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Calandryll

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Alle Inhalte von Calandryll

  1. @ Kazzirah, ich glaube, dass wir uns einig sind. Ich habe ausdrücklich gesagt, dass nachfragen der Spieler zum gemeinsamen Vorstellungsraum immer in Ordnung sind, genauso wie Regelfragen oder ähnliches. Nur wenn der Spieler vor einer Intime Entscheidung steht welche mit Zeitdruck verbunden ist, (z.B. links oder rechts, wenn eine Steinkugel hinter ihm herrollt) dann gebe ich ihm nicht unendlich Zeit, genauso im Kampf. Wenn eine Horde Orcs auf die Spieler zu rennt, können sich sich nicht als Spieler 10 Minuten beraten. Ich beschreibe die Szene gerne eine halbe Stunde lang, wenn es hilft den gemeinsamen Vorstellungsraum aufzubauen, das geht nicht von der "Zeit" ab, aber wenn sie dann handeln wollen, müssen sie das auch tun Ich hoffe ich drücke mich verständlich aus, weil ich glaube, dass wir ziemlich auf dem gleichen Nenner sind, wenn ich dich richtig verstanden habe
  2. Ich glaube, dass man hier trennen muss: 1.) Zeitdruck außerhalb des Kampfes/Actionszenen 2.) Zeitdruck innerhalb des Kampfes/Actionszenen Zu 1: Wenn die Spieler sich beratschlagen, diskutieren, planen etc. greife ich als SL nur ein, um Missverständnisse aufzuklären oder ihnen Wissen zu vermitteln, die die Spielfiguren haben, die Spieler aber vielleicht nicht (vor allem, weil wir Neulinge in der Gruppe haben, die sich mit dem Hintergrund noch nicht so gut auskenen ) Hier baue ich niemals Zeitdruck auf, denn wenn schönes Rollenspiel oder Planung auch abseits des Plots entsteht und die Spieler Spaß dabei haben, schaue ich wirklich gerne zu und grinse vor mich hin . Zu 2: Hier gibt es wohl 2 unterschiedliche Vorstellung. In dem Thread http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28999-Vorstellung-eines-vereinfachten-Kampfsystems wird es deutlich. Manche mögen ein schnelles und unkompliziertes Kampfsystem, andere tendieren eher Richtung "Tabletop". Diese Kämpfen also mit Figuren und detaillierten plänen. Ich habe meine Gruppe erst am Donnerstag befragt, wie sie es lieber machen möchten und alle waren für ein System ohne Figuren, für ein schnelleres und actionorientiertes Spiel. Bei dieser Methode halte ich Zeitdruck für durchaus angebracht. Ich versuche die Spieler in die rasante Situation eines Kampfes zu versetzen, d.h. zügiges Würfeln, schnelle knappe Beschreibungen meinerseits (Du hebst dein Schwert lässt es mit einem lauten Schrei auf den Gegner niedersaußen, dieser kann jedoch in letzter Sekunde parieren und schnauft schon schwer. Spieler B du bist dran... Ok deine Hände beginnen in feurigem rot zu glühen, als deine Feuerlanze entsteht und dann auf den Gegner zurasst. Mit schreckensgeweiteten Augen sieht dein Feind den Zauber heranrasen etc.) Wenn ein Spieler versucht diesem Druck zu entgehen, in dem er 3 Minuten lang überlegt, ob er jetzt lieber Zauber A oder B wählt oder mit welcher Waffe er angreift, dann verliert diese Art von Kampfsystem ihren Sinn. Daher die 3-2-1- Methode. Ausnahmen sind natürlich Regelfragen oder das nochmalige nachlesen, was ein Zauber/Fertigkeit genau kann oder das Nachfragen der Spieler um genaurere Beschreibungen der Sitation zu bekommen. Auch ausführliches Diskutieren unterbinde ich. Ein "Ruf" eines Spieler ist aber immer möglich, aber keine ausgefallene taktische Beratung mitten im Kampf (Das muss vorher passieren). Der große Nachteil an dem System: Die taktische Tiefe bleibt deutlich auf der Strecke. Klar kann man Einfluss nehmen (Aufstellung, Zauber, Fertigkeiten), aber die strategische Tiefe wie mit Figuren fehlt. Und da stimme ich allen zu. Spielt man de Kampf eher auf den Taktikaspekt ausgerichtet, gehören Diskussionen und Zeit dazu. Die Spieler (wie auch die SL), sollen überlegen wie sie ihre Figuren am sinnvollsten ziehen und positionieren. Hier darf kein Zeitdruck entstehen, aber das Ziel ist hier auch nicht die Action zu simulieren, sondern die Strategie. Also im Fazit: Für mich gibt es 2 verschiedene Arten den Kampf im Rollenspiel darzustellen, wer welche lieber mag, kann nur jeder für sich entscheiden lieben Gruß Stephan
  3. Hi, also erstmal JUUHUHUUHU, ich freu mich schon wieder drauf . Also von meiner Seite aus sind die Termine bis auf 2 Stück super. Am 5. Mai (da bin ich auf Live-Rollenspiel) und am 22. September (Freundin Geburtstag) könnte ich nicht . Den Rest der Termine wäre ich da. Auch wenn ich den 2 verpassten Terminen jetzt schon hinterher trauer lieben Gruß Stephan
  4. Ein super Thread!!!! Ich habe mir fast alle Vorschläge rauskopiert, das bereichert mein Spiel unglaublich Ich wiederbelebe diesen mal wieder und schlage ebenfalls gleich ein paar Dinge vor. Straße - Ein königlich albischer Waldläufer galoppiert auf seinem Pferd an den Abenteurern vorbei. Warum hat es der Waldläufer so eilig und wohin will er? Vielleicht werden die Abenteuerer in Ereignisse hineingezogen, in die sie nicht hineingezogen werden wollen? Dorf/Stadt - Eine Wahrsagerin läuft den Helden über den Weg und erhält eine Vision, die den Abenteurern eine schreckliche Zukunft prophezeit (oder etwas anderes passendes) Straße - Ein Trupp der Schwerter Xans, also des Sonnenordens, geht gemeinsam einem Auftrag nach (Verhaftung eines Verbrechers oder eines verdächtigen Schwarzmagier z.B.). Sie überprüfen und befragen die Abenteurer und laden sie, wenn sie von ihrer Unschuld überzeugt sind zu einem gemeinsamen Gebet ein. Werden die unter Umständen nicht an die Dheis Albi gläubigen Abenteurer die Einladung annehmen? Und wie verhalten sich die Ordensritter bei einer Ablehnung? Überall - Ein ehemaliger Hexenjäger im höheren Alter verkauft Schutzamulette und Talismane gegen Magie. Jedoch sind seine Kräfte nicht mehr die besten, sodass ein gekauftes Amulett nur mit 30% eine Wirkung hat. (z.B. Talisman gegen Geistesmagie + 2). Ob das Amulett seine Wirkung entfaltet, wird der Abenteurerer wohl erst erfahren, wenn es darauf ankommt. ganz lieben Gruß Stephan
  5. Bei uns ist die "gute alte 3-2-1" Methode noch durchaus aktuell. Klar, wenn die Charaktere Zeit haben, dürfen sich auch die Spieler so lange beratschlagen wie sie wollen. Auch hier greif ich nur ein, wenn die Spieler entweder etwas falsch verstanden haben oder sie eine Entscheidung fällen, die ihre Charaktere vermutlich so nicht fällen würden, da sie mehr Wissen über die Welt haben. (frei erfundenes Bsp: Der Dieb hat ein schlechtes Gewissen und will vor der Obrigkeit gestehen. --> Ich würde dem Spieler sagen, dass dein Charakter um die Konsequenzen weiß, nämlich das ihm danach eine Hand fehlen könnte. Wenn er es der Spieler dann trotzdem machen will, ok.) Ansonsten gestehe ich ihnen gerade bei "Detektivabenteuer" einen PW:In zu, falls sie mal in einer Sackgasse stehen oder offensichtliche Hinweise übersehen habe und gebe ihnen einen kleinen Tipp. Ganz anders jedoch ist das in Action-Situationen. Bsp: SL: "Zauberer" du bist dran, was machst du? SC: Wart noch, ich überlege noch welchen Zauber ihc machen soll... SL: Der riesenhafte Oger stürmt brüllend auf dich zu, dir läuft die Zeit weg. SC: Soll ich lieber "das oder das" machen mhhh... SL: Ok, der Oger kommt immer näher, wenn du was machen möchtest dann in 3-2-1 JETZT SC: OK OK , ich nehm das!!! Hier geht es mir darum, dass die SC die Geschwindigkeit und die Dynamik eines Kampfes spüren. Bei Regelfragen oder Beschreibungen etc. lasse ich ihnen natürlich so viel Zeit wie sie wollen. Soweit von mir ganz lieben Gruß Stephan
  6. @ Blaues Feuer, ich finde die Grenzziehung hier sehr schwierig, weil wir das vereinfachte Kampfsystem genau wegen der Atmosphäre eingeführt haben, weil uns das Originalkampsystem zu taktisch war und bei uns die Spannung/Action etc. auf der Strecke geblieben ist. Allerdings sollten wir hier nicht länger über den Vorschlag von Roumorz diskutieren
  7. Eines Tages in einer Taverne in Alba, in der Nähe von Corrinis. Es war der Auftakt zu einer Irenfist Kampagne und Albai sind ja bekanntlich nicht allzufreundlich zu Ausländern Die Gruppe war sehr neu und kannte sich erst wenige Tage, darunter waren ein (dunkel)grauer Hexer, ein aranischer Assassine, und ein Zwerg. Die Gruppe sitzt also in der Taverne und will etwas zu Trinken bestellen. Der stämmige nicht allzu freundliche Wirt kommt an den Tisch und der Araner will einen Tee. Er bekommt eine lauwarme und dünne Tasse Wasser für ein heiden Geld, während der albische Hexer ein vernünftiges Getränk für einen fairen Preis bekommt. Der Araner wird ziemlich sauer und stellt dern Wirt zur Rede. Nach einem verbalen Disput kippt der Araner den Tee demonstrativ und langsam vor die Füße des Wirts. Der Wirt außer sich, von einem Ausländer beleidigt zu werden, verlangt das er die Sauerei aufwischt. Nachdem der Streit weiter geht holt der Wirt seine beiden ebenfalls stämmige Söhne und will den Fall draußen klären. In der Hand hält er einen Stielhammer. Der Assassine geht raus um sich der Sache anzunehmen, der Hexer kommt mit, hält sich aber im Hintergrund. Nachdem der verbale Disput weiter geht holt der Zwerg in der Zwischenzeit das Schlachtross (gut gewürfelt am Anfang) des Assassinen, damit sie im Notfall schnell wegkommen. Gerade als der Zwerg mit Mühe das Pferd Richtung Assassine reitet, damit diese abhauen können (die Angst vor dem Stielhamer^^), schlägt der Wirt auf das Pferd (20 Krit). Er bricht dem Pferd einen Hinterlauf und es bricht zusammen und es ist klar, das überlebt das Pferd nicht. Der Assassine ist kurz vor dem ausrasten, als der Hexer mit erhobenen Armen einschreitet und sagt: " Langsam.", er wendet sich dem Araner zu," du hast den Tee ausgeschüttet und den Wirt damit beleidigt. Wirt, du hast das Pferd dieses Mannes erschlagen. Ich finde ihr seid quitt, belassen wir es dabei. Der Zwerg und der Araner total überrumpelt ziehen von dannen, die Gruppe hat auch nicht lange gehalten
  8. Dann meld ich mich hier auch nochmal zu Wort, wusste gar nicht das es ein Freiburger Unterforum gibt Also ich war ja am Samstag zum ersten mal dabei und fand es SUPER!!! Hat echt richtig viel Spaß gemacht mal mit anderen Spielern zu spielen und hatten ein tolles Abenteuer (Danke Yon) und eine super SL (Danke die Hexe). Gerade ich als Dauer-SL in unserer Gruppe habe das Spielen wirklich genossen, es ist halt auch mal schön SC zu sein. Das nächste mal komme ich wieder, denn ich habe gar keine Wahl: XAN WILL ES!!! lieben Gruß Stephan
  9. Klar gibt es leichte Unterschiede durch PP und Schriftrollen. Aber das Verhältnis ist doch deutlich geringer im Vergleich zum Originalsystem, bei dem man für ALLE Aktionen nur selber Erfahrungspunkte bekommt. Das führt bei uns dazu, dass es zwar leichte Unterschiede geben kann (i.d.R. ca. 1 Grad) aber mehr nicht. Probier es doch einfach mal aus, wir empfinden es als deutlich besser und gerechter. lieben Gruß Stephan
  10. Ah ok, daher rührt das. Dieses Problem besteht bei uns in der Gruppe nicht, da Erfahrungspunkte gerecht verteilt werden. Das läuft folgendermaßen: Ich als SL notiere alle KEP, ZEP und AEP (für erfolgreiche Fertigkeiten) auf ein Blatt, egal wer sie "produziert" hat. Danach gehen alle EP geteilt durch die Spieleranzahl an die Spieler. Dabei dürfen KEP und ZEP unter den Spielern 1:1 getauscht werden. Wir haben dieses System vor Jahren schon eingeführt, weil es z.T. zu Diskussionen kam, wer jetzt was machen darf (z.B. 2 Magier mit Feuerkugel), weil beide die EP wollten. Durch dieses System steigen alle relativ gleichmäßig auf. Einzige Unterschiede werden durch Gold und PP hergestellt. Ich wollte auch nicht mehr anders spielen, es ist einfach viel gerechter so, daher sind "schwächere" und "stärkere" Charaktere kein so großes Problem. Aber wie gesagt, dein System ansich ist sicher nicht schlecht und wenn ihr so spielen wollt, wüsste ich objektiv nichts was dagegen spricht. Mir würden die Schwächen und die Spannung beim Auswürfeln fehlen. lieben Gruß Stephan
  11. Ich verstehe nicht ganz, was du damit bezwecken willst, wenn ich ehrlich bin Geht es dir darum, dass die Charaktere keine übertriebenen Schwachstellen haben oder warum willst du die Spieler aus einem Pool auswählen lassen. Ich persönlich finde es witzig, wenn ein Charakter eine Schwachstelle hat, so hab ich mal einen Halblingsbarde mit St 1 gespielt, was immer wieder für witzige und spannende Situationen gesorgt hat . Natürlich wollen Spieler einen Charakter, der auch Stärken hat und daher lasse ich Spieler die 6 Grundattribute auch nochmal auswürfeln, wenn sie schlecht waren (das erste Ergebnis ist dann aber gestrichen). Wenn es euch um eine gute Verteilung geht, dann führt doch einfach eine Mindestgrenze ein. Z.B. alle Werte und 31 werden entweder auf 31 gehoben oder dürfen nochmal gewürfelt werden lieben Gruß Stephan
  12. Nö, sie kommen entsprechend der Gewandtheit des Zauberers dran. Solwac Es ist bei uns inzwischen echt verrückt . Ich kann z.T. Hausregel und offizielle Regel nicht mehr auseinander halten, weil wir schon so lange nach "unseren" Regeln spielen. Aber ich erinnere mich wieder. Wir hatten uns damals geeinigt, dass 1 Sec Zauber sofort wirken, 5 sec Zauber nach der Gw Reihenfolge und 10 Sec Zauber am Ende der Runde. Mal sehen ob ich das so belasse, da ich eine neue Gruppe habe und mir über den Sinn nicht mehr ganz im klaren bin . Aber Danke für die Korrektur. Mmhhh, durch eine abschließende Zusammenfassung könnte es tatsächlich möglich sein, Atmosphäre aufzubauen, das hatten wir so nicht versucht. Ich erzähle den SCs direkt nach ihren Handlungen das Ergebnis. Bsp: Spieler A ist dran und hat einen Angriff ausgeführt SL: Du holst mit deinem mächtigen Bidenhänder aus und lässt deine Waffe mit einem lauten Schrei auf deinen Gegener nieder krachen. Der finster dreinblickende Orc schafft es jedoch in letzter Sekunde zur Seite zu springen. Schweiß rinnt ihm über die Stirn und er atmetet schwer, lange scheint er nicht mehr durchzuhalten. Spieler B (also IT Name des Charakters), der Orc vor dir hat eine stark blutende Wunde in seiner Schulter und schaut sich panisch um, was machst du? Spieler B entscheidet sich den Orc nochmal anzugreifen SL: Du rammst den Orc dein Schwert in die Brust... So läuft das bei uns ungefähr ab und dadurch gibt es wenige "Ruhephasen" außer mal bei einem Nachschlagen von Regeln oder so, weil ich versuche für Hektik zu sorgen. Aber ich Danke dir für deinen Vorschlag Ruomorz und werde es mal mit meinen Spielern besprechen Gruß Stephan Offtopic: Wie kann ich denn ein eigenes "Avatarbildchen" anfügen, also von meinem PC-Hochladen, ich hab nur ein Profilbild hinbgekommen
  13. Wie ist denn das in den Originalregeln nochmal? Da ist es doch auch so, dass 1 sec Zauber als erstes dran sind oder? Und natürlich ist das richtig, die Taktik bleibt ein wenig auf der Strecke. Aber wir hatten immer das Gefühl, dass die Atmosphäre dafür höher war. Und es gibt ja noch Möglichkeiten wie gezielte Treffer, Zauber, Fertigkeiten etc. die etwas taktische Würze mit hinein bringen. Oder hat jemand eine Möglichkeit gefunden, die Dynamik, Action und Atmosphäre mit Taktik zu kombinieren? Weil ich geb meinen Spielern oft auch ein Zeitlimit, um sich zu entscheiden. Wenn jemand anfängt genau zu überlegen, was er jetzt machen soll, dann zähl ich auch schonmal von 3 runter, um die Stresssituation zu verdeutlichen, in der sich die Figur befindet und sie können sich auch nicht ausfühlich bis ins Detail besprechen, das geht in einer Kampfsituation nämlich nicht
  14. Hallo an alle , es wird ja immer wieder über das Kampfsystem diskutiert. Vor allem die Komplexität wird bemängelt bzw eine gewisse Zähigkeit, wenn ich das richtig in verschiedenen Threads rausgelesen habe. Daher dachte ich einfach mal, dass ich "unser" Kampfsystem vorstelle. Natürlich dürft ihr das auch gerne kritisieren, aber wir haben es damals entschlakt, da wir den Kampf wenig taktisch und dafür dynamischer gestalten wollten. Es klappt sehr gut bei uns und vllt hilft es jemandem weiter. Ich stelle einfach in einem kurzen Abriss unseren Kampfablauf vor . Dabei ist zu sagen, dass wir ohne Figuren spielen (außer es ist unübersichtlich oder entscheidend), die SL hat also viel zu reden. Diese Entscheidung war ebenfalls bewusst (wir hatten beides ausprobiert), weil das hin und hergeschiebe mit Figuren fast schon Tabletop ausmaße annahm. Wie gesagt uns war Action und Dynamik wichtiger . Ich werde anhand eines ganz einfachen Beispieles erläutern, wie bei uns eine Kampfrunde abläuft. 3 Spieler werden im Wald von 4 Räubern angegriffen. Ein Räuber hat einen Bogen. Die SC sind 2 Nahkämpfer und 1 Magier. Aus dem Dickicht brechen 3 Gestalten hervor, bewaffnet mit rostigen Schwertern. Sie sind halb verhungert, haben aber einen wilden Glanz in ihren Augen, als sie mit lautem Gebrüfll auf euch stürzen (sowas wie Taktik, Tarnung, Hinterhalt etc. lass ich aus erklärungstechnischen Gründen weg) 1.) Ermittlung der Initiative = Gw Der mit der höchsten Gw fängt an. Egal ob Freund oder Feind, die Gw entscheidet darüber wer wann dran ist. Schieben ist nicht möglich, um später dran zu kommen. Aussetzen geht natürlich (wobei wir da immer wieder überlegen das zu ändern). 1 Sec Zauber kommen immer als erstes. Falls mehrere 1 sec Zauber gewirkt werden, entscheidet auch hier die Gw der Zauberer, wer zu erst dran ist. 2.) Bewegung und Aktion Haben wir zusammengepackt. Spieler 1 mit L-Schwert rennt einem Räuber entgegen und greift an. Diese Aktion führt er aus. Er läuft und schlägt dann ganz normal nach den Regeln zu (einfacher Angriff, gezielter Angriff etc.). Wenn man mit Figuren spielt kann man Felder und Bewegungsweite etc. genau überprüfen. Bei uns entscheidet die SL. BSP: SC: Ich greife den ersten Räuber ganz vorne an, um unseren Magier zu schützen. SL: Du rennst mit gezogener Waffe auf den Räuber zu, der nur wenige Meter von dir entfernt ist. Auf Grund der kurzen Entfernung erhälst du keinen Abzug auf deinen Schlag... Angriffswurf, Abwehr, Block etc. läuft ganz normal ab. SL erzählt dann weiter, wie sich rest verhält etc. Danach ist derjenige dran, der die nächsthöhere Gewandtheit hat (Abzüge von Rüstungen und großen Waffen auf Handlungsrang werden dabei miteingerechnet). Dieser bewegt sich ebenfalls und führt danach eine Aktion aus. Nach einer Aktion kann der Spieler nichts mehr machen, auch wenn er sich davor nicht bewegt hat. (Manchmal lass ich ein PW: Gw zu, falls der Spieler noch unbedingt was machen will, vor einen Gefährten werfen oder so ) 3.) Neue Runde Ihr seht, es ist wirklich simpel. Natürlich behergt das System auch einige Nachteile. Die Fertigkeit Kampftaktik ist überflüssig (zumindest im Kampf) und man büßt taktische Vielfalt ein. Die Kämpfe können aber sehr dynamisch ablaufen, wenn die SL in der Lage ist die Kämpfe spannend zu schildern und die SC´s sich mitreißen lassen. Vielleicht inspiriert das den einen oder anderen Ach ja, das war jetzt wirklich nur ein kurzer Ablauf, falls Fragen auftreten beantworte ich diese gerne lg Stephan
  15. Ok, nochmal zur Präzisierung, sorry . Für Schnellschießen gelten Kurzbögen, Bögen und leichte Armbrüste. Für die Balance. Wir haben außerdem noch die Fertigkeit beidh. Wurfkampf eingeführt. Man kann also mit 2 Wurfäxten z.B: gleichzeitig werfen. Entweder auf ein Ziel oder 2 verschiedene (genau wie beidh. Kampf). Den halben Schadensb. rechnen wir im Nahbereich auch drauf , Bei Schnellschießen gibt es in meinen Augen genug Nachteile. Kein + 4 auf das genaue Zielen, es kann nur ein Ziel anvisiert werden. Und man kann nicht abwehren (hatte ihc glaub ich auch nicht dazu geschrieben). Also wir haben die Regelung bestimmt schon seit 4-5 Jahren so und bisher kann von einer fehlenden balance nicht die Rede sein lg Stephan
  16. Ui, interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt. Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig. Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil. Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln. lg Stephan
  17. Ach, ein altes Problem Ich persönlich habe auch schon beides gespielt, DSA und Midgard (und auch schon D&D 3.5) und mein Traum wäre ein Crossover System . Ich persönlich finde die Midgardregeln am besten (mit Abstand). Sie sind wirklich sehr einfach (80% einfahc nen W20 werfen) und gehen dadurch sehr leicht von der Hand, was den Spielfluss sehr fördert. (ok ich hab DSA 4, ich glaub das ist das neue, nicht gespielt, sondern glaub das 3er). Dagegen empfand ich D&D und DSA deutlich anstrengender zum Spielen, von den Regeln her. Was die Welt jedoch angeht, sehe ich das ähnlich. Viele Fragen bleiben offen und es gibt komplett weiße Flecken auf Midgard. Auch die Kampagnen sind nicht klar, sofern sie nicht in einer Box sind (Ich spiele seit 8 Jahren Midgard, und weiß immer noch net genau, was und in welcher Reihenfolge man die Seemeisterkampagne spielt ) Da ist Aventurien um längen besser ausgearbeitet. Dem einen mag das zu viel sein, aber am besten wäre die Welt von DSA (also Aventurien) mit den Regeln von Midgard. Da mir aber das zu viel Arbeit ist, bleib ich bei Midgard, denn die Welt gestalte ich zu großen Teilen eh selbst, was bei den Regeln schwierigier ist. Zu den Hausregeln. Wir haben uns nie gescheut, Hausregeln zu testen und sie dann unter Umständen auch wieder abzuschaffen, aber ich glaube das ist in jedem P&P sinnvoll ;D
  18. Oh das klingt auch nicht schlecht. Frosthexer 1+2+3 hab ich sogar, den Rest aber nicht -.-. Gibts die Abenteuer noch? Wobei kleine Leute hab ich auf Midgard-Online gefunden, dass ist also auch abgedeckt, der Rest fehlt mir aber.
  19. Du hast Recht, wir sollten nicht am Thema vorbeischreiben. Und ja es ging mir vor allem darum, wie präsent das Fantastische in eurer Welt ist. Ein weiterer Punkt wäre noch die Magie. Ist es bei euch übrlich (bei mir nicht), dass Magie zur Alltagswelt der Bewohner Midgards gehört? Also das die Magier hausbesuche machen und Magie einfach omnipräsent ist? In Magiergilden lass ich eine gehäufte Form von Magie und Artefakten zu, aber die normalen Haushalte der Menschen sind relativ Magiearm.
  20. Hallo alle zusammen, nach längerer Midgard-Pause habe ich mit einer neuen Gruppe angefangen und wollte mal noch ein paar Abenteuer, die ich noch nicht geleitet habe. Allerdings ist es ja erschreckend, wie wenig Midgard-Abenteuer käuflich und neu zu erwerben sind. Ich verstehe natürlich den Grund, aber warum man diese dann nicht als Digitale-Version weiterhin anbietet, ist mir ein Rätsel. Ich liste einige Dinge auf, die ich gerne hätte, ihr könnt mir aber auch einfach Abenteuer reinschreiben, die nicht mehr im Internet zu finden sind und wir können dann über den Preis sprechen bzw. ob ich sie schon hab. Natürlich nur, falls ihr in irgendeiner Form die Abenteuer verkaufen wollt. Ich bin auch bereit, für gescannte Abenteuer euch Geld zu geben. Mir ist durchaus bewusst, dass das eine leagale Grauzone ist und für Abenteuer, die im Netz noch erwerbbar sind will ich das auch gar nicht (hab das Heft gerne selber), aber einige Abenteuer sind echt unauffindbar, vielleicht habt ihr ja noch ein paar Tipps. Also hier mal die Liste mit Dingen, die ich noch gerne hätte - Der Zyklus der 2 Welten komplett - Des Pfeifers Klagelied - Smaskrifter - Düstere Aussichten - Huracans Heimkehr (erledigt) Das ist erstmal das Wesentliche, wobei mir im Zuge meiner Recherchen früher oder später noch mehr Abenteuer begegnen werden, welche ich haben will aber nicht mehr verfügbar sind. Ich wäre um eure Hilfe wirklich wirklich dankbar
  21. Hallo alle zusammen, ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum, aber ich habe ein paar Fragen und hoffe, dass mir jemand helfen kann . Wir haben gerade mit einer neuen Gruppe begonnen und ich leite im Moment das erste Abenteuer der rote Ritter. Da ich 3 Spieler (von 4) habe, die wenig P&P Erfahrung haben und gar keine Midgard Erfahrung, wollte ich sie erstmal eine Weile in Alba lassen, damit sie sich nach und nach in die Welt einfinden können. Dabei fände ich es aber toll, einen gewissen roten Faden zu haben (oder auch mehrere), anstatt nur zusammenhangslose Abenteuer, daher jetzt meine Fragen, da ich auch gute 3 Jahre Midgard Pause hatte und nicht mehr ganz auf dem aktuellen Stand bin. Es läuft ja gerade eine Art Grüner Jäger Kampagne in Alba an. Ich mag Samiel und habe auch shcon das Abenteuer Mord und Hexerei, der rote Ritter(was gerade gespielt wird) und die grüne Sigill. Es gibt jetzt ja noch den grünen Jäger und der Stab der drei Jahreszeiten. (wenn ich richtig informiert bin). Was für Abenteuer gibt es noch und in welcher Reihenfolge sollte man diese am besten spielen?? Dann könnte ich mir auch gut vorstellen, dazu noch den Clan der Rathgars in den Mittelpunkt zu rücken (Pfeifers Klagelied etc.) und den Weißen Wurm habe ich auch noch zu Hause, aber nicht die Kehrseite der Medaille. Gibt es eine Möglichkeit irgendwie an die alten Alba Abenteuer ranzukommen (gibt noch ein paar mehr die ich gerne hätte). Ich verstehe nicht ganz, warum die gar nicht mehr verfügbar sind. Klar das Drucken kann man ja einstellen, aber als Kauf-PDF auf Midgard-online wären die doch mehr als sinnvoll. Vielen Dank und liebe Grüße Stephan
  22. Ist ja interessant, dass es die meisten bei einem geringeren Fantasygrad halten. Wie oben bereits erwähnt ist das bei mir auch der Fall. Meine Spieler freuen sich wie kleine Kinder über einen noch so schwachen magischen Gegenstand, weil sie den Wert und die Seltenheit schätzen und auch fremde Rassen lass ich wie die meisten nur in ihrer natürlichen Umgebung (oder aber Nahe ihrer Heimat, z.B. Elfen in der Nähe des Broceliande) auftreten. Da ich aber in letzter Zeit bei einer weiteren Gruppe als Spieler D&D spiele, ist mir der Unterschied aufgefallen. Gut, ich weiß jetzt nicht inwiefern das vom Spielleiter abhängt, aber im D&D treffen wir zumindest viel häufiger auf übernatürliche Wesen und haben deutlich mehr Artefakte. Was "besser" ist mag jeder selbst entscheiden, was ich meinen Spielern jedoch zustehe sind Heil/Krafttrünke. Ich mag den Härtegrad von Midgard persönlich sehr gerne, also dass man relativ schnell aus einem Kampf ausscheiden kann, jedohc will ich den Spielern nicht zwangsweise eine 14 Tage Pause zumuten müssen, am besten noch mitten im Dungeon. Bei mir führt eigentlich fast jeder Tempel / Magiergilde Heil/Krafttrünke, sodass sich die Spieler immer mit welchen eindecken können. Problem: Diese sind halt doch ziemlich teuer, sodass die Spieler nie zu viele dabei haben. Interessant finde ich aber dennoch, das in einigen offiziellen Abenteuern wohl ein höherer Fantasygrad besteht. Nagelt mich nicht drauf fest, aber ich glaube in Mord und Hexerei findet in einer Taverne eine Verlosung statt, mit Wichteln die auf Tauben reiten etc.
  23. Hallo alle zusammen, ich hoffe so einen Thread gibt es nicht schonmal, habe unter der Suche nichts gefunden (oder bin zu doof ). Nachdem wir mit einer relativ neuen Midgard-Runde angefangen haben, mache ich mir Gedanken über den Grad des Fantastischen in der Welt Midgard. Natürlich obliegt das in letzter Konsequenz immer dem Spielleiter und seiner Gruppe, aber mich würde interessieren, wie ihr das handhabt. Bei mir ist es irgendwie so (aktuell in Alba), dass die Gruppe in den Städten oder in den Gasthäusern der Königsstraße vor allem auf Menschen stößt. Ein Elf, Zwerg, Gnom oder Halbling kann auch immer mal wieder auftauchen. Klar, im Broceliande oder in Abenteuern etc. steigt der fantastische Anteil deutlich (Dämonen, Untote, Geister, magsiche Wesen etc.), aber im Alltag ist er doch sehr begrenzt. Wie ist das bei euch? Fliegen in euren Tavernen Wichtel umher und Feen trinken einen Wein etc? Gibts da was offizielles zu? Würde mich interessieren Gruß Stephan
  24. Also, hier das Ergebnis von gestern . Der Spieler spielt einen Magier, spezialisiert auf das Element Eis. Damit erhält er ja keinen Abzug von -2 auf Grundsprüche und Eiszauber. Die Lernkosten werden aber nicht billiger oder? (Witzig, wir spielen schon sooo lang Midgard und dennoch treten bei uns immer wieder Unsicherheiten auf ). Ich bin jetzt noch am Überlegen, wie ich die Eiszauber für ihn noch attraktiver machen kann. Er hat zwar schon gesagt, dass er aus Charaktergründen keine Feuerzauber oder so lernen will (was ja ohne Probleme möglich wäre), aber ich würde ihm geren noch einen kleinen Anreiz geben. Was die schwarzmagischen Sprüche angeht haben wir uns so geeinigt, dass es in seinem Ermessen liegt diese zu lernen und anzuwenden . Die Reaktion der Umwelt und der anderen Spieler hängt natürlich dann von der Art des Zaubers und der Situation ab.
  25. Das ist eben der Knackpunkt. Laut Arkanum haben nur gewisse Kräfte diese Sprüche entwickelt, mehr nicht. Vor allem liegt in der Herkunft keine moralische Wertung! Nur den Elfen sind diese Sprüche verboten, diese Regelmechanik ist aber nicht bei jedem Spruch gleich gut nachvollziehbar. Solwac Das wusste ich so nicht. Das ändert den Blick auf die Sprüche deutlich. So sind schwarzmagische Sprüche grundsätzlich akzeptable und nur ihr Verwendungszweck entscheidet darüber? Geht es so weit, dass sogar Gilden diese Sprüche lehren bzw. dulden? Dabei rede ich nicht von so etwas wie Verjüngen oder Macht über Tod, sondern sowas wie Graue Hand, Verursachen von Wunden.
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