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Elsch

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  • Birthday 11/11/1994

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    Ruhrgebiet
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    Student, Politikwissenschaft

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  1. Danke erstmal für eure ausführlichen Antworten! Ich glaube es kam aber zu einer kleinen Verwirrung, was die Lage des Lehens angeht. Das Lehen selbst ist die Ruine von Norrenshold und 500 2000 (hab nochmal in meine Aufzeichnungen geschaut) metrische Morgen Land um selbige(wobei ich darüber nachdenke das zu erhöhen oder sehr schnell Möglichkeiten anbieten möchte wie die Abenteurer ihr Lehen vergrößern können), aus dem Abenteuer "Die Kinder des Ogers" aus dem Start ins Abenteuer-PDF von Kodex-Zusatzmaterial. Der (nicht-kanonische) Turm (und 5 Morgen Land drum herum) liegt direkt an der Zwergenstraße etwa 3 km südlich von Hunnigscroc (Die Pfeile des Jägers) und 7 km nördlich von Wodding. Dieser ist "normaler" Privatbesitz der Gruppe und rein rechtlich auch das, was sie erworben haben (für 30.000 GS in 5 Raten alle 2 Monde). Die Rechte an Norrenshold und dem Land gab es als Dreingabe, was nun aber zum Lehen wurde, da Norrenshold halt an der Grenze zu Clanngadarn liegt. Und es scheint wirklich so, als hätte ich die Maßstäbe für Truppen für so ein kleines Fleckchen zu hoch angesetzt. Ich hab gerade nochmal nachgesehen und selbst Nervan (aus der Runenklingenkampange), dem deutlich größere Geldmittel zur Verfügung stehen, direkt an einer Handelsstraße sitzt und fruchtbares Waldland hält, hat mit Morvil (200 Einwohner) und einigen kleineren Siedlungen (sagen wir max. 100, also max 300 Einwohner) in Kampf um Irensrod nur 20 Wachen und 30 Mannen. Ich werde also vermutlich auch auf 1 Haushalt = 1 Mann als Aufgebotsgröße setzen, und Herdtruppen erstmal außen vor lassen. Wobei Thean Edryn MacCeata (Der Weg nach Vanasfarne) meine ich auch kein großes Herrschaftsgebiet hat und leistet sich 10 Clankrieger als "engeres Gefolge", dieser Thean ist es auch, der gerne Wilderer hängt (Rotbarts Heimgang). (Ein Syre dürfte dann doch richten wie es ihm beliebt oder? Er ist ja ein Grundherr, im Sinne davon, dass das Land sein Eigentum ist. Der Laird ist ja nur sein "Clansvorstand", in den meisten (MacCeatas ausgenommen) Fällen ja sogar noch gewählt.) Aber danke nochmal, ich sehe schon mal, dass selbst bei erfolgreicher Ansiedlung eines Dorfes in den ersten Jahren wenn überhaupt nur die Kostendeckung reinkommt, wenn überhaupt. Dank Camlachs Jahresrations-Rechnung würde ich ab einer Bevölkerung von 100-120 gerade mal die Lebenshaltungskosten für die Eorls+Bediendeste fallen lassen.
  2. Ahoi, da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen. Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅 Zuerst einmal das Grundlegenste: Wie es soweit kam: Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben. (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg) Doch was bedeutet das nun alles letztendlich? Pflichten: In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen. Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten? Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen) Rechte: Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen? Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf. Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden? Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen: Pflichten eines Eorls: - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?) - Steuern (wie viel, wie erhoben?) Rechte eines Eorls: - Waffendienste (wer?) - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern - Steuern (wie viel, wer?) - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?) Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus. Elsch
  3. Ja, ganz genau. Die +2 einer Spezialisierung sind eher als dauerhafter WM zu betrachten, nicht als Veränderung des gelernten Fertigkeitswerts.
  4. Ja, jeder Abenteurertyp kann grundsätzlich alles lernen, deswegen hat jeder Typ ja auch Kosten für jede Fertigkeitsgruppe (Alltag, Freiland, Kampf, etc.). Die einzigen Einschränkungen die mir einfällt wären a) Elfen dürfen kein Meucheln (und so ein paar andere Sachen die "Böse sind") lernen und b) Halblinge und Gnome haben weniger Waffentalente zur Auswahl wegen ihrer Größe.
  5. Ich glaube das Problem einer gewissen Statik hat man immer, sei es nun eine offizielle Welt oder eine selbstgemachte. Offizielle Welten müssen meist recht statisch sein um Kontinuitätsprobleme zu vermeiden und um den Arbeitsaufwand für Publikationen im zaum zu halten. Bei privaten Bastelwelten hat man ja meist ein Bild vor Augen, das einem sehr gefällt und auf das man hin arbeitet, und auch da hat man dann den Drang das zu erhalten, was man geschaffen hat. Das betrifft natürlich meist nur fundamentale Eigenarten der Welt, Konfliktlinien existieren ja zumeist, um eine Welt spannend zu machen. Was das "klein-klein" von Midgard angeht kann ich dir nur begingt Recht geben, klar die meisten Abenteuer spielen auf der kleinen oder mittleren Ebene, aber vor allem mit Abenteuern wie "Der Wilde König" kann man, zwar im Hintergrund, aber gehörig die Machtverhältnisse in Vesternesse beeinflussen. Und letzlich liegt es auch am Willen des Spielleiters mutig zu sein und die Gruppe in weltbewegende Ereignisse einzuspannen. Meine Gruppe weiß es zwar nicht, aber ihre Gruppen (alle ein Midgard) werden Midgard in den nächsten Jahren entweder vor einem Kataklysmus retten oder es verdammen. Zur Frage aber: In einer meiner PnP-Gruppen spielen wir mit einem Homebrew-System (das der dortige SL und ich ausgearbeitet haben und das ich stark von Midgard, ENDLAND und BESM hab beeinflussen lassen) in einer Homebrew-Welt (bisher ohne Namen) die aus den früheren Abenteuern dieser Gruppe vor meiner Zeit entstanden ist. Diese High-Fantasy-Welt ist recht klassisch (untergegangenes Elfenreich, Zwerge, Menschen sind dominant), aber um allen Spielern Freiheiten offen zu halten gibt es auch kleine Gruppen seltener Wesen (ich spiele zum Beispiel einen Inumimi-Paladin(Mensch mit Hundeohren und Schwanz, die wie andere "Tiermenschen" von Naturgeistern berührte Menschen sind)). Im Osten dominiert ein WOW-angehauchter Kontinent mit einem menschlichen Königreich und zwergischen Verbündeten (in einer früheren Version hieß die Haupstadt sogar Sturmwind😏), der andere Kontinent ist Ursprung der Elfen und heute ein politischer Flickenteppich verschiedener Menschenreiche (mit Wüste für 1001-Nacht-Abenteuer, Dschungel und einer Zentralregion mit zwischenstaatlichen Spannungen (wo ich mich als Politikwissenschaftsstudent austoben konnte). Ein noch nicht wirklich ausgearbeitetes Unterreich ala DnD rundet alles ab, und da alle Völker als recht schlechte Seefahrer definiert sind würde es nicht wundern für eine Kampange plötzlich einen neuen Kontinent zu finden. (Zwei weitere bekannte existieren auch, sind aber nicht wichtig oder nur schwach ausgearbeitet). Ursprünglich für ein RPG-Maker-Adventure habe ich Trare entworfen, meine erste eigene Bastelwelt, unter gewissen Einflüssen von Midgard, Dragon Age, Skyrim und DnD. Im großen sicher auch etwas mit Midgard vergleichbar, im Sinne von einigen historisch inspirierten Kulturen. Das liegt daran, dass alle x Jahre (muss ich noch genau festlegen in der Zeitachse) sich irgendwo auf der Welt ein Portal in eine andere (häufig die Erde) öffnet und die dominierenden Stämme der Welt von der "Erde" stammen(prä-Römer/Atlaner, Wikinger, Mongolen, Asiatischer-Schmelztigel). Das ist natürlich niemandem bekannt (ein paar gelehrte Einsiedler auf dem Machtniveau von Seemeistern vielleicht ausgenommen). Zwerge und Elfen (deren Reich natürlich untergegangen ist) sind vor sehr langer Zeit angekommen und nur ein heute vergessener Stamm ist vor ihnen angekommen, die ein menschliches Großreich auf einem heute kaum erforschten und von Dämonen überrannten Kontinent errichtet haben (Mischung aus Timbuktu und ElDorado). Aufgrund seiner Verknüpfung an anderen Welten, insbesondere die Erde soll zumindest eine Instanz von Trare Schauplatz einer welt(en)verändernden Kampange werden, da das nächste Tor im Hochland des Alvanischen Imperiums und während des Falklandkrieges auf Südgeorgien entstehen wird, was die Spieler als britische Truppen erleben werden, die eine fremde Welt erkunden und sicher erobern. Weitere Ereignisse werden unsere Welt und viele weitere radikal beeinflussen (da die irdische Wissenschaft Methoden entwickelt gezielt Tore zu Welten zu öffnen, so Stargate-like, und mitten im Kalten Krieg ein Ideolgien-Wettstreit um die an Rohstoffen und Magie reichen Fantasy-Welten entbrennt). Was die Verwandtschaft der menschlichen Völker und Sprachen angeht habe ich hier sogar recht detailliert gearbeitet und sogar Verwandtschaftsdiagramme erstellt 😅. Weltbeschreibung von Trare, wird mittendrin stichpunktartig da noch nicht ausgearbeitet. Anleihen an Midgard (bzw. Myrkgard: Seelenelfen/Alben) und Dragon Age dürften sehr deutlich sein (teilweise schamlos kopiert) An einer weiteren Dark-Fantasy-Welt arbeite ich momentan (naja, nicht wirklich, ist halt das letzte was ich angefangen hab), Trestria, eine Welt in der die Menschen eindeutig nicht die Vormachtstellung haben. Auf einer Insel in der Bucht des einzigen bekannten großen Kontinents liegen mehrere mehr oder weniger zerstrittene Fürstentümer die sich dort mit einem großen Brocken aus Meteoritenerz und einem daraus entstehenden magischen Bannkreis vor anderen Wesen schützen können. Auf dem Kontinent sind Menschen "Freiwild", was sie natürlich nicht daran hindert dort zu siedeln und ums Überleben zu kämpfen. Fantasy-Rassen sind hier krass bevorteilt (Orcs so stark wie bei WoW, Elfen absolute Tolkien-Supermenschen, etc.) Stichpunktartige WiP-Beschreibung von Trestria direkt aus meinen Notizen Das letzte ist wirklich nur eine flüchtige Idee und noch nicht ansatzweise ausgearbeitet, aber ich denke ab und zu über eine Welt nach die aus mehreren Dyson-Ringen besteht die sich wie ein Käfig um eine Sonne schließen und so verbunden sind, dass zwei Kreuzpunkte entstehen. Auf den Ringen gäbe es unzählige Kulturen auf verschiedenen Technologiestufen, während die Kreuzungen wohl am weitesten entwickelt wären, aber auf den Ringen könnte man alles finden, von Steinzeit über Endzeit. Halt irgendwie erreichbar aber endlos weit weg, so dass Erkundungen Material für eine ganze Kampange wären wenn man "auf die andere Seite" (zur anderen Kreuzung) will, (davon abgesehen, dass nur die wenigsten Völker die Struktur ihrer Welt verstehen würden).
  6. Aus der Aufklärung der eigentlichen Prügelei würde ich mich als Magiergilde raushalten, hierbei war keine Magie im Spiel also keine Gildenangelegenheit. Als Leumundzeuge kann die Gilde in einem Verfahren natürlich aktiv werden. Selbst beim "Entfernen von Tatort" würde ich mich als Gildenvorstand/Entscheider schon sehr von der Nachdrücklichkeit Orlons genervt zeigen und es noch unter "mit Heranholen Äpfel stehlen" sehen. Wenn er unbedingt will soll er doch ein Verfahren wegen dem unerlaubten Entfernen vom Tatort anstreben, als Gilde würde ich dort vielleicht versuchen Iain damit rauszuboxen, dass er sicher nur zur Gilde wollte um sicherzustellen, dass seine Rechte gewahrt werden. Sollte er dann in einem normalen Verfahren für so eine Kleinigkeit belangt werden nun gut. Jedoch könnte Orlon dann darauf bestehen, dass ein Gildenverfahren wegen Missbrauch von Magie in einem minderschweren Fall eröffnet wird. Aber nur wenn er wirklich Ärger macht. Und dann stellen wir das möglichst schnell ein oder belassen es bei einer Rüge oder einem Tag Hausarrest. Iain persönlich würde ich aber nahelegen in der Nähe von Wealingern kleinlauter zu sein, eine Axt im Schädel tut weh und Heiler sind teuer. Auch würde ich ihn zum umsichtigeren Gebrauch von Magie anhalten, sonst steht morgen noch die Kirgh mit Fackeln und Xan-Orden vor der Tür.
  7. Das hängt ganz stark von der Art ab, du kannst auch tellergroße Stämme bei der Größe haben, vielleicht sogar mehr. Ich sehe da schon die Möglichkeit einer Insant-Torramme.
  8. Einer meiner Spieler hat auch schon mal - auf dem Boden liegend - versucht mit Baum eine Mauer einzureißen. Hat ihm schweren Schaden eingebracht. Ich würde also ganz klar ja (man kann das Überleben) sagen, aber die Chanche auf Verletzungen besteht.
  9. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :)

  10. Ich weiß zwar nicht ob das so wirklich 100% regelkonform ist, aber unsere Gruppe (bzw. ich als Leiter) haben das an dem einzigen Abend an dem mal ein Gastspieler(Rollenspiel und Midgard-Neuling) einen Barden gespielt hat so geregelt. Als die Helden sich auf den Weg zu ihrem Ziel gemacht haben (geplant ist ein Tagesmarsch), hat der Bardenspieler gesagt, er möchte auf dem Weg Heldenlieder (sprich Lied der Tapferkeit) spielen. Einfach als Aktion während er marschiert. Hatte ich kein Problem mit, auch wenn es sich ja theoretisch um das Zaubern eines Gestenzaubers handelt und er sich so pro Runde nur 1 Meter bewegen dürfte. Fand ich aber zutiefst unintuitiv, weswegen ich damit kein Problem hatte. (Selbst beim Reiten würde ich es glaube ich zulassen, solange es nur Gesang ist). Da das Lied der Tapferkeit keine AP kostet würde ich es einem Barden auch zugestehen auf der Reise einfach jede halbe Stunde ein bisschen Stimmung zu machen (oder öfter, oder seltener, ganz wie er will), um den Buff aufrechtzuerhalten. Es gehört für mich zu Bild eines Barden einfach dazu, dass er auch während des Marsches andere mit seinen Liedern erfreut. Sollte bei uns also erneut der Fall auftreten, würde ich das genau so handhaben. (Mir aber die Freiheit lassen das für andere, ggf. sonst zu mächtige Lieder anders zu entscheiden)
  11. Tu ich Sogar auch ein Schamenen/Barden-Doppelklassen-Ungetüm. Ich kam da bisher echt immer noch gut klar mit. Hatte ja auch gemeint dass mir zumindest die Unterscheidung arkane Magie und "sonstiges" doch sehr leicht fällt. Bei Wunder/Dweomer muss man vielleicht kurz überlegen (klingt z.B. Linienwanderung für mich göttlich oder Rüstung der Rechtschaffenheit nach Natur) oder die kurzen Listen überfliegen. Ich kann da halt nur für mich sprechen, dass ich da nie Probleme hatte, aber ich bin es halt auch nur so gewöhnt, mit M5 als Startsystem. Der einzige Kritikpunkt dem ich mich rückhaltlos anschließen würde ist der wortlose Verweis bei gleichen/sehr ähnlichen Zaubern auf den jeweils anderen. Ich hätte bei beiden Erkennen von Krankheiten durchaus eine Spruchbeschreibung begrüßt, vor allem da der soviel Platz nicht gebraucht hätte, vor allem da bei der Wundertat auf den Dweomerzauber verwiesen wird der später im Arkanum kommt. Aus logischer Sicht finde ich einen Verweis auf ein späteres Kapitel für etwas jetzt relevantes als noch verwirrender als einen Verweis auf etwas früheres, das so ja als "schon gelesen" betrachtet werden kann.
  12. Zum Lernen finde ich persönlich die Auflistungsform im Arkanum sehr angenehm. Wenn mein Magier z.B. 5 PP in Erschaffen übrig hat kann ich auf einen Schlag sehen was ich mir alles damit leisten kann. Suche ich einen Speziellen Zauber und kenne seinen Prozess nicht schlage ich im Arkanum nach. Normale Zauber sind da ja (wie schon erwähnt) durchaus alphabetisch sortiert. Und beim Zauber steht Prozess und Stufe dabei. Was braucht man da mehr? Und wie ja auch erwähnt wird begrüße ich die Abspaltung des Zauber-Teils von den Wundertaten, Dweomer und Bardenlieder da die nicht jeder lernen kann. Und zumindest ob ein Zauber jetzt ein "normaler" Zauber, ein Wunder oder Dweomer ist kann ich mir (meistens) merken. Nur der Schamane muss halt immer ein bisschen gucken, da für ihn mehr als ein "Sonderteil" des Arkanums relevant ist. Und auch die angesprochenen Wirkunterschiede in "gleichen" Zaubern finde ich richtig, damit es einen erkennbaren Unterschied zwischen den Zauberschulen gibt. Ich will einen Druiden als Druiden spielen, nicht als Priester bei dem einfach nur der Aufkleber "Druide" dranhängt. Das bedeutet, dass meine Tierkontrolle anders wirkt als die eines Magiers weil damit ein anderes Weltbild einhergeht, oder das meine Heilmagie halt anders wirkt als die eines Priesters. Und ich finde es gut, wenn "Fluff" verregelt wird.
  13. Theoretisch wäre auch noch die Möglichkeit des Feudaladels gegeben sein. Mitglieder davon dürften zwar in den allermeisten Fällen auch Mitglieder ihres Clans sein, aber könnten natürlich auch Gildenmagier, (ehemalige) Mitglieder der Kirgh oder Borougher sein, die dann mit feudalen Titeln bedacht wurden. Und sollte ein so ernannter Baron, Herzog oder Eorl aus diesen Gründen seinem Clan den Rücken gekehrt haben, wären doch auch seine Kinder clanlos.
  14. Da es nicht restlos geklärt scheint würde ich diesen Strang gerne kapern. Bei der Lektüre des Alba-QB ist mir auch der Teil aufgefallen indem es heißt, dass allen, die sonst Rechtslos wären, explizit Landfremde durch den König geschützt sind und mitunter Königsmannen. Was bedeutet dies nun genau? Sind per se alle sonst Rechtlosen (da keinem Rechtsstand zugeordnet) Königsmannen oder können sie Königsmannen sein? Und wie äußert sich das für ausländische Abenteurer? Im ersten Falle könnten diese dann ja immer den König als ihren Richter anrufen, wenn sie in Schwierigkeiten geraten, und jeder wäre gute beraten die Hoheit des Königs in diesem Falle anzuerkennen? Oder erstreckt sich der Schutz des Königs nur indirekt auf alle Rechtlosen (also dass sie nicht als rechtlos gelten) macht sie aber nicht direkt zu Königsmannen, so dass sie nicht das unbedingte Recht haben vor dem König zu verhandeln. Und natürlich ist mir klar, dass die Wirklichkeit da auch noch anders - und weniger gnädig - für Abenteurer sein wird als vielleicht das gesetzte Recht. Denn dies würde Verhandlungen wie in gegen Landfremde Abenteurer, die aber ihre Rechte kennen stark verkomplizieren.
  15. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :)

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