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@Airlag: Warum? Darum! (Spielleiterwillkür...)

 

Ne, jetzt mal im Ernst: Es handelt sich beim Erzdämon per definitionem um einen finsteren Dämon. Ebenso wie der Magier, der ihn beschwor, ein Finstermagier war. Steht so im Abenteuer. Darum habe ich das einfach mal so übernommen. Außerdem hat mich im H&D das Konzept fasziniert. Der Charakter schliddert da so rein und versinkt wie im Treibsand auf dem Pfad der Verdammnis. Ganz im Gegensatz zu einem Schwarzen Hexer, der ja mit vollem Bewusstsein seine Entscheidung schon zu Anfang seiner Karriere gefällt hat. Einen Schwarzen Hexer habe ich immer so als "Angestellten" eines bösen Dämons verstanden, der im Einklang mit seinem Arbeitgeber Übles tut. In der vorliegenden Situation ist es aber ganz anders. Der finstere Dämon (hier in Personalunion mit dem Spielleiter, har, har!) hat seinen Heidenspaß daran, den kleinen Gutewicht, diesen lieben, netten, harmlosen Halblingsheiler (gibt es eigentlich etwas Unschuldigeres?) in ein verkommenes Subjekt sich verwandeln zu lassen. Er greift nicht einmal ein, sondern gibt ihm lediglich Anreize. Das finde ich schon ziemlich finster.

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  • 1 Monat später...

Hallo wertes Publikum,

 

eigentlich gibt es derzeit nicht viel Neues zu berichten, da sich der Halbling mit seiner Gruppe im Brocceliande auf der Straße der Einhörner (DDD Abenteuerband) befindet.

 

Den Appetit des Halblings hat der Spieler kontinuierlich langsam gesteigert. So war es vor 4 Monaten noch die doppelte Portion:

 

... Es ist niemandem großartig aufgefallen, dass der Halbling mittlerweile die doppelten Portionen (Spielerentscheidung) verdrückt und auf Tischmanieren verzichtet. Man nahm es hin und amüsierte sich nur ein wenig darüber. Die Ermittlerin ließ sich soweit herab, ihn mütterlich zu ermahnen. ...

Mittlerweile hat sich das ein wenig geändert. Er fand es eine tolle Idee, den Elfen im Brocceliande ein Gastgeschenk am nächsten Tag zu bringen: Einen selbstgebackenen Kuchen. Und weil er schon mal dabei war, hat er gleich drei gebacken: Einen für die Elfen, einen für die Gruppe und einen für sich (den er auch gleich verputzte)! Am nächsten Tag fand man dann auch einen Elfen im Wald und überreichte die Gastgeschenke (Wein von der Ermittlerin und Kuchen vom Halbling). Nachdem die anderen Charaktere angestrengt versuchten, den transzendierten Ausschweifungen des Elfen zu folgen, packte er gemütlich den (schon verschenkten!) Kuchen aus und verputzte ihn selbst zu 90%. Auch den sündhaft teuren Wein (Wert ca. 50-80 Goldstücke) ex-te er gleich becherweise weg.

 

Nach einem ausgedehnten Waldspaziergang (die Gruppe hat sich verlaufen und ist ein paar zusätzliche Stunden im Kreis gewandert) kamen sie mit knurrenden Mägen zurück ins Lager der Straßenbauer, wo unser kleiner Finsterling als Koch angestellt ist. Er machte erst mal richtig was zu Essen und fiel erschöpft von der Wanderung (und der anschließenden Völlerei) im Verpflegungszelt um. Einen großen Räucherschinken als Kopfkissen nutzend murmelte er beim Einschlafen "Mein Schatz....." (in Anlehnung an Gollum) vor sich hin.

 

Natürlich fällt den Verantwortlichen auf, dass der Verbrauch rapide gestiegen ist, seit der Halbling Küchenchef (Kochen+12) wurde. Aber wenn man des Öfteren ein 3 bis 5 Gänge Menü vom Feinsten serviert bekommt und die Jäger auch noch genügend Wildbret rein schaffen, da drückt man beide Augen zu und erfreut sich selbst am Gaumenschmauß.

 

Als Spielleiter finde ich das zum kringelig Lachen! Völlerei und Maßlosigkeit ist ja nicht wirklich eine Tugend. Vielmehr in diesem Fall eine dämonisch potenzierte "Sünde" (auch wenn es diesen Begriff in meinem Alba so nicht gibt, weil es keinen Jehowa gibt) und dämonisches Laster des Finsterheilers, welche er leidenschaftlich auslebt. Doch nicht nur das: Er hat es mittlerweile geschafft, an die hundert Leute, welche bei ihm in Verpflegung sind, ebenfalls zu Völlerei und Maßlosigkeit anzuhalten - natürlich vollkommen unbewusst! Das muss logischerweise belohnt werden. Vielleicht lässt der ihm ob dieser Tat nun wohlgesonnene Finsterdämonenfürst in einer Vision zukommen, wie ein gewisser Feuervogel zu töten ist.... Wenn er das schafft, dann kriegt er als Belohnung noch einen weiteren, tollen Finsterzauber gelernt. :lol:

 

[spoiler=Straße der Einhörner]Der Feuervogel ist die Herrin des Waldes. Es handelt sich dabei um das Kernwesen des Herzen des Waldes des Brocceliande. Das Herz des Waldes ist das Tor zu einer Elementarwelt des Lebens. Also pures Leben, das Element eines Druiden oder Heilers.

Meine Überlegungen gehen nun dahin, den Halbling so zu manipulieren, dass er sich das Horn eines schwarzen Einhorns besorgt. Es sind zwei im Umlauf. Er muss nur einen der anderen Spieler dazu bringen, es ihm zu besorgen. ;) Damit kann er (oder ein von ihm angestacheltes Gruppenmitglied) den Feuervogel verletzen und in einen Nacht-Ahr verwandeln. Somit würde er das Tor zu dieser Elementarwelt des Lebens in Alba auf unbestimmte Zeit verschließen. Folgen: Langanhaltende Winter, Mißernten, Ausbreitung von Orks etc.) Eine Tat, die wahrlich eines Finsterheilers würdig wäre. Wahrscheinlich wüsste er gar nicht, was er tut, bis es zu spät ist. :rotfl:

 

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Nicht alles, was der Halbling macht, ist böse. So ist seine Kochkunst und die reichliche Bewirtung seiner Mitmenschen durchaus im Sinne Leonies.

 

Seine Selbstsucht und übermäßige Gier, die ist Böse, aber er scheint ja immer noch anderen gut abzugeben, wenn er die sogar zur Völlerei bringt. Wobei Halblinge und Leonie als Göttin da wohl ein anderes Verhältnis zu haben als der hier mehr von der Bibel und den 10 Geboten geprägten Spielleitern.

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@Azubi: Ich gebe Dir vollkommen recht, was die Taten des Halblings betrifft: Nicht alles, was er macht, ist böse. Definitiv nicht. Vielmehr will er immer das Gute. Aber dank seiner Naivität fehlendem Vorausdenken ist er der ideale Spielball eines finsteren Erzdämons. Und so führt seine gute Intention zu bösen Resultaten. Das macht es ja gerade so spannend.

 

Die Selbstsucht und Gier, welche eben hier ihren Ausdruck in Völlerei hat, ist kein fixer Zustand. Der Halbling zeigt nur (wirklich toll gespielt) eine stetige Steigerung seines Defektes. Der Defekt ist ja nur eine Ausdrucksform der finsteren Korruption des Charakters. Es ist eine Art mentales Chaoszeichen. Und was ich hier in meinem letzten Beitrag (#79) aufgezeigt habe, ist nur die aktuelle Entwicklungsstufe, die in den Beiträgen #77 und #78 gewünschte Fortsetzung der Halblings-Forum-Novela. :) Sozusagen das erste Rutschen Richtung Abgrund. Wie gesagt, es ist noch nichts Drastisches. Lediglich eine Entwicklungstendenz ist abzusehen.

 

Mag sein, dass die Bewirtung von Leuten im Sinne Leomies ist. Aber der Halbling ist druidischen Glaubens und hat noch NIE irgendwas im Namen Leomies getan. Er hat noch nicht mal ihren Namen in den Mund genommen. Außerdem sind wir weit außerhalb des Halfdals (auf der albischen Seite der Grenze zu Chryseia). Dementsprechend interessiert so eine Lokal-Gottheit hier nicht.

 

DEINE Halblinge und DEINE Leonie (wer auch immer das sein soll, die Göttin der Halblinge heisst Leomie...) sind mir sowas von egal. In MEINEM Alba interessiert sich MEINE Leomie nicht für einen Halbling, der sich seinerseits nicht für sie interessiert und sich auch noch weit außerhalb ihres Hauptwirkungsgebietes befindet. Im Gegensatz zum Gott der Bibel unserer Welt sind die Götter MEINES Midgards weder allgegenwärtig, noch allmächtig, noch allwissend.

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Um mal auf diesen Vertrag der anderen Gruppenmitglieder zurückzukommen (ich finde den Strang klasse, bitte weiter!): Warum sollte der Dämon sich an Spielregeln halten?

Das hat mit dem Halbling gut funktioniert, warum nicht bei den anderen: Laß sie diesen "unsichtbaren" Vertrag unterschreiben und kurze Zeit später merken, was sie da unterschrieben haben. Selbst wenn das nach Recht und Gesetz des Multiversums nicht bindend ist - wissen sie das?

Der Glaube versetzt Berge - und wenn sie glauben, daß sie gebunden sind, sind sie gebunden. *eg*

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  • 1 Monat später...

So, nun ist es schon ein paar Wochen her (wir haben seither noch nicht wieder gespielt), dass die Gruppe das Abenteuer Straße der Einhörner beendet hat. Dabei hat unser kleiner Finsterheiler mal richtig hingelangt:

 

[spoiler=Straße der Einhörner]Die Gruppe hatte sich geteilt: Der Kundschafter (Träger des Berserker-Fluches), Ritter, Barbar und Spitzbübin haben sich in den Wald geschlagen, um mit den Elfen zu verhandeln. Währenddessen schleppte der Finsterheiler sich mit letzter Kraft nach dem langen Umherirren im Wald ins Lager. Erst mal ein Stückchen Butter mit Zucker gelutscht um wieder zu Kräften zu kommen. Dann hat er für seine Truppe ein sehr leckeres, mehrgängiges und vor allem reichhaltiges Essen aufgetischt. Die Ermittlerin und der Schattenweber waren schon nach dem dritten Gang voll und mussten aufgeben, doch der Finsterheiler schmauste noch weiter. Immerhin war der Weg lang und er hatte mindestens 4 Mahlzeiten (seinem Gefühl nach viel mehr) ausfallen lassen müssen. Irgendwann wesentlich später schlummerte er dann selig mit vollem Ranzen im Vorratszelt mit einem Räucherschinken als Kopfkissen ein und murmelte dabei mein Schatz, während er den Schinken zärtlich streichelte.

 

Doch anscheinend hatte der Kleine seinem Magen zuviel zugemutet. Oder war es höhere Bestimmung? Wer weiß das schon Auf alle Fälle bekam der Finsterheiler furchtbare Alpdrücke. Er wälzte sich auf seinem Lager hin und her, konnte aber nicht aufwachen. Ganz genau zu wissen, dass man einen Alptraum hat, aber nicht aufwachen kann, ist schon ziemlich fies. Der Finsterheiler hatte das Gefühl, mitten im Wald zu sein. Irgend etwas war im Gange. Um ihn herum huschten viele Gestalten und weiße Schemen durch das Zwielicht. Als sich seine Sicht schärfte, erkannte er wunderschöne Elfen, welche mit Einhörnern tanzten. Alles war so euphorisch und leicht. Die Elfen bildeten einen Kreis, um den die Einhörner herum galoppierten. Doch was war das für ein Tanz? Die Elfen hatten Speere in der Hand, mit denen sie auf die Einhörner einstachen und sogar ab und zu verletzten. Die Einhörner ihrerseits stachen mit ihren Hörnern nach den Elfen. Mehrere der Unsterblichen lagen schon tot am Boden.

 

Das Bild verschwamm und für kurze Zeit konnte Der Finsterheiler wieder ruhig weiterschlafen. Doch nur wenige Augenblicke später kam ein weiterer Traum. Wieder waren Elfen und Einhörner zu sehen, doch nur am Rande seines Blickfelds, so dass er nicht feststellen konnte, wie sie sich verhielten. Er wusste nur, dass sie da waren. Etwas anderes fesselte seine Aufmerksamkeit: Ein riesiger Felsen befand sich auf der Mitte der Lichtung. Jede Menge Glühwürmchen umkreisten ihn. Von allen Seiten strömten sie herbei und formten einen gigantischen Vogel. Ihre gemeinsame Leuchtkraft war so stark, dass der Vogel fast zu brennen schien. Als er sich vollkommen geformt hatte, schwang er sich in die Höhe, kreiste über dem Felsen und stieß wieder herab. Vor dem Felsen war eine Gestalt, die Der Finsterheiler undeutlich ausmachen konnte. Jetzt blickte sie kurz zurück und Der Finsterheilers Herz blieb ihm fast stehen: Es war der Kundschafter, der dort stand.

 

Der Vogel setzte zur Landung an. Er breitete seine glühenden Schwingen aus und kreischte so laut, dass es die Zuschauer im Rund fast von den Beinen riss. Der Kundschafter fiel auf die Knie und warf dabei seine Arme in die Luft, ganz so, als hätte ihn ein Armbrustbolzen in der Brust getroffen. Das Glühen des Vogels lies die Luft wabern. Der Kundschafters Umrisse verloren an Kontur und es hatte den Anschein, als würde ihm das Fleisch von den Knochen gebrannt, bevor er nach hinten umkippte.

 

Mit einem Aufschrei DER KUNDSCHAFTER!!! saß der Finsterheiler senkrecht auf seinem Schlaflager. Dicke salzige Tränen rannen seine Pausbacken hinunter. Schluchzend stützte er seinen Kopf in seine kleinen Hände, als wenig später die Ermittlerin die Zeltklappe aufriss und ob des Finsterheilers Zustand erschrak: Junge! Was ist los? Unter den Arm der Ermittlerin hindurch schlängelte der Schattenweber sich ins Zelt und blickte die beiden fragend an. Schluchzend erzählte er ihnen von seinen Träumen. "Das war eine Vision! Wir müssen etwas tun, um den Kundschafter zu retten. Doch was könnte man gegen ein so großes und mächtiges Wesen wie den Feuervogel unternehmen?" "Ganz klar: Wir haben doch das Horn eines schwarzen Einhorns. Das packen wir in eine Falle und warten, bis es soweit ist."

 

Gesagt, getan. Die kleine Truppe schnappte sich den besten Fallensteller der königlich albischen Waldläufer und machte sich auf den Weg Richtung Westen. Nach einigem Unbill gelangten sie auch in dem Herzen des Waldes an besagten Felsen. Ihnen kam gar nicht in den Sinn, dass es mit dem erfrischenden Wasser, dem Fehlen von Sonne und Mond, sowie der gestiegenen Umgebungstemperatur etwas auf sich haben könnte. Sie nahmen es einfach hin. :dozingoff:

 

Der Waldläufer baute mit einer zehn Schritt langen Stange und dem schwarzen Einhornhorn als Dorn eine Schlagfalle. Als Bewegungsmoment wurde ein Torsionsantrieb aus Seil genutzt, welcher mit einem Busch abgetarnt wurde. Die Spitze der Stange wurde mittels dem Zaubersiegel "Befestigen" auf den Felsen geklebt, so dass der Schattenweber sie mit einem bloßen Willensakt auslösen konnte. Sie hatten genug Zeit, um die Falle aufzubauen und mehrfach zu testen. Dann legten sie sich auf die Lauer.

 

Nach langer Zeit (ca. 2 Tage) kam dann die Elfentruppe mit der Fürstin und den restlichen Abenteurern, um am Felsen mit der Herrin des Waldes zu verhandeln. Die Fürstin konnte ihren Handel abschließen und das Leben wurde aus ihr heraus gebrannt. Der Elfenfürst erschien im glosenden Flammenschein des Gefieders des Feuervogels. Dann war der Kundschafter an der Reihe. Feuerfederne Flammenzungen des Lebens leckten zu ihm heran und begannen die Läuterung des Crom Cruach verpesteten Kundschafters. (Der mitgelaufene königlich-albische Waldläufer war durch die ungebändigte Lebenskraft mittlerweile wahnsinnig...)

 

Das war der Zeitpunkt, als der Finsterheiler den Schattenweber dazu brachte, die Falle auszulösen. Die Falle funktionierte! Der Schlagbaum kam nach oben und das schwarze Horn bohrte sich in das Beckenchakra des Feuervogels. Von dort aus breitete sich Finsternis im Körper des Vogels aus und schwarze Flammen verzehrten ihn. Alle wanden sich zur Flucht und schafften es gerade so, das Herz des Waldes zu verlassen.

 

Die Elfen waren viel schneller als die Abenteurer und ließen sie hinter sich zurück. Erschöpft brachen die Abenteurer jenseits des Herzen des Waldes zusammen. Als das Adrenalin nachließ, kamen die Tränen. Der Finsterheiler hatte einen vollkommenen Nervenzusammenbruch, als ihm klar wurde, dass er den Zugang zur Ebene seines ureigensten Elementes (Leben) zu Midgard verschlossen hatte. (kritischer Patzer beim PW:Willenskraft mit 100!)

 

Schnee begann im Hochsommer zu fallen und der Frost kam über das Land. Mit letzter Kraft schleppten sich die Gefährten zurück ins Lager der Straßenbauer.

 

 

 

In der nächsten Myrkdag-Nacht nahm der Finsterheiler rituell Kontakt zu dem Erzdämon auf. Der Erzdämon war aufs höchste erfreut, wie sein kleiner Schützling ganz ohne Anweisung das verhasste Dweomer geschlagen hat. Das hatte kein noch so großer Finstermagier bisher geschafft! Und der kleine Heiler hat noch nicht mal einen richtigen Pakt mit ihm. Da liegt Potenzial! Als kleine Belohnung (mit Speck da fängt man Mäuse) brachte er ihm den ersten finsteren Zauber ("Geister der Finsternis") auf dessen Wunsch hin bei. Und wieder ein kleiner Schritt Richtung Ewige Verdammnis....

 

Seinen Kameraden sagte der Finsterheiler, dass es derzeit wohl ungünstig sei, in Alba zu verweilen. Denn ein Nacht-Aar, das finstere Äquivalent des Feuervogels, wurde gesichtet, wie er den Broceliande überflog und Fäulnis und Verderben brachte. Chryseia sei ganz nett. Im Süden ist es ohnehin viel wärmer als im - jetzt besonders - kalten Alba. Oder man reist gleich nach Rawindra. Da kann man nämlich lernen, super leckeres Essen zu kochen.

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  • 4 Monate später...

Vier Monate sind ins Land gegangen und endlich spielten wir weiter. (Ja, ich brauchte mal eine Pause...)

 

Die Gruppe lernte im Bautrupplager und bei den Elfen. Ihre Elfenfreunde gaben ihnen ein Warnsignal, dass die Rimbrûth (keine Ahnung, ob das jetzt richtig geschrieben ist) aus dem Norden des Waldes von dem Straßenbau Wind bekommen hat und nun auf dem Weg sind. Die Gruppe stolperte los und der ganze Bautrupp brach panikartig das Lager ab. Doch die Rimbrûth war schneller als gedacht. Von 150 Mann überlebten nur ein Dutzend. Die Hälfte der Gruppe ging dabei drauf. (Ich habe die Gruppe von 8 auf 4 Spieler radikal gestutzt.) Überlebt haben der Halblingheiler, der Schattenweber, der Kundschafter und die Ermittlerin.

 

Sie zogen weiter nach Estragel. Dort erstatteten sie den Königlich Albischen Waldläufern Bericht. Um sich zu entspannen, gingen sie ins teuerste Gasthaus am Ort. Der Heiler benahm sich wie Schweinchen beim Essen. (Folgen des bisherigen Paktes :D) Während die Ermittlerin und der Kundschafter sich zurückzogen, ging der Halbling noch auf Sauftour und der Gnom ging mit, um aufzupassen. Als sie aus der letzten Kneipe heraustorkelten (der Gnom war nüchtern und stützte den Halbling), folgte ihnen ein Möchtegernstraßenräuber (Patzer beim Schleichen: 1!). Der Halbling schwankte herum und rief: "Ha, sterblicher Wurm! Fliehe, denn ich bin ein mächtiger Finstermagier!" Der Gnom rammte dem Straßenräuber seinen Dolch ins Knie (kritischer Treffer: 20!) und der Halbling lies den Räuber mittels Finsterem Blick erzittern. (Dies war das erste Mal, dass er einen finsteren Zauber wirkte!)

Am nächsten Tag bemerkte der Kundschafter eine Meute albischer Seeleute, die per se schon sehr abergläubisch sind, auf der Suche nach den koboldartigen Dämonen, welche Estragel unsicher machen. Die Straßen wurden sehr unsicher für Leute unter einem Meter Körpergröße...

 

Die Ermittlerin hat drei potenzielle Aufträge an Land gezogen. Der Sinnvollste war ein Magier, der eine Expedition zur Wiederbeschaffung eines Artefaktes ausrichten möchte. Magister Gharus öffnete die Türe: "Ihr wünscht?" Ja, sie ALLE wünschten ihn zu sprechen. In seinem Salon empfing er sie und bot ihnen leckeren Wein an: "Wünscht Ihr Wein zu trinken?" Ja, sie ALLE wünschten Wein zu trinken. Dann ging es in die Verhandlungen. Die Truppe soll für eine hervorragende Bezahlung den blauen Stein von Nymera aus einer Ruine in Rawindra bergen. Es gibt eine satte Prämie und Reisespesen. Der Magister fragte sie, ob sie auch andere Unterstützung wünschen, z.B. magische Gegenstände etc. zur Unterstützung. Ja, sie ALLE wünschten diverses: Der Kundschafter erhielt einen magischen Dolch; der Gnom zwei Schleuderkugeln, mit denen man auch magische Wesen treffen kann; der Halbling eine Schriftrolle mit Stimmenwerfen und die Ermittlerin einen Kamm, der schön frisch macht.

 

Dann ging es ans Unterzeichnen des Dienstvertrages. Alles schön groß geschrieben und eindeutig. Alle versauten ihren Wahrnehmungswurf - bis auf den Halbling. Er merkte, dass da irgendwas nicht stimmte: Die Tinte roch nach Blut! Sofort schoss es ihm durch den Kopf, dass es sich dabei wohl um das Blut seiner Kameraden handelt, welches er für seinen finsteren Mentor besorgt hat. Da er dem Erzdämonen nicht sein eigenes Blut gegeben hat, dachte er, dass er davon nicht betroffen ist. Allerdings hat er wohl vergessen, dass der Dämon schon bei ihrer ersten Begegnung sein Blut auf einem Pergament erhalten hat...

 

Ok. Nun mal festhalten, hier kommt der Hammer:

Er sagt keinen Ton zu seinen Kameraden und lässt sie unterzeichnen!

In vollem Bewusstsein, was das für Konsequenzen haben könnte...

 

Der Magier verteilte noch einen Ring an jeden Abenteurer. Außerdem noch einen Alchemistenmetallstab mit tauschierten Goldrunen und Sollbruchstelle. Angeblich werden die Charaktere beim Brechen des Stabes in die Richtung des Magiers teleportiert. Selbstverständlich musste der Stab mit den Ringen und deren Trägern synchronisiert werden. Also wirkte der Magier einen Zauber auf alle Abenteurer, welche ihm dies gestatteten (Kein Resistenzwurf!). Die Ringe gehen nicht mehr ab...

 

Gut. Fassen wir zusammen: Wir haben Unterschriften mit Eigenbluttinte und drei erfüllte Wünsche je Nase.

Und wer es noch nicht erraten hat: der liebe alte Magier Gharus ist niemand anders als der Erzdämon Gharistofos.

Ich bin schon höchst gespannt auf ihre Gesichter, wenn sie das Pergament mal über eine Kerze halten und die Geheimtinte sichtbar wird, mit der der Pakt zwischen die Zeilen geschrieben wurde... (Ich habe wirklich ein Pergament gebastelt und mit richtiger Geheimtinte versehen.)

Ach ja, natürlich sind alle Gegenstände auch mit einem finsteren Aspekt versehen.

Oh, ein Bonbon hab ich natürlich: Selbstverständlich wird der Teleportstab funktionieren. Er wird die Gruppe nach Myrkgard schleudern.... :D

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Ich hoffe, deine Spieler werden dich am Leben lassen, wenn sie das rausbekommen...:uhoh:

Och, Freunde! Wir sind doch erst am Anfang. Die Charaktere haben gerade mal ihre Lehrzeit hinter sich gebracht (Heiler, Ermittler, Schattenweber sind Grad 5, Kundschafter ist Grad 6). Jetzt kann ich die Wattebäusche weglegen und langsam anfangen, mit Tennisbällen zu werfen. (Die Medizinbälle werde ich erst in Myrkgard auspacken...) Ich werde meinen Spielern Chryseia, Valian und Rawindra von der schönsten Seite zeigen. Damit sie in Myrkgard dann mal die andere Seite der Medaille kennenlernen und den Unterschied in aller Härte erleben können. Bis sie in Myrkgard ankommen, werden sie wohl Grad 7 oder 8 sein. Das sollte ausreichen, um dort überleben zu könnne - wenn man sich intelligent anstellt. (Oh, mein Gott! Sie werden alle sterben! :D)

 

Ach ja, wenn Ihr denkt, dass ich fies bin, dann bin ich mal gespannt, was Ihr dazu sagt, dass die Erfüllung des Dienstvertrages überhaupt nichts mit dem Erfüllen des Paktes zu tun hat. :) Meine Spieler werden wohl bis zur Erfüllung des Dienstvertrages (Beschaffung des blauen Steins von Nymera) fest daran glauben, dass sie damit aus dem Schneider sind. NEIN! Das ist nur der Dienstvertrag! Der Pakt geht um ihre unsterblichen Seelen. Ich will mich ja von Stufe zu Stufe steigern können...

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  • 4 Monate später...

Bis Mitte Dezember spielten wir ein kleines Intermezzo. Die Gruppe suchte sich eine Überfahrt nach Chryseia und entdeckte dort einen uralten Tempel der NeaDea. Außerdem bewahrten sie in einer Hafenstadt einen abaBulugischen Botenläufer vor der Sklaverei durch zwei Schariden. Der Botenläufer schloss sich daraufhin der Gruppe an und schwor, seinen Retter (den Gnom) ebenfalls irgendwann einmal das Leben zu retten.

Danach schifften sie sich Richtung Candranor auf einer valianischen Nostia ein. An Bord war ausser der Schiffsbesatzung der Meeresmagier Eristobal und ein valianischer Händler, welcher einen Zwergdrachen nach Valian importiert. Alles soweit ganz harmlos. Doch unserem Schattenweber missfiel es, dass er nicht gut genug war, das Zauberschloss des Eristobal zu bannen (schließlich wollte er einfach nur dessen Sachen "mal durchschauen...") und so legte er selber ein Zauberschloss auf die andere Seite der Kajütentür. Eristobal wunderte sich sehr, dass da noch jemand anders mit Magie an seiner Tür rumgespielt hatte. Und vor allem: Warum? Dem musste der NSC-Magier natürlich nachgehen. Da sich keiner der Gruppe als Magiewirker zu erkennen gegeben hatte, schaute sich Eristobal mittels Wahrsehen alle Passagiere an und erkannte auch die überaus finstere Ausstrahlung. Sofort machte er dem Kapitän Meldung. Dieser war mit der Situation vollkommen überfordert. Man weiss ja nie, was so Finsterlinge alles anstellen können. So stellte er sie erst mal unter (unbewachten) Stubenarrest. Hätte man ein unbewohntes Eiland gefunden, wären sie ausgesetzt worden. Doch soweit sollte es nicht kommen.

 

Durch ihre gesammelten Überredungskünste schafften es unsere Freunde, mit dem Magier ins Gespräch zu kommen. Dieser sah genauer nach und fand die Geheimschrift auf dem "Arbeitsvertrag". Die Augen der Spieler wurden groß und größer, als die Geheimtinte über der Kerzenflamme sichtbar wurde. Eristobal entnahm den dunklen Zeichen, dass es sich um einen Pakt mit einem finsteren Erzdämon handeln muss. Eben die ganze Sache mit den drei Wünschen und der Seele... Da er nicht vor Ort weiterhelfen konnte, empfahl er, dass sich die Gruppe mit ihrem Problem an die Inquisiton in Candranor wenden solle. (Im Gegensatz zur Kirgh Albai ist die valianische Inquisition (zumindest in meinem Midgard) darauf bedacht, den Opfern von Zauberei und Magie zu helfen. Doch das wissen/glauben meine Spieler nicht. Für sie ist Inquisition immer gleich und immer tödlich...)

 

Was dann kam, hatte ich nicht im geringsten erwartet: Die beiden Kleinen (Schattenwebergnom und Halblingheiler) schmiedeten einen Plan und führten ihn gnadenlos aus. Der Heiler vergiftete das Essen der eigenen Gruppe, womit er beinahe die Ermittlerin tötete (kritischer Patzer beim PW:Giftresistenz). Dann schwärzten sie damit den Magier ihrerseits beim Kapitän an (angeblich sei er ein Finstermagier und wolle die Aufmerksamkeit von sich auf die Gruppe lenken...). Mittels einiger Beredsamkeit schafften sie dies sogar. Der Kapitän wollte den Magier festnehmen, aber niemand aus seiner abergläubischen Mannschaft hätte ihm geholfen. Also deligierte er diese Aufgabe an den Gnom und den Halbling (sowie den Botenläufer). Sie überrumpelten den in seiner Kajüte lesenden Eristobal. Dieser - sichtlich schockiert - versuchte sich mittels eines Schlafzaubers zu wehren. Doch gegen diese Übermacht kam er nicht an. Seine Hilfeschreie brachten ihm nichts, da der Kapitän sich aus dieser Auseinandersetzung heraushalten wollte. Schwerst verletzt lag der Magier nach nur wenigen Kampfrunden blutend am Boden seiner Kajüte. Da beugte sich der Gnom zu ihm herab, blickte in die Augen des verhassten Großen (tjaja, immer diese Minderwertigkeitskomplexe...) und rammte ihm seinen Dolch ins Herz. Später erzählten die Kleinen, dass der Magier bis zu letzt gekämpft habe und dann seinen Wunden erlegen sei...

 

Nach der Seebestattung des "Finstermagiers" dauerte es nur noch wenige Tage, bis die valianische Küste in Sicht kam. Zielsicher steuerte unser Kapitän die nächste Hafenstadt an, um Frischwasser und Proviant aufzunehmen. Unsere Kleinen wollten die Gelegenheit nutzen, und sich an Land zu begeben. Doch sie hatten nicht mit dem Zoll gerechnet! Sie waren schon fast durch und mussten nur noch durch eine Tür gehen. Doch als sie dies taten, blinkte ein großer Kristall im Türrahmen rot auf! Anscheinend hatten sie irgendetwas Magisches bei sich, das sie nicht angegeben hatten. Sowas geht in Valian natürlich nicht. ;) Also erst mal alle magischen Gegenstände ablegen und nochmal durch (ganz genau so wie im Flughafen im Reallife. :lol:) Natürlich schlug der Kristall wieder an. Schließlich konnten sie die verfluchten Ringe des Erzdämons ja nicht mehr abnehmen... Man rief dann jemanden, der sich damit auskennt: Einen Laranpriester! Der hörte sich ihre Darstellung der Dämonengeschichte an und empfahl ihnen, erst in Candranor wieder von Bord zu gehen, da sie in allen anderen Hafenstädten ebenfalls nicht an Land gelassen würden. Für Candranor gab er ihnen ein Schreiben für die Inquisition mit, damit es beim dortigen Zoll schneller gehe. Das war's auch schon in dieser Hafenstadt. Der Laranpriester meinte: "Schöne Weiterreise noch. Oh, dabei fällt mir ein: Dürfte ich mir mal dieses nette Kurzschwert des Herrn Gnomen anschauen? Ja? Sehr schön. Danke. Oh. Das ist ja magisch. Dann herzlichen Dank für die Spende... Hier ist ihre Spendenquittung. Und wie gesagt: Gute Weiterreise..." Leise vor sich hinfluchend gingen die beiden Kleinen wieder zurück aufs Schiff.

 

(Morgen spielen wir endlich weiter. Ich bin schon gespannt, was sie sich diesmal einfallen lassen...)

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  • 2 Wochen später...

Die Gruppe zermarterte sich das Hirn, wie sie nun an der Inquisition vorbeikommen solle. Die Lösung des Dilemmas war der Händler Quintus Tilius, welcher neben einer Ladung Wein auch einen Zwergdrachen von Bord bringen musste. Für das Versprechen, ihm einen "kleinen" Gefallen in Candranor als Gegenleistung zu erbringen, schmuggelte er sie an Land und lud sie erst mal in seine Villa ein. Nach seiner Ankunft hatte er allerdings soviel zu tun, dass er keine Zeit für die Abenteurer hatte und schickte sie mit einem dezenten Hinweis auf die Körperhygiene Richtung Thermen.

 

Nachdem unsere kleine Gruppe (zur kurzen Erinnerung: Bolko Birnbaum (Hl, Halbling), Urmion (Sw, Gnom), Gangulf (Ku, Mensch)) sich in einer der großen Thermen Candranors den Freuden der Reinlichkeit mehr oder minder lustvoll hingaben (der Halbling schämte sich jetzt ganz doll wegen seiner zwangs-epilierten Füsse...), zog man sich in eine Taverne zurück, um im gehobenen Ambiente das weitere Vorgehen zu besprechen. Bei ihren etwas holprigen Versuchen, die örtlichen Spezereien zu bestellen, lernten sie einen Geniesser namens D'orobal kennen, welcher ihnen das Bienenbrot (na, wer kennt den Roman, aus dem ich es entlehnt habe?) wärmstens empfahl. Unser Halbling tat sich an zwei leckeren Bienenbroten (eine Scheibe Brot mit einer dicken Schicht Butter und viel Honig, in dem geröstete (und entstachelte) Bienen eingelegt sind) gütlich und ass auch noch den halben Teller gebratene Kinderfinger (in Speck eingerollte Hackfleischstäbchen mit einem Mandelplättchen), den der Gnom dann irgendwie nicht mehr wollte, weil der Halbling in seinem Fresswahn die Hälfte des Brotbelages mal wieder großzügig über Gesicht, Hände und Ärmel verteilt hatte.

 

Während unser Bolko also noch am Schlemmen war, stellte sich Urmion dem D'orobal als begnadeter Gaukler aus Übersee (Alba) mittels einer Kostprobe vor, welche auch vorzüglich gelang. D'orobal war verzückt und lud die Künstlertruppe gleich zu seiner abendlichen Orgie ein, die er für ein paar Freunde an eben diesem Tage ausrichtete. Und so folgten die drei Freunde (Urmion, Bolko und Gangulf) der Sänfte, welche von acht durchtrainierten und dunkelhäutigen Sklaven getragen wurde, um zumindest im Ansatz mit normaler Geschwindigkeit den Drei-Zentner-Mann D'orobal durch die Stadt zu tragen. Mit vereinten Kräften kam man nach einer knappen halben Stunde dann an der Villa von D'orobal an. Ein wirklich prachtvoller Besitz mit dunkelgrünem getrimmten Rasen, von Pappeln gesäumtem weissem Kiesweg und einem Springbrunnen direkt vor dem herrschaftlichen Haus, das die prunkvolle Zurschaustellung von Geld, Macht und valianischer Lebensart verkörperte.

 

Die Gruppe wurde vom Haushofmeister zu den anderen "Künstlern" gebracht: Ein Zimbelspieler, ein Schalmeispieler, ein Lyra-Spieler, ein Derwisch, vier leichtbekleidete junge Frauen und ein äußerst missgestalteter Krüppel. Während sich Urmion mit Bolko besprach, wie dieser ihm am Besten bei seiner Darbietung assistieren könne, freundete sich Gangulf (Halb-Albai, Halb-Araner mütterlicherseits und damit Gläubiger Ormuts!) mit dem Derwisch an. Der Derwisch sprach von einem denkwürdigen Zusammentreffen, denn ein Orakel habe ihn hierher geführt und es werden wichtige Sachen passieren. Gangulf hätte gerne mehr erfahren, doch da wurden die "Künstler" schon zum Atrium geführt, in dem die Orgie stattfand, und nahmen hinter einem Raumtrenner platz, um auf ihren Auftritt zu warten.

 

Der erste Gang - ein paar Gaumenkitzler und Antipasti - war vorüber, als der Lyra-Spieler nach vorne trat und sein Können zur Schau stellte: "Candranor - pling - in Flammen - pling - oh geliebtes Candranor - pling, pling - brennen Du musst ..." Also eine zeitgenössische Variation des historischen Themas: Untergang und Wiedererstehen Candranors. (Und nicht wirklich eine Ohrenweide für albische Gemüter...) Doch dem Auditorium schien diese künstlerische Darstellung vortrefflich zu gefallen. Die zehn Orgienteilnehmer (keiner unter drei Zentner Lebendgewicht) applaudierten frenetisch und warfen dem Künstler eine Beutel mit Münzen zu.

 

Der zweite Gang bestand aus gebratenen Fasanen. Der Duft lockte den hungrigen Halbling hypnotisch, doch Urmion konnte Bolko zurückhalten. Während des Essens spielten Zimbeln und Schalmei. Die Reste wurden hinter den Sichtschutz zu den Künstlern gebracht, während der Krüppel und die vier Maiden ihren Auftritt hatten. Der Krüppel wurde bis auf einen Lendenschurz entkleidet und mit Senf eingepinselt. Die Orgienteilnehmer bewarfen ihn mit halbierten Oliven und gerösteten Pinienkernen. Unter großem Gejohle wurde er zum Abschluss von den vier Maiden abgeleckt. Während sich die Gäste köstlich amüsierten, verstanden unsere Albai die Welt nicht mehr. O-Ton Gangulf: "Ts! Dekadentes Pack!" O-Ton Bolko (kauend): "Genau!" (während er sich einen angeknabberten Fasan unters Wams schob, zwei weitere fetttriefende Keulen unter die Achseln klemmte und die Reste des dritten Fasans knurrend gegen den Zimbelspieler verteidigte...)

 

Nach dem dritten Gang war Urmion an der Reihe. Bolko warf ihm jeweils immer einen weiteren Ball zu, bis Urmion sieben Bälle gleichzeitig jonglierte. Eine tolle Leistung. Weiter ging es mit großen scharfen Messern, die Urmion um den Kopf des knienden Halblings durch die Luft herumwirbeln ließ. Auch dieses Kunststück gelang vortrefflich. Doch dann war sein Glück zu Ende: Er hatte sich vorgenommen, mit flammenden Händen zu jonglieren, aber er war zu nervös, so dass er sein Zaubersiegel falsch auslöste. Um den dritten Teil seiner Darbietung zu retten nahm er mit Öl getränke Werg-umwickelte Bälle und entzündete sie, um ebenfalls mit ihnen zu jonglieren. Doch auch hier stellte er sich zu ungeschickt an, so dass er sich schwerste Verbrennungen an den Händen zuzog. Mit brennenden Händen und Panik in den Augen rief er Bolko um Hilfe an. Dieser ließ effektvoll eine Amphore Rotwein zu sich schweben und schüttete sie über Bolkos Kopf aus. Triefnass, mit verwundeten Händen und Stolz blickte er fassungslos seinen "Assistenten" an, der sich - als hätte er diese Darbietung so geplant - gekonnt vor seinem Publikum verbeugte, welches sich vor Lachen bog und ihn mit Gold und Silbermünzen bewarf.

 

Kaum war der vierte Gang abgetragen, welchen die Gäste teilweise nur deswegen vertilgen konnten, weil sie vermittels einer Fasanenfeder sich am Gaumenzäpfchen kitzeln ließen und so wieder Platz im Magen verschafften, da war der Derwisch an der Reihe. Er hob zu einer Rede in Scharidisch an, welche leider von keinem der Anwesenden verstanden wurde. Lediglich Gangulf verstand ein paar Brocken wie: "Völlerei", "Unmäßigkeit", "Sünde", "Ormuts Zorn"... Der Derwisch begann mit ein paar eindrucksvollen Dehnübungen, gefolgt von gewagten Sprüngen, welche jeden Capoeira-Meister erblassen ließen. Dann tanzte er, sich immerfort drehend und springend. Ein mitreissender Rhytmus ließ alle mitklatschen und mitwippen. Nach kurzer Zeit hielt es niemand mehr auf seinem Stuhl oder Essliege. Selbst die fettleibigen Gäste stemmten ihre Massen auf die Füße und tanzten mit. Ihre Dreifachkinne und Fettschürzen schwappten im Takt hin und her, während die ersten Schweissperlen die teigigen und hochroten Gesichter herunter rannen. Der Derwisch tanzte nicht mehr, sondern schaute sich die toll gewordenen Gäste missbilligend an. Diese konnten nicht mehr aufhören. Einer nach dem anderen sank zu Boden. Bei den meisten machte das Herz diese plötzliche Anstrengung nicht mehr mit. Ein anderer Teil erstickte an seinem Erbrochenen. Der Gastgeber torkelte, als sein Unterschenkel unter der ungewohnten Belastung brach, und stürzte gegen eine Marmorstatue, wobei er sich das Genick brach. Auch unsere Gruppe tanzte wie wild mit und sank erschöpft zu Boden. Gangulf, als geübter Läufer, hielt eine halbe Stunde durch. Seine ganze innere Verkrampftheit löste sich auf, als er Ormuts Anwesenheit und Wärme in seiner Brust spürte. Er hatte Visionen von großen Echsen, gegen die er im Dschungel kämpfte; einen von güldnen Schlieren durchzogenen blauen Straußeneigroßen Stein; einer Flucht vor einer riesigen Horde Orks und schlussendlich von einem riesigen Dämon, gegen den er antrat.

 

Gangulf kam wieder zu sich, als der Derwisch ihm mit einem nassen Lappen das Gesicht abwischte. Er blickte sich um und stellte fest, dass alle zehn Gäste an den Folgen der Überanstrengung durch den Tanz verstorben waren. Alles war still und kalt unter dem Sternenhimmel. Gangulf folgte dem Derwisch zum Tor des Anwesens. Als er sich zu seinen Gefährten umdrehte, sah er, dass sie ihm nicht folgten. Urmion nahm einer Leiche gerade einen Goldring ab. Dann noch einen. Und einen dritten, der zu eng war, schnitt er vom Finger. Er säbelte noch zwei weitere Finger durch, bevor er bemerkte, dass Bolko die achtlos weggeworfenen Finger abnagte! "Spinnst Du?" entfuhr es ihm und er klatschte ihm eine Ohrfeige ins Gesicht. Zumindest wollte er das. Doch Bolko entwich diesem Angriff und schlug geifernd und zischend mit seiner krallenbewehrten Hand zurück. Seine Fingernägel waren zu Krallen mutiert und schlitzten Urmion von der linken Schulter bis zur rechten Hüfte auf. Urmion blickte entsetzt auf die vier blutenden Striemen unter seiner zerrissenen Tunika. Als er seinen Blick wieder hob, sahen er und Gangulf, wie Bolko sich gerade an einer Fettleber gütlich tat, welche er dem geöffneten Leib ihres Gastgebers entrissen hatte. Entsetzen machte sich unter den Gefährten breit, als ihnen aufging, dass die Gaben ihres Paktes sehr finstere Folgen haben.

 

Da waren sie nun: In einem fremden Land, in einer fremden Stadt, auf dem blutigen Schlachtfeld einer Orgie. Jetzt nur schnell dem Derwisch hinterher! Gangulf sah ihn noch um die Ecke entschwinden, erreichte ihn aber nicht mehr. Sicherlich hätte er laut nach ihm rufen können. Doch das hätte auch die Wachen alarmiert. So blieb Gangulf still bei seinen Gefährten und trieb die beiden kleinen Monster aus der Stadt. Doch soweit sollte es nicht kommen. Den ersten zwei Wachstreifen konnten sie ausweichen. Aber an der Stadtmauer war ein bewachtes Tor. Wie sie sich überlegten, wie sie dieses überwinden konnten, kam eine Streife in ihre Richtung. Sie zogen sich in eine Sackgasse zurück. Die Streife passierte die Stelle, ohne die Gefährten zu bemerken. Gangulf wollte auf sicher gehen, dass sie wirklich weg sind und schlich an den Eingang der Sackgasse, um sich umzusehen. Leider war er derart ungeschickt, dass er einen Blumentopf umwarf, welcher scheppernd zu Bruch ging. Die Streife hatte ihn gehört und eilte zurück. Um von seinen blutverschmierten Gefährten abzulenken beschwatzte er die Streife, dass er sich nach einer Tavernentour verirrt habe und nun nicht mher den Weg zurück zur Villa von Quintus Tilius finde. Zu seinem Glück kannte der Streifenführer Quintus Tilius und führte Gangulf durch das nächtliche Candranor nach Hause, während Urmion und Bolko mit gehörigem Sicherheitsabstand folgten.

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  • 3 Monate später...
  • 3 Wochen später...

Ja, es hat sich eine Menge Neues ereignet. (Kometenwein, Gladiatorenspiele im Colosseum nebst Dämonenhatz, Kochwettstreit etc.) Allerdings hat sich auch die Organisation verändert. Meine Spieler führen nun regelmäßig Tagebuch und schreiben ihre eigene Geschichte hier in unserem internen Forum weiter. Wer sich dafür interessiert, der kann eine Mitgliedschaft beantragen (Dein Kontrollzentrum -> Mein Netzwerk -> Benutzergruppen -> Mittwochgard). Dann schalte ich den betreffenden für unser Gruppenforum frei.

Bearbeitet von Serdo
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  • 1 Jahr später...

Letzthin hat die Gruppe einen Drachen in seinem Gefängnis gefunden.

 

[spoiler=Lied der Nagafrau]Der in seinem Traumgefängnis schlummernde Drache unter dem Echsentempel (Der Ort wo man nicht hingeht) bei den Schraten. Die Spieler kennen das Ritual, um den Drachen zu befreien und haben den Silbergong, um ihn zu wecken.

 

 

Und nun sind die kleinen Größenwahnsinnigen (der Gnom und der Halbling) auf die Idee gekommen, ihrem Dämonenfürsten den Drachen zum Austausch für ihre Seelen anzubieten! An diese Möglichkeit habe ich überhaupt nicht gedacht! Aber der Gedanke ist genial. Wenn sich auch die Ausführung etwas schwierig gestalten dürfte... schließlich müssten sie den Drachen dazu bringen, "freiwillig" den Pakt einzugehen. :disturbed:

 

Aber für eine Drachenseele plus lebendigem Drachen könnte ich mir sehr gut vorstellen, dass der Dämonenfürst die drei Menschlein (Mensch, Gnom, Halbling) aus dem Pakt entlässt. Das ist einfach zu verlockend, einen Drachen unter seiner Gewalt zu haben und damit Tod, Verwüstung, Chaos und Finsternis nach Midgard zu bringen.

 

Ich bin höchst gespannt, wie die Spieler das anstellen wollen. Den Drachen können sie erst wecken, wenn sie ihn befreit haben. Aber dann haben sie keine Möglichkeit, ihn noch zu beeinflussen. Wie würdet Ihr in diesem Fall vorgehen?

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  • 5 Monate später...

Die Sache mit dem Drachen wecken war ihnen dann doch etwas zu heiß.

 

Nach einer sehr bewegten Reise (Mord auf hoher See), kam die Gruppe endlich wohlbehalten in Aurangabad an. Dort stellten sie fest, dass die ganze Stadt sich in der Hand der Mahisin (Dämonenanbeter) befindet. Ihre Gesichter hättet Ihr sehen sollen, als ihnen irgendwann aufging, dass sie daran schuld waren, weil sie den heiligen Patawar der Camunda aus deren Tempel bei Jagdischpur gestohlen hatten und er so nun nicht mehr seiner Aufgabe (die Macht Mahisas zu bändigen) nach kommen konnte. :silly:

 

Beim Plündern eines noblen Haushaltes fand der Schattenweber ein Geheimfach, das er öffnete. Dummerweise fand er nicht die Falle daran, die Giftphiole zerbrach und das giftige Gas erfüllte den Raum. Als einziger schaffte der Finsterheiler seine Resistenz nicht. Da er ohnehin angeschlagen war, klappte er mit -2 LP zusammen. Seine Kameraden schauten dumm aus der Wäsche, hatte doch keiner von ihnen Bannen von Gift. Auf die Idee, das Gegengift zu suchen, kam leider keiner (wäre im Nachtkästchen neben dem Bett zu finden gewesen). So verstarb der Finsterheiler. Im anschließenden "Gespräch" der Finsterheilerseele mit dem Dämonenfürsten bettelte der Finsterheiler um sein Leben, dass er noch so viel zu erledigen habe. Er versprach dem Dämonenfürsten, ihm binnen Monatsfrist einen weiteren fähigen Diener (sprich neuen Paktierer!) zu verpflichten. Gharistopholos ging darauf ein und schickte den Finsterheiler wieder zurück in die Welt der Lebenden.

ACHTUNG: Er schickte ihn zurück! Von Wiederbelebung war da nie die Rede! (Ein Dämonenfürst ist kein Gott... Der macht sowas nicht.) Jetzt hat der Finsterheiler einen Monat Zeit, um als Widergänger einen Dummen zu finden, der freiwillig seine Seele an einen Dämonenfürsten verschachert. :after:

 

Die monatliche Anrufung Gharistopholos' (ihr Dämonenfürst aus ihrem Pakt) stand an. Da sie davon ausgingen, dass es in der heiligen Stadt der Camunda (heiliges Tier: Ratte) keine Katzen gibt, haben sie gar nicht danach gesucht, sondern stattdessen einen gefangenen Mahisin als Blutopfer verwendet. Tja, auch die ganze Spieler-Paktierergruppe hat so langsam aber sicher ihre Skrupel abgelegt und scheut nun auch vor Mord nicht mehr zurück.

 

Näheres gibt es wie immer in den Tagebucheinträgen in unserem Mittwochgard-Unterforum zu lesen. Es lohnt sich! :wave:

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