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  1. Hallo Forum, es gibt ja sicherlich einige Fans der "Elder Scrolls"-Spiele hier. Dazu gibt es jetzt auf Steam ein kostenloses Kartenspuel auf dem PC (und auch für iOS und Android glaube ich), the Elder Scrolls Legends. Aufbau wie ein klassisches TCG, man erhält als Belohnung Karten, Gold und Seelensteine. Mit Gold kann man an Events teilnehmen, die Seelensteinen Karten kaufen. Wer mag, probiert es aus. Und wer mich mag, added mich als "Freund": Widukind99
  2. Seit Freitag ist das Spiel endlich verfügbar. Nach einigen Anfangsschwierigkeiten* das erste Fazit: Hammergeil Wie schon bei Oblivion kann man tun und lassen was man möchte. Hauptquest erledigen, Nebenquests abklappern, einfach so durch die Wildniss stromern, Drachen suchen, Dungeons crawlen... Mehrere Umfangreiche Skilltrees, unterschiedliche konkurrierende Fraktionen bieten sicherlich einen hohen Wiederspielwert. Aber selbst ein einmaliges Durchspielen dürfte wohl an die 100 Stunden dauern. Nach 16 Stunden Spielzeit habe ich gerade einmal die erste Stadt teilweise abgeschlossen. Der ersten Gilde (von meines Wissens mindestens 4) habe ich mich angeschlossen aber noch nicht voll durchgespielt. Die beiden Hauptstränge (Rebellion in Skyrim und Drachen greifen an) habe ich bestenfalls halbherzig angespielt - gerade so weit dass ich die Shouts lernen kann und die Drachen auch mal auftauchen. Das Kampfsystem ist übrigens sehr interessant: Linke bzw. rechte Maustaste übernehmen die linke bzw. rechte Hand. Es ist z.B. möglich in der rechten Hand ein Schwert zu führen und mit der linken Feuerbälle zu schmeißen. Oder man "rüstet" den Feuerballzauber in beide Hände aus und kann so größere (beide Maustasten gleichzeitig) Feuerbälle oder abwechselnd schneller kleinere zaubern. Zur Alltagsmagie kommen noch die Rufe dazu. Mittels der Y Taste kann man alle paar Sekunden einen Drachenzauber wirken. Diese findet man in diversen alten Ruinen und beinhalten Dinge wie Umschmeißen, Feueratem, Besänftigen** und vieles mehr. Zudem können über diese Taste auch diverse andere Fähigkeiten ausgelöst werden, wie etwa die Werwolfsform (die man sich freispielen kann) oder angeborene Rassenfertigkeiten. *) Hab mir das Spiel über Steam gekauft. Der erste Download ging schief und ich musste die 5,7 GB nochmal runterladen. Dank Gammelinternet nicht so toll. Gestern hatte das Spiel noch Probleme mit ATI Grafikkarten. Heute kam direkt ein kleiner Patch raus der die Darstellungsprobleme behoben hat. Seit dem läuft alles perfekt. **) Man stelle sich das bildlich vor: Um ein Tier friedlich zu stimmen brüllt man es aus voller Kehle an
  3. Hi zusammen, wie die TES-Fans unter uns mit Sicherheit schon mitgekriegt haben, hat Steam letzte Woche eine ziemliche Bombe platzen lassen, indem sie angekündigt haben, im Steam Workshop die Möglichkeit zu bieten, dass Modder für ihre Mods Geld verlangen. Ziemlich sofort ist eine Petition aufgepoppt, die inzwischen nach weniger als einer Woche schon fast 130.000 Unterstützer hat. Die Modding Community läuft herum wie kopflose Hühner; auf dem Nexus und speziell in den Comment Threads im Steam Workshop herrschen bürgerkriegsartige Zustände. Reddit hat es sich offenbar zum Ziel gesetzt, Valve und Bethesda so richtig zur Sau zu machen. Wer bezahlte Mods verteidigen will, sieht sich einem Mob aus Tausenden aufgebrachter User ausgesetzt und wird stigmatisiert. Ich selbst war so sauer wie schon lange nicht mehr, als ich die Neuigkeit gehört hab (hab sogar meine Eltern angerufen um ihnen was vorzuzetern, auch wenn die NULL Zugang zu derartigen Themen haben), und hab die Petition auch gern unterschrieben. Zu dieser Entscheidung stehe ich, auch wenn sich meine Gründe inzwischen ein wenig rationalisiert haben und nicht mehr eine reine Wut- und Schutzreaktion sind. In diesem Thema würde ich zunächst gern mal meine eigenen Argumente für und wider bezahlte Mods darstellen, aber auch andere Meinungen (natürlich von Skyrim-Spielern, aber vielleicht auch von Außenstehenden) hören. Ich bitte ausdrücklich darum, bei dem (innerhalb der Community) höchst brisanten Thema sachlich zu bleiben, so sauer einen die offenkundige Geldgier von Valve und Bethesda auch machen mag. Wie es aussieht, sind die einem Shitstorm sondersgleichen ausgesetzt, und ich hoffe, dass daraus Konsequenzen erwachsen werden. Hier also die Argumente für und wider, die ich so sehe. PRO: - Mod-Autoren verdienen eine Möglichkeit, finanziell für ihre oft hunderte von Stunden Arbeit kompensiert zu werden. Es gibt so viele Questmods, die teils sogar bessere Qualität haben als das Originalspiel, und bisher gab es außer freiwilligen Spenden (wo die Quote wohl so ist, dass einer von 500.000 Usern mal einen Dollar oder zwei spendet) keine Möglichkeit, wie sie materiell ihre Arbeitszeit vergütet bekommen konnten. - Mod-Autoren waren bisher die einzigen, denen es nicht erlaubt war, von ihrer Arbeit zu profitieren. Steam und Bethesda profitieren von höheren Verkaufszahlen, weil Skyrim dank Mods zu einem der besten Spiele, die je produziert wurden, geworden ist, und für viele Spiele war die Möglichkeit, das Spiel weitgehend nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten, wohl ausschlaggebendes Kriterium, es sich tatsächlich zu kaufen. (Und sogar legal, weil es keinen Mod-Support für illegal heruntergeladene Spiele gibt, weder auf Steam noch auf dem Nexus als den größten Modding-Portalen.) YouTube profitiert von höheren Nutzerzahlen (und damit Werbeeinahmen) durch die zahllosen Mod Reviews. Die populären ModReviewer bekommen über AdSense ebenfalls Geld von YouTube. Das Argument, dass im Gegenzug die Mod-Autoren auch (deutlich) mehr Popularität bekommen, zieht wegen oben genannter Spendenquote zumindest auf materieller Ebene nicht. - Bezahlmods sind eine freiwillige Sache. Mod-Autoren können sich dafür oder dagegen entscheiden, ihre Mods kostenpflichtig zu machen, und User sind nicht gezwungen, kostenpflichte Mods zu nutzen, da es nach wie vor eine gigantische Auswahl kostenfreier Mods geben wird. CONTRA: - Mod-Autoren bekommen nur 25% dessen, was sie für ihre Mods verlangen. Valve bekommt als Mittelsmann 30%, Bethesda als Eigentümer des Intellectual Property 45%. Beide bekommen scheinbar fürs Nichtstun Geld, weil das Bereitstellen der Plattform sowie die Kosten für die Entwicklung des Basisspiels (das auch keine Patches oder ähnliches mehr bekommt, d.h. Support gibt es nach über drei Jahren keinen mehr) durch den Preis für das Spiel und die DLCs eigentlich schon abgedeckt ist. Ein populäres Argument ist, dass sie aus purer Geldgier die letzte Quelle ungeahnter Reichtümer anzapfen wollen und jetzt die Spieler über die Mods noch weiter melken wollen. Das stößt einfach bitter auf. Wenn es wenigstens 50:50 oder noch besser im genau umgekehrten Verhältnis wäre, wäre der Shitstorm zwar sicherlich trotzdem gekommen, aber nicht so heftig ausgefallen. - Bevor ein Mod-Autor überhaupt einen Cent von seinen Einnahmen sieht, muss er wenigstens $100 zusammenbekommen haben, d.h. wenn sein Mod $1 kostet, muss er es mindestens 400x verkauft haben, bevor er selbst überhaupt etwas davon hat. Das Problem damit ist, dass ... - Die Paywall verhindert Experimente. Bisher war es so, dass man ein Mod heruntergeladen, installiert und ausprobiert hat. Wenn es taugt und funktioniert, hat man es behalten. Wenn nicht, hat man es wieder deinstalliert. Jetzt muss man sich auf das Urteil der Mutigen verlassen, die auf die Aufrichtigkeit des Mod-Autors in seiner Beschreibung sowie den Bildern (und evtl. Videos) vertraut haben und es sich trotzdem gekauft haben. Das Problem hier ist, dass Mods immer das Potenzial haben, durch Fehler oder Inkompatibilitäten (mit anderen Mods) bzw. schiere Inkompetenz des Anwenders (falsche Installation, falsche load order, ...) das ganze Spiel kaputtzumachen, teilweise sogar so weit, dass man es komplett neu installieren muss, weil eine Deinstallation des Mods sogar noch größeren Schaden anrichten kann. - Wenn (nicht falls) der Fall eintritt, dass ein gekauftes Mod das Spiel kaputtmacht, sind Mod-Autor und User komplett auf sich allein gestellt. Valve legt nahe, man solle "den Mod-Autor höflich darum bitten, bei der Behebung des Problems zu helfen", aber wenn das nach der 24h-Frist, während derer man sein Geld zurückbekommen kann, passiert, ist man -verzeiht den Ausdruck- gefickt. Valve und Bethesda nehmen also keinerlei Verantwortung auf sich (könnten sie aber auch gar nicht bei der Unüberschaubarkeit der Modding Community). - Geld zurück gibt es nur in den Steam Wallet. D.h. einmal für Mods ausgegebenes Geld ist beim Teufel (aka Valve), selbst wenn man das Mod reklamiert. - Es gibt keine Qualitätssicherung. Ja, bevor Mods zum Verkauf stehen, hängen sie eine Woche lang im Limbo, während der zwar ihre Beschreibung angeschaut werden kann, sie aber nicht heruntergeladen werden können. Valve hofft darauf, dass die Community so schlechte/schadhafte Mods sowie Betrugsversuche erkennen und am Verkauf hindern können. Aber ohne dass die Mods im Spiel getestet werden können, gibt es da keinerlei Verlass; in der Beschreibung kann jeder alles sagen. Wenn Valve/Bethesda das durchziehen wollen, müssen sie eigentlich ein Gremium zur Qualitätssicherung einrichten, das während dieser Review-Woche die Mods testet und auf drei Aspekte prüft: 1) Funktioniert das Mod so wie es soll oder führt es zu Instabilität etc.? [Hier können natürlich Konflikte mit anderen Mods nicht erfasst werden; das wäre unüberschaubar.] 2) Hält das Mod, was es verspricht oder ist die Beschreibung nur Augenwischerei? [Damit einhergehend: Ist das Mod sein Geld wert?] 3) Wurden geklaute Assets verwendet? [Das ist eine extrem schwierige Frage, auf die ich gleich noch eingehen werde.] All diese Fragen können nur von einem kompetenten Team beantwortet werden, d.h. Valve/Bethesda müsste erfahrene Skyrim-Spieler, die am besten selbst extensive Erfahrung mit Modding haben, als Spieltester engagieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie das tun werden. - Es gibt kein Maximum dafür, was ein Mod kosten kann. Derzeit hängen im besagten Review-Limbo etliche Mods für bis zu über 90€, die alle darauf abzielen, das System ad absurdum zu führen und so Titel haben wie "Lydia is a bit stronger now" (für 91,99€ in Anspielung auf einige der frühesten Mods, die einfach ein paar Werte verändern, was man theoretisch auch über die Konsole im Spiel machen könnte) oder "Additional Dragonsreach Cheese Wheels" (5 zusätzliche Käseräder in Whiterun für 91,99€). Wenn ein Mod teurer ist als das Originalspiel jetzt kostet, sollte es auch mehr bieten als das Originalspiel. Es gibt solche Mods (Interesting NPCs, Beyond Skyrim, Skywind, Falskaar, ...), und für die wäre ein höherer Preis auch angemessen. Trotzdem wäre es hier denke ich sinnvoll, den Minimalpreis auf vielleicht 5-8€ zu beschränken, mit Optionen (wie es bereits implementiert ist), freiwillig mehr zu zahlen. - Es ist keine Seltenheit, dass man 100-200 Mods in seiner Load List hat. Wenn man sich jetzt vorstellt, dass jedes davon im Schnitt 1€ kostet ... [Natürlich wird das für Skyrim nicht mehr passieren. Dazu gibt es bereits zu viele Mods, und selbst wenn künftig ausschließlich Bezahlmods publiziert würden, könnte man sich auch mit den existierenden Mods zu Tode modden und sich ein geniales Spiel bauen. Aber das führt schon zum nächsten Argument ...] - Der Trend wird auf andere Spiele überschwappen. Nicht jedes Spiel hat eine so lebendige Community abseits des Steam Workshops (Skyrim hat den Nexus, aber auch Loverslab und Dragonporn, wobei hier anzumerken ist, dass letzteres trotz seines Namens deutlich weniger mit Sex zu tun hat, als die ersteren beiden, insbesondere LL.). Spiele deren Modding Community nahezu ausschließlich über den Workshop läuft, könnten ein komplettes Ende von freiem Modding sehen, wo dann jeder Furz 25c kostet. Micro transaction hell is upon us. - Wie ist mit gestohlenem Material zu verfahren? Das ist denke ich DAS wichtigste Argument gegen bezahlte Mods. Theoretisch (und bald sicherlich auch praktisch) könnte einfach irgendwer hergehen, sich ein Mod kostenlos vom Nexus runterladen und dann für 5€ im Steam Workshop einstellen, ohne einen Finger dafür gerührt zu haben. Der ursprüngliche Autor kann dagegen eine DCMA-notice stellen, aber ob die durchkommt, ist halt ne andere Frage. Insbesondere wenn es sich um keinen solchen Extremfall handelt, sondern um den sehr viel wahrscheinlicheren Fall, dass Leute neue Mods machen, dabei aber die Models und anderen Assets von existierenden, kostenlosen Mods verwenden. Oder von anderen Bezahlmods. In manchen Fällen mag das leicht herauszufinden sein, aber wenn die modder's resource etwas älter ist und/oder deren Autor in der Versenkung verschwunden ist, wird es schwieriger. Und hier wird es dann nicht nur rechtlich, sondern auch moralisch extrem brisant. Aus Angst, dass andere Leute ihre kostenlosen Assets verwenden, um damit Geld zu verdienen, haben schon einige Autoren ihre Kreationen vom Nexus runtergenommen. Ich bin selber nicht gut genug in rechtlichen Dingen bewandert, um diesen Aspekt wirklich beurteilen zu können, aber ich seh einen gewaltigen Haufen Scheiße auf den Ventilator zurollen, und der Ventilator wird ALLE treffen: Valve und Bethesda, die sich mit dem rechtlichen Kram rumschlagen werden und mehr Schutz für Mod-Autoren gewährleisten müssen (das zum Thema "Geld durch Nichtstun verdienen" - das mag zwar die Idee gewesen sein, aber wird so nicht funktionieren); die Mod-Autoren, die (eventuell versehentlich) anderer Leute Arbeitsfrüchte klauen; die Mod-Autoren, deren Arbeit gestohlen wird, ohne dass sie jemals etwas einen Cent dafür sehen. - Es wird eine ganz neue Form der Piraterie entstehen: Modding-Piraterie. Das ist einfach so lächerlich und verkehrt. Und die Piraterie ist noch dazu sehr einfach, denke ich. Was hindert mich daran, einmal 5€ in meinen Steam Wallet einzuzahlen und dann von diesen 5€ Mods zu kaufen, diese runterzuladen, ein Backup zu machen, und mir dann per Reklamation das Geld zurückzuholen? Wenn ich die Dateien einmal habe, kann ich sie über Mod Manager manuell installieren und brauche das bescheuerte Workshop-Abo nicht. (Kann sein, dass ich hier einen großen logischen Fehler in meinem Argument hab, weil ich bei Skyrim nie über den Workshops Mods geholt habe, sondern immer nur via Nexus. D.h. es könnte sein, dass es einen Mechanismus gibt, der das verhindert. Aber bei Civ5 zum Beispiel ist es möglich, das Abo zu beenden und ein Mod dann einfach in den entsprechenden Ordner zu kopieren. Ginge das nicht, könnte man ja gar keine eigenen Mods verwenden, solange man sie nicht selbst hochgeladen und sich selbst abonniert hätte.) So. Ich denke das wars erstmal. Was sind eure Meinungen? Grüße, Mormegil
  4. Huhu, ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer ) Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ). Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-) Bin gespannt auf eure Antworten! Liebe Grüße Lito
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