderung abfinden konnte und es ihm das Charakterkonzept kaputtgemacht hat. Wiederbelebung durch Betteln ohne irgendwelche Konsequenzen finde ich aber halt auch doof, so unglücklich eine 20/100 auch ist, sodass ich auf solche Betteleien vermutlich künftig nicht mehr eingehen werde, sollte es dazu kommen. In jedem Fall sollte aber der Tod einer Spielfigur irgendwie im Verhältnis zur Story stehen. Obige 20/100 geschah in einem ohnehin aussichtslosen Kampf, wo der Charakter auch ohne dieses Unglück vermutlich nicht davongekommen wäre (dank einer kritischen Beinverletzung ein paar Runden vorher; er hatte *wirklich* Pech). Der Kampf war optional und hätte vermieden werden können, aber die Gruppe hat die Gegner halt unterschätzt. Ohne 20/100 hätte ich ihn vermutlich trotz allem entkommen lassen, weil das mehr oder weniger der Auftakt zu einer Abenteuerserie gewesen wäre, und tote Charaktere gleich zu Beginn sind halt doof. Wenn aber der Hauptgegner einer Kampagne im epischen Endkampf, wo die Gruppe endlich auf ihn trifft, die Chance hat, einen seiner Erzfeinde zu töten, dann wird er sie ergreifen. In diesem Fall ist das dann auch ein Heldentod, der gebührlich gefeiert werden kann (und wenn die Gruppe Erfolg hat, ist dieser Teil der Kampagne ja ohnehin vorbei und vielleicht setzt sich der Rest gar zur Ruhe bzw. wird zwangsverrentet). Aber trotz aller Härte stirbt bei mir keiner am Aufwärmwolf (Ausnahme: 20/100 ohne SG, was so selten ist, dass es schon durchgezogen werden sollte; wozu gibt es das denn sonst), das wäre einfach nur blöd. Ich selber hab mir mal überlegt, als Spielercharakter einen Bluter zu spielen, also einen, wo jeder schwere Treffer wie ein Halstreffer wirkt. Da ich aber nur auf Cons zum spielen komme, will ich nicht den Spielleitern und der Gruppe zusätzlichen Stress bereiten, indem sie sich immer überlegen müssen, wie mein Charakter jetzt vielleicht doch nicht stirbt, damit er über Grad 3 hinauskommt (weil wie gesagt nicht jeder SL, mich eingeschlossen, gern Charaktere umbringt). In einer Heimrunde fände ich das durchaus reizvoll.
  11. Das ist auch sone Frage, die mich seit Beginn der aktuellen Kampagne umtreibt. Ich bevorzuge nämlich einen eher harten Leitstil, nach dem niemand immun gegen den Tod ist; nicht die Bösewichte, nicht die Könige und Fürsten, nicht die unterstützenden NSCs, und sowieso nicht die Abenteurer. Trotzdem will ich nicht sinnlos Spielerfiguren verheizen (tatsächlich ist bisher kein regulärer SC umgekommen, auch wenn es oft sehr knapp war, aber dafür andere NSCs wie z.B. Auftraggeber und (irdische) Mentoren, die in der durchschnittlichen Gruppe wohl am Leben gehalten werden), sodass ich als Spielleiter fast *Angst* habe, dass die SpF den falschen Bösewichten in die Hände fallen könnten - denen also, denen ich nicht glaubhaft unterstellen kann, dass sie noch irgendwelche Pläne mit den Abenteurern haben, die sie dazu bewegen, sie nicht sofort umzubringen. In der Kampagne gibt es halt slche und solche Parteien, und wenn die Spieler sich dumm anstellen bzw. sich mit den falschen anlegen und/oder sehr viel Pech haben, könnte es für mich zu soner Situation kommen, wo ich spielweltlich keine andere Wahl habe als den SC zu töten, auch wenn er sich ergibt. Was inzwischen auf Grad 6 für die Spieler doch recht schmerzhaft wäre, denke ich (für mich wärs das, ich hänge immer sehr an meinen Figuren). Aus dem Grund habe ich mir für die wichtigsten Parteien auch schon entsprechend plausible was-wäre-wenn-Szenarien überlegt, damit ich mich nicht zu etwas zwingen muss, was mir doch sehr Leid täte. Edit: Oh, und ich bin auch allergisch gegen sog. Kuschelmidgard, das man besonders häufig bei Kurzabenteuern auf Cons (Freitag und Sonntag) antrifft. Wenn ich merke, dass der Spielleiter die Gruppe nicht scheitern lassen wird, egal was sie macht, tötet das für mich den Spielspaß ungemein. Und wenn der "epische Endkampf" für eine Grad 5-Gruppe dann aus zwei Truscanen III besteht ... meh ... klar, für mehr hat man in diesen Kurzabenteuern keine Zeit, und genau deswegen spiele (und leite) ich auch viel lieber längere Geschichten. Aaaber das ist ein ganz anderes, zigfach diskutiertes Thema, das ich hier nicht weiter ausführen will.
  12. Ohne jetzt den ganzen Strang gelesen zu haben (nur die erste Seite), für mich ist bei Midgard gegenüber D&D oder DSA (die ich zwar beide noch nicht selbst gespielt habe, aber man kriegt ja doch einiges mit) distinktiv, dass man sich sehr stark an irdischen Vorbildern orientieren kann, wenn man als Spielleiter seine Spielwelt kreiert und präsentiert. Das bedeutet, dass man sich auch innerhalb der Gruppe sehr leicht einen gemeinsamen Vorstellungsrahmen schaffen kann, was wiederum das Zurechtfinden auch für neue Spieler sehr erleichtert. Im Zweifel liest man halt auf Wikipedia nach, wenn man was zu einer Kultur erfahren will, und dann muss man halt Raum lassen für Fantasy-bedingte Abweichungen, die der Spielleiter dann herausstellen muss. Ich finde DAS macht den Zugang zu Midgard trotz der vielleicht etwas komplexen Regeln sehr einfach. Wie spiele ich also Midgard? Nun, eben als wäre Midgard ein realweltliches Äquivalent mit einem Hauch von Magie. Das bietet Platz für totales Low-Fantasy, wo es vielleicht irgendwo in einem abgelegenen Turm mal einen Magier gibt, aber auch für epische Kampagnen, in denen Götter gegen Dämonen kämpfen.
  13. Genau. Vorher in den groben Skizzen, die wir als generische Straßemuster für Kämpfe und Verfolgungen hergenommen hatten, gabs immer viel zu wenig Sackgassen (wenn überhaupt), d.h. dass die Gruppe vor einem Rudel Ghule flieht und sich plötzlich ohne (einfachen) Ausweg in einer Sackgasse wiederfindet war vorher keine Option. Jetzt schon. Außerdem haben wir (einschließlich mir selbst als SL) jetzt ein viel deutlicheres Bild von der Größe und Unüberschaubarkeit einer Stadt mit mehreren Hunderttausend Einwohnern (weil das ja nur ein Ausschnitt ist - Kuschan ist bei mir sehr viel größer als das Quellenbuch angibt). Schon krass wie viele kleine Häuschen man auf so ein A3-Blatt bekommt, wenn man genug Geduld hat. Hat zwar keiner gefragt, aber kurz zu meiner Vorgehensweise: Ich hab als allererstes den Bezirk in kleinere Bereiche unterteilt, indem ich die geraden Hauptstraßen, die verschiedene Plätze miteinander verbinden, vorskizziert habe. Dann habe ich mir (von innen nach außen, um Verwischen des bereits Gemalten zu vermeiden) einzelne Segmente ausgesucht und ausgewürfelt, was es dort an besonderen Merkmalen (Tempel, Paläste, "Gated Communities", Gärten/Parks, ... jeweils mit vorher festgelegten Wahrscheinlichkeiten) gibt und diese zuerst platziert und gezeichnet. Danach habe ich Brunnen platziert, dann entlang der so entstandenen Grenzen die äußeren Häuser gemalt und mich schließlich nach innen vorgetastet. Zur besseren Übersichtlichkeit hab ich dann am Ende Straßen, Innenhöfe und Gärten farbig ausgemalt (ohne wäre es fast nicht zu unterscheiden, ob ein Kästchen jetzt ein Haus oder ein Innenhof ist). Je nach Größe hat so ein Segment 1-3h gedauert. Es war sehr meditativ, wie Mandala ausmalen im Kindergarten, und eine willkommene Hirn-Entspannung zwischen den Essays, die ich für meine Zulassungsarbeit lesen muss. Mein rechter Zeigefinger ist aber immernoch leicht taub an der Spitze (eine Woche nach Abschluss).
  14. Hi, es ist mal wieder was beim Sturm über Mokattam angefallen. Ergänzend zu meinem Stadtplan von Kuschan habe ich nun einen der Bezirke (S3) in vereinfachter (also nicht gerundeter sondern rechteckiger) Form im Detail gezeichnet. Da aber keinerlei Nummern oder sonstige fixe Orte reingeschrieben sind, kann der Plan denke ich allgemein als Ausschnitt einer Großstadt im orientalischen Stil (Eschar, Aran, Serendib, Moro) verwendet werden. Es sind grob überschlagen etwa 5000 Häuser, was bei sehr konservativen Schätzungen etwa 25000 Einwohner, aber auch leicht mehr ergeben kann. Auf A3 (wie im Original) entspricht 1cm etwa 50m, wobei natürlich Straßen und Gassen dann trotzdem viel zu breit sind. Also nicht zu genau nehmen. Das Gebäude auf dem großen zentralen Platz ist eine Zisterne, der Platz selbst dient als Auffangbereich für Regenwasser. Vielleicht kann den Plan ja mal wer brauchen. Sollte das Forum es erlauben, wird die Grafik sehr groß (zwei zusammengefügte 600 DPI Scans, jeweils A4), sodass auch problemlos Ausschnitte ausgeschnitten und vergrößert ausgedruckt werden können. [Leider lässt er mich das 12MB große JPG nicht hochladen, sodass das PDF genügen muss. Wer dennoch gern das JPG hätte kann mich gern per PN kontaktieren.] Viel Spaß, Mormegil Kuschan S3.pdf
  15. Großstadt. Pest. Quarantäne. Recht des Stärkeren. Kurz: Die Hölle auf Erden. Vor zwei Tagen ist es den Abenteurern nicht gelungen, die Dienerin Ula davor zu bewahren, von ein paar Straßenräubern verschleppt zu werden. Umgebracht wird sie letztlich jedoch nicht von denen, sondern von ein paar Ghulen, sodass sie selbst in der Folgenacht ebenfalls als Ghulin wiederaufersteht. Da Ula nach wie vor eine sehr starke Bindung zu einem anderen NSC hat, taucht sie irgendwann mitten am Tag vor deren Haus auf und kratzt an den verbarrikadierten Fenstern. Die Gruppe geht nachschauen, aber einer der Spieler meint, er habe bereits eine Vermutung, was los ist: "Das ist bestimmt Ula. Ist sie ein Ghul?" - "Ja." - *murmelt* "...Ghula..."
  16. Es gibt ein offizielles M3-Abenteuer, in dem explizit Pflanzen durch Todeshauch abgetötet werden bzw. abgestorbene Pflanzen als Spur und Hinweis auf vergangenes Kampfgeschehen an diesem Ort sind.
  17. Aber das mit dem Flüssigkeiten-bleiben-übrig hat auch so seinen Charme. Wenn man Splatter mag oder einen Schockeffekt braucht. (Okay, Auflösung an sich is schon Schockeffekt genug meistens.)
  18. Oh bezüglich Gewalt und Widerlichkeit legt er noch einiges drauf in den Folgebänden. Hmmm dacht mir schon, irgendwas muss dich von der 5-Sterne-Bewertung zu diesem Urteil umgeschwenkt haben. (Ich hab gestalkert wer nur 1 Stern gegeben hat, und es bist nicht du. ) Aber ich hab diesbezüglich keinen empfindlichen Magen, also mal schauen. Grad ist mal wieder wer gestorben worden. +++Renly.+++
  19. Bin jetzt auch angefixt. Letztes Jahr zum Geburtstag hab ich den ersten Band im Original bekommen, ihn aber erst jetzt im September angefangen. Inzwischen bin ich Mitte Band 2 (A Clash of Kings) und ... irgendwie sind bisher erstaunlich wenig (wichtige) Leute gestorben. Entweder das große Sterben fängt erst jetzt dann richtig an oder meine Erwartungshaltung ("Kaum hat man jemanden liebgewonnen, stirbt dieser Charakter") hat mich vor dem Schlimmsten bewahrt. Zwecks Schreibstil ... jaaa irgendwie hat ers mit Inzest. Aber davon abgesehen hab ich kein Problem; er beschreibt halt schonungslos eine grausame Welt. Passt ganz gut zu meinem Leitstil (das mit der grausamen Welt, nicht das mit den exzessiven schonungslosen blutspritzenden Beschreibungen oooooder dem ganzen Sex/Inzest - letzteres hat für mich im Rollenspiel eigentlich keinen Platz, aber das ist ein anderes Karussell). Die Fernsehserie werd ich mir erst anschauen, wenn ich die Bücher (soweit erschienen) alle durch hab. Als Internetnutzer bin ich eh schon genug gespoilert und hab schon für zu viele Charaktere (Tyrion Lannister, Joffrey, Boromir--ääääh Ned Stark, und vor allem Daenerys) das Bild des entsprechenden Schauspielers im Kopf, ich will wenigstens fürs erste Mal lesen meine eigenen Vorstellungen.
  20. Wie praktisch! Ich bin gerade auf der Suche nach einem Kloster, das ich mit Derwischen und einem Vergessenszauber bevölkern und nach Eschar in die Dschebel al-Fath verfrachten kann. Der Tempel samt Felsen wird geklaut. Schön zu sehen, dass das Midgardforum doch eigentlich für fast alles den einen oder anderen Schatz zu bieten hat.
  21. Ich könnte dir meinen alternativen Kampagnenauftakt zuschicken, mit alternativer Story zu Beginn (um die Erweckung des Unedjis sicherzustellen) und einer neuen Pyramide (weil ich die im Original unlogisch finde und sie das exakt gleiche Layout wie das Hügelgrab hat). Bin nämlich auch gerade dabei, die Kampagne zu leiten, aber die Gruppe hat sich inzwischen so weit vom Buch-Abenteuer entfernt, dass ich die Abenteuerhefte vielleicht noch 1x an drei Spieltagen zur Hand nehme. Da ich im Grunde alle Abenteuer sukzessive neu schreibe, hat sich auch einiges an Material angesammelt, das du eventuell als Steinbruch verwenden könntest (weil bei dir wirds ja garantiert ganz anders laufen). Darunter ist z.B. ein alternatives Theaterstück samt Amphitheater, weil die Infos aus dem Original-Theaterstück bereits in der alternativen Pyramide zu finden sind. Da spielen wir morgen weiter, bin gespannt wie es ausgeht.
  22. (Dies ist de facto ein +1-Beitrag bezogen auf verschiedene Diskutanten. Yay.) Ich bin auch gegen eine Abschaffung der Ruhmfunktion. Mir war zwar bisher nicht bewusst, dass die eigentlich hauptsächlich für Kreativbeiträge gedacht war (ich habe sie mehr wie ein Facebook-Like verwendet), freue mich aber trotzdem deutlich mehr über gerühmte Kreativität als über gerühmte Meinungsäußerungen. Mein persönliches Verhältnis zwischen Diskussions- und Kreativ-Ruhm ist etwa 1:4 (wobei ich ironischerweise am meisten für die Nicht-Midgard-Kurzgeschichten aus meiner Anfangszeit im Forum erhalten habe), und auch mir geht es so, dass ich immer wieder enttäuscht bin, auf wie wenig Resonanz Kreativbeiträge überhaupt stoßen. Die 2-3 Ruhmpünktchen anstelle von Kommentaren helfen da schon und tragen dazu bei, dass ich auch weiterhin Dinge ins Forum stelle, von denen ich mir denke, dass Andere sie auch gebrauchen könnten (ich schreibe ja nicht explizit fürs Forum etwas, sondern passe höchstens Sachen aus der laufenden Kampagne für Allgemeintauglichkeit zur Veröffentlichung an). Käme gar kein Feedback mehr, würde ich das wohl irgendwann lassen, weil ich mir denken würde, dass es eh keinen interessiert. (Exkurs: Natürlich sehe ich, warum Kreativbeiträge generell auf wenig Resonanz stoßen, bin ja selber auch nicht anders: Man liest/kommentiert/rühmt ja tendenziell nur/eher solche Beiträge, die unmittelbar oder potenziell Relevanz für die eigene Spielwelt haben. Trotzdem ist es irgendwie doof zu sehen, wenn der eigene Strang zwar 500 hits, aber trotzdem nur 2 Kommentare und 1 Ruhmpunkt hat. Was ist mit den übrigen 100 Leuten (bei Mehrfachklicks), die den Strang gelesen haben?) Ich wäre also mindestens für ein Beibehalten der Ruhmfunktion im Kreativbereich, und zwar anonym (danke Einsi für die Desillusionierung bzgl. Ursprungsbeitrag vs. Kritik!). Falls es technisch möglich ist, könnte eine Zustimmungsfunktion, die dann auch nicht auf den Ruhm-Counter draufgerechnet wird oder eine separate Skala bildet, eingeführt werden. Die aber wohl lieber unsichtbar für Normaluser, um die Cliquenbildung nicht noch weiter zu verstärken. "Außenseiter" haben es in solchen Diskussionen gegen Vielschreiber sowieso schon sehr schwer, auch ohne dass jemand seinen persönlichen Fanclub an Likern mit in die Diskussion bringt. (Das ist jetzt rein hypothetisch gesprochen und richtet sich nicht an irgendjemand Bestimmten, also bitte nicht gleich wieder alle auf die Barrikaden gehen! )
  23. Ich habe mich als SL bisher erst zweimal vorabgesprochen, einmal erfolgreich (d.h. die Runde fand statt) und einmal erfolglos (sie fand nicht statt, weil es nur zwei Interessenten gab). Grund war beide Male die ungewöhnliche Länge des (gleichen) Abenteuers von Donnerstag bis Samstag Nacht - an der Pinnwand möchten sich verständlicherweise nur die allerwenigsten auf ein dreitägiges Abenteuer einlassen, noch dazu bei einem potenziell unbekannten SL. Ansonsten würde ich mich sowohl als Spieler als auch als SL nur dann vorabsprechen, wenn eine Fortsetzung auf dem Programm steht (und darunter würde ich wohl auch Consaga und Conkampagne fassen, obwohl ich bisher an keiner der beiden teilgenommen habe). Ein Teilgrund ist, dass einige meiner Lieblingsspieler und -spielleiter das Forum gar nicht nutzen, sodass ich mich durch Vorabsprachen der Möglichkeit berauben würde, mit denen zu spielen. Vorankündigen tue ich meine Abenteuer hingegen schon (wenn ich fest geplant habe, zu leiten), allerdings immer mit dem Vermerk, dass ich die Plätze erst vor Ort vergebe. (Zumindest glaube ich, dass ich das immer so gemacht hab. Vielleicht bin ich aber auch senil.)
  24. Den Beitrag setze ich mal in Spoiler, da es sich schon recht spezifisch auf die Kampagne bezieht. Das Bild kann ich glaube ich nicht in Spoiler setzen, also vielleicht einfach nicht vergrößern, wenn man die Kampagne nicht kennt und noch spielen will. [spoiler=Sturm über Mokattam]Theoretisch kommt man zum Totentor in der Nekropole erst im letzten Abenteuer. Da meine Kampagne aber komplett anders verläuft, ist die Gruppe schon vorher mal in die Nekropole, um Nureddin zu bestatten. Bei mir ist die Nekropole außerdem so Petra-mäßig in ein System von Schluchten geschlagen; der Eingang zum Haus der Toten ist hiervon inspiriert. Ich hänge mal noch meinen Übersichtsplan für die Nekropole als Ganzes an, falls du das verwenden magst. Zur Legende bzw. zum Aufbau: Die dicken Linien sind farblich codiert, um zu symbolisieren, aus welcher Dynastie die dort in den Fels geschlagenen Gräber sind. Die Anzahl der Plusse ist ein Hinweis auf die durchschnittliche Opulenz dieser Gräber basierend auf der Zeitlinie Ta-Mekets und was sich daraus über den Wohlstand in der jeweiligen Dynastie sagen lässt. Ab der Zeit des Südreichs sind die Gräber besonders reich, weil ab da der Fokus auf das Nachleben deutlich stärker ist. Allerdings sind die natürlich alle schon geplündert und teilweise eingestürzt oder bewusst zerstört; d.h. viel zu holen gibt es dort nicht mehr und der einstige Glanz ist bis auf beim Haupttempel bloß noch schwer zu erahnen. Neben den Felsengräbern gab es außerdem noch Grüfte und Kleinst-Pyramiden, die auf dem Boden der Schluchten errichtet wurden, aber von denen ist nicht mehr viel übrig, da sie seit Jahrhunderten als Steinbruch genutzt werden. - Die AtA-Truppen des Unedjis (etwa 80 Mann) lagern bei mir vor dem Haupttempel (bei 2) in einer Zeltstadt, wo sie sich als Expedition aus Meknesch getarnt haben, die die Nekropole mit Lizenz aus Schamat erforschen möchte. - In der Felsnadel (3) befindet sich ein Schrein der An-Tankh sowie ein nun wieder freigelegtes (zuvor zugemauertes) Monumentalrelief von der Unterwerfung des Tanutamun/Unedjis durch An-Tankh. Solltest du diesbezüglich mehr Inspiration wollen, wie bei mir die "Rekrutierung" der AtA abläuft, kann ich dir meine Ideen und Konzepte gern per PM erläutern. - Im südwestlichen Canyon (zwischen A und B) hat eine kleine Delegation Nechech (etwa zwei Dutzend) begonnen, eine Befestigung mit Wall und Graben zu konstruieren, sodass die "Expedition" irgendwelche Besucher bereits in ihrem Lager abzuwimmeln versucht. - Außerdem wohnen in den Felsengräbern einige Koboldstämme (bei mir drei Stämme mit insgesamt ca. 180 Kobolden), die auch die Zugänge zur Nekropole überwachen und vor Eindringlingen warnen, sich aber selbst versteckt halten, bis es zu offenen Kampfhandlungen kommt. - Zu guter Letzt hält sich auch noch irgendwo eine kleine Zyklopensippe (fünf Stück) auf. - Alle angegebenen Zahlen gelten für den relativen Kampagnenbeginn, also etwa 3 Monate nach dem Erwachen des Unedjis. (Ich rechne 1 neuer AtA pro Tag ab Erweckung; die nichtmenschlichen Truppen werden so Pi mal Daumen gerechnet.)
  25. Ha, wie lustig. Genau das hab ich mir (ohne es in Regeln zu fassen) die Tage auch überlegt, weil meine Gruppe gerade ein Theater-Abenteuer spielt und ich mir überlegt hab, wie in einem offenen Amphitheater mit 2000 Sitzplätzen bei einem Mitmach-Theaterstück und "lebhaften Diskussionen im Publikum" überhaupt irgendwer was von dem Schauspiel (nicht Gladiatorenkampf, sondern textbasiertes Drama) mitkriegen soll. Bei mir ist der Zauber dann in die Bühne eingewebt; also quasi ein magisches Mikro das auf alles wirkt, was sich auf der Bühne so bewegt. Wird lustig, wenn die Gruppe dann (so ihr aktueller Plan) die Bühne samt Bösewicht und den Trommelfellen aller Anwesenden sprengt.
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