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Calandryll

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Alle Inhalte von Calandryll

  1. Also hier gehen wohl die Ansichten auseinander (was ja vollkommen in Ordnung ist ) Mir ist der realistische Hintergrund nicht so wichtig, dafür die Umsetzung meines Charakters. Ein Spitzbube, der aus "Style"-Gründen nur mit dem Dolch kämpft, ist nun doppelt nein dreifach im Nachteil. 1. Er macht weniger Schaden 2. Er lernt ihn nicht mehr leichter 3. Er kann keine gezielten Hiebe mehr (die durch den höheren Erfolgswert schneller gelungen waren). Die Vielfalt einen Charakter zu gestalten und zu spielen, empfinde ich dadurch als viel angenehmer. Ich weiß, dass M5 entschlacken soll und bin mit den meisten Kürzungen auch mehr als zufrieden. Aber die gezielten Hiebe und die unterschiedlichen Schwierigkeiten der Waffen, brachten eine unkomplizierte Möglichkeit, seinen Charakter zu individualisieren, unterschiedliche Waffen unterschiedlich einzusetzen und im Kampf Entscheidungen zu treffen. Riskiere ich jetzt den gezielten Angriff und mache vielleicht nur leichten Schaden oder greife ich normal an, aber komme doch nicht durch seine Rüstung etc. Das einfache Einführen von gezielten Hieben, halte ich jetzt für sehr gefährlich, weil eben auch stärkere Waffen jetzt sehr schnell einen höheren Wert erhalten. Gleichzeitig werden meine Spieler sehr traurig sein, um ein so elementar strategisches Mittel beraubt worden zu sein. Vielleicht finden wir eine sinnvolle gemeinsame Lösung, wie gezielte Hiebe als Hausregel wieder Eingang finden können. Lieben Gruß Calandryll
  2. Calandryll beugt sich tief hinab und zieht magische Kreise und Formeln auf den Boden. Dann entzündet er Kerzen und sammelt seine magische Kraft. Er blickt Yon an, denn gebündelte Kräfte sind stärker, als die des Einzelnen... JEF JEF JEF
  3. Ich empfinde das auch als eine der Änderungen, die mich etwas stören. Ich fand es früher angenehm abzuwägen. Nehme ich den Dolch mit etwas weniger Schaden, dafür mit höherem Handlungsrang. Oder nehme ich ein Langschwert mit etwas mehr Schaden, was dafür schwerer zu steigern ist? Natürlich war in M4 die Balance auch nicht optimal (s. Streitaxt vs Langschwert), aber die Waffen mit etwas weniger Schaden, hatten oft den Vorteil des leichteren Lernens oder des höheren Handlungsranges. Dass eine Keule einfach weniger Schaden als eine Handaxt macht, mag zwar realistisch sein (ich weiß es nicht), empfinde ich aber als etwas unbefriedigend, da man in der Regel nun immer mehr die immer gleichen Waffen sehen wird. Eine passende Hausregel will mir im Moment aber dazu auch nicht einfallen, zumal ich erstmal M5 100% regelgetreu spielen will, bevor ich an dem System rumschraube. Aber das ist doch eines der Punkte, die mich etwas stärker stören. Ach ja, die Möglichkeit z.B. den Dolch zu wählen, den schnell hochzusteigern und dann mit weniger Schaden, dafür mit mehr gezielten Hiebe zu spielen fällt leider auch weg. Ich mochte die taktische Komponente des gezielten Hiebes (auch wenn ich als SL sparsam damit war), da es den Spielern mehr Möglichkeiten gibt als: " Ich hau drauf". Lieben Gruß Calandryll
  4. Hallo, ich weiß, dass Bernado ein Assassine ist, wollt aber seine Tarnung nicht gefährden . Zurück zu dem Problem, ich bin immer noch nicht wirklich schlauer und habe mir jetzt mal wach die Stelle nochmal durchgelesen. Kod. S.151 [...] dass der außer Gefecht gesetzte Abenteurer nach der magischen Rettung wieder 20AP oder mehr hat. - Ist nun die Frage. Der Ausdruck mehr hat kann mehrdeutig verstanden werden. Muss er diese AP durch den Zauber erlangen oder reicht es, wenn er vorher schon mehr als 20 hatte und jetzt einfach mehr als 20 AP hat. Ich verstehe das so, dass egal ob durch den Heilzauber AP regeneriert wird oder nicht. Hat der gerettet nach erfolgreicher Anwendung 20 AP (egal woher), dann gibt das das fünffache der EP (also 1AP = 15 EP) Lebensrettende sind auch Heilzauber, durch die [...] 20AP oder mehr zurückgewinnt. - Ich habe das Arkanum noch nicht komplett durch. Aber gibt es Heilzauber, die mehr als 20 AP (auf einmal) zurückgeben können? Bisher ist mir keiner untergekommen, nicht einmal Allheilung leistet das. Eine lebensrettende Wirkung können nicht nur Heilzauber wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift haben, sondern auch [...] Bannen von Zauberwerk. - Das bestätigt für mich meine Theorie von Punkt 1. Bannen von Zauberwerk beispielsweise kann gar keine AP zurück geben, sodass es hier auf die AP ankommt, die der gerettete schon im Vorfeld hatte. Die Idee Yon mit dem AP Trank vor dem Zauber geht natürlich und ist sehr EP-Effektiv. Dieses würde ich aber rollenspieltechnisch umgehen. Ein vergifteter oder kranker kann dann bei mir keine AP durch einen Trank regenerieren z.B. Es ist zwar etwas unglücklich, verhindert aber diesen Kniff. Ich bin übrigens der Meinung, dass es unerheblich ist, ob der Kranke oder Vergiftete im Laufe der Zeit AP zurückgewinnt, weil diese AP teil des natürlichen Erholungsprozesses sind und nichts direkt mit dem Zauber zu tun haben. Daher widerspreche ich dir Dirk (obwohl du bestimmt mehr Einsicht als ich hast) und verweise nochmal auf die AP, die der Gerettete zur Zeitpunkt der Rettung übrig hat. Vielleicht irre ich mich aber auch Edit: Dirk habe deinen letzten Post erst nach meinem Post gelesen. Wie begründest du dann, dass Bannen von Zauberwerk auch als lebensrettender Zauber zählen kann? Ein Versteinern regeneriert überhaupt keine AP über die Zeit??? Oder irre ich mich in diesem Punkt, bin mir unsicher , aber interpretiere mal von meinem Standpunkt aus.
  5. Ich interpretiere das so (auch wenn ich es wie du etwas seltsam finde), dass es eben schon einen Unterschied mache, ob ich jemanden mit 20 AP von der Versteinerung befreie oder mit 4AP. Als Beispiel: Der Glücksritter Bernado () wird mit 22 AP versteinert. Eine Entsteinerung (Bannen v. Zauberwerk) rettet ihm und der Gruppe das Leben, weil er als kampfkräftiger Gefährte zurückkehrt, er hat ja noch 20 AP (das 5fache der EP wird vergeben.) Der Ordensriter Aelric wird mit 4 AP kampfunfähig verzaubert (der einfachheitshaber hier nochmal versteinern). Das Bannen von Zauberwerk bringt nicht das 5fache der EP. Vielleicht hat man ihm mit der Versteinerung das Leben gerettet, er ist aber sowieso schon so geschwächt, dass er nicht mehr wirklich den gleichen Effekt mitbringen kann, wie der Glücksritter. Ich empfinde das auch als etwas konstruiert, aber mir fällt nichts besseres in dieser Hinsicht ein.
  6. Hey Yon, ich habe das ganze folgendermaßen verstanden. Wenn du einen lebensrettenden Zauber ausführst (z.B. Bannen von Zauberwerk) und der Gerettete noch 20 AP besitzt (oder mehr), dann gilt das als lebensrettender Zauber. Rettest du also jemand mit nur 5 AP, gilt das nicht. Außerdem ist mir kein Heilzauber bekannt, der mehr als 12 AP zurückgeben kann, sofern man nicht irgendwelche Artefakte hat, ganz sicher bin ich mir aber auch nicht. Ich glaube mein M4 Wissen, steht meinem Verständnis manchmal im Weg, weil es immer im Hinterkopf herumspukt. Vielleicht eröffne ich morgen auch nochmal einen Thread, zum Lernen mit TE und LE, bin mir nicht 100%ig sicher, alles richtig verstanden zu haben
  7. Liebe Elsa, ich muss hier mal ein RIESIGE DANKEEEESCHÖÖÖÖN aussprechen. Habe gerade die Konvertierungsregeln gelesen.:clap: Danke für die ganze Arbeit! Das ist bei Erscheinen eines neuen Regelwerkes für mich nicht selbstverständlich. So können alte Hasen ihre Abenteurer weiterspielen im Rahmen von M5. Vor allem, dass noch gar nicht vorhandene Abenteuertypen (wie Hexenjäger) behandelt werden, ist echt spitze. Theoretisch kann man sich mit dieser Hilfe sogar neue erstellen, echt top. Also hier nochmal! DAAAAAANKEEEEEEEE
  8. Bei mir geht die Homepage noch nicht Aber gut zu wissen, freue mich dann ,dass ich die Hexenjägerin meiner Spielerin weiter leiten kann
  9. Hallo alle zusammen, vermutlich rühren meine Schwierigkeiten daher, dass ich noch zu sehr in M4 Bahnen denke, dennoch würde ich mich gerne absichern. Ich bin mir unsicher bei der Vergabe von EP in einem Kampf nach M5. Ich schildere sie kurz so, wie ich sie verstehe und im Anschluss daran, an welcher Stelle meine Frage auftritt. Die Anzahl der vergebenen EP ist an den Gefährlichkeitsgrad des Gegner gekoppelt. Ein Grad 3 Gegner hat eine Gefährlichkeit von 6. Trifft ein Krieger und raubt er ihm zwischen 1-7 AP, bekommt dieser 6EP. Raubt er ihm 8 AP bekommt er 12 EP. Raubt er ihm 20 AP oder macht er ihn kampfunfähig (bei feindlichen 20 AP), bekommt er 30EP. Nun meine Frage. In M4 war es ja davon abhängig, wie viele AP ich ihm geraubt habe. Mit dem einfachen System war es so, dass ich bei geraubten AP im Nahkampf 8 KEP erhalten habe. Bei 6 geraubten AP 12 KEP. Spielt also die Menge an geraubten AP keine Rolle mehr? Ein Krieger der dem Feind 1 AP raubt bekommt nun genauso viel EP wie ein Krieger, der ihm 7 AP raubt. Finde diese Regelung so nicht schlecht, wollte mich nur absichern, da ich mir nicht sicher bin, ob ich es wirklich richtig verstanden habe. (Angriffszauber sind natürlich analog zu sehen). Wie gesagt, ich komme nur auf die Idee mit den EP pro geraubten AP, weil ich es halt von M4 so gewöhnt bin Lieben Gruß und Danke schon mal Calandryll
  10. Also ich habe gestern Nacht ca. die Hälfte des Kodexes geschafft. Habe alle Fertigkeiten noch durchgelesen und bin dann mehr oder weniger eingeschlafen . Hier mal mein kurzes Zwischenfazit. Durch das geringere Glück beim Charaktererstellen, empfinde ich diese auch als etwas weniger flexibel, zu Gunsten einer größeren Ausgeglichenheit und Sepzialisierungsmöglichkeit. Wie oft habe ich meine Zauberer nochmal 2W6 Zauberpunkte würfeln lassen, weil eine 2 da einfach extrem unbefriedigend ist. Da empfinde ich das System über Punkte als sinnvoll, da es jedem Charakter ein grundlegendes Set an Dingen mitgibt, die man einfach braucht.(Und ebenfalls eine höhere Spezialisierung ermöglicht, da ich nicht so vom Glück abhängig bin) Problematisch sehe ich z.T. die Verteilung (Krieger kein beidhändiger Kampf??) und das wegfallen der ungewöhnlichen Fertigkeiten, wie es die Hexe schon angesprochen hat. Gerade diese ermöglichten immer noch die eine oder andere Fertigkeit zu lernen, die man für die Vorstellung seines Charakter benötigte oder die Gruppe gut ergänzte. Extrem positiv fällt mir der leicht reduzierte Härtegrad auf. Schnellere AP-Regeneration und eine leichte Abschwächung der 20er Würfe (oder irre ich mich da?) Nur 1/3 LP Verlust sind sehr heftig und da sollte man gut aufpassen . Dies gewährt für mich eine deutlich bessere Spielbarkeit und vieles haben wir z.T. in Hausregeln schon so gehandhabt. Ein weiterer positiver Aspekt ist die Zusammenlegung verschiedener Fertigkeiten. Spurensuche ist z.B. die Kombination aus Suchen und Spurenlesen. Geländelauf beinhaltet jetzt Springen usw. Durch das Zusammenlegen kann man jetzt viel leichter spezialisierte Charaktere spielen, weil diese mit einer Fertigkeit viel mehr können. Das finde ich toll und passend und erleichtert sowohl den Spielfluss, auch die flexible Einsatzmöglichkeit. Wie oft hatte man es schon, dass man sich gerade am Anfang zwischen Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen entscheiden musste? Dieses mal kann man mit einer Fertigkeit viel mehr abdecken. Bin gespannt, was sonst noch so kommt Vor allem auf das Lernen im späteren Spielverlauf.
  11. Danke für die Infos Freue mich, dass die wichtigsten Änderungen übersichtlich zusammengefasst werden. Habe mich jetzt dennoch daran gemacht, mir neben her auf meinem Laptop Notizen zu machen, was alles geändert ist, hilft mir auch beim Merken xD. Außerdem ist mir aufgefallen, dass es mir vermutlich auch nicht geschadet hätte, M4 nochmal gründlich zu lesen, manche Dinge spielt man halt seit Jahren falsch Bitte stresst euch nicht mit der Homepage. Mir ging es nur darum, ob ich zu doof bin oder ob ihr noch Zeit braucht Es kommt online wenn es so weit ist. Aber ich bin schon sehr gespannt, wie die alten Klassen (wie Hexenjäger) weitergespielt werden können und wie die neuen Charakterbögen aussehen *freu*
  12. Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe.
  13. Wow, danke EK für die super schnelle Hilfe. Ich bin jetzt echt verrückt geworden und habe doch stark an mir selbst gezweifelt Dann lese ich erstmal entspannt weiter und freue mich einfach Wird es bei den digitalen Dingen eine Liste von Veränderungen von M4 zu M5 geben? Ansonsten schreibe ich diese mir nämlich beim Lesen gleich raus. Bisher gefallen mir die Änderungen sehr gut
  14. Hallo Endlich halte ich den Kodex und das Arkanum in den Händen. Nach den ersten 60 Seiten, wollte ich mir jetzt erstmal den Charakterbogen anschauen. Im Kodex steht, dass ich diesen auf Branwens-Basar herunterlade kann, wenn ich den Code eingebe, nur wo? Vielleicht bin ich zu doof, zu hibbelig oder was auch immer, aber weder auf Midgard-Online noch auf dem Basar finde ich eine Möglichkeit, den Code einzugeben. Hilfe wäre super Lieben Gruß Calandryll PS: Entschuldigt bitte den (unter Umständen) überflüssigen Thread, aber ich finde es echt nicht:blush:
  15. Hach ist das schön Kann es kaum erwarten, die beiden Bände in den Händen zu halten und zu sehen, was sich alles verändert hat. Die Änderungen, die im Vorfeld schon bekannt waren, haben mir ja schon mal sehr gut gefallen. Als Abonnent hoffe ich, die Bände in den nächsten 1-2 Tagen in den Händen zu halten, ich kann es kaum erwarten Aber wie heißt es so schön, Vorfreude ist die schönste Freude Ich freue mich, dass Midgard einen neuen Schub/Impuls bekommt und hoffe, dass sich die Regelwerke (und alles was danach kommt) wie warme Semmeln (oder noch viel besser) verkauft Lieben Gruß Calandryll
  16. Hallo also ich bin jetzt auch mal gespannt. Durch mein Midgard-Abo wurden mir heute 60 € abgebucht, ich hoffe, dass es das Geld für M5 ist Dennoch ist es für mich auch verwunderlich, dass so kurz vor der Veröffentlichung keinerlei Hinweise auf das neue Regelwerk gibt. Ich schaue ca. 2-3 mal die Woche auf Midgard-Online vorbei und da steht einfach nichts neues. Auch wenn ich die schwierige Situation des Verlages nachvollziehen kann, ein kurzes Homepage Update wäre mehr als sinnvoll. Außerdem bin ich immer wieder überrascht, wie toll das System Midgard ankommt. Ich habe am Wochenende eine Rollenspielgruppe voller alter D&D Hasen geleitet. Und die waren sich einig, dass wenn sie zu erst Midgard kennen gelernt hätten (oder sie keine Kinder sondern mehr Zeit hätten, um sich einzuarbeiten) Midgard spielen würden. Das System hat sie auf Grund der etwas höheren Einfachheit viel mehr Überzeugt als D&D, dass sie schon jahrelang spielen, weil es einfach sehr zugänglich ist (im Vergleich zu manch anderen Systemen). Wollte das nur mal sagen und freue mich rieeeeeesig auf M5
  17. Ja das ist so. Aber wenn sie schlafen oder bewusstlos werden, wird es hart Aber ich schau mal, wie sie es lösen. Meine Gruppe hat sich das letzte mal in (sehr tollem) Rollenspiel verloren und von 7h Spiel waren ungefähr 1,5 bis 2 für das Abenteuer übrig. Da ich auch mit dem Abenteuer Schafräuber angefangen habe, sind sie gerade mal ans Gasthaus angekommen, es kann also noch ein Weilchen gehen, bis sie soweit sind. Aber vielleicht umgehen sie das Problem ja auch einfach, wie du es gesagt hast
  18. Mmhhh ok. Dann werde ich meinen Spielern die Freiheit lassen damit umzugehen und auf kreative Vorschläge eingehen. Vielleicht gelingt es ihnen sogar, einen der Schattenzwerge zu küssen und dadurch den Fluch zu übertragen, ich bin gespannt Freue mich schon wenn es morgen los geht und was meine Spieler daraus machen, eure Berichte waren sehr spannend
  19. So, dann mag ich hier auch was dazu sagen Zumal ich noch eine brennende Frage habe. Ich habe das Abenteuer, welches schon seit geraumer Zeit bei mir im Regal steht endlich in Ruhe durchgelesen, da meine Gruppe seit einiger Zeit Thame und Umgebung unsicher macht. Dabei verknüpfe ich die Kampagne mit dem Grünen Sigill mit der Runenklingen und dem Melzindar. Die Grüne Sigill spielt dabei eher eine Nebenrolle, aber Samiel wird in anderen Abenteuern immer wieder auftauchen und ist ein willkommener Gegenspieler für die Gruppe. Das Abenteuer Melzindar an sich gefällt mir auf dem Papier wahnsinnig gut, weil ich es als unheimlich atmosphärisch empfinde. Ich bin gespannt, was meine Gruppe daraus mach und wie sie die ganze Sache angehen, da es unmittelbar mit den Ereignissen um die Runenklingen verbunden sein wird und für sie daher einen persönlichen Bezugspunkt haben wird, vor allem zum Herrn der Nebelberge. Nun zu meiner Frage Wie habt ihr den Kuss von Lishadi der Verderberin gehandhabt? Bzw. eure Abenteurer? Da ich das Ereignis ziemlich heftig finde ( immerhin passiert es ohne eigen Verschulden und man kann sich nicht wehren), habe ich mir überlegt dem Spieler transparent zu machen, dass er den Fluch durch einen Kuss weitergeben kann (oder ist das sowieso vorgesehen, kommt für mich nicht deutlich heraus). Dann ist es die Aufgabe des Spielers, einen der Dunkelzwerge zu erwischen und ihm einen Kuss aufzudrücken. Meine Gruppe hat nämlich keine Möglichkeit, den bösen Blick mit den Gegenzaubern zu bannen, da unsere Heilerin nicht alle dafür nötigen Zauber beherrscht. Das ist jetzt mal mein Gedankengang, aber wie gesagt, mich würde es sehr interessieren wie das bei euch ablief. Außerdem noch ein großes Dankeschön an Fimolas und Galaphil, für ihre ausführlichen Spielbeschreibungen und Ergänzungen, sie haben mir einige Anregungen verschafft Lieben Gruß Calan
  20. Ich empfinde den Todeszauber so als zu heftig, daher folgender Vorschlag: Der Schaden ist aber höchstens so groß wie das Würfelergbenis + persönlicher Zauberbonus des Anwenders. Dies wertet den Zauber etwas auf (die meisten Zauberer dürften einen Zauberbonus von +2-3 haben), ohne ihn gleich zu einer Tötungsmaschine zu machen. Weil wenn ich konsequenterweise NSC den Spruch einsetzen lasse, dann sterben die Spieler mir zu schnell. Durch diese Änderung kommt aber eine etwas höhere Schadenszahl zustande. Lieben Gruß Calan
  21. Wegen mir brauchst du kein ABW einbauen, ich kann mir auch so was verdammt fiese für dich einfallen lassen Ok Spaß beiseite. Finde die Haarspangenidee cool, eine ABW fände ich tatsägchlich aber auch nicht schlecht, aber eine von 3 oder so sollte bei der geringen Stärke des magischen Effekts reichen
  22. Calandryll

    Eiswehr

    Hallo nochmals Vielen Dank für eure Hilfe. Ich denke dann werde ich Wasserläufer an Saron übergeben und Eiswehr unserem Eismagier Die Ideen mit den Zaubern für Eiswehr finde ich super Danke lieben Gruß Stephan
  23. Calandryll

    Eiswehr

    Hallo alle zusammen, zu erst an meine Gruppe: AUFHÖREN MIT LESEN, FÜR EUCH BESTEHT AKKUTE SPOILERGEFAHR So, das wäre erledigt Jetzt zu meiner Frage/Problem. Ich habe vor kurzem die Runenklingenkampagne mit meiner Gruppe begonnen und wir sind ganz am Anfang von RK 1 (Hügelgrab). Feuermal wurde gerade gefunden und fiel natürlich in die Hände der Feuerhexe. Ich habe auch schon sehr passende Träger für Luft und Erde. Jetzt stellt sich mir aber die Frage, was ist mit Eiswehr? Der Hintergrund ist der, dass ich einen Magier mit Spezialisuerung Eis habe. Natürlich würde ich ihm gerne Eiswehr zukommen lassen, aber im Rahmen der RK kommt er ja nicht mehr dran. So wie ich das verstanden habe, wir die Saga der RK ja auch nicht weiter veröffentlicht, obwohl bei den Funktionen der Runenklingen auf Midgardonline steht: " Was diese durch und durch verdorbene Klinge [Eiswehr, Anm. d. Autors] alles vermag, können die Spieler mit ihren zu höheren Graden gelangten Klingensuchern eines fernen Tages im Rahmen eines anderen Abenteuers erfahren, das zugleich die Lösung aller noch offenen Rätsel um die Runenklingen darstellen wird." Jetzt bin ich am Überlegen. Ich könnte ihm einfach das Wasserschwert geben, das kommt seinem Element am nächsten. Ich weiß aber, dass er sich damit nur halb wohlfühlen würde, wäre aber eine Option. Die andere Option ist die Eroberung Eiswehrs von dem dunklen Seemeister Saron Neragal. Wenn ich jetzt wüsste, dass tatsächlich in ferner Zukunft noch weitere Bände sich mit den RK beschäftigen würden, würde ich ihm keine Runenklinge zuspielen und er hätte die Chance auf Eiswehr. Andererseits könnte ich natürlich auch selber was ausarbeiten (wenn es meine Zeit zulässt), allerdings hätte ich dann gerne mehr Infos. Infos die ich benötigen würde wären: - Die Funktionskreise von Eiswehr - Viel viel mehr Hintergrund zu Saron - Die Gewissheit, dass dazu nichts mehr kommt, weil wir spielen gerne original Abenteuer und das könnte ich ja dann nicht mehr. Ich wäre euch super dankbar, wenn ihr mir entwieder Infos geben könntet (oder wo ich diese finde) oder mir andersweitig ein paar Tipps geben könnt. Im Zweifel bekommt er halt doch Wasserläufer. Lieben Gruß Stephan
  24. Einfach schön, wenn man als SL die Spieler nicht nur IT, sondern auch OT ärgern kann:woolf: Vielleicht schaffe ich es ja am nächsten Abend wieder , die Hexe zu ärgern
  25. Und was lernen wir daraus. Gib der SL niemals deine Handynummer, sie wird dich nur damit ärgern
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