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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Die Idee ist tatsächlich nicht, dass die besonders blutrünstig sind und ihre Tätowierungen permanent aktiv halten wollen. Nur halt ein Bonus wenn es Krieg gibt, sei es mit rivalisierenden Stämmen oder in größerem Stil wie aktuell in meiner Kampagne. Aber ich seh schon, die Wirkungsdauer scheint vielen zu kurz zu sein. Wenn wir wieder spielen (dank Staatsexamen und anschließendem Urlaub wohl erst im Oktober ) werd ich das mal mit meinem Himjar-Spieler durchsprechen was er dazu meint. Wochen statt Tage klingt gut. Monate wären zu lang; da könnte man sich die zeitliche Einschränkung gleich sparen. Und zur direkten Übernahme aus Buluga ... kann man machen, aber dann hätt ich mir die Ausarbeitung gleich sparen können. Die geschichtliche Verbindung zu Buluga reinzubauen bleibt natürlich hier jedem selber überlassen und wäre einfach genug zu machen - dann sind die Haijou eben nicht über die Jahrhunderte aus Elhaddar, sondern über Urruti aus Buluga nach Mokattam gewandert, womit dann diese Sippe auch entsprechend dunklere Haut hätte und auch zusätzliche Verbindungen nach Urruti möglich wären. Jetzt wo du das erwähnst find ich die Idee sogar tatsächlich spannender, aber für meine Kampagne ist der andere Werdegang jetzt halt schon festgelegt.
  2. Ich hab ernsthaft überlegt, ob heut 1. April ist. Und mehrmals aufs Datum geschaut. Das liest sich wie Satire. Ein Bürokratiemonster mit Verpflichtungen und Regelabfragen und verpflichtenden finanziellen Beiträgen?? Wäre nicht mein Ding. Aber ich gehöre auch mehr zu der Sorte Spielleiter, die das Regelwerk als Richtlinie sieht, die auch gern mal im Gruppenkonsens (!) gebeugt oder ignoriert werden kann, wenn das Offizielle dem Spielspaß oder (relativen) Realismus abträglich wäre. Dabei bewege ich mich anscheinend nah genug am Offiziellen, dass mir diese Herangehensweise auch auf Cons noch nie Probleme bereitet hat. ................ Ich bin dumm. Aber es is halt grad so an der Grenze, dass es noch als ernst gemeinter Vorschlag ins Forum passen würde ... Oh UND der böse böse Fimolas hat seither noch ein paar mehr Abkürzungen reineditiert, die das deutlicher machen, wies gemeint ist. UND und ich hab nur den Einzelbeitrag gelesen (wegen Beitrag des Monats) und nicht was vorher oder nachher kam. Weil halt.
  3. Ich hab ernsthaft überlegt, ob heut 1. April ist. Und mehrmals aufs Datum geschaut. Das liest sich wie Satire. Ein Bürokratiemonster mit Verpflichtungen und Regelabfragen und verpflichtenden finanziellen Beiträgen?? Wäre nicht mein Ding. Aber ich gehöre auch mehr zu der Sorte Spielleiter, die das Regelwerk als Richtlinie sieht, die auch gern mal im Gruppenkonsens (!) gebeugt oder ignoriert werden kann, wenn das Offizielle dem Spielspaß oder (relativen) Realismus abträglich wäre. Dabei bewege ich mich anscheinend nah genug am Offiziellen, dass mir diese Herangehensweise auch auf Cons noch nie Probleme bereitet hat.
  4. Die Haltbarkeit über ABW zu regeln ist tatsächlich ein interessanter Gedanke. Aber wie würdest du das dann für die +1 Schaden/Angriff/wasauchimmer-Tätowierungen machen? Kann man dann damit 2x zuschlagen und dann ist der Bonus weg? Das wäre noch deutlich schwächer als wenn sie nur ein paar Tage halten. Zur Anzahl: Natürlich wäre der Buchhaltungsaufwand sehr hoch, wenn jemand tatsächlich an jeder möglichen Stelle eine Tätowierung hat. Aber, wie im Artikel erwähnt, hat derjenige mit den meisten Tätowierungen momentan 8, und Spielercharaktere werden im Lauf ihrer Karriere wohl kaum mehr bekommen. Der eine Himjar-Charakter in meiner Gruppe hat momentan eine einzige; in der letzten Sitzung hatte er den "Antrag" auf eine weitere gestellt, wurde aber abgelehnt, weil seine Taten zwar groß waren, aber eigentlich nichts mit dem Stamm zu tun hatten. Durch die geringe Anzahl der Tätowierungen ist auch der Buchführungsaufwand minimiert. Zur Stärke bzw. zu deiner Auto-Allegorie - ja, ist bewusst so. Ich wollte kein Buluga 2, sondern etwas, das unter bestimmten Umständen einen kleinen Bonus geben kann. Diese Himjar sind keine unbesiegbaren Supersoldaten, sondern nur nach siegreicher Schlacht für Folgekämpfe etwas stärker. Es wird sich noch zeigen, wie nützlich die Tätowierungen tatsächlich sind, und unter Umständen werde ich einfach die Wirkungsdauer verlängern (verdoppeln oder verdreifachen). Bisher gab es nur eine Situation, in der der Himjar-SC seine Tätowierung aufladen konnte, und in den vier Tagen, die sie gewirkt hat, gab es keine weitere Kampfsituation.
  5. Sooooo der erste Praxistest ist vorbei. Die Schlacht ist lange nicht vorbei, aber nach 7h haben wir uns angesichts der Uhrzeit gesagt es langt. Theoretisch könnten wir das andermal fertig spielen aber ich kann leider den Spielplan weder retten (um ihn woanders zu lagern), noch am Küchentisch stehenlassen. Deswegen haben wir uns geeinigt, das Verlustverhältnis zu verdreifachen, um den Ausgang der Schlacht festzulegen. Die Verteidiger waren 1:10 in der Unterzahl und haben aber ein Vielfaches ihrere eigenen Verluste an Schaden zufügen können, weil sich sich an ein paar Engstellen hinter künstlichen Barrieren eingebunkert haben und vor den Barrieren ein paar alte Kähne als zusätzliche Hindernisse versenkt haben. Dazu Katapulte und Feuerschiffe und das ist ein einziges Gemetzel. ... was mir die größte Schwachstelle der bestehenden Regeln offenbart hat: Schiffswracks sind die ultimativen Galeeren-Killer. WM-8 auf Schiffsführung bedeutet, dass eine Galeere eine 16 oder mehr braucht, um nicht steckenzubleiben (und ich hatte speziell zu Beginn sehr viel Pech, sodass eigentlich jede Galeere steckengeblieben ist, die so ein Feld passieren wollte). Einmal festgesteckt, kommt so ein Ding da dann auch nicht mehr raus (5% pro Runde ohne abgeschleppt zu werden). Die 1-Schiff-pro-Feld-Regel macht Abschleppmanöver sehr schwer, wenn man gleichzeitig die Offensive vorantreiben möchte. Sie ist auch sehr hinderlich, wenn man Truppen landen will, weil es für Landeinheiten keine derartige Regel gibt. So war dann die Situation, dass ich mich mal gefreut hab, dass ich die Besatzung einer Dhau (25 Mann) auf dem Feld mit den gegnerischen Katapulten landen konnte, wo lediglich eine Einheit Bogenschützen (50 Mann, schlechterer Nahkampfangriff) sie empfangen konnte - dachte ich. Die 4x50 auf dem Nachbarfeld stationierten Bogenschützen hatte ich übersehen, und die hat er dann natürlich auch in den Nahkampf geschickt (schlechterer Erfolgswert aber doppelter Schaden, Midgardregeln sei Dank). Ich hab dann zwar für einige Runden Truppen nachgeschickt, aber wenn ich die Initiative verloren hab (was eigentlich immer in den entscheidenden Runden passiert ist), waren die schon halbtot, bevor sie überhaupt am Ufer waren, sodass die zahlenmäßig eigentlich als überlegen gedachten Angreifer da immer in der Unterzahl waren. Zu guter Letzt haben wir die Admiräle zu stark gemacht. +4 auf Schiffsführung in 5 Feldern Umkreis ist okay, aber wir haben ihnen +4 auf ALLES (also auch Nah- und Fernkampfangriffe) gegeben. Wenn ich also dazu komm, die Regeln nochmal zu überarbeiten, werde ich folgende wichtige Änderungen und Ergänzungen einführen: - Eine Handlungsmöglichkeit "Bresche schlagen", mit der man Schiffswracks beseitigen kann. Das erfordert entweder besondere Schiffstypen (spezielle "Eisbrecher"-Galeeren) oder entsprechenden Zeitaufwand. - Landeinheiten auf 100 Mann pro Feld begrenzen, sodass sich auch Nahkämpfer nach ihrem Angriff auf das Ausgangsfeld zurückziehen müssen. So könnte man eine Einheit Bogenschützen und eine Einheit Schildträger aufs gleiche Feld stellen. Das ist auch der Ansatz, den ich für die Feldschlachten (Regeln dafür kommen noch, wenn es für die Gruppe relevant wird) verfolgen werde. Dachte nur nicht, dass das für ein Seeschlacht-Szenario so eine große Bedeutung haben würde, aber es wurde eben doch eine kombinierte See- und Küstenschlacht. - Regeln für Admiräle und andere besondere Persönlichkeiten einführen und diese nicht so unverhältnismäßig stark wie heute machen. - Diverse andere, kleinere Sachen, die uns aufgefallen sind und die ich mitnotiert habe (aber grad zu faul bin hinzuschreiben). Mein Gesamturteil ist angesichts der oben genannten Mängel eher "passt schon" als "super geil" - es hatte schon Längen und schien teilweise etwas unbalanciert. Die Längen lagen aber am Kräfteverhältnis und der Anzahl beteiligter Einheiten. Ich war immer ewig mit meiner Bewegungsphase beschäftigt, und den Überblick über ca. 120 Schiffe zu behalten (wer war schon dran etc.) war nicht einfach. Ich denk, wenn man die Gesamtzahl der Einheiten auf etwa 50 begrenzt (egal in welchem Verhältnis), würde es echt gut laufen und auch persönlicher werden. Wenn man besondere Persönlichkeiten einführt (also bestimmten Einheiten Namen und den einen oder anderen Bonus oder auch Malus gibt), hätte das sicher auch großen Wert in Bezug auf Storytelling. "Kapitän Soundso hat die Schlacht vorentschieden, indem er blablablubb ..." So wie wir das gemacht haben wars etwas anonym und steril. Die große Stärke war aber, zu sehen, wie viel taktisches Kalkül auch mit so einfachen Regeln ausmacht. Ich konnte zu keinem Zeitpunkt meine Übermacht ausspielen, weil mein Gegenspieler sich so gut aufgestellt hatte, dass er fast unangreifbar war. Entsprechend werden von den 5000 Kriegern und 120 Schiffen, die aus Sinda und Nansur losgefahren sind, nur höchstens die Hälfte in Diwakesch ankommen ... eine herbe Niederlage für das Kalifat, und ein großer Sieg für Diwakesch, auch wenn natürlich am Ende die Mündung aufgegeben werden musste. (So zumindest meine Festlegung. Mein Spieler meinte, er hätte mich auch komplett aufhalten können, wenn wir so weitergespielt hätten. Dazu denk ich mir aber noch eine Story aus; z.B. dass die Flotte des Kalifats sich irgendwann zeitweise zurückzieht und dann neue taktische Register zieht - beispielsweise selbst Katapulte baut und auf seine Galeeren packt, denn das hatte ich anfangs vergessen und dann sind wir dabei geblieben).
  6. Die Felder haben in dem Ausdruck den wir verwenden werden ca. 2cm Durchmesser (das ist weniger als es sich anhört). Das mit den LP als kleine Knöpfe hatte ich auch überlegt, aber sone Galeere hat halt 50 davon ... weiter vereinfachen ist leider schwer. Außerdem hätte ich hier nicht genügend Steine für ca. 150 Schiffe, geschweige denn genügend Knöpfe um dann noch LP oder dergleichen zu markieren. Die Fotokarton-Dinger werdens hoffentlich tun.
  7. @Donnawetta: Hmm ja, an Knöpfe hatte ich tatsächlich noch nicht gedacht. Die Hexfelder sind aber doch deutlich kleiner geworden als angenommen, d.h. ich hab jetzt aus dickem Fotokarton Plättchen in verschiedenen Größen (1x1,5cm bzw. 1x1cm) ausgeschnitten und die mit G1-G50, D1-D70 und K1-K15 (für die größere der Parteien; die andere, vom Spieler geführte Partei, wird 1/10 der Schiffe haben höchstens) durchnummeriert. LP und SP müssen dann auf einem Extrablatt vermerkt werden. Besondere Umstände (Feststecken, brennt) werde ich denke ich mit Legos markieren, die ich da dann draufstell. Festpinnen geht doch nicht, weil es wie gesagt ZWEI Pinnwände sind und die haben einen Rand. Aber wird schon. @LarsB: Ich bin dieses Jahr leider nicht auf Breuberg. Nächste theoretische Möglichkeit ist Klostercon, aber da hat auch das Referendariat dann schon angefangen, d.h. ich hab keine Ahnung ob ich mir da die Zeit freischaufeln kann. Allgemein: Mir ist grad aufgefallen, dass ich die Moralwerte verpeilt hab. Die würd ich vermutlich auch individuell würfeln lassen, wann immer ein Schiff Schaden nimmt. Und zwar nur für die Verteidiger, es sei denn die schaffen es, die zehnfach überlegene gegnerische Flotte tatsächlich signifikant zu dezimieren.
  8. Genau das ist der Plan. Ich spiel das morgen mit einem Spieler, der ehemals Teil der Kampagne war und noch immer sehr daran interessiert ist, aber aus zwischenmenschlichen Gründen (Probleme mit einem anderen Spieler) vor ein paar Wochen aus der Gruppe ausgetreten ist. Auf den Regeln werd ich dann wohl auch aufbauen, wenn ich für Landschlachten und Belagerungen mir was ausdenke. Die werden dann entweder mit der ganzen Gruppe oder mit besagtem Exil-Spieler gespielt. Und sollten irgendwann doch Spielercharaktere beteiligt sein, muss ich mir für deren Einbeziehung noch was überlegen. Aber der Plan ist wie gesagt schon, dass die Spieler (oder die von ihnen die halt Zeit haben) eine der Parteien übernehmen, damit ich den Ausgang einer Schlacht nicht einfach festlegen muss. Da tu ich mir nämlich insbesondere bei der Festlegung der Verluste beider Seiten sehr schwer. Aber es wird ein eeeeeelendes Gefitzel. Lego geht nicht weil das die Buchführung unmöglich macht (Lego ist nicht nummeriert). Ich hab mir jetz überlegt, mir dicken Karton in zwei Farben zu kaufen und den in so 1,5cm große Quadrate zu schneiden, da dann ein fettes G, D bzw. K draufzuschreiben und dann alle Angaben direkt auf dem entsprechenden Spielstein zu vermerken. Also hauptsächlich SP und LP, evtl. Munition (FALLS wir uns nicht dafür entscheiden einfach einen globalen Zähler für Brandpfeile zu machen). Und die dann festpinnen (Pins hab ich zum Glück genug und auch zwei Pinnwände, die zusammengenommen den Plan tragen können). Der Plan ist insgesamt A1, also ich hab ihn durch 4 geteilt und jeden Teil auf A3 ausgedruckt, womit ein Hex gut 2cm Durchmesser hat. Ich werde berichten wies läuft.
  9. Hi, mal wieder was aus meiner SüM-Kreativschmiede. Diesmal hab ich Regeln entworfen, wie eine Seeschlacht OHNE die Beteiligung der Charaktere gespielt werden könnte. Sie sind in der vorliegenden Form spezifisch auf ein bestimmtes Terrain (Küste, Flussmündung in Mangrovensümpfen) ausgelegt, können aber denke ich ohne größere Probleme an andere Terraintypen angepasst werden. Wie Spielercharaktere eingegliedert werden können, hab ich mir nicht überlegt, weil in dem Fall keine SC beteiligt sein werden. Es ist im Prinzip primitives Tabletop mit Midgard-basierten Regeln, die starke Anleihen am Kampfsystem von Civilization 5 haben (weil ich kein Tabletop-System kenne und mir gerade auch keines anlesen möchte). Zur Erstellung der Karte hab ich die kostenlose Version von Hexographer verwendet. Der ist grandios einfach. Auch recht hässlich, aber allemal hübscher (und um ein Vielfaches schneller) als wenn ich das von Hand mache. Und vor allem zweckmäßig. Ne Weltkarte möcht ich damit net bauen, aber Hex-basierte Schlachtfelder werd ich wohl auch künftig damit bauen. Im anvisierten Szenario werden wohl so um die 100-150 Schiffe beteiligt werden. Wie ich das mit den Spielsteinen löse, muss ich mir noch überlegen. Vermutlich Lego mit Codierung nach Farbe und Größe des Steins. Im Anhang finden sich die Regeln als PDF sowie (hoffentlich) eine Karte des Schlachtfelds für mein Szenario als JPG. Am Samstag gibt es dann den Praxistest. Aber ich bin einigermaßen zuversichtlich, dass die Regeln spielbar sind. Hinreichend komplex für taktische Varianz, hinreichend einfach, um eine Schlacht der obigen Größenordnung an einem Tag/Abend spielen zu können. Grüße, Mormegil Edit: Sh*t, hab was vergessen. Auf der Karte gibts so schmalere Kanäle, die Regeln dazu fehlen im PDF. Heut is aber bissl spät, das werd ich morgen ergänzen. Falls es wen interessiert, die Essenz der Regel ist dass die Kanäle nur von kleineren Schiffstypen befahrbar sind. Schlacht um Diwakesch - Seeschlacht.pdf
  10. Ja klar, aber nur die beachtet, die auch einigermaßen logisch auftreten können. Also (hab jetz die Tabelle nicht zur Hand) eine Orc-Patrouille kann auch eine rastende Gruppe treffen, aber der Teil der Höhle, in der sie rasten, wird nicht plötzlich einsturzgefährdet werden, wenn er es vorher nicht schon war.
  11. An meiner dunklen Erinnerung ans Buluga-QB, das ich vor ... knapp 10 Jahren als es halt neu war gelesen hab. The Painted Man kenn ich nicht, aber macht mich neugierig. Und ja, die Kampagne ist das beste was ich bisher so geleitet hab. Macht richtig Spaß, ist richtig fordernd (für alle). In der Schulzeit hatte ich SüM schonmal geleitet, aber halt nach Buch, und das jetzt ist der Basisplot um ein Vielfaches erweitert; in die Hefte schau ich inzwischen gar nicht mehr (außer zur Vorbereitung, wenn ich die offiziellen Abenteuer und Schauplätze als Steinbruch verwende).
  12. Ich kann leider dieses Jahr schon wieder nicht (zweites Jahr in Folge) nach Breuberg kommen, weil ich exakt in der Woche drauf meine ersten 4 Examensprüfungen schreibe (und Do-So Con, Mo/Di/Do/Fr Prüfungen is halt irgendwie schlecht). Aber irgendwann wirds schon wieder, danke fürs Angebot!
  13. Wegen Beiträgen wie dem hier würd ich echt gern mal wieder auf einem Con bei dir spielen. Das eine Mal (Klostercon, Minangpahit mit Arracht und Festen) war unglaublich atmosphärisch. Vielen, vielen Dank fürs Teilen; ich bin jetzt wirklich versucht die laufende Kampagne für einen Abstecher aus Mokattam weg und in die Toten Hügel zu führen. Der Rest ist aber auf jeden Fall gut klaubar auch für den geplanten Fortgang.
  14. Mach ich, falls das mal eintritt. Der Gedanke war mehr, dem Charakter einen interessanten Hintergrund zu geben, ohne dabei ZU detailliert zu werden, weil das kann sich eh kein Mensch merken, geschweige denn das wirklich anspielen. Aber falls wir noch was ausarbeiten bzw. im Spiel sich was ergibt dann poste ich hier. Falls nicht, sei kreativ!
  15. Erinnert mich etwas an die Sandleute aus Star Wars, nur in der Größe der Jawas. Und mit Skorpionen. Ich sehe mögliche Verbindungen zu Serkef (meketische Skorpionsgottheit), der ja bei manchen Wüstenstämmen nach wie vor unter anderen Namen verehrt wird. Vielleicht klau ich mir die Idee.
  16. Ein Himjar-Stamm mit besonderem Augenmerk auf die Blutmagie. [ist das richtig so? Artikel zum Thema des Monats müssen eigens hier verlinkt werden?]
  17. Die Balance ist nicht wirklich getestet bisher. Klar wäre einer der alle Tätowierungen hat UND die auch aufgeladen hat (also innerhalb der letzten Tage im Blut von 23 eigenhändig getöteten Feinden gebadet hat ...) nahezu unbesiegbar, und es gibt ein paar Kombinationen, die recht stark sind (z.B. Wirbelsäule + Herz von jeweils einem hochgradigen Gegner können einen schon mal einen 10m Sturz recht unbeschadet überleben lassen - aber das ist halt einmal, und dann müssen die wieder gebadet werden). Ich denk dadurch, dass die Aufladung immer nur ein paar Tage hält und auch von Tag zu Tag schwächer wird, balanciert sich das schon von selbst. Der Spielercharakter in meiner Gruppe hat eine Herz-Tätowierung und konnte sie bisher einmal aufladen (an einem Grad 3-Gegner), aber nie einsetzen, weil es in den folgenden 3 Tagen keine Kämpfe oder dergleichen gab. Hängt denk ich stark von der Situation ab. UND man hat als SL ja absolute Kontrolle darüber, was der Stamm für angemessen und einer neuen Tätowierung angemessen findet, d.h. wenn man das Gefühl hat, der Charakter wird zu stark, dann sind halt 2/3 Sippen künftig dagegen. "Große Taten" sind ja hauptsächlich solche, die dem Stamm dienlich sind. Und die durchschnittliche Abenteurergruppe wird sicherlich nicht ständig für das Wohl dieses einen Stammes kämpfen (außer es sind ALLE Teil davon). Natürlich hab ich mich bei den Effekten der Tätowierungen an meine schwammige Erinnerung ans Buluga-QB angelehnt, wobei die dort stärker sind weil sie permanent sind und nicht aufgeladen werden müssen. Als NSC eignen sich die natürlich auch sehr gut; die etwas anderen Wüstenräuber. ... was mich wiederum zu deiner Frage bringt, wovon die leben. In meiner Kampagne gibt es Krieg unter Anderem zwischen dem Kalifat Mokattam und allen Nomadenvölkern (außer den Asad, weil die weit weg sind), d.h. in dem Setting haben sie sich auf Räuberei in den abgelegeneren Gebieten innerhalb der vom Kalifat kontrollierten Gebiete verlegt (d.h. sie haben ihr angestammtes Gebiet verlassen, weil es da nix mehr zu holen gibt - verbrannte Erde). In Friedenszeiten sind sie aber bis auf das Blutritual wie die anderen Himjar-Stämme auch: Sie züchten ihre legendären Pferde (für sich selbst) und weniger legendäre Pferde/Kamele für den Verkauf an Nicht-Himjar; wenn ihnen der Sinn danach steht und sie stark genug sind, treiben sie "Steuern" der umliegenden Siedlungen ein; und gelegentlich werden sie bestimmt auch nicht widerstehen können, die eine oder andere Karawane um einen Teil ihrer Güter als "Zoll" zu erleichtern. Tendenziell sind sie aggressiver und kriegerischer als andere Himjar-Stämme, weil natürlich die jungen Krieger sich beweisen und Tätowierungen bekommen wollen, um ihre Kraft und Ehrbarkeit zur Schau zu stellen. Auch nicht-defensive Kämpfe zählen als ehrenhaft, d.h. die werden sicherlich oft auf Krawall gebürstet sein in der Hoffnung, einen würdigen Gegner zu finden. Der Glaube ist grundsätzlich der des DinDhulahi, allerdings durch die Blutmagie deutlich heidnischer gefärbt. Über besondere Feste etc. hab ich mit jetzt keine Gedanken gemacht, aber da wird es zusätzlich zu den regulären Festtagen des DinDhulahi garantiert irgendwelche Rituale geben, die mit ihrer heidnischen Glaubenskomponente zusammenhängen. Ob das nun feste Anlässe im Jahresverlauf sind oder eher punktuell-spontane Feierlichkeiten zur Initiierung eines Kriegers, der gerade seine erste (oder eine weitere) Tätowierung bekommen hat? Vermutlich beides.
  18. Die Shatik el-Temm ("Die Blutsbrüder") sind ein Himjar-Stamm, der sich durch seine Verwendung von Blutmagie auszeichnet, die dazu verwendet wird, besonders tapferen und herausragenden Kriegern magische Tätowierungen zu geben, die sie im Kampf oder anderweitig stärken - aber immer wieder mit dem Blut ehrenhaft besiegter Feinde aufgeladen werden müssen, was dem Stamm die furchteinflößende Reputation gegeben hat, dass sie im Blut ihrer Feinde baden ... Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht. View full artikel
  19. Hi, ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats. ----- Shatikh el-Temm -Die Blutsbrüder- Organisation und Geschichte „Die Blutsbrüder“ (Shatikh el-Temm) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden. Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom Sheik Saif en-Temm („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen. Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis Raij en-Haijou, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen. Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun Ta’tuir („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt Shuza en-Ta’tuir sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.) Die Blutmagie der Wanderer Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass große Taten mit magischen Tätowierungen belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im ehrbaren Zweikampf besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die Anzahl der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm führt: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben. Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder aufgeladen werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im Blut ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für (Grad des Besiegten) Tage aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer magischen Formel einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte. Das Ritual dauert pro Tätowierung eine Minute und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch warm ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem Ehrenkodex besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.). Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen: Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag) Bauch: +1 Rüstklasse Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit Schulterblätter: +10kg Traglast Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag Kehle: +4 auf Tauchen Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung Nasenflügel: +4 Riechen Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten Ohren: +4 Hören Schläfen: +1 Zaubern Oberschenkel: +4 Bewegungsweite Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel) Fußsohlen: +4 auf Schleichen Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.
  20. @Ma Kai: Ja, mein Mokattam ist repressiver als im QB steht*, was aber auch mit der allgemeinen Situation zusammenhängt, nämlich einem Krieg an vier Fronten gegen zwei verschiedene finstere Parteien von Dämonenanbetern und eine Gruppierung von "Ketzern" um Al-Masih (den Propheten, der Ormut zum alleinigen Gott erhebt), die das Kalifat selbst in sich spaltet. Man pocht also viel mehr auf Linientreue, als vor Kriegsbeginn. Dazu noch eine Pestepidemie und die anarchischen Tendenzen werden echt übel. Die Atmosphäre am Spieltisch ist abwechslungsreich. Grundsätzlich sehr locker mit viel Frotzeleien und Witzen, aber wenn dann der dunkle Teil der "dark fantasy" (wie Mitel es oben definiert hat) wie in der diskutierten Situation zutage tritt, dann wird es auch gern mal still, weil es auch echt richtig spannend werden kann. Bis halt wieder irgendwer einen total unangebrachten Witz reißt und wieder alle unterm Tisch liegen, um dem Niveau des Witzes Gesellschaft zu leisten. Wir haben also unseren Konsens, und der würde anders aussehen, wenn "empfindlichere" (nicht wertend gemeint) Spieler mit am Tisch säßen. *Allerdings war ich gestern doch überrascht zu lesen, wie viel schlimmer das bei den Himjar aussieht (neuer Spieler, Himjar-Charakter). Mein Kalifat ist bzgl. Frauen etwa so wie die offiziellen Himjar.
  21. Donnawetta, ich verstehe, dass du dich da köstlich drüber aufregen kannst. Aber ich glaub du hast ein komplett falsches Bild von unserer Gruppe und von dem was da tatsächlich vorgefallen ist; du (genausowenig wie die anderen hier im Strang) warst nicht am Spieltisch dabei, und ich hab auch nicht in allen Einzelheiten beschrieben, was vorgefallen ist. Meine Intention mit dem Posting war eigentlich zu sagen, dass es, genau wie du sagst, auch in einem expliziten Hardliner-Setting Grenzen gibt. Nicht zu sagen, "hey es ist total okay weibliche Charaktere regelmäßig zu vergewaltigen, insbesondere wenn die Spielerin auch weiblich ist." Ich wollte auch die Spielerin nicht dafür "bestrafen" dass sie allein unterwegs war. Du didaktisierst hier Sachen rein, die mit der tatsächlichen Situation überhaupt nichts zu tun haben. Mir geht es darum, ein stimmiges Bild meiner Spielwelt zu vermitteln; ich bestrafe meine Spieler nicht. Keine Ahnung ob das bei euch Usus ist, aber ich spiele *mit* meinen Spielern und versuch nicht, sie zu irgendwas zu erziehen. Dein obiges Walkthrough wie das bei euch gelaufen wäre trifft die Situation sogar relativ gut, außer dass es nicht gar so viele Zwischenstationen gab. Normalerweise hätte sie auch ohne Probleme ein Kamel kaufen können (bei gelungenem Gassenwissen) oder hätte halt nix gefunden (bei misslungenem Gassenwissen). Es war lediglich der kritische Fehler, der sie in eine blöde Situation hat laufen lassen - die aber wiederum keineswegs geplanterweise diesen Ausgang hatte. Und ich habe der Spielerin kein Trauma verpasst. Ich bin kein Monster, auch wenn du davon jetzt überzeugt bist. Ihre Reaktion hat sie gestern wie heute wiederholt damit begründet, dass sie eine Horror-Woche mit extrem wenig Schlaf hinter sich hatte und daher in der Situation einfach nicht spontan kreativ sein konnte. Nicht weil sie schockiert war oder sonstiges. Sie hat das alles kommen sehen, war sich der Situation in der Spielwelt bewusst, und *es ist okay für sie*. Mein Posting war nicht "hilfe ich habe meine Spielerin traumatisiert" sondern eher "hmmm hätte nicht gedacht dass ich selbst von durch mich herbeigeführte Ereignisse so mitgenommen werden könnte." Wird dir vermutlich schwer fallen zu glauben, aber das war am Spieltisch deutlich weniger schlimm als du es dir gerade ausmalst. Aber wir spielen nicht zusammen, und wenn wir zusammen spielen würden würdest du derartiges auch garantiert nicht im Ansatz erleben. Das ist eine Sache die lediglich diese eine Gruppe betrifft, die damit auch einverstanden ist. Würdest du in der Gruppe mitspielen, wäre derartiges nicht denkbar, weil du damit ein Problem hast und wir alle Spaß haben wollen. Neqs Vorschlag, die Spielerin OT vor eine Wahl zu stellen ist eine sehr gute Idee, die ich mir merken werd, sollte sowas in der Art nochmal passieren, wo ich eigentlich etwas relativ harmloses geplant hatte, die Würfel dann aber eine andere Geschichte erzählen. Zu deiner Frage "warum muss Gewalt gegen weibliche Charaktere häufig einen sexuellen Beigeschmack haben" ... zunächst, das war die erste Situation überhaupt, wo die Spielerin mit sowas konfrontiert war. Das zum Thema "häufig". Dass NSC vs. NSC-Vergewaltigungen vorher öfter Thema waren, lag an meinen Würfeln, die auf einer Skala von 1-100 mit tödlicher Präzision bei jeder 3. Begegnung genau das Ereignis haben wollten, obwohl es nur eine Chance von 3% hatte. Es war, und dafür wirst du mich jetzt vermutlich nochmal lynchen, ein running Gag, der regelmäßig für Lacher gesorgt hat (hauptsächlich weil ich gesagt hab dass ich schon wieder Vergewaltigung erwürfelt hab und dann den Wurf wiederholt habe, einfach weils etwas unrealistisch und langweilig is, wenn ständig überall rumvergewaltigt wird). "Kerle werden ausgepeitscht, Frauen werden ausgezogen und ausgepeitscht" / "Einen Man würdest du im schlimmsten Fall halb totschlagen, eine Frau vergewaltigt man besser" ... das hab nicht ich erfunden. Die Welt ist nicht gerecht, und nein, auch wenn feministische Bewegungen genau das erreichen wollen, Frauen und Männer sind nicht gleich, und wenn der Unterschied nur darin liegt, dass Männer sich überlegen fühlen und versuchen, diese Überlegenheit auszuspielen. Männer werden schlicht deswegen nicht so oft vergewaltigt, weil die Mehrheit der anderen Männer nicht schwul ist. In bestimmten Situationen (Hollywood-Versionen von Gefängnis) mag sowas trotzdem öfter vorkommen, aber in einer Normalsituation läuft frau nunmal deutlich eher Gefahr, Opfer von sowas zu werden, als mann. Das ist heute noch so, und in einer repressiv-mittelalterlichen Spielwelt ist das mit Sicherheit noch viel eher so. Ist nicht fair, nein. Heiße ich (als Mensch) auch nicht gut. Aber es ist Teil (m)einer *fiktiven* Spielwelt, und alle Beteiligten wussten vorher, worauf sie sich einlassen *und haben Spaß daran* weil es einfach viel spannender ist. Schlusswort bzgl. Splatter: Machen wir nicht. Kämpfe sind Würfe, bei besonderen kritischen Treffern gibt es vielleicht mal eine minimalistische Beschreibung. Auf Cons spielen die Leute gern mit und bei mir, und das wäre glaub nicht so, wenn ich mich an derartigen Darstellungen ergötzen würde. Ich hab auch z.B. Saw 1 nicht zuende geschaut, weils mir zu widerlich ist und ich das nicht brauche. Die anderen Teile sollen ja noch viel extremer sein. Horror ja, Splatter nur von Tarantino. .... und jetzt frage ich mich warum ich mich so in die Defensive hab drängen lassen. Ich muss mich eigentlich nicht rechtfertigen. Wir haben unterschiedliche Auffassungen darüber, wie die Welt aussieht und wie die Spielwelt aussehen darf, das ist okay. Da musst du keinen Kreuzzug gegen mich führen und ich muss mich nicht über vermeintliches Kuschelmidgard (was das von dir beschriebene Beispiel übrigens nicht ist, weit davon entfernt) aufregen.
  22. Vorweg: Ich find deine Reaktion in Ordnung. Ist beknackt und ich hatte auch schon überlegt, einen Rollback zu machen. Zu meiner Verteidigung: 1) Einen männlichen Charakterer hätte ein recht ähnliches Schicksal erwartet. Er wäre höchst wahrscheinlich nicht vergewaltigt worden (ist keine komplett Frauen-freie Zone wie z.B. Knast), aber der Typ hätte versucht ihn mit seinen Kumpels auszurauben. Der Kampf wäre wohl anders gelaufen, weil die bei starker Gegenwehr wohl einfach versucht hätten, ihn umzubringen statt festzuhalten. Und bei den Würfen wär der Charakter jetzt dann halt tot. Was ähnlich kacke wäre. 2) Ich hätte nie erwartet dass es überhaupt ansatzweise so kommt. Der Wurf war offen, d.h. die Spielerin *wusste* dass sie gerade in die Scheiße läuft. Sie hat das aber konsequent ignoriert, obwohl wirklich alle Anzeichen darauf gedeutet haben, dass mit dem Typen was total verkehrt ist. Vielleicht hat sie die 1 so gedeutet dass ihr Charakter gerade jegliche Vernunft und Menschenkenntnis über Bord wirft, keine Ahnung. Soweit so gut und irgendwie lustig (sehenden Auges in die Katastrophe zu gehen). Aber als sie dann zu Beginn des Kampfes alle weit offen stehenden Fluchtwege ignoriert und sich in eine Situation maneuvriert, aus der sie echt nicht mehr rauskommt, stand ich halt vor der Entscheidung, die Spielwelt konsequent darzustellen (ist mir sehr wichtig; ich hasse rollbacks) oder alles über Bord zu werfen und ein deus ex machina ausm Ärmel zu schütteln. In der Vergangenheit hab ich sehr schlechte Erfahrungen mit letzteren gemacht. 3) Es ist ja nicht so, dass das aus dem Nirgendwo kam. Das Setting der Kampagne ist so, dass derartige Dinge Teil der Welt sind. Wir spielen kein Kuschelmidgard, und die Gruppe weiß das zu schätzen. Klar hätte ich mir was harmloseres wie einen Taschendieb oder so ausdenken können, aber das hatte ich zu dem Zeitpunkt einfach nicht auf dem Schirm oder für passend empfunden. Der "Plan" war, die Spielerin mit einer ernsten, auch emotionalen Gefahr zu konfrontieren, ihr aber eine gute Chance zu geben, mit ein bisschen Kreativität zumindest emotional unbescholten rauszukommen (der eine oder andere schwere Treffer is ja nur ne Zahl). Ein "puh das war knapp"-Erlebnis zu ermöglichen. Ist anders gekommen. Und ich steh zu meiner Entscheidung; ich bin kein Seehofer wenn ich spielleite. Zu guter Letzt bin ich zuversichtlich dass sich daraus ein spannender Subplot entwickeln wird, weil die Gruppe (und besonders natürlich die Spielerin) emotional sehr involviert ist. Und ich hab mit der Spielerin auch danach noch gechattet; sie sieht das deutlich weniger eng als ich (und du offenbar). Aber gut, war zu erwarten dass sich manch einer hier echauffieren wird dass (oh mein GOTT) jemand sowas auch wirklich mal gebracht hat und nicht nur akademisch seitenlang drüber diskutiert. Ich möchte allerdings noch anmerken, dass ich sowas bei Gruppen die ich nicht kenne (also z.B. Cons) mit Sicherheit nicht machen würde. In Rollenspieltheorie-Begriffen: Das Szenario war gerade noch innerhalb der vom impliziten Gruppenvertrag vorgegebenen Maßgabe. Aber eben nur gerade so und es wird sich sicher nix derartiges häufen.
  23. Brauchst mir nix raten, danke, das Gefühl vergeht schon wieder. Ich weiß dass die Spielerin selbst keine Traumata in die Richtung hat, aber ihre Reaktion dass sie erstmal ne Pause braucht um drüber nachzudenken was ihr Char tun wird ist darin begründet, dass sie wohl mal auf der anderen Seite der Vergewaltigungs-Betreuung saß (also als ... Therapeutin? Seelsorgerin? Zuhörerin? Irgend sowas.), und dass sie einen starken Fokus auf stimmiges Charakterspiel legt. Sprich, sie wollt net irgendeinen inkonsequenten Schnellschuss hinlegen und das so einfach abtun, sondern will sich jetzt auch mit ihrer Erfahrung in dem Bereich eine Möglichkeit überlegen, wie sie den Charakter in einer rein männlichen Gruppe weiterspielen kann, ohne dabei selber "entmachtet" zu werden (z.B. indem sie den männlichen Teil der Gruppe um Hilfe bei ihrem Rachefeldzug bittet). Ich bin mir auch sehr sicher, dass sie das als Spielerin deutlich besser wegsteckt als ich momentan als Spielleiter. Aber wie gesagt, morgen schaut die Welt ganz anders aus, das is jetz nur der erste Schock heute. (Extrem ausgedrückt: Ich fühl mich als hätt ich als Spieler die Spielerin vergewaltigt. Was vollkommen irrational is, aber offenbar identifiziere ich mich inzwischen mit der Spielwelt meiner Kampagne so sehr, dass das so kommen kann. ) Ich denk da gehts uns ähnlich. Wenn ich jetz hinterher erfahren hätte dass sie selbst mal real Opfer gewesen wäre, wärs vermutlich vorbei mit den Sex-Witzen am laufenden Band (zu denen sie mehr als die Hälfte beiträgt). Und ich würd mich vermutlich netmal mehr trauen, das zu erwähnen wenns zwischen NSC passiert.
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