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Calandryll

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Alle Inhalte von Calandryll

  1. Hallo, hier nochmal ein kurzes Update: - Das Fantasy - Rollenspiel 20€ (Anfrage läuft) - Das Arkanum 20€ - Bestiarium 50€ - Alba für Clan und Krone 20€ - Thalassa und der Bettlerkönig mit Karte 150€ - Heißes Land Buluga 30€ - Cuanscadan, Tor nach Errain 50€ (Anfrage läuft) Freue mich ,dass die Bücher in gute Hände kommen
  2. Kompendium, Aran und Meister von Feuer und Stein sind weg
  3. Hallo zusammen, da mein Rollenspielschrank so langsam an Platznot erkrankt ist, muss ich mich schweren Herzens von meinen M4 Büchern trennen. Vielleicht folgen auch noch ein paar M5 Bücher, die ich aktuell weniger nutze, aber ich starte jetzt erstmal mit meinen älteren Sachen. Alle Bücher sind in guter Qualität, wobei viele wie neu sind und einige leichte Gebrauchsspuren haben. Ich habe auch Fotos, falls sich jemand vergewissern will. Ich habe versucht faire Preise zu machen, man kann mit mir auch über die Preise nochmal sprechen, vielleicht lag ich auch mal komplett daneben . Wer die komplette Sammlung haben möchte, gewähre ich auch gerne einen extra Rabatt. Bei Interesse einfach melden Hier die Liste der Bücher (alle M4): - Das Fantasy - Rollenspiel 20€ - Das Arkanum 20€ - Kompendium 25€ - Bestiarium 50€ - Meister der Sphären 130€ - Die Meister von Feuer und Stein 100€ - Alba für Clan und Krone 20€ - Thalassa und der Bettlerkönig mit Karte 150€ - Heißes Land Buluga 30€ - Nihavand, Die Perle Arans 50€ - Cuanscadan, Tor nach Errain 50€
  4. Da bin ich aber froh, dass ich nicht der einzige bin, der verwirrt war. So sehr ich M5 schätze, finde ich es schade, dass der gezielte Hieb jetzt aus dem Nichts im SL-Schirm auftaucht (Aber der Schirm ist vielleicht toll und hochwertig, das ist ech klasse). Ich werde es mir nachher nochmal in Ruhe durchlesen, bin aber noch nicht mal sicher, ob ich es überhaupt verstehe . Sehe ich das richtig, dass ich den gezielten Angriff vorher nicht mehr Ansage, sondern es dann bestimmt wird, ob ich gezielt Treffe, nach dem ich LP-Schaden verursacht habe und dann nochmal verglichen wird, ob der Angriff mit -4 und und die Abwehr mit +4/+8 pariert oder würfle ich da nochmal komplett neu??
  5. Ja, hatte es auch überlesen. Als mein Spieler bei der ersten Spielrunde gemeint hat, er bekomme aber einen GP extra, habe ich gesagt wie er auf diese Idee kommen würde :D. Allerdings hatte er recht. Im Kodex steht es klar drin... Um nochmal auf die eigentliche Frage im Strang zurückzukommen. Ich denke, dass beide Spielweise total viel Sinn machen. Allerdings leite ich doch relativ hart und bereite meine Abenteuer meist so vor, dass ich mit einem knappen Sieg für die Spieler rechne. Allerdings sorgt dann schon etwas Würfelpech oder eine kleine Fehlentscheidung dafür, dass es oft richtig, richtig gefährlich wird für das Leben der Spieler. Daher finde ich es angenehm, dass sie sich mit GP, SG und selten auch GG aus sowas retten können
  6. Also bei uns geht die Mehrfachverwendung von GP und SG. Wenn ein SC alle GP für eine Aktion raushaut, hat er den restlichen Abend keine mehr und wenn er es ohne geschafft hat und dann noch welche übrig hat, dann passt das doch. Ich finde es super episch, wenn ein Wurf über den Tod oder das Leben des Charakters entscheiden kann, aber dann darf der Spieler auch alles nutzen was er hat. Wir hatten die Szene, dass sich der Gnom in unserer Gruppe dem bösen Dämon freiwillig als Gefäß angeboten hat , sie waren sich nicht sicher ob es ein verlorener Geist ist oder was dahinter steckt... Auf jedenfall wäre sein Charakter eigentlich Geschichte gewesen. Nach dem Endkampf gegen die Schergen und seiner Erkenntnis, wollte er den Dämon loswerden und bat mich, ob er noch einmal einen Resistenzwurf durchführen könnte, um den Dämon zu vertreiben. Er benutzte alle GP für seinen WW: Res gegegen den EW: Zaubern. Da er ein Gnom ist, hat er eh immer einen GP mehr und so bekam er +12 auf seinen Wurf. Ich war auf knapp 40, er kam gerade so darüber, die Schreie am Tisch hätte man hören sollen. Das war so ein spannender Moment, wir reden selbst ein knappes halbes Jahr noch ständig darüber Sterben tun meine Spieler dennoch ab und zu. Erst beim letzten Spielabend unsere Waldläuferin verloren , obwohl man sie sogar mit Opfer und GG versuchte zurückzuholen, aber da kam dann die 1... Ah SG und GP auf GG-Würfe lasse ich übrigens nicht zu, dass ist dann göttliches Eingreifen, da hat das Schicksal nichts zu melden.
  7. Also erstmal vielen Dank für die ganzen Antworten. Zu 1. werde ich es so handhaben, dass der Tm Tiersprache für alle Arten lernen muss, ist schon einmal ein großes Ziel. Im Regelwerk steht ja auch nichts davon drin, dass der Tm in dieser Hinsicht bevorzugt wird. Zu 2. finde ich die Mischung gut, dass der Tm seinen Tieren Tricks beibringen muss, die vielleicht eher ungewöhnlich für das Tier sind. Der Wolf des Tm kann angreifen, das Frettchen aber nur stehlen/apportieren, wenn es den Trick gelernt hat. Zu 3. Der Tm muss einfach den Gefährtenruf verwenden, um seine Tiere herbeizurufen. Dafür muss er auch den Zauberwurf schaffen und 1 AP ausgeben. Allerdings spüren es seine Tiere, wenn er sich in bedroht fühlt und um sein Leben fürchtet und können ihm dann zu Hilfe eilen. Falls ihr noch Verbesserungsvorschläge habt, freue ich mich sehr
  8. Hallo an alle ich hoffe ich habe das richtige Unterforum verwendet, bin mir echt unsicher, da ich ein paar Fragen zum Tiermeister habe, ich sich mir im Mysterium nicht klar erschließen. Falls ich im falschen Bereich gelandet sein sollte, bitte ich um Entschuldigung, er schien mir aber der passendste. Nun zu meinen Fragen 1.) Kann ein Tiermeister mit seinen Tieren sprechen? Das Mysterium verneint es für mich nicht, bestätigt es aber auch nicht. Bei Abrichten auf S. 18/19 steht nur, es wirkt so als ob das Tier den Tm verstehen würde, wenn man ihn beobachtet. Ist es nun möglich für den Tm mit seinen Gefährten zu sprechen wie es ein Hexer mit einem Vertrauen macht oder muss er dafür Tiersprache lernen? Wenn er Tiersprache lernen muss, muss er sie dann dennoch für alle Arten von Tieren lernen oder reicht es ihm einmal? 2.) Sind Tricks nötig für den Tiermeister? Muss der Tiermeister seinen tierischen Gefährten Tricks beibringen? Wenn das Band so eng ist, versteht das Tier nicht grundsätzlich, was der Tm will? Heißt natürlich nicht unbedingt, dass das Tier es macht, sie haben ja dennoch einen eigenen Willen oder ist der Tm auf die wenigen Tricks beschränkt, die er einem Tier beibringen kann? (IN/10-2) 3.) Gefährtenruf Hier habe ich einen Strang im Forum gefunden, aber das Ergebnis war etwas "verwirrend" für mich, da da die Meinungen doch auseinander gingen. Gibt es da inzwischen Klarheit, ob der Gefährtenruf für den Tm notwendig ist oder ob er seine tierischen Gefährten auch ohne diesen Spruch rufen kann? Vielen Dank für jegliche Hilfe Lieben Gruß Calandryll
  9. Hallo zusammen ich hoffe ich bin im richtigen Thread, denn bei uns ist eine Frage aufgekommen. Das Siegel "Blaue Bannsphäre" oder auch "Hauch der Verwesung" muss auf dem Boden aufgetragen werden. Jetzt ist unsere Frage: Muss das Siegel auf den Boden aufgetragen werden, auf dem die Spieler gerade stehen? Also die Untoten kommen und der Thaumaturg kniet sich eine Minute hin, aktiviert das Siegel und dann wirkt es? Oder kann er das Siegel vorbereitet auf einem Stück Tuch, Lederstück etc. vorbereitet dabei haben, es hinlegen und dann aktivieren? Dann wäre die Frage, ob er das Siegel in dieser Form auch als Augenblickszauber wirken könnte oder ob es so länger dauert, da er erst das Tuch richten muss. Natürlich wäre das aufgetragene Siegel den Haltbarkeitsregeln aus dem Mysterium unterworfen. Wir sind uns echt unsicher und wären um Hilfe dankbar :-)
  10. Alles klar, vielen Dank für die Infos. Da bin ich wohl meinen eigenen Vorurteilen und Klischees aufgesessen Das hilft mir sehr weiter beim Vorbereiten. Vielen vielen Dank für die schnelle Rückmeldung.
  11. Hallo alle zusammen , beim Abenteuervorbereiten ist mir gerade aufgefallen, dass ich mir unsicher bin, wie die Frauen/Männerverteilung in der albischen Kirche ist. Ich habe nichts im QB dazu gefunden und auch hier im Forum nicht. Bisher war es bei mir immer so, dass Vanageweihte ausschließlich Frauen waren. Bin mir jetzt aber unsicher. Stimmt das überhaupt? Und was ist mit den anderen Göttern. Gibt es weibliche Irindargeweihte? Wäre um Anregungen oder Hilfen dankbar. Lieben Gruß Calan
  12. Ok, den Seitenhieb habe ich verdient:D Natürlich wäre es einiges an Arbeit die Regeln feiner aufzuschlüsseln, im Moment handhabe ich es allerdings so. Ich würfle mit Pflanzenkunde, ob der SC ein Kraut findet. Dann schaue ich welche Kräuter in der Region vorkommen und teile sie grob nach % ein. Umso höher der EW: Pflanzenkunde ist, desto höher ist die Chance ein in meinen Augen ein seltenes Kraut zu finden bzw. ein Kraut, welches die Gruppe im Moment benötigt. Damit fahre ich ganz gut, auch wenn es viel Bauchgefühl ist Die Haltbarkeitsregeln handhabe ich wie im Hebarium beschrieben, auch wenn ich sie nicht ausgereift genug finde. Ein Kraut bei dem nichts steht ist 7 Tage haltbar und kann nicht konserviert werden. Ein Kraut das behandelt werden muss, kann mit EW: Pflanzenkunde oder EW:Alchemie verarbeitet werden und ist entsprechend der Angabe haltbar. Ein Kraut mit "A" muss mit "Konservieren" magisch haltbar gemacht werden. Je nachdem noch ein Pflanzenkunde oder Alchemie für die Verarbeitung.
  13. Was ich ebenfalls vermisse (ebenso wie Tuor, wenn ich ihn richtig verstanden habe), der regeltechnische Umgang mit Kräutern und Pflanzen. Ja im Regelwerk ist Pflanzenkunde natürlich erklärt und im Hebarium (was mir wirklich sehr gut gefällt) gibt es eine kurze Übersicht über Haltbarkeit, Zubereitung und Aktivierung, aber ich hätte es an dieser Stelle etwas ausführlicher schön gefunden. Mir ist durchaus bewusst, dass ich in diesem Fall eine absolute Konsumentenhaltung einnehme. Natürlich wäre es kein Problem, selber die Regeln zu erstellen (und zum Finden ist es auch machbar, wenn man es einfach nach dem Regionen Wald, Sumpf... einteilt), aber gerade die erste Seite mit den Erklärungen wie lange ein Kraut haltbar ist etc. ist mir persönlich etwas zu kurz geraten. Vielleicht kann man hier im Forum das nochmal genauer Aufschlüsseln?
  14. Hallo und frohe Weihnachten Ich habe mir vor heilig Abend das Herbarium gegönnt und bin erstmal sehr begeistert. Seit Jahren hoffe ich auf so eine Liste, wirklich toll. Ich hatte nur die (ebenfalls sehr gute) Liste, die hier mal im Forum zu finden war. Nun frage ich mich aber, wie ich am sinnvollsten bestimme, welches Kraut beim Würfelwurf gefunden wird. Die Kräuter kommen unterschiedlich häufig vor und sollte daher vielleicht häufiger oder seltener gefunden werden. In der alten "Forumsliste" war es ungefähr so geregelt: Zu erst wurde der Ort bestimmt, an dem das Kraut gesucht wurde (Wald, Wiese, Moor etc.) und die Klimazone. Danach wurde mit einem EW Pflanzenkunde gewürfelt und die höhe des Wertes legte fest, welches Kraut gefunden wurde. Also EW: 20-22 Kraut 1, EW 22-24 Kraut 2 usw. Umso höher der Wert, umso seltener und wertvoller das Kraut oder die Pflanze. So eine Regelung hätte ich toll für das Hebarium gefunden:-p . Natürlich kann ich mir auch selber so eine Liste anfertigen, im Moment muss ich allerdings sagen, fehlt mir schlichtweg die Zeit (und damit die Geduld) es selber anzufertigen:blush: Daher die Frage, ob vielleicht jemand eine schnelle und eingängliche Idee hat das umzusetzen oder ob ihr eine andere Idee habt, das gefundene Kraut zu bestimmen Lieben Gruß Stephan
  15. Ah ok danke! Dann habe ich wohl den Abschnitt auch nach häufigeren lesen übersehen Dankeschön
  16. Hallo, bei uns ist letztens beim Lernen etwas aufgefallen, bei dem wir keine Lösung gefunden haben. Ich habe in der Konvertierungs-pdf nachgelesen, finde aber keine Antwort oder bin zu doof Daher hier meine Frage: Unser Zwerg konnte nach M4 Baukunde +8. Da Baukunde nicht mehr existiert, kann er nun Fallenentdecken mit einem um 4 reduzierten Erfolgswert, also Fallenentdecken +4. Die Tabellen um Fallenentdecken zu steigern, fangen jedoch erst bei +8 an. Wie viele Trainingseinheiten veranschlage ich von den Stufen 4-8? Oder hat er auf jeden Fall den Mindestwert von +8? Vielen Dank und liebe Grüße Calan
  17. Dankeschön Ich war nur irritiert, weil auf dem Spielerhandout sowohl Baramzigli und Agrim steht. Ich habe es jetzt folgendermaßen vorbereitet. Die Inschrift des Sarkophages, habe ich komplett in Zwergenrunen abgeschrieben. Da unser Zwerg nicht lesen kann , dürfen die Spieler die Runen selber entschlüsseln, bei einem Text dieser länger sollte es möglich sein. Dann bekommen sie das Handout, auf dem nur Baramzigli in Runenschrift steht und den Rest dürfen sie selber herausfinden.
  18. Da haben wir wohl keine Wahl, als die Entwicklung abzuwarten. Ich finde es dennoch schade, dass man als Zauberkundiger nicht mehr herausbekommen kann. Vielleicht führe ich noch irgendwas als Hausregel ein, damit unser Magier auch etwas Analysespiel hat, bin nur unschlüssig was :/ Das mit Erkennen der Aura kann ich verwechselt haben M4 ist doch schon sooo lange her
  19. Hallo, vielleicht bin ich zu blöd, aber ich verstehe glaube ich etwas bei dem Rätsel nicht. Auf S. 132 in Wolfswinter, können die Spieler ein Pergament finden, welches ihnen einen Hinweis auf den Mechanismus des Bindesteins in dem Schrein gibt. Ich verstehe das soweit, dass die Spieler den Bindestein in das Relief in der Schatzkammer einsetzen müssen und dann das Wort bzw. den Namen Agrim bilden müssen. Was ich nicht verstehe, ist das Pergament. Auf dem Handout für die Spieler sind in Dvarskarunen das Wort Baramzigli und Agrim abgebildet. Soll das wirklich so sein. Das heißt auf dem Pergament in Raum 4 finden sie die beiden Wörter und damit quasi direkt die Lösung? Oder soll auf dem 2. Pergament, dass die Spieler in Raum 4 finden nur Baramzigli stehen? Wenn ich ehrlich bin, versteht ich den Abschnitt auf S.132 Wolfswintter von "Daneben ist eine zweiter Skizze abgebildet..." bis "Auf der Runenscheibe steht das Wort Baramzigli..." Wäre um Hilfe echt dankbar, vielleicht stehe ich auch gerade auf dem Schlauch. Lieben Gruß Calan
  20. Seit einiger Zeit beschäftigt mich nach dem Studium von M5 folgende Frage, die sich mir zum Teil auch schon in M4 gestellt hat. Welche Zauber und Möglichkeiten gibt es, Magie einem eingehenderem Studium zu unterziehen. Einen Thread, der in M4 schon davon handelt habe ich http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13808-Analysieren-von-Magie-auf-magischem-Weg gefunden, daher eröffne ich einen neuen Strang in M5. Insgesamt gibt es 19 Zauber der Art "Erkennen". Das ist die kleinste Auswahl an Sprüchen einer Schule und die meisten Sprüche zielen darauf ab, eine oberflächliche Erkenntnis zu erlangen. In der Regel, ob etwas da oder nicht da ist. In M4 gab es noch Erkennen der Aura für Magier, doch dieser ist inzwischen Priestern vorbehalten und schränkt eine weitere Analyse weiter ein. Nur mit der Erkenntnis, ob etwas magisch ist oder nicht, ist keinem geholfen. Natürlich gehört zu einer ausführlichen Analyse eine Werkstatt/Labor und ein Zauberkundiger, der Thaumatographie beherrscht, auch wenn diese Fähigkeit (noch) nicht in M5 enthalten ist. Dennoch wünsche ich mir einige Analysezauber für die Spieler, welche z.B. in einem Dungeon etwas mehr herausfinden möchten. Wenn sie z.B. die Art der Magie bestimmen möchten (Aura), vielleicht das Alter des Spruches, Funktionsweise etc. Diese Magie sollte nicht dazu dienen, Artefakte vollständig zu analysieren oder ein magisches Rätsel umfassend zu lösen, aber in meinen Augen gibt es bisher gar nichts, was in diese Richtung geht. Mich würde nun interessieren, wie ihr das handhabt oder ob ihr es überhaupt nicht vermisst? Bisher handhaben wir das mit Lininiensicht, dass bei großen magischen Veränderungen die Linien nicht mehr so angeordnet sind, wie üblich, etwas besseres ist mir nicht eingefallen. Lieben Gruß Calan
  21. Dein letzter Absatz ist glaube ich laut Regeln nicht richtig. In dem Text auf S. 80 wird gesagt: "Im Kampf gaukelt die Magie dem betroffenen vor, dass er Treffer des Illusionsgegners gerade noch so abwehren kann" (ARK. S.80). Weiter unten steht dann, dass ein Wesen nur dann IllusionsLP verliert, wenn diese unausweichlich sind. Ich glaube die Frage ist folgende. Sehe ich unausweichlichen LP Verlust bei einem Versagen der WW: Abwehr gegeben oder nicht? Ich wollte eigentlich was komplett anderes schreiben , aber ich habe mir den Kasten gerade noch mal durchgelesen und habe einen Abschnitt gefunden, der es für mich vollständig erklärt, mit dem ich persönlich aber nicht zufrieden bin. Ich zitiere: "Ähnlich kann auch der Schaden durch Illusionsfallen und illusionäre Umgebungsmagie gehandhabt werden werden. Besteht die Möglichkeit, der vollen Wirkung durch einen WW:Abwehr oder einem PW:Gewandtheit zu entgehen, so kostet das automatisch gelingende Ausweichmanöver genauso viele AP, als wenn die Gefahr real gewesen wäre. (ARK. S.80, Hervorhebung durch mich) Dieser Passus sagt für mich eindeutig folgendes aus: Im Kampf gelingt quasi jeder WW:Abwehr automatisch., sodass es immer nur AP schaden sind. (Oder gar keiner, wenn der EW: Angriff der Illusion fehl schlägt). Hier wende ich die Aussage über Fallen analog zu den Kampfregeln an, zufrieden bin ich damit nicht. Ich möchte keine Diskussion über Spieler- und Charakterwissen lostreten, aber ich finde es schön, wenn die Spieler nicht wissen, was der Charakter weiß. Ich glaube, ich werde das folgendermaßen handhaben und bin auf eure Meinung gespannt. Wenn der WW: Abwehr über 20 kommt, ist es automatisch immer nur AP Schaden, egal ob der WW:Abwehr über oder unter dem EW:Angriff liegt. Wenn der WW: Abwehr unter 20 ist, nutze ich die Regelung zu "unausweichlichem LP-Verlust" und der Spieler verliert IllusionsLP. Das mag nicht regelgetreu sein, jedoch fühle ich mich damit deutlich wohler
  22. Die Spieler wissen es in der Regel ohnehin, weil meistens mindestens ein Charakter den WW:Resistenz schafft. Ich habe das Arkanum gerade nicht zur Hand, aber das ist meines Wissens nach so nicht richtig. Ein WW:Resistenz gegen Illusionsmagie steht einem nur dann zu, wenn man einen Verdacht hat, dass es sich um eine Illusion handeln könnte (Mit Ausnahme von Macht über die Sinne, da dieser Zauber relativ schwach ist). Aber selbst wenn, ich spiele nur mit 3 Spielern. Wenn der EW: Zaubern relativ hoch ausfällt, kann bei 3 Spielern durchaus keiner die Resistenz schaffen, sodass für mich das Problem durchaus besteht und nicht damit negiert wird, dass eh ein Spieler immer den WW: Resistenz schaffen würde.
  23. Ich weiß jetzt nicht, ob ich dazu einen neuen Thread aufmachen soll oder ob ich diesen hier fortführen kann, da meine Regelfrage ja eigentlich beantwortet ist. Aber ich schreibe hier mal weiter, bis mir ein Mod es sagt Ich finde es dennoch sehr unbefriedigend, dass die Spieler dann Wissen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn der Spieler Abwehr 15 hat und eine 2 würfelt, dann weiß er zu 100%, dass seine Abwehr nicht erfolgreich war, obwohl der Gegner getroffen hat. Wenn er dann nur AP verliert ist viel von der Bedrohung weg, das finde ich sehr schade. Vielleicht handhabe ich das so, dass ein Spieler dann (Illusions)leben im Kampf verliert, wenn seine Abwehr unter 20 war. Wenn er über 20 kommt, verliert er nur AP, da er ja den Angriffswert des Gegners nicht kennt.
  24. Vielen Dank Prados, damit sind meine 2 Fragen schon mal geklärt. Dabei fällt mir aber folgendes auf. Eine Illusion trifft erfolgreich mit einem EW: Angriff. Dem Verteidiger misslingt die Abwehr. Nach den Regeln verliert er dennoch nur AP, aber dann sollte einem kundigen Spieler eigentlich alles klar sein. Bei einer gelungenen WW:Abwehr, kann es immer sein, dass es gereicht hat, und wenn es nur eine 20 war. Das finde ich sehr schade. Natürlich sollten Spieler ihr Wissen von dem des Charakters trennen, aber es nimmt doch etwas an Spannung raus. Lieben Gruß und Danke nochmal Calan
  25. Danke für die Antwort Kosch:) Komplett ist meine Frage dennoch nicht beantwortet Außerdem bin ich mir immer noch unsicher, wie ich dann den Schaden berechne. Eine Tatze macht LP Schaden (Langschwert), AP Schaden(Tatze) und die 2. Tatze macht nur AP?
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