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Dere Ich hab nur ne Frage zu "Steinschleudern", damit meine ich nicht diese Handschleudern à la David und Goliard, sondern früheste Formen von Steinwurfschleudern, sog. Palintona. Im Regelwerk steht, dass man 4 Leute für eine Balliste braucht, diese Palintona, ein zweiarmiges Torsionsgeschütz, sind aber weitaus kleiner als eine reguläre Baliste und konnte mit einer Winde von zwei Leuten, auch nur einer ist möglich, gespannt werden. Kennt man solches Kriegsgerät, oder sind Katapulte und Balliste das einzige was die Kriegsmaschinerie zu bieten hat? Wenn es aber etwas in dieser Richtung gibt, was würdet ihr da als Schadenswert rechnen? Merci
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Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
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