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MrZwergse

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  1. Nachdem ich den hochgeheimen Trick des "Gruppe beitreten" gelernt habe auch nochmal hier. Schöne Grüße MrZwergse
  2. Moin Allerseits, Mein Charakter ist seit gestern in Besitz eines Chryseischen Piratenschiffs (Die haben versucht uns zu kapern, wir haben zurückgekapert) und jetzt stellt sich die Frage wie dieser Schiffstyp heißt, was seine genauen Maße sind(laut Beschreibung ist es ungefähr so groß wie eine Waelandische Knorr, also knapp 20x6 Meter) und wie es überhaupt aufgebaut ist (wo und wie viele Lagerräume, etc.) Hat irgendwer sich schonmal damit beschäftigt oder zufällig was gelesen (in einem Abenteur). Schonmal Danke im Vorraus, MrZwergse
  3. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31360-der-quadratische-raum-beitrag-zum-thema-des-monats/?p=2635683 Edit: Irgendwie sieht der Link komisch aus, falls mir da jemand helfen möchte gerne einmal kurz anschreiben
  4. Der Quadratische-Raum Dieser Raum ist strukturell erst einmal sehr einfach aufgebaut. Quadratisch aus grobem Stein gemauertem(dies kann natürlich je nach Umgebung variieren) hat dieser Raum vier, jeweils in der Mitte der Wände eingelassene, Ausgänge.(Auch hier können natürlich Variationen aufkommen) Was diesen Raum aber besonders macht ist die in ihre Mauern eingewebte Magie. Denn in welchem der vier potentiellen Ankunftsräume hinter den Ausgängen man herauskommt hängt nicht etwa davon ab durch welchen Ausgang man den Raum verlässt sondern in welche Richtung man dabei schaut. Wer nach Norden schaut wird immer im „Ankunftsraum 1“, wer nach Osten schaut immer im „Ankunftsraum 2“, etc. ankommen. Für eine Gruppe kann dieser Raum sehr verwirrend sein, da zum einen die Himmelsrichtungen nur sehr schwer herauszufinden sind (vor allem wenn sich dieser Raum unter der Erde befindet) und zum anderen weil ein Schritt zurück aus diesem Raum heraus, Aufgrund der Blickrichtung, den Abenteurer nicht unbedingt im gleichen Raum wie vorher herauskommen lässt. Ich denke im übrigen einen Quadratischen Raum mit vier Ausgängen muss ich euch nicht extra aufmalen ^^ Schöne Grüße, MrZwergse
  5. Moin allerseits(nochmal ^^), @Eleazar: Ich frage mich wie du es geschafft hast einen Post hochzuladen der jetzt vor meinem ist, der aber als ich meinen gepostet habe auch nach reload noch nicht da war? ... aber egal. So, nu zu deinem Beitrag: Die Idee finde ich genial. Auf die Weise bleibt das Rollenspiel erhalten, wobei gleichzeitig der Krieg, dadurch das ihr in der feindlichen Stadt seit allgegenwärtig. Ist halt nur schwierig umzusetzen, sowohl vonseiten des SL, der sich ja, selbst wenn er ein vorgefertigtes Abenteuer nimmt, sehr viel Arbeit machen muss, und andererseits vonseiten der Gruppe die immerhin so vertrauensvoll und stabil sein sollte, dass sich der SL diese Mühe auch gerne macht. Umso schöner (vor allem für dich und deine Gruppe) dass es offensichtlich geklappt hat. Grüße, Euer MrZwergse PS: Startpost erweiterung geht jeden Moment raus.
  6. Moin Allerseits, Erstens: Ich finde nicht das eine Gottheit einen EW benötigt um die Spieler mit einem Blitz zu treffen, denn wenn eine Gottheit schon so angepisst ist, dass sie sich an den Spielern rächen will, dann benutzt sie Notfalls einfach mehr Blitze. Zweitens: Für einen Gott/eine Göttin passen Blitze eigentlich nicht. Du willst sie ja nicht damit umbringen und wenn doch, dann solltest du dir was kreativeres ausdenken. Dreitens: Am wichtigsten finde ich aber dass das verletzen oder gar töten eines Spielers relativ wenig Spielerischen Wert hat. Alternativ würde ich einen, oder mehrere Flüche wie von Akeem vorgeschlagen. diese würden dann auch eine gewisse Spieldynamik hereinbringen (ohne zu sagen dass sie vorher nicht vorhanden war) um den Fluch wieder loszuwerden. Fazit: Für mich sind (zumindest in Midgard) Gottheiten übermächtige Wesen die dich Problemlos Verfluchen können, ohne dabei irgendwelche EW würfeln zu müssen. Aber, alles SL-Entscheidung, denk dir einfach was nettes, oder nichts so nettes aus Grüße, Euer, MrZwergse
  7. Moin allerseits, Erstmal Danke für den Input, und ja Solwac irgendwie wurde die Frage schon beantwortet, aber es kann ja trotzdem nicht schaden. Zweitens: Die Idee die Abenteurer einfach möglichst aus dem direkten Schlachtgetümmel zu holen finde ich echt gut, zumal dabei andere Charakterfähigkeiten auch noch eine Rolle spielen können. Wie soll die Gruppe die Brücke zerstören wenn sie keinen Magier mit Explosionen oder nicht einmal einen starken Kerl mit Axt dabei haben? Außerdem kann auf die Weise das Rollenspielgefühl erhalten bleiben, was ja in den anderen Szenarien eher ins hintertreffen gerät. Grüße, Euer MrZwergse PS: Anfangspost wird jeden Moment um die Idee erweitert.
  8. Na das hilft doch schonmal weiter, danke sehr. Man könnte dieser Kohorte(den Namen find ich gut ) ja Boni/Mali abhängig von bestimmten Fähigkeiten der Helden oder dem entsprechendem Kohortenführer geben. Grüße, Euer MrZwergse PS: Weiß jemand wie man auf dem neuen Forum alte Beitrage bearbeiten kann, damit ich den Eingangsthread im laufe der Zeit entsprechenden Aktuell halten kann?
  9. Danke für die schnelle Antwort, aber es wäre echt nett wenn ihr die entsprechenden Regeln kopieren, oder zumindest grob erläutern könnt, damit ich mir die Abenteuer nicht Spoilern muss (Bin ja noch jung und hoffe die irgendwann mal selber zocken zu können ^^). Grüße, Euer Zwergse
  10. Wenn man in Midgard spielt denkt man ja als erstes an diverse Abenteuerszenarien wie: -Der Dungeon mit den typischen Mobs wie Skeletten, Ratten, Goblins, etc. vielleicht aufgelockert durch den gelegentlichen Hexenmeister, Dämonen, etc. -Die Stadt in der man Irgendwen für einen X-Beliebigen Questgegner sucht und dann befragt, tötet, assasiniert, etc. -Das Hinterwäldler Dörfchen (weil der Spielleiter zu faul ist sich in eine Stadt einzulesen ) in dem Banditen oder ähnliches ihr Unwesen treiben. Aber was ist, wenn man nun einen Krieg spielen/leiten soll. Also einen bewaffneten Konflikt mindestens zweier Parteien in denen Menschen als Kanonenfutter verwendet und dem entsprechend häufig und in großer Anzahl sterben. Die Spieler werden zwar durch hartes Training und jahrelanges Umhergeziehe schwerer zu töten sein als die durchschnittliche Bauernarmee, aber trotzdem ist eine Schlacht größeren Ausmaßens für alle Beteiligten sehr gefährlich. Da es auf dem Midgard Forum kein Thema zu diesem Thema (hört sich zwar komisch an, aber ich kann Strang einfach nicht sagen) gibt habe ich mir gedacht, komm mach doch mal "kurz" eins. Deshalb hier die Punkte die ich zur Diskussion/Dialog anregen wollte: (Ein ambitionierter Forumsteilnehmer kann die Unterpunkte auch gern in separate Themen Überführen, wenn es zu unübersichtlich werden sollte.) 1. Ist Krieg überhaupt für ein richtiges Spielgefühl notwendig? Direkt meine Antwort: Nein, zumindest nicht mit direkter Beteiligung der SPC! Das irgendwo, irgendwann einmal ein größerer Konflikt zwischen Armeen entsteht ist in einer Welt wie Midgard nur realistisch, auch das die Spieler zufällig davon hören erscheint mir logisch. Aber daran teilnehmen sollten Spieler nicht müssen. Wenn es ihre eigene Entscheidung ist sollten sie es aber können! Eine Kämpfertruppe kann zum Beispiel entscheiden in den Krieg zu ziehen. Dazu direkt der zweite Diskussionspunkt 2. Was für Motivation/Demotivation könntet ihr euch vorstellen um SPC in den Krieg/von dem Krieg weg zu führen? Von einem Krieg weg halten meiner Meinung nach einen SPC mehrere Sachen. Das erste währe die Frage nach der Bezahlung, die über den Sold wahrscheinlich nicht allzu üppig ausfallen dürfte. Zusätzlich dazu das hohe Risiko getötet zu werden(Noch höher als sonst ^^). -Das interessantere ist aber, was einen SPC zu einem Krieg hin führt, denn das wäre nichts was mir für die Normal-Spielfigur einfällt. Schon, es mag vereinzelte Charaktere geben die den Krieg zwar nicht mögen, aufgrund ihres Glaubens/ihrer Rasse/ihrer sonstigen Überzeugungen aber in einen "Heiligen Krieg" etc. gezogen werden. Wenn euch weiteres einfällt gerne unten reinschreiben. -Ein weiteres (aber sehr spezielles und spezifisches) Szenario von Eleazar besagt, dass sich eine (optimalerweise neue) Gruppe durch das einberufen in eine Bürgerwehr/Miliz gegen drohende Feindeshorden trifft. Dafür müssen diese aber alle aus der gleichen Stadt, oder zumindest aus dem gleichen Landstrich kommen. Für eine kurze Beschreibung seines Abenteuers ist ein bischen weiter unten ist sein Kommentar. 3. Wenn die Abenteurer nun im Krieg sind wie könnte man das darstellen? (PS: Das ist kein Thread um insgeheim meine Gruppe in einen Krieg zu schicken ) Das größte Problem hierbei sehe ich das man ja nicht einfach 5 Tausend einzelne Zweikämpfe führen kann und das Schlachtgetümmel selber ja auch unübersichtlich ist. Meine erste Spontane Idee, dass man bei erlernter Kampftaktik einen überblick behält scheint mir irgendwie zu einfach. - Aus einem der offiziellen Abenteuer,(siehe 1. Kommentar) kommt die Idee Schlachtteilnehmer in Kohorten, also kleinere Kampfverbände, unterteilt. Diese erhalten dann Werte wie ein Charakter und die SPC kämpfen gegen die Kohorte anstatt gegen einzelne Gegner. Abhängig von bestimmten Einflüssen könnten die Kohortenwerte erhöht/verringert werden. Beispiele hierfür sind zum Beispiel(doppelt gemoppelt ^^) der Tod des "Kohortenführers", oder der von unterstützenden Trollen. Auch Seitens der Spieler können Fähigkeiten wie Kampftaktiken, Überleben-Gebirge(natürlich nur bei Kampf im Gebirge), oder ähnliches die Ergebnisse verbessern. - Eine Idee von "Galbrecht" besagt, dass der SL die Gruppe durch Spezialaufträge vom Schlachtgetümmel fernhält (z.B. Gefangene aus dem feindlichen Heerlager zu befreien, eine für den gegnerischen Nachschub wichtige Brücke zerstören, etc.). Auf die Weise wird das Schlachtgetümmel (in dem die Spieler nur noch begrenzte Kontrolle über ihre Spielfigur haben) umgangen und ein gewisses Rollenspielgefühl erhalten, bei dem wie gehabt die Gruppenkonstellation und das Rollenspiel wichtig ist. Gleichzeitig kann der SL so das Gefühl erhalten dass sich die Gruppe am Krieg beteiligt. Ich freue mich schon auf die Diskussionen mit euch, Euer MrZwergse PS: Editing klappt schon ^^
  11. Noch ne Idee: -Die Gruppe wird von einem Magier "beschworen" um irgendetwas zu tun. Dieser wollte eigentlich etwas oder jemand anderen beschwören aber "wo ihr schon hier seit, ihr könntet etwas anderes für mich erledigen" Irgendeine recht wertvolle Belohnung könnte die Charaktere dann besänftigen, die sich auch erstmal in der neuen Gegend umschauen müssen.
  12. Erst mal danke für die ganzen schnellen Antworten Und jetzt das Feedback: @Solwac Das war ja die "Backup" Idee mit der ich sie notfalls nach Erainn kriege, aber trotzdem danke. @Corris Nachdem ich endlich gefunden hab was denn ein Druidentor überhaupt ist, (musste ich mir aus diversen anderen Threads zusammensuchen) kann ich sagen dass die Idee an sich nicht so schlecht ist, aber an den mangelnden Druiden und vorallem andersgläubigen Priestern scheitert. Abgesehen davon sind wir nicht so wirklich beliebt bei den Druiden, ist eine lange Geschichte @Einskaldir Alles nette Ideen, aber haben alle ein irgendein Problem, dass ich nur schwer umgehen kann, oder halt eben nicht so durchführen kann. @Ma Kai Auch keine schlechte Idee, aber ich bezweifele das die Gruppe sich auf den Weg machen würde, nur weil sie von irgendwelchen Kriminellen Machenschaften erfährt ohne das ich irgendwas an Belohnung aussetzte. Btw. das ist mein erstes Abenteuer überhaupt *aufgeregt sein* @DiRi Die Idee find ich auf jeden Fall gut und ich glaube ich mache das auch so oder so ähnlich. Nur einen Schatz darf ich sie an der Stelle nicht finden lassen, weil es ist ja gut, wenn sie an Geld kommen nur will ich nicht das sie am reich wie ein Adliger durch die Gegend laufen und sich alles an Fähigkeiten kaufen können was sie wollen. Ja ich weiß, man braucht auch Erfahrung dafür, aber trotzdem. Mfg MrZwergse
  13. In unserer Gruppe läuft es so, dass jeder mal mit Spielleitern dran ist. (Verhindert zwar, dass epische Abenteuer von Jahrelangen Spielabenden entstehen, bringt aber Abwechslung in das Geschehen, vor allem da der jüngste von uns erst 13 ist, er aber trotzdem mal ran muss, bzw. will ) Aber nun zum Problem: Da ich bald dran bin hab ich mir natürlich schon etwas grobes als Abenteuer ausgedacht, bzw. benutze teilweise Abenteuermaterial aus "Cuanscadan - Tor nach Erainn" , denke mir aber auch Sachen selbst aus. Aber das ganze Abenteuer spielt in Erainn Jetzt ist nur die Frage: Wie schicke ich meine Gruppe nach Erainn? Die letzten paar Abenteur haben alle in Alba gespielt( ist ja auch so der klassische Anfang für ne frische Gruppe) und ich will der Gruppe jetzt nicht einfach sagen: "So ihr seid jetzt nach Erainn gereist, habt dabei ein bischen Erainnisch gelernt (damit grundlegene Kommunikation möglich ist) und steht jetzt vor Cuanscadan. Darum habe ich ein kleines Abenteuer noch in Alba erstellt, (nur ein kleines Banditenversteck) in dem die Abenteurer etwas finden sollen. Nur was ?? Ein Artefakt? Eine Schriftrolle? Ich weiß es nicht, ich weiß nur das es nichts sein darf was die Abenteurer behalten können weil sie etwas damit anfangen können, sonst muss ich sie ja doch wieder anders nach Erainn schicken. Also was habt ihr für Ideen, wie würdet ihr eure Gruppe nach Erainn schicken? Mit freundlichen Grüßen Euer MrZwergse PS: Wir haben eine erainnisch-sprechende Händlerin in der Gruppe, also ist eine Schriftrolle in Erainnisch kein Problem.
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