Zum Inhalt springen

Calandryll

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    556
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Calandryll

  1. Super Danke für den Tipp. Ich will mit meinen Spielern demnächst auch nach Thame und habe schon überlegt, wie ich das alles kombiniere. Danke für die Vorlage Kannst ja mal berichten wie es bei dir läuft und aufwas man besonders achten muss lieben Gruß Stephan
  2. An dem Abend, welche die Hexe 2 Posts weiter oben schilderte, geschah noch etwas sehr witziges (generell ein witziger Abend, es kullerten Tränen ) Die Gruppe reist mit Begor nach Twineward und sie begegnen unterwegs einem Wanderpriester. Die Hexe ist schwer verwundet, da sie vor kurzem noch als Wycca verbrannt werden sollte. Nun die Gruppe und der Halblingshändler Begor behandeln den Wanderpriester aus Alba freundlich, bieten ihm Speiß und Trank an und sogar einen Schlafplatz. Im Lager möchte sich der Priester revanchieren und die Personen segnen. Er wendet sich zu erst an die Halblingsspitzbübin, die allerdings überhaupt kein Interesse hat und folgender Dialog entspinnt sich: Priester (P): Ich danke euch sehr, Mira, darf ich euch als dank segnen? Mira (die Halblingsdame): Nööö, ich mag nicht. P: Es wäre mir eine Ehre euch zu segnen und dem Schutz der Götter anzuvertrauen Mira: Nööö, ich mag echt nicht. Segnet lieber Enya (die Hexe), sie hat es VIIEEEL nötiger als ich. P: Ich werde sie auch noch segnen, aber möchtet ihr nicht die Gunst der Götter empfangen? Mira: Ne, wirklich nicht. Echt, ihr solltet zu Enya, sie braucht es wirklich viiiieeeeel dringender als ich. [Die SL und der dritte Spieler schon am kichern, aufgrund der ungewollten Zweideutigkeit) Die Hexe Enya:Mira, lasst es einfach über euch ergehen, dann ist es schnell vorbei. Der Eismagier von der Seite: Und stell dir vor, du wärst woanders... Die Gruppe lag tränend lachen auf dem Tisch aufgrund der ungewollten zwei Deutigkeiten zu beginn, aber das beste war die Hexe ,welche total auf dem Schlauch stand und im ersten Moment überhaupt nicht verstanden hat, warum alle lachen Ach was sind wir für eine schmutzige und politisch unkorrekte Gruppe:rotfl:
  3. Hi alle zusammen Da meine Spieler demnächst ins Halfdal kommen (Das Schreckensgespenst), würde ich gerne die Gelegenheit nutzen, etwas mehr im Dal zu spielen. Kann mir wer sagen, wo ich das Conabenteuer "Mord im Halfdal" herbekommen kann? Das wäre wirklich super lieben Gruß Stephan
  4. Hi ihr Lieben , es ist doch immer wieder verblüffend. Man spielt seit Ewigkeiten Midgard und plötzlich stolpert man über etwas, das man noch nie gehört, nie gelesen und mit dem man überhaupt nichts anfangen kann. Ich bin im Bestiarium beim Schlachtross über die Besonderheiten Ruhe und Vertrautheit gestoßen, mit W6 Angaben hintendran. Mir sind diese Begriffe noch nie untergekommen, im Index des Bestiariums sind sie auch nicht (nur die Tiere) und bei den Fertigkeiten am Anfang kann ich sie auch nicht finden. Vielleicht bin ich zu müde, aber ich habe keine Idee wo ich noch schauen könnte. Kann mir jemand die Seitenzahl nennen oder erklären, wie die beiden Eigenschaften funktionieren?? Vielen Dank und liebe Grüße Calandryll
  5. Hi ihr , mir hat es auch viel Spaß gemacht und es freut mich, wenn es euch gefallen hat Ich hoffe ich war nicht zu gemein und es tut mir immer noch Leid, dass Rubina gestorben ist . Ich hoffe es war für euch alle in Ordnung, dass ich mit einem gewissen Anteil an Hausregeln gespielt habe, was in unserer Gruppe einfach so üblich ist . Aber hier eure lang ersehten Punkte Dabei gehen KEP&ZEP die ihre gesammelt habt einfach durch alle. Da aber z.B. unser Kundschafter keine ZEP brauchen und auch keine bekommen kann, darf sich Thorim die ZEP zu den KEP dazurechnen. (In unserer Gruppe "tauscht" man die EP im Verhältnis 1:1, aber das ist in dem Fall schwer möglich^^) Also jeder von euch bekommt 32 KEP (Thorim 40), 8 Zep und 40 AEP Freue mich schon auf das nächste mal und viele liebe Grüße Stephan
  6. Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang: Ui, interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt. Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig. Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil. Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln. lg Stephan
  7. Hi, vielen Dank Die verlinkten Threads helfen mir sehr. Gruß Stephan
  8. Hallo alle zusammen . Zu aller erst hoffe ich, dass es so einen Strang noch nicht gibt, aber die Suchfunktion hat bei mir nichts in der Hinsicht ausgespuckt Es geht um folgendes... Wie üblich ist es, dass vor allem Priester (z.B. die Kirgh in Alba) andere Menschen kostenlos heilen. Meines erachtens gibt es für einen Albai 2 typische Anlaufstellen zur Heilung. Entweder einen Arzt (ohne Magie) oder eine Form der magischen Heilung (i.d.R. Priester oder Heiler). So, dass der klassische Arzt für seine Behandlung Geld verlangt (und in der Regel nicht zu wenig) ist mir einleuchtend.Wobei sich die Frage stellt, wer schon zu einem Arzt geht, der auch zu einem Priester gehen kann. Wie lautet jedodch die Begründung der Priesterschaft (wieder als Bsp mal die Kirgh), dass sie Geld von armen Kranken einheimst. Ihnen entstehen ja grundsätzlch keine Kosten bei einer Wundertat. Das Heiltrünke, die beim Alchimisten etc. gekauft werden Geld kosten, ist wiederum völlig sinnig und nachvollziehbar. Ich habe das meinen Spielern bisher so nahe gelegt, dass das Geld zum Wohle der Kirgh und damit zum Wohle der Götter ist. Aber irgendwie passt das nicht richitg. Würden die Priester und die Götter wirklich einer armen Seele so einen batzen Geld abknüpfen? Wenn sie es aber nicht tun würden, würde jeder Kranke sofort in den Tempel rennen und sich heilen lassen. Ihr merkt vielleicht an meiner Ausführung, dass ich selber extrem Zwiegespalten bin und für mich selber noch keine zufriedenstellende Antwort gefunden habe. Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen lieben Gruß Stephan
  9. So, ich pusch das nochmal wenn es ok ist und ergänze es um ein paar Quellenbänder... -Nahuatlan QB (es gibt grad eins im Ebay aber für 40€!!!!, das ist halt schon happig) - Rawindra QB Am dringensten suche ich aber gerade des Pfeifers Klagelied. Hat das irgendjemand?? Ich würde das wirklich gerne mit meiner Gruppe spielen!! lieben Gruß Stephan
  10. Hi ich stimme euch soweit zu, dass man Elfen tatsächlich sehr flexibel spielen kann. Vielleicht hatte ich tatsächlich ein zu starkes Klischee im Kopf (zum Thema schwarze Haare ). Auch die Elfen als harmonische, freundliche Wesen zu sehen, ich glaub ich zu einfach (wenn ich so darüber nachdenke). Mir fallen da spontan die Rimbruth ein, eine Gruppe Elfen im Broceliande, welche erbamungslos Jagd auf die Menschen machen oder sogar Bürgekriege der Elfen. Von diesem Punkt aus gesehen, kann man Elfen vllt ähnlich wie Menschen deutlich differenzierter spielen, als das Klischee hergiebt (war auch mein Gedankenfehler vorhin, sorry dafür). Dennoch bleibt die ursprüngliche Frage bestehen, ob man laut Regelwerk einen "grauen Elfen" erschaffen kann. Vermutlich geht das nicht ganz, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass für einen Schwarzalben die "Rückkehr" zum "Licht" (besser begriff als Gut) ausgeschlossen ist. Oder irre ich mich da? In meinen Augen wäre das die einzige Möglichkeit, so einen "grauen Elfen" zu erschaffen. lieben Gruß Stephan
  11. Hast du meinen Beitrag ganz gelesen? Es ist mir durchaus bewusst, dass Dunkelelfen schwierige Spielfiguren sind und ich schlage ja auch nicht vor, einen klassichen Schwarzalb zu spielen. Da der Threadersteller sowieso nach etwas gefragt hat, was nicht in den Regeln verankert ist (Grauer Elf), ist die Lösung auch nicht in den Regeln zu finden. Es geht also darum, ob man einen Elfen erschaffen kann, der weniger "gut" ist. Daher die Idee, einen Schwarzalben als Hintergrund zu nehmen (um möglichst Nah am Midgard-Universum zu bleiben) und ihn durch ein besonderes Ereignis weniger böse, kalt etc. zu machen. Z.B. wuchs er bei toleranten Menschen auf (vllt sogar bei einem Einsiedler) oder fand den Pfad zurück ins Licht, hat ihn aber nicht ganz erreicht, soadass er weder ein voller Schwarzalb noch ein Elf ist. Dass das natürlich nicht 100% Regel- und Bestiariumskonform ist, ist mir bewusst. Man könnte den Schwarzalb aber wie einen Elfen auswürfeln und ihn rollentechnisch etwas anders spielen. Die Vorteile beim Auswürfeln werden z.T. dann durch das Erscheinungsbild des Spielers kompensiert (der Elf muss dafür "gut" spielen), welches sicher nicht imer einfahc ist
  12. Also um mal direkt Bezug auf den "Grauen Elfen" zu nehmen. Ich könnte mir schon vorstellen, dass das möglich wäre. Man nehme eine gefallenen Elfen (oder einen Schwarzalb von Geburt aus). Er bekam also schwarze Haare etc. Durch irgendwelche Umstände jedoch, gelang er wieder auf den "rechten" Pfad. Er ist vermutlihc nicht merh so gut wie ein Elf, aber von der Bösartigkeit der Schwarzalben ist er auch weit entfernt. Oder der Schwarzalb von Geburt aus wird als Kind entführt oder ausgesetzt und wächst bei Elfen/Menschen oder so auf Vielleicht nicht 100%ig Regelkonform, aber ein Möglichkeit. Die Reaktion der Umwelt auf sien Äußeres, ist natürlich ein ganz anderes Problem und kann zu interessanten Rollenspiel führen
  13. Sodele, der Abend ist rum und er war sehr unterhaltsam. Ich fange vielleicht einfach von ganz vorne an. In Maris lebt ein Händler, welcher zu den einflussreichsten der Stadt gehört. Um seine finstere Gier zu befriedigen, entführte er Kinder und ermordete diese. Doch vor 6 Monden ging etwas schief. Das schreckliche Verbrechen in dem Keller des Händlers führte nach kurzer Zeit zu einer Erscheindung und einer gebundenen Seele des Mädchens. Es gelang ihm zwar noch, das Mädchen in eines seiner Fässer zu legen, aber dann überkam ihn Furcht und er floh aus dem Keller, das blutige Messer zurücklassend. Er versuchte, den Keller wieder zu betreten, doch seine Furch war zu groß (bei der eintretenden Erscheinung EW -5 gegen Geistesresitenz gegen Namenloses Grauen). Er schickte auch den ein oder anderen treuen Leibwächter in den Keller, aber auch diese flohen in Panik, ohne sich daran zu erinnern, was sie unten gesehen haben. Zum Leidwesen des Händlers, befinden sich in seinem Lagerraum einige wertvolle und unersetzliche Gegenstände, an welche er unbedingt rankommen muss. Doch was tun? Die Kirgh beauftragen kommt nicht in Frage, genausowenig eine offizielle Gilde. Der Händler weiß zwar nicht, was dort unten genau los ist (er kennt also die Erscheinung nicht, welche das Geschehen nochmal abspielt), aber er muss da unten rein. Da bietet es sich doch an, ein paar unbedarfte Abenteuer den Keller betreten zu lassen um zu schauen, ob diese seine Sachen herausholen können. Das Messer könnte er schon erklären und die Leiche ist ja versteckt. Aber es kam anders als gedacht. Die Abenteuer sahen die Erscheinung und damit den Ablauf der Tat. Danach erschien die gebundene Seele und übernahm einen der Abenteuer und sann auf Rache. Den Abenteuer gelang es durch einen Schwur, den Geist zu besänftigen. Sie gelobten, den Händler seiner gerechten Strafe zu überführen. Sie gingen aus dem Keller und tischten den Händler eine Geschichte auf, dass sie die Sachen noch nicht holen könnten, aber die Mittel dazu hätten und diese holen würden. In Wahrheit informierten sie die Obrigkeit und die Kirgh, welche den Händler festnahmen und mit den Abenteuern den Händler durchsuchen. In ihrer Anwesenheit war ein Priester der Dheis Albi (Xan) und die Abenteuer betraten mit diesem den Keller. Die Erscheinung erschien nicht nochmal, da diese bereits gesehen wurde. Der Geist des Mädchens erschien jedoch und dort begangen die Abenteuer einen entscheidenden Fehler. Anstatt den Priester um ein Hören der Geister zu bitten oder sich übernehmen zu lassen um ein Bericht vor Zeugen abliefern zu können, baten sie den Priester der Seele Ruhe zu geben. Sie waren sich sicher, dass der Händler bereits überführt ist, sie sollten sich irren. Das blutige Messer nahm die Stadtwache in gewahrsam. Der Prozess wurde auf den nächsten Ljosdag gelegt, etwa in 7 Tagen. Die Abenteurer waren jedoch mit der Jagd auf den Roten Ritter beschäftigt, sodass sie erst 3 Tage vor Prozess mit den Vorbereitungen beginnen konnten. Leider verstarb auf der Jagd nach dem Roten Ritter der waeländische Priester, welcher der Hauptankläger war. Diese wurde dann vom Magier der Gruppe übernommen. Die Abenteurern informierten sich nun über den Ablauf des Prozesses. Es ist Kläger gegen Angeklagter vor dem hohen Gericht in Maris (Syre + Berater). Jede Seite darf Zeugen und Beweise vorlegen, die im Normalfall vorher eingereicht werden sollten. Dabei darf die Gegenseite die Zeugen und Beweisliste einsehen. Die Abenteurer erfuhren, dass der Händler, sein Name ist übrigens Aelfric MacBeorn, alles als Zeugen aufrufen ließ, was Rang und Namen hat. Den Meister der Händler Gilde, einen berühmten Arzt, einen reichen Mann und den Captain der Stadtwache. Den Spielern wurde nun klar, dass Geld und Einfluss eine entscheidende Rolle spielen und die Gerechtigkeit flexibel ist Sie begannen selber Beweise und Zeugen zu Suchen. Sie erfuhren jedoch, dass das blutige Messer, welches die Wache in gewahrsam genommen hatte, verschwunden war. In dem Moment befanden sie sich ein einer Sackgasse. Ihr einziger Zeuge war der Priester, welcher mit ihnen den Keller öffnete, aber auch er konnte den Händler nicht belasten. Was tun. Der Magier beherrscht Macht über Menschen, hat aber mit Grad 1 nur 7 AP, sollte der Händler Grad 3 haben, reicht seine Macht nicht aus, also suchten sie einen Magier. Sie fanden tatsächlich 3 Thaumaturgen der Großen und Erhabenen Gilde der Thaumatographie zu Fiorinde. Doch in anbetracht des heiklen Falls und der großen Abneigung gegen Magie beim albischen Volk, verlangten die Magier ein Honorar von 700 GS. (Die Spieler haben 2000 -.-, nach dem Auftrag des Roten Ritters). Dies war und ist ihnen zu teuer. Sie fingen dann an zu überlegen. Das Mädchen befand sich in einem Fass, welches sich bereits im Keller befand. Der Händler wird vermutlich daraufhinaus wollen, dass ihm die Leiche untegeschoben wurde mit dem Fass. Also mussten die Listen her. Das Haus von Aelfric wird jedoch von der Stadtwache gegen Plünderer bewacht. Im Vorfeld befragten die Abenteuer die Bediensteten, um sich ein Bild zu machen, dies war jedoch nicht ergiebig. In der Nacht brach die Halblingsdame in das Haus ein und der Zwerg stand schmiere. Der Magier blieb in der Taverne. Der Spitzbübin (oder Spitzmaid??) gelang es, die Papiere zu bekommen und warf den Rucksack dem Zwerg in die Arme. Eine gewürfelte "1" des Zwerges rief jedoch eine der Wachen auf den Plan. Diese ließ durchblicken, dass er den Einbruch für ein gewisses Entgeld durchgehen lassen würde. Die Zwergin entschied sich daraufhin, die Wache K.O. zu schlagen, Geld gibt sie nicht freiwillig her. Der Knock Out gelang, rief aber weitere Wachen auf den Plan und es blieb nur eine erfolgreiche Flucht. Im Zimmer der Taverne wurden die Dokumente von den dreien (Magier, Zwergin und Halblingdame) gesichtet. Und tatsächlich. Die Unterlagen waren sehr akribisch geführt und verzeichneten alle Fässer. Das letzte Fass wurde vor 12 Monden eingeliefert, es gab also seit 6 Monden keine Fasslieferung, wie sollte also das Mädchen hineingelangt sein? Sie überlegten auch, ob sie mit dem Mädchen in irgendeiner Form nochmal sprechen könnte. Der Priester erklärte ihnen, dass das nur mit Hilfe eines Totenbeschwörers möglich wäre, der die Seele beschwört. Solch einen zufinden, dafür die Erlaubnis zu bekommen und das durchzuführen sei wohl unmöglich. So "gerüstet", begann der Prozess... Ich werde den Prozess abkürzen . Der Prozess begann schlecht für die Spieler. Der Advokat des Händlers rief einflussreiche Zeugen auf, die seine Ehrbakeit bezeugten. Den Spieler gelang es jedoch durch gute Frage, die Zeugen z.T. unglaubwürdig zu machen (z.B. der Arzt war sich sicher, dass er eine so krankhafte Art bei seinem Patienten bemerkt hätte. Die Spieler löcherten ihn nach seinem Studium und wie er diese krankhafte Art diagnostiziert hätte und ob er danach geschaut hätte etc.) Das haben die Abenteuerer gut gemacht und es war ein Kopf an Kopf rennen. Als Trumph spielten die Spieler die Liste aus, welche belegte, dass seit längere Zeit keine Fasslieferung eingetroffen worden ist. Der Händler versuchte sich herauszureden und prangte an, dass die Liste von ihm gestohlen und danach gefälscht worden sein müsste. Der Richter war schon fast überzeugt, als die Ehrbarkeit der Abenteurer erschüttert wurde. Die Wache, welche vom Zwerg niedergeschlagen wurde erkannte die Abenteurer (also den Zwerg) und wollte Aussagen. Nun kam heraus, dass die Abenteurer eingebreochen sind, davor erzählten sie nur, dass ihnen die Liste zugespielt worden ist. Die Richter waren unsicher, wer einen Einbruch begeht, fälscht vielleicht auch eine Liste? Zu guter Letzt entschied das Gericht folgendermaßen. Der Händler soll verbannt werden. Die Indizien wiegen schwer und ein Komplott konnte nicht bewiesen werden. Dennoch ist die Ehrbarkei des Händlers bezeugt und die Ehrbarkeit der Spieler angekrazt, dadurch wurde die Todesstrafe nicht ausgesprochen. Die Spieler haben ein paar Tage später durch Gerüchte erfahren, dass wohl Geld geflossen sein muss, denn der Händler wurde "nur" für ein Jahr und ein Tag verbannt. Den Schwur haben sie aber erfüllt auch wenn das letzte Kommentar meiner Spieler war: Spieler: Toll, wir haben uns einen Todfeind geschaffen... Wir hatten wirklich viel Spaß an dem Abend und hatten viel Denkarbeit, ein bisschen Action beim Einbruch und viel viel Rollenspiel. Vielen Dank an die ganzen Anregungen hier, ohne Euch wäre das so toll nicht abgelaufen
  14. Gut, dann kann ich jetzt ruhigen Gewissens einkaufen gehen Ich werde euch morgen berichten, was meine Spieler angerichtet haben Wir spielen nämlich heute Abend. Vielen vielen Dank für die ganzen Tipps und Anregungen. @Prados Das mit dem Verwandten, der sich an den Spielern rächen will gefällt mir sehr gut. Dadurch habe ich noch einen Feind in der Hinterhand hehehe
  15. AAAARRGHHH, so viele gute Ideen und so viel Hilfen, aber was mache ich jetzt Erstmal Danke Sayah, für deine Anregungen. Aber die Meinungen, wie in Alba Prozess gemacht wird, gehen wohl ziemlich auseinander. Magie Ja/Nein? Wer klagt an? Wie läuft der Prozess ab? Fragen über fragen. Eine gute Idee könnte es auch sein, den Händler aus dem Gefängnis entkommen zu lassen. (So wie du es angedeutet hast Sayah). Ob der Baron von Maris das veranlasst hat oder ob reiche Freunde ihm geholfen haben, sei mal dahingestellt. Aber er könnte fliehen und den Spielern zukünftig das Leben schwer machen bzw. könnte ein neues Abenteuer daraus entstehen, diesen Händler zu schnappen, denn man sieht sich immer 2x im Leben ;-). Allerdings bringe ich dann die Spieler um die Gerichtsverhandlung, welche bestimmt toll wird. Meine Spieler haben schon Plädoyees etc. geschrieben, die Mühe will ich eigentlich vergelten. Was mach ich bloß??? Bitte nicht falsch verstehen, ich bin euch super dankbar für die Anregungen, nur jetzt habe ich irgendwie die Qual der Wahl, weil so viel gutes dabei ist Edit: Marcs Beitrag kam kurz vor meinem, deswegen nochmal Meine Spieler will ich ebenfalls nicht reinreiten, daher werden sie vermutlich auch davon kommen, wenn sie sich nicht komplett dämlich anstellen (man weiß ja nie ) Der Händler ist für Maris wichtig. Maris ist ja eher ein großes Dorf als eine Stadt, indem alles unterkommt. Nach der Herkunft wird nicht gefragt, da die Siedlung wachsen will. Der Händler ist schon lange ansässig und sehr einflussreich und bringt der Stadt Wohlstand und Geld durch seine Arbeit. Dadurch profitiert auch der Clan. Daher ist der Laird überhaupt nicht begeistert von der Anklage, aber die Indizien waren so schwer, dass er ihn verhaften musste. Die Eltern des Kindes sind ja ebenfalls nicht auffindbar, da das Kind vermutlich von Reisenden stammt und der Händler bewusst dieses Opfer gewählt hat, um seine peverse Gier zu befriedigen. Also großen Nachteil für die Spieler sehe ich, dass keiner ein Albai ist (ein Zwerg, ein Halbling und ein Magier aus dem hohen Norden). Vielleicht könnte die Zwergin Einfluss ausüben, sie ist adelig. Ist aber laut Hintergrund von zu Hause geflohen (andere Geschichte^^), sodass sie das weder beweisen kann noch damit angeben wird Mein vorläufiges Fazit (sagt mal bitte, was ihr davon haltet): Aus gründen des schönen Spiels, werde ich die Spieler die Klage selber leiten lassen (ich will die Mühe honorieren). Der Händler wird sich verteidigen und beide Seiten werden Zeugen aufrufen. Es liegt an den Spielern, gute Ideen vorzubringen, immerhin ist einer ein Magier (kommt er auf Mach über Menschen oder Hören der Geister?) Wenn ja entscheiden die Würfel (Ressistenz etc.) Wenn sie keine zündende Idee haben ,wie sie den Händler drankriegen, dann wird er verbannt. Damit wird anerkannt, dass er vermutlich in das Verbrechen involviert war, aber nicht bewiesen werden kann ,dass er den Mord begangen hat. Dies würde ich dann mit Verbannung regeln. Aber vermutlich machen meine Spieler was vollkommen unvorhergesehenes und ich muss improvisieren Aber was haltet ihr von meinem obigen Leitfaden?
  16. Das wäre auch möglich, auch wenn mich dieser Aspekt ebenfalls nicht 100%ig glücklich macht. Ich verstehe nicht, warum dann im QB die Gerichtsverhandlungen so ausführlich beschrieben werden, wenn sie eigentlich eh hinfällig sind. Und noch eine 2. Frage? Weiß jetzt jemand wie das in Alba offziell abläuft? Klagen die Spieler selber an oder übernimmt das jemand (Büttel, Vogt o.ä.) und die Spieler sind nur Zeugen?
  17. ... es kommt halt immer darauf an, wo man ist: Magier gibts nicht in jedem kleinen Kaff. Aber Maris ist jetzt nicht SOOOO klein - und wenn es um Mord geht ... Selbstverständlich kommt es darauf an wo man ist. In Waeland wird kaum einer ein Macht über Menschen befürworten:silly: Und ich stimme dir zu, der Spruch macht schon mehr als Sinn und Maris ist zwar keine Großstadt, aber einen Magier wird man bestimmt finden. Die Frage ist eher spielerischer Natur. Wie viel Spaß macht es noch, so einen Prozess zu spielen, wenn man das in 2 Minuten mit Macht über Menschen klären kann. Warum sollten die Spieler Beweise und Zeugen ausfindig machen, wenn ein 30sec Zauber reicht? Dazu wundert es mich, dass dazu nichts im Alba QB steht. Hier wird geschildert, dass es typisch ist, dass Zeugen befragt und aufgerufen werden. Das könnte man sich doch alles sparen. Der Verzauberte muss ja alle Fragen wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten (wenn ich das richtig im Kopf habe). Vielleicht argumentieren meine Albai damit, dass Zauber die über den menschlichen Geist gebieten, ebenfalls wie schwarze Magie eher zu den bereichen gehören, die man nicht offen wirkt. Oder die Magier verlangen für ihre Hilfe solch horrende Honorare, dass sie keiner bereit ist zu zahlen. Die Argumente befriedigen mich selber nicht wirklich :/, aber ich hab keine bessere Idee.
  18. Ui, erstmal vielen vielen Dank für die ganzen Anregungen. Das hilft mir dann bei meiner Entscheidungsfindung, wenn wir spielen. Weil natürlich möchte ich jetzt noch nicht alles im Vorfeld festlegen, die Spieler sollten durchaus noch Einfluss auf die Entschedung nehmen können. Die Spieler allerdings anzuklagen halte ich auch für eine witzige Idee:-p. Allerdings haben sie einen gewissen Bekanntheitsgrad in Maris erreicht (sie haben den Roten Ritter gefangen nehmen können), sodass ich sie glaube ich noch nicht in die Pfanne haue. (Außer der Hobbit verquatscht sich, dass passiert ihr öfters). Ich habe noch eine Frage zum Prozess ansich, in Bezug auf das oben genannte Macht über Menschen. Wie läuft das in Alba ab. Im Quellenbuch steht dazu nichts (habe allerdings nur das alte), dort steht nur, dass beide Seiten Zeugen aufrufen und dann entschieden wird. Ist es üblich, dass in jedem Prozess ein Magier Macht über Menschen anwendet? Dann sind Prozesse doch eigentlich hinfällig und die Magier könnte alles klären oder?
  19. Ahh an das Hören von Geistern habe ich gar nicht gedacht. Ich weiß aber nicht wie das regeltechnisch mit gebannten Geistern ist. Es lässt sich natürlich nicht beweisen, dass das Fass hereingeschmuggelt worden ist, da es ja nicht der Wahrheit entspricht. Allerdings hat der einflussreiche Händler einige mächtige Freunde, die Falschaussagen machen werden. Auch der Baron profitiert von den guten Umsätzen des Händlers und erhält gelegentlich auch die ein oder andere Zuwendung. Daher müssen die Spieler im Prozess schon sehr überzeugen, um ein Todesurteil zu erringen.
  20. Zur genaueren Aufklärung. Es waren 2 Priester beteiligt. Eine Asvargr Priester aus Waeland (Spieler), der ist jedoch zwischen dem Entdecken des Tatortes und der Verhandlung im Kampf verstorben (blöd gelaufen für die Spieler ) Der 2. Priester war ein Mitglied der Kirgh. Ich schildere das ganze noch etwas genauer. Nachdem die Spieler den Keller entdeckten, sahen sie die Erscheinung. Jedoch hatte ich sie auf Grund der grauenhaften Tat ein EW: Geistesressistenz würfeln lassen. Der Hobbit rannte z.B. schreiend aus dem Keller, ohne zu wissen was passiert ist. Danach erschien der Geist des Mädchens und wollte einen der Spieler übernehmen, was ihr auch gelang. Eigentlich wollte der Geist dann Selbstjustiz üben, doch die Spieler überzeugten das Mädchen, dass sie sich darum kümmen würden und schworen, dass der Händler sterben würde. Daraufhin entschwand der Geist und die Erscheinung ebenfalls. Die Erscheinung war somit aufgelöst, der Geist des Mädchens aber noch anwesend. Die Spieler klagten den Händler an und dieser wurde verhaftet. Sie gingen in Begleitung eines Priesters der Dheis Albi erneut in den Keller. Der Priester bannte das Mädchen, die Spieler dachten aber nicht nochmal daran, das Mädchen zu befragen (doof gelaufen ). Der Priester hatte als nur den Geist des Mädchens gesehen, aber nicht die Erscheinung, sodass es tatsächlich keine Zeugen gibt. Hätte eine Spielfigur sich nochmals übernehmen lassen, wäre die Möglichkeit gegeben gewesen, die Aussage des Mädchens aufzunehmen. Der Priester hatte ebenfalls nicht daran gedacht (die Spieler sollen ja auch selber denken ) und damit ist ihnen ein wichtiger Beweis durch die Finger geflutscht (10 Minuten später ist es einem meiner Spieler aufgefallen, wie doof das war ) Naja, aber sie haben noch die Leiche im Keller, in einem Fass. Der Händler wird weiterhin felsenfest behaupten, dass das Fass in seinen Keller geschmuggelt worden ist, um ihn zu belasten. Ich hoffe die genannten Infos helfen Ach ja und ich möchte nicht Spielerfeindlich erscheinen. Aber die Gruppe ist ganz frisch (alle Grad 1) und ich baue gerne am Anfang ein paar Feinde auf, die man später immer wieder einsetzen kann, dass macht eine Kampagne in meinen Augen lebendig, da die Spieler immer mehr Ehrgeiz entwickeln, den Schurken zu Strecke zu bringen. Was die Untersuchung durch Magier etc betrifft. Das wäre durchaus möglich, jedoch sprechen in meinen Augen 2 Dinge dagegen. Zum einen hat sich die Kirgh die Sache bereits angesehen und werden vermutlich zu stolz sein, irgendwelche Magier da "rumpfuschen" zu lassen und 2. gibt es in Maris keine Magiergilde. Ich denke ich werde das Strafmaß auch davon abhängig machen, wie sich die Spieler bei der Gerichtsverhandlung anstellen. Bin mir auch nohc nicht ganz sicher wie die ablaufen wird. Meines Wissens werden in Alba einfach Zeugen aufgerufen, die Ent- und Belasten und das Gericht entscheidet dann oder? @ Randver, das finde ich eine gute Idee. Wie wird das im albischen Recht gehandhabt? Läuft das eher wie bei uns über einen Art Saatsanwalt (Vogt, Schulze oder ähnliches) oder gibt es quasi immer Zivileverhandlungen, dass also jeder Klagen kann und die Klage selber führt oder sich dafür einen Rechtsexperten holt?
  21. Hallo alle zusammen, meine Spieler haben im letzten Abenteuer eine schrekliche Tat durch eine Erscheinung beobachten können. Ein reicher Händler in Maris hat in seinem Keller ein Mädchen misshandelt und umgebracht. Durch die grausame Tat entstand eine Erscheinung, welche die grauenhafte Tat immer wieder im Keller des Händlers abspielt. Dem Händler gelang es zwar noch, die Leiche des Mädchens in eines seiner Fässer im Lagerraum zu deponieren, jedoch konnte er darauf den Keller nicht mehr betreten, da der Geist des Mädchens ebenfalls umhergeht und der Händler bei ihrem Anblick in Angst verfiel. Den Spielern gelang es, sich zutritt zu diesem Keller zu verschaffen (aus anderen Gründen) und sie stolperten dann quasi über die Erscheinung und das Mädchen. Ein Priester erlöste das Mädchen (Bannen). Sie fanden auch die Leiche im Keller und haben den Händler natürlich angeklakt. Der Händler wurde verhaftet. Jetzt bin ich am überlegen. Der Händler ist ein Clansmann des Barons von Maris, es wird also auf jedenfall in am Gerichtstag in Maris verhandelt und die Spieler treten als Kläger auf. Der einflussreiche Händler wird viele Zeugen finden, die seine Ehrbarkeit bestätigen (welch dreiste Lüge) und er wird behaupten, dass die Leiche des Mädchens ohne sein Wissen in den Keller gelangt ist und ihm ein Konkurrent schaden wollte. Die Spielfigure haben grundsätzlich keine Zeugen auf ihrer Seite, sind dazu noch Ausländer und haben "nur" die Leiche als Beweis. Ich bin mir unsicher, wie das Gericht urteilen soll, Spiele aber mit dem Gedanken, dass der Baron den Händler "nur" verbannt (auf 1 Jahr und 1 Tag). Maris ist ja sowieso eine junge Siedlung, mit einigen Ganoven und der reiche Händler hat dem Baron vllt ein hübsches Sümmchen gezahlt. Dazu kommt, dass das Mädchen zu keiner Familie aus der Ortschaft gehört, sondern vermutlich von einer durchreisenden Familie entführt wurde. Der Gedanke dahinter ist, dass die Spielfiguren dann zum einen, einen weiteren Feind haben und zum anderen erkennen sie, dass das albische System weniger Recht und Unrecht ist, sondern auch viel Politik und Intrige. Oder haltet ihr das für zu weithergeholt und haltet die Todesstrafe (die normalerweise auf so einem Verbrechen steht) für angemessener? Gruß Stephan
  22. Ich reihe mich mal hier ein Ich möchte mit meiner Gruppe nach Abschluss der aktuellen Kampagne gerne die Karmodin Kampagne spielen, wie so viele hier habe ich den GB 43 nicht. Wäre es möglich mir zu helfen Ich zahle auch gerne etwas dafür. lieben Gruß Stephan
  23. Es gibt Spielleiter, bei denen währenddessen eben doch Zeit vergeht. Ein "Argument" ist: Während der eine Spieler seine Zauber/Regelfrage nachschlägt, haben die anderen Spieler ja Zeit ihr weiteres Vorgehen zu überdenken oder gar zu besprechen. Letztlich wird in solch einer Situation der vermeintliche Zeitdruck zur Makulatur. Das würde ich so niemals machen, da selbst ich nicht immer alle Regeln 100%ig drauf habe. Ich glaube auch nicht, dass Spieler eine Regelfrage vorschieben, um Zeit zu gewinnen. Aber ebenfalls wie Stephan verstehe ich nicht, woher das Argument rührt, da es doch so bisher keiner macht. Ich habe sogar in jedem meiner Beiträge darauf hingewiesen, dass Nachschlagen etc. keine Spielzeit ist. Bin etwas verwirrt, woher das kommt Aber immerihn ist es jetzt geklärt
  24. Hmmm Schade. Wann und wo ist denn die Kloster-Con? Vielleicht kann ich da dann mit
  25. Mmmhhh, ich verstehe die Argumentation der "Zeitdruckgegner" (ich nenn das einfach mal so ) nicht ganz. Nochmal zum verdeutlichen!!! Wenn die SL (also ich) die Szenerie beschreibt, dann vergeht im Spiel keine Zeit. Wenn ein Spieler Fragen zur Umgebung hat, vergeht keine Zeit. Wenn ein Spieler eine Regelfrage hat oder etwas nachgelesen werden muss, vergeht keine Zeit. Wenn ein Spieler sagt, er kennt gerade seine Zauber nicht mehr, vergeht keine Zeit. Da wir aber einmal die Woche spielen (dafür nur 3-5h), erwarte ich von meinen Spielern zumindest schon, dass sie die wichtigsten Fertigkeiten ihrer Figur kennen, ich bereite mich schließlich auch auf die Sitzungen vor (und sie können das i.d.R. auch). Wenn dann der Reiter auf dem Schlachtross angaloppiert kommt, dann erwarte ich von meinem Spieler eine IT-Entscheidung in angemessener Zeit. Er kann dann gerne nochmal nachfragen (wie weit ist der Reiter genau weg, gibt es ein Versteck, hat er freie Bahn zu mir etc.). Dies kostet keine IT-Zeit. Aber 2 Minuten da sitzen und überlegen, welcher Zauber genommen wird oder seinen Tischnachbarn fragen, was er jetzt für klug hält, das lasse ich nicht zu. Kampf ist Action und Dynamik und diese 2 Aspekte will ich auch transportieren. Übrigens geniesen meine Spieler das sehr und wollen dieses Gefühl im Kampf auch haben, da ihnen die Kämpfe ansonsten zu langatmig werden und ihnen die Spannung fehlt. Hier stimme ich Stephan (hallo Namensvetter ) zu. Spieler wollen etwas erreichen, dazu gehört einen schwierigen Kampf unter schwierigen Bedingungen zu gewinnen (eben auch Zeitdruck). Ein Kampf kann bei uns trotzdem 1h gehen (gut in Midgard schwierig, aber das gabs auch shcon), wenn viele Gegner oder ich viel beschrieben habe etc. Aber das Spieltempo sollte hochgehalten werden, Ruhepausen gibt es danach. Ah guter Vergleich, wie in einem Film. Auch hier habt ihr Actionszenen und Ruhepausen, damit die nächsten Actionszenen wieder zur Geltung kommen. Das gleiche versuche ich im Rollenspiel. Meine Spieler würden einschlafen und sich langweilen, wäre der Kampf im gleichen Tempo wie das restliche Rollenspiel. Ich habe das in eine D&D Gruppe. Dort spielen wir mit Figuren und die Kämpfe laufen fast nach Tabletop-Prinizp ab. Ein Teil der Spieler geniest das sehr (die Ruhe) und die Taktik ist höher. Meiner Freundin und mir zum Beispiel sind die Kämpfe oft zu langatmig und zu langweilig, weil die Dynamik viel geringer ist. Ich hätte gerne etwas Zeitdruck Was das "Railroading" angeht. Meine Spieler (darunter 2 P&P Neulinge und 2 Midgard Neulinge, die zwar P&P kennen, aber Land und System erst oberflächlich) geniesen es epische Abenteuer zu erleben. Natürlich Railroade ich ein bisschen. Das nimmer in der Regel in höheren Graden ab, wenn die Kampagne immer verstrickter wird und sie selber entscheiden können wo es weiter geht. Im Moment bereite ich aber ein Abenteuer vor, das gespielt wird (bei unserer hohen Spielfrequenz aktuell auch kaum anders möglich). Wie sie das Abenteuer angehen oder ob sie es abbrechen, sich auf die andere Seite schlagen etc. überlasse ich dabei komplett den Spielfiguren. Ich improvisiere auch sehr gerne und lasse die Spieler ganz andere Pfade einschlagen, wenn sie möchten, aber eine sanfte oder von den Spielern nicht gemerkte Lenkung der SL halte ich für durchaus tragbar. Ich verstehe auch nicht, wie es im Kampf zu Railroading kommen kann, wenn ich einen leichten Zeitdruck aufbaue. Wobei ich mir schon herausnehme, verdeckt zu würfeln und im Ausnahmefällen die Würfel so zu drehen, wie sie für den SPIELSPASS!!! besser sind. Wenn ich spüre die Spieler brauchen Action und ich schicke ihnen etwas passendes, dann schaffen sie die Situation in der Regel auch und dann kann es auch passieren, dass ein Würfel zu ihren Gunsten fällt. (Irgendwelche "aufwärm" Gegner) Andererseits ein mächtiger Endgegner, trifft vielleicht einmal öfters, damit die Spieler das Gefühl der Spannung haben und danach sagen können, wir haben etwas schwerers geschafft. Nur extreme Würfel lass ich stehen (20/100) z.B. Aber am wichtigsten ist zumindest meiner Gruppe, dass sie eine SPANNENDE Geschichte erlben und bewältigen und dafür setze ich jedes Mittel ein, dass ich habe (drehe Würfel, wenns passt. Zeitdruck etc.) Nur in Spielerdiskussionen greif ich als Moderator auch nicht ein, außer bei Missverständnissen oder wenn die Spielfiguren mehr Wissen hätten lieben Gruß Stephan
×
×
  • Neu erstellen...