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Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen! :wave:

 

Ich habe die ganze Zeit schon das Bild eines extrem tierlieben elfischen Heilers im Kopf. Nun sind Heiler ja schon per se sehr tierverbunden, allerdings langt mir das nicht. Ich hätte gerne eine tiefere Beziehungen zu den Tieren, wie das z.b. beim Tiermeister der Fall ist. Nun gibt es ja auch im Kompendium den Wildläufer, der einem Tiermeister druidischen Glaubens entspricht. Allerdings ist mir dieser Charakter zu kampfbetont. Ich würde lieber bei der pazifistischen Art des Heilers bleiben, der halt einfach nur den guten Draht des Tiermeisters zu den Tieren hat. Wie könnte ich das denn wohl am besten bewerkstelligen?

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So kampfbetont finde ich den Wildläufer gar nicht, aber das ist wohl Ansichtssache.
Naja, er ist ein zauberfähiger Kämpfer. Bezogen auf die meisten Zauberer ist ein Kämpfer schon kampfbetont.

 

Ganz regelgerecht kannst Du einen Doppelklassencharakter aus Wildläufer und Heiler basteln, die Kombination ist zulässig.

Stimmt, und als Elf kannst Du das sogar von Grad 1 an! :thumbs:

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So, dann probier ich mich mal dran. Für Vorschläge, Anregungen und Verbesserungen bin ich natürlich dankbar.

 

 

 

Der Tierflüsterer (Tf)

 

Der Tierflüsterer ist regeltechnisch ein Kampfzauberer und entstanden aus einem Wildläufer und einem Heiler. Er unterliegt somit allen im Kompendium beschriebenen Nachteilen wie z.b. halbierte KEP- und ZEP-Vergabe.

 

Tierflüsterer sind immer Elfen und daher druidischen Glaubens. Sie spüren ähnlich wie die Heiler eine enge Verbundenheit mit allem Lebendigem und versuchen Menschen und Tieren zu helfen, indem sie Dweomer wirken. Ihr Verhaltenskodex ist mit dem der Heiler identisch und unterscheidet sich hier stark vom Tiermeister. Durch diese Nähe zum Heiler werden sie bei der Bevölkerung oft mit ihnen verwechselt und genießen daher das gleiche oder ein ähnlich hohes Ansehen.

 

Tierflüsterer sind durch den verstärkten Umgang mit der tierischen Anima etwas rauher als Heiler und scheuen sich nicht, sich und ihre menschlichen und tierischen Gefährten zu verteidigen und sich ihrer Haut auch mit Waffengewalt zu erwehren. Von sich aus greifen sie jedoch nur in Ausnahmefällen an und versuchen immer erst eine gewaltfreie Lösung zu finden.

 

Tierflüsterer besitzen im Vergleich zu Heilern eine noch stärkere Affinität zu den Tieren und Naturgeistern auf dieser Welt. Durch die Kraft des Dweomer und einer starken gefühlsmäßigen Bindung auf der Ebene der Anima zwischen dem Tierflüsterer und allen Tieren, hat er ein tiefes Verständnis für die Natur und viele ihrer Tiere entwickelt. Dieses Verständnis gilt allerdings nur für Amphibien/Reptilien, Fische, Säugetiere und Vögel. Tiere wie Insekten, Spinnentiere und ähnliche sind zu fremdartig in ihrem Wesen um über die Anima mit ihnen in Kontakt zu treten.

 

Der Tierflüsterer ist im ständigen Dialog mit den Tieren und bittet sie um ihre Dienste, die durch die Macht des Dweomer einen inneren Drang spüren, dem Tierflüsterer freiwillig zu Diensten zu sein und ihm seine Wünsche nach Möglichkeit zu erfüllen.

 

Abrichten wird hier wie die Fähigkeit des Wildläufers verwendet mit der Einschränkung dass der Tierflüsterer mit Grad 1 nur max. einen Tiergefährten mit Grad 0 oder 1 haben kann. Bei jedem zweiten Gradaufstieg kann er zusätzlich nur jeweils einen neuen Gefährten (Grad nicht höher als der Grad des Tierflüsterers bis zu einem Maximum von Grad 5) erhalten.

 

 

 

Allgemeine Fertigkeiten:

 

Grundfertigkeiten:

Abrichten, Beredsamkeit, Erste Hilfe, Fallen stellen, Geländelauf, Heilkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Naturkunde, Sagenkunde, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Spurenlesen, Tierkunde

 

Standardfertigkeiten:

Akrobatik, Alchimie, Balancieren, Beschatten, Dichten, Erzählen, Fangen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Klettern, Landeskunde, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seilkunst, Singen, Skifahren, Steuern, Stimmen nachahmen, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verbergen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Ausnahmefertigkeiten:

Athletik, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten (tevarrischer Stil), Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtenreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Seemanngsgang, Verführen, Verkleiden, Winden

 

 

 

Waffen und weitere Besonderheiten:

 

Tierflüsterer tragen keine Metallrüstungen, dürfen wie Druiden keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verwenden. Sie Lernen alle für sie verfügbaren Waffen als Standardfertigkeiten. Der maximale Erfolgswert beträgt +17 für Angriffs- und +7 für Verteidigungswaffen.

 

 

Zaubersprüche

 

Der Tierflüsterer übernimmt zum Großteil die Zauber des Heilers. Binden des Vertrauten fällt weg. Dafür muss der Tierflüsterer die Zauber Tiere rufen und Tiersprache nicht mehrmals lernen um auf die verschiedene Tiergattungen eine Wirkung zu erzielen. Auch beherrscht er die Heilertrance und die gleichen Vorteile auf Linienkreuzungen zu Zaubern wie der Heiler.

 

Grad 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Bärenwut, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Göttl. Schutz vor dem Bösem, Handauflegen, Heranholen, Hitzeschutz, Kören von Fernem, Hörnerklang, Kälteschutz, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Reinigen, Scharfblick, Schatten verstärken, Schlaf, Schwäche, Silberstaub, Stärke, Stimmenwerfen, Verwirren, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zwiesprache

 

Grad 2:

Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blau), Bannsphäre (golden), Bannsphäre (silber), Besänftigen, Dschungelwand, Eisiger Nebel, Eiswand, Entgiften, Fährtenduft, Felsenfaust, Fesselbann, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Wand, Frostball, Funkenregen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Macht über die bel. Natur, Nebel wecken, Rauchwolke, Rindenhaut, Schmerzen, Schwarm, Schwingenkeule, Seelenheilung, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Steinkugel, Steinwand, Stille, Sumpfboden, Unsichtbarkeit, Wagemut, Warnung, Wasseratmen, Wittern, Zaubersprung, Zauberstimme

 

Grad 3:

Bannen von Kälte, Beschleunigen, Eiswandlung, Elementarwandlung, Elfenklinge, Erdfessel, Feenfluch, Feenzauber, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Heilen schwerer Wunden, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Magischer Kreis (klein), Naturgeist rufen, Pflanzenfessel, Regenzauber, Ring des Lebens, Schrumpfen, Schutzgeist, Staubkämpfer, Tiere rufen, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zaubermacht, Zielsuche

 

Grad 4:

Bannsphäre (schwarz), Blenkwerk, Deckmantel, Donnerkeil, Elfenfeuer, Freundesauge, Liebeszauber, Lindern von Entkräftung, Linienwanderung, Luftlauf, Luftsphäre, Mag. Kreis d. Bewachens, Mag. Kreis d. Verschleierns, Mag. Kreis d. Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Reise der Seele, Schwarze Zone, Tiersprache, Versetzen, Verzweiflung, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Windmeisterschaft, Wort der Trauer, Wort des Lebens, Zauberhand, Zauberschild, Zauberzunge, Zweite Haut

 

Grad 5:

Allheilung, Erdbeben, Erdwandlung, Erscheinungen, Grüne Hand, Lähmung, Schweben, Spruch intensivieren, Sturmflut, Sturmhand, Sturmwind, Thursenstein, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen, Wassermeisterschaft, Wiederkehr

 

Grad 6:

Auflösung, Baumkämpfer, Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Erheben der Toten, Fliegen, Geas, Macht über die Zeit, Todeszauber, Verwandlung, Wahnsinn, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit

 

 

 

Der Lehrplan

 

Aufgrund der vielen Einschränkunen und der eher pazifistischen Natur des Tierflüsterers, stehen ihm nur wenig Waffen zur Verfügung. Als Spezialwaffe stehen ihm damit Dolch, Keule, Schleuder oder Wurfkeule zur Verfügung. Der Tierflüsterer bekommt für den Erwerb von Waffenfertigkeiten und Zaubersprüchen nur jeweils 1W6+1 Lernpunkte bei Spielbeginn.

 

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat: Tierflüsterer gibt es überall dort, wo Elfen leben. Als Elf kommt er automatisch vom Land.

 

Glaube: Druidischer Glaube

Eigenschaften und Stand: Der Tierflüsterer würfelt Sb und AP wie ein Tiermeister aus. Beim Bestimmen des Stands addiert er wie beim Heiler +10

 

Ausrüstung: Der Tierflüsterer würfelt bei Spielbeginn wie ein Heiler.

 

Zauberwerkstatt: Dem Tierflüsterer stehen die Thaumagrale des Heilers zur Verfügung. Zusätzlich kann auch ein Kampfstab als Thaumagral dienen.

 

Tierflüsterer (Tf)

 

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Abrichten+8 (pA68), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Geländelauf+15 (Gw31), Kräuterkunde+5 (In61), Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Schleichen+8 (Gw61), Schreiben:Muttersprache+12 (In61), Spuren lesen+6* (In31), Tarnen+8 (GW31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Heilkunde+5* (In61), Laufen+4 (Ko61), Menschenkenntnis+5 (In31), Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61)

 

Tierflüsterer müssen als Elfen zuerst die Fertigkeiten Schleichen, Spurenlesen, Tarnen und Wahrnehmung wählen. Und dazu noch mindestens Schreiben:Muttersprache+9 als Teil der Fachkenntnisse oder der Allgemeinbildung erwerben wie beim Heiler.

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Kleiner Schild+1 (St31, Gs11)

 

2 Lernpunkte:

Schleuder+5 (Gs61), Wurfkeule+5* (St31, Gs31)

 

3 Lernpunkte:

Magierstab+5 (Gs31), Magierstecken+5 (Gs61, St31)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Kampfstab+5 (Gs61, St31)

 

 

Zauberkünste:

 

1 Lernpunkt:

Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Liniensicht

 

2 Lernpunkte:

Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Reinigen, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen

 

3 Lernpunkte:

Tiersprache

 

4 Lernpunkte:

Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut

[/Quote]

Bearbeitet von Quicksilver
  • Like 1
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Hm, mich begeistert das nicht. Abgesehen davon, dass ein eigener Abenteurertyp für eine einzelne Figur nicht Sinn der Sache ist: Warum einen neuen Typ? Warum ist ein Wildläuferheiler nicht ausreichend bzw. in welchen Punkten muss er überarbeitet werden?

 

Im Kompendium sind entsprechende Begründungen für den Klingenmagier und den Schattenweber genannt.

 

Solwac

 

P.S. Wenn ich einen "normalen" Wildläuferheiler nehme, dann kann er zwar eine Menge Waffen lernen (wenn sein 1W6+1 entsprechend reichlich ausfällt), muss es aber nicht.

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Mir gefällt die Idee auch nicht sonderlich, weil es meines Erachtens nach nicht nötig ist, für jede Idee einen neuen Abenteurertyp zu kreieren. Es hindert einen nichts und niemand daran, sich einen ganz normalen Tiermeister/Wildläufer zu erstellen und diesen besonders pazifistisch und/oder tierlieb mit Schwerpunkt auf Heilung zu spielen. Oder, weil man eben auch einige der "sekundären Heilsprüche" wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift möchte, einen "normalen" Doppelklassencharakter zu erstellen.

 

Eine andere Variante, auch wenn sie die Regeln biegt, wäre es, einen Wildläufer zu machen und seine spezielle Zauberliste ein bischen zu modifizieren.

 

Bsp: nehme hinzu

  • Bannen von Gift
  • Heilen von Krankheit
  • Seelenheilung
  • Allheilung

 

streiche dafür:

  • Wagemut
  • Elfenklinge
  • Lebenskeule
  • Elfenfeuer
  • Schlachtenwahnsinn
  • Baumkämpfer

 

Begründung:

Variante 1:der Wildläufer stammt aus einer Familie mit langer Heilertradition und hat die Heilmagie von klein auf eingetrichtert bekommen, auch wenn er eigentlich nur eine mäßige Begabung dafür hatte; für einen "echten" Heiler hat es halt nicht gereicht.

Variante 2: der Wildläufer hat (analog den Mentoren für Hx) einen übernatürlichen Lehrmeister, der ihm die entsprechenden Zauber beibringt, dafür die Kampfzauber verbietet.

 

Grüße

Blaues Feuer

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Auf die Idee Wildläufer und Heiler zu kombinieren, bin ich garnicht gekommen, weil ich dachte das geht nicht, weil Wildläufer ja bereits ein Kampfzauberer ist. Aber das geht ja doch wie ich grad sehe.

 

Ein reiner Wildläufer war mir deshalb nicht genug, da dort die Zauberliste ja entsprechend sehr kurz ist und der Schwerpunkt auf dem Heiler liegen sollte. Er soll mehr zaubern als kämpfen. Deshalb überhaupt erst der neue Entwurf.

 

Man muss jetzt nur die Balance behalten, dass der neue Charakter nicht zu mächtig wird. Daher habe ich ihn in der Waffenwahl sehr beschränkt und auch ein paar Zauber gestrichen.

 

Die Lösung von Blaues Feuer ist zwar sehr viel einfacher und eleganter, ich wollte allerdings eine Lösung nach den Regeln. Und wie bereits gesagt, ist die Zauberliste des Wildläufers doch arg eingeschränkt.

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Auf die Idee Wildläufer und Heiler zu kombinieren, bin ich garnicht gekommen, weil ich dachte das geht nicht, weil Wildläufer ja bereits ein Kampfzauberer ist.
Er ist ein zauberkundiger Kämpfer, wie der Tiermeister. :dunno:

 

Ich sehe keine übermäßigen Vorteile bei der Kombination von Heiler und Wildläufer. Bei den Zaubern überschneidet sich einiges und als Kampfzauberer bringt der Wildläufer nicht so viel mit ein.

 

Eine Anpassung ähnlich wie beim Klingenmagier ist aber kaum nötig, schließlich ist der Wildläufer schon auf Elfen ausgerichtet worden.

 

Solwac

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Ah, danke Solwac du hast Recht. Keine Ahnung wie ich auf die Idee kam, der Wildläufer sei bereits ein Kampfzauberer.

 

Mh, ich dachte wenn der Tierflüsterer alle Waffen des Wildläufers bekommt, dann wäre das in Verbindung mit der Heilertrance zu mächtig. Seht ihr das nicht so? Sollte ich da evtl. mehr Waffen zur Auswahl stellen und ihn doch als normalen Kämpfer führen?

 

Das Binden des Vertrauten habe ich auch rausgeschmissen, weil ich dachte, dass das ein zu großer Vorteil ist gegenüber dem Tiermeister. Wenn man schon soviele Verbündete hat, ist dann zusätzlich noch ein Vertrauter nicht etwas zuviel? Bedenkt auch, dass Tiersprache und Rufen von Tieren für alle Tiere gilt und man die nicht mehrmals lernen muss nach meinem Entwurf.

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Die Heilertrance ist natürlich ein schöner Vorteil, genau wie die billigere Tiersprache. Aber das gehört zum Heiler dazu. Vergiss nicht, alle Vorteile als Kampfzauberer werden mit der Halbierung von KEP und ZEP ausgeglichen. Da ist die Spezialisierung auf den Umgang mit Tieren kein übergroßer Vorteil.

 

Als Heiler ist die Beteiligung in Kämpfen auf niedrigen Graden sehr problematisch. Angriff mit der Waffe ist meist nur eine Notlösung und die wirklich hilfreichen Zauber kommen erst etwas später. Mit ein, zwei Zaubern (z.B. Schlaf, Schmerzen, Heranholen) wird dann der Rest der Gruppe unterstützt. Wenn jetzt mit dem Wildläufer kombiniert wird, die Waffen aber im Hintergrund stehen sollen, dann wird das schon eine Herausforderung. Denn die Tiere wird man nur eingeschränkt in den Kampf schicken wollen.

 

Solwac

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Das mit den Kampfzauberern ist ein bischen verwirrend. Aber defintionsgemäß gehört der Wildläufer zu den Kämpfern auch wenn er einige Zauber beherrscht.

Auf Seite 2 im Abschnitt "Kampfzauberer" findet man eine Übersicht, welche Zauberklassen mit welchen Kämpferklassen kombiniert werden können.

 

Binden des Vertrauten zu entfernen ist kein wirklicher Verlust. Sowohl der Heiler, als auch der Wildläufer beherrschen Freundesauge als Grundzauber. Der Wildläufer hat ja sowieso eine enge Verbindung zu seinen tierischen Gefährten, ähnlich dem Tiermeister da ist Binden des Vertrauten meiner Meinung nach redundant.

 

Definitiv zu stark ist mir der Vorteil Tiersprache und Tiere rufen nur einmal für alle Tierarten lernen zu müssen. Das beherrschen ja nicht mal Tiermeister, die die Grundidee des tierverbundenen Abenteurers darstellen.

 

 

Mir ist noch eine ganz andere Idee gekommen, wie Du Deinen Tierflüsterer erschaffen könntest ohne gleich eine neue Charakterklasse zu basteln: Der Naturhexer aus dem Bulugaquellenbuch deckt praktisch alle Dinge ab, die Du gerne möchtest. Er beherrscht sowohl die primären als auch die sekundären Heilzauber, seine Spruchliste ist vergleichbar lang wie die des Heilers und enthält alle "Tierzauber". Wie ein Tiermeister hat er ein Totem und darüber hinaus mehrere Mentoren, die Tier- oder Naturgeister sein können und ihm Vorteile und Einschränkungen ähnlich einem Tiermeister geben.

Regeltechnisch nicht abgedeckt wäre, daß Abrichten nur einmal gelernt werden müsste, statt für jede Tierart einzeln. Aber das wäre wirklich nur eine winzige Regelbiegung.

 

Grüße

BF

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  • 2 Monate später...

Also etwas ähnliches gibt es als Troll-Tiermeister. Dies ist ein Ma'al kath Tuin, das ist die einzige Trollart die auch als Spieler-Charakter gespielt werden kann. Dazu gibt's im Midgard-Wiki entsprechende Artikel. Unter dem Namen "Grosch" habe ich sogar begonnen einen Beispiel-Charakter zu entwerfen, dieser Artikel befindet sich aber noch in Arbeit.

 

Nette Grüße

 

Markus alias "Miko" alias "Grosch"

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Also etwas ähnliches gibt es als Troll-Tiermeister. Dies ist ein Ma'al kath Tuin, das ist die einzige Trollart die auch als Spieler-Charakter gespielt werden kann. Dazu gibt's im Midgard-Wiki entsprechende Artikel. Unter dem Namen "Grosch" habe ich sogar begonnen einen Beispiel-Charakter zu entwerfen, dieser Artikel befindet sich aber noch in Arbeit.

 

Nette Grüße

 

Markus alias "Miko" alias "Grosch"

Ich habe schon damals das ganze nicht als Teil der offiziellen Regeln betrachtet (GB 36) und nach M4 erst recht.

 

Außerdem fehlt natürlich der Tiermeister (wurde ja erst mit M4 eingeführt), d.h. diese Besonderheit müsste noch eingebaut werden. Da ist ein elfischer Wildläuferheiler deutlich einfacher.

 

Solwac

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