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Calandryll

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Alle Inhalte von Calandryll

  1. @Hendrik du hast ja schon recht mit dem einbrechen, aber ein Sw der so gut wie nie einbricht würde dem Spieler bald keinen Spaß mehr machen, oder. Und klar kann ich eine Hatz veranstalten, aber könnt ihr mir sagen wie man Zauber nachweisen kann, wenn der Gnom da mit Unsichtbarkeit hinläuft, kurz Wandwandeln, den Rest kennt ihr ja. Währenddessen ein Sp von allen möglichen Leuten gesehen werden kann, denn mehr als z.B. verkleiden ist nicht drin, sofern noch spät nachts Leute unterwegs sind, aber ein paar Bettler und Wachen gibts wohl immer. mfg Calandryll
  2. Okay, okay eure Argumentationen sind sehr stichhaltig und auch hilfreich. Und natürlich ist es gut das Stille für alle gilt und somit kein Soloabenteuer entsteht. Aber ihr könnt nicht leugnen, dass ein Sw z.B. fast überall reinkommt, oder? Ich hab einen Spieler in der Gruppe der ist ein Sw, der sagt dann als schon zu mir:" Hey, ich such mal den nächst besten Juwelier auf." Er hat sich früher zwar schon oft mit den Diebesgilden und Stadt wachen ärger eingefangen, aber mit Wandwandeln, Stille und Unsichtbarkeit, kommt der doch beim Juwelier rein oder hat der ein Metallverdratetes Haus? Denn wenn jeder inzwischen Metallgitter in seinen Hauswänden hat, ist Wandwandel z.B., nur noch selten zu gebrauchen. Und ich muss mich schon ins Zeug legen, damit er nicht mit ZU VIEL Gold da raus marschiert. Unser Sp (gibts auch einen in der Gruppe), schafft das nicht so leicht. mfg Calandryll
  3. Hallo alle zusammen!! Ich habe mir überlegt, welchen Charakter ich spielen würde falls meiner stirbt oder wir von vorne anfangen. Da habe ich mich mal genauer mit den Chars aus dem Kompendium beschäftigt und gerade der Todeswirker und der Schattenweber sind kombinationen die manche Fähigkeiten überflüssig machen! Oder irre ich mich? Auf jedenfall lernt ein Sw oder ein To nicht schleichen, da er ja stille kann. Auch Tarnen ist überflüssig, denn er hat ja Unsichtbarkeit, Schlösseröffnen? ich bin doch nicht blöd, Zauberschloss ist doch viel praktischer... Die Liste ist noch fortsetzbar und auch Tor-und Wandwandeln sind irgendwann so gut, dass der Schattenweber überallreinkommt. Ein normaler Assassine dagegen muss z.B. verkleiden lernen um sich unauffällig als Diener zu verkleiden, um ein Gespräch zu belauschen, dabei muss er erstmal noch Materialien beschaffen, verkleiden Würfeln und weis nicht einmal ob seine Verkleidung passt, ähnlich riskant ist auch tarnen. Mit Unsichtbarkeit jedoch lauf ich rein hörs mir an, hab minimales Risiko und geh wieder raus. Ich könnte euch noch sooooo viele Beispiele nennen wo die "normalen" Fähigkeiten aufgrund der Zauberer-Kämpfer Kombination ersetzt werden durch Sprüche. Klar haben diese Kombinationen auch nachteile, wie halbe KEP und ZEP und der To muss einem Orden angehören, aber mit Geduld ( wegen halben EP) wird der Char doch sehr stark und Fähigkeiten überflüssig. Klar die Zauber kosten auch AP aber die geben ZEP und einmal Stille ist z. B. wirklich nicht teuer. Stört das nicht das Spielgleichgewicht?? Könnt ihr mir sagen ob ich das falsch sehe oder stimmt ihr mir dazu? mfg Clandryll PS. hoffe keinen Thread übersehen zu haben wo dieses Thema schon einmal besprochen wurde.
  4. @ Detrius doch eigentlich ist das Problem behoben , der Zwergenkrieger lässt den Gnom in Ruhe. Aber er ist der jüngste der Gruppe und sehr unerfahren, jedoch weis er, da ich es ihm klar gemacht habe, dass wenn es so weiter geht er fliegt. Ich denke (hoffe ) dass er sich auf dem Weg der Besserung befindet, denn wir sind alle eigentlich Freunde und ich würde so eine Freundschaft ungern gefährden, aber ich glaub es wird mfg Calandryll sorry war off-topic.
  5. hi Ich bin SL von Laudu, war schon recht lustig für alle, nur der Zwergenkriegerspieler und ex-Söldner wäre fast durchgedreht und der Gnom, der war geschockt. Gab letzendlich auch Aep abzug für den Zwerg. Na ja ging aber noch mal gimpflich aus. @ Laudu bis Freitag mfg Calandryll
  6. @Prados Oh das mit dem Zaubergrad habe ich auch nicht gewusst, vielen Dank für den Hinweis. mfg Calandryll
  7. Hallo alle zusammen Ich finde die Verschiedenen Runenstäbe einfach zu heftig, es ist doch richtig dass z.B. Auflösen mit einem Runenstab nur eine sec dauert anstatt 30. Klar die Stäbe halten nicht ewig und es braucht viel Vorbereitung aber es ist schon sehr stark, man kann sie ja sogar mit einer Metallrüstung verwenden oder habe ich irgend einen Nachteil bzw. Vorteil übersehen? mfg Calandryll
  8. Hallo, ich habe bei meinem ersten mal sofort geleitet und meine Truppe war nicht anders. Sie lauschten an jeder Tür, guckten durch jedes Schlüsselloch, und auch die Sache mit den Skeletten war bei mir der Fall, doch statt Waffe weg, Kopf weg. Wenn man etwas nachhilft legt sich das automatisch. Der Zeitdruck, wie schon oben erwähnt, ist eine gute Methode die Vorsicht zu mildern und auch der Krach den es macht solche Bullen zu schlagen, sollte man gut darstellen. Ein weiteres effektives Mittel ist, wenn man die Abenteurer verwirrt. Gut bewaffnete Skellete würde ich auch immer entwaffen und/oder zerhacken. Aber wenn das Skelett eine Wasserschale in der Hand hält und im Vorraum auch noch steht, Wasser ist wie ein Schwert es bewahrt und vernichtet leben, werden sich dein Abenteurer zweimal überlegen die Skellete auch nur zu berühren. Und wenn sie es doch wagen sie zu entwaffen, sind ihre Hände so fest um die Griffe geschlossen, dass man sie zerstören muss. Falls sie dass immer noch nicht abhält, lässt du sie auf die Gruppe los, sobald sie sie berührt haben und steckst ihnen irgendwie zu, dass nur weil sie die Skellete berührt haben sie auf sie losgegangen sind. Wie? Z.B durch eine Schriftrolle in der es drin steht wie sich die Skellete aktivieren oder sie fragen den Erschaffer. Nach einiger Zeit wird sich das aber von alleine Regeln, wenn sie nur oft genug ins Fettnäpfchen dappen. Aber VORSICHT übermütige Abenteurer sind nicht viel besser, aber ihr werdet den Mittelweg schon finden. mfg Calandryll
  9. Hallo, ich finde es grundsätzlich besser Midgard magiearm zu halten, sodass die Abenteurer sich noch wirklich für Magie und solche Gegenstände interessieren. Denn ich denke, dass die normale Stadtbevölkerung nicht wirklich viele magische Sachen besitzen (auf dem Land noch extremer). Ein problem das ich als SL zurzeit habe dass meine Gruppe extrem viele Zauberer aufweist. Das Problem mit einem Spitzbuben, einem grauen Hexer und ach, noch einem Schattenweber ist, dass dieser Trio überall einbrechen will. Ein Schattenweber bzw. gr. Hexer kann sich unsichtbar machen oder einfach durch Wände gehen, wie noch aufhalten in einer magiearmen Welt? Also sind die Häuser, gerade der reichen Leute ( Juwelier, Händlerkontoren...) mit magischen Fallen gesichert, wie versetzen Siegel etc. ich denke in so einem Fall muss man die Welt magielastiger machen, in einer anderen Runde mit 5 Kriegern und einem Priester kann das schon wieder anders aussehen. mfg Calandryll
  10. Hallo alle zusammen zu Punkt 7 will ich kurz noch was sagen. Falls die Spielfigur eine Wiederbelebung nicht schafft (wie das geht steht im Arkanum), kannst du im Notfal auch mit einem NSC arbeiten. Entweder sie haben schon einen getroffen oder du baust einen ein, der ungefähr die Klasse hat, die sich der Spieler wünscht. Ein Grad unterschied sollte allerdings schon da sein, da sich die Spieler ansonsten nicht mehr vor dem Tod fürchten und dann die Spannung rauskommt. Du kannst ihn aber auch ruhig von Grad 1 anfangen lassen, da is allerdings das Problem, dass er arg hinterherläuft, denn ein Grad 4 Krieger trifft einfach öfter (dadurch mehr Kep/Ep im kleinen Midgard) als ein Grad 1 Krieger und der Grad einser kann sich auch nicht wirklich mit zu starken Kreautern messen. Wir persönlich haben ein etwas umgewandeltes Ep-System. Der SL schreibt sich alle Kep und Zep in einem Abenteuer extra auf (im kleinen einfach nur EP) und am Ende vom Abenteuer werden die Kep und Zep zusammen gezählt und durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt. So wird zum einen EP spiel verhindert, soll heißen ein Magier und ein Krieger dikutieren weil der Ma mit seiner Feuerkugel die Zep bekommt und der Krieger lieber kämpfen will damit er Kep bekommtund zum zweiten bekomen schwächere Chars genau gleichviel Ep wie die starken und können so eher aufholen. Die Kep dürfen dabei mit anderen Gruppenmitglieder getauscht werden in Zep und umgekehrt, d.h. wenn der Krieger 10 Zep hat gibt er die dem Magier und der Magier gibt ihm von seinen 20 Kep 10, denn der Tauschwert muss gleich sein. Aep erhält jeder alleine. Wenn du dieses System benutzt kommt auch ein Grad 1 Char wieder recht schnell hoch Möge der Wald euch Schatten und Ruhe spenden Calandryll
  11. Hallo, wir spielen jetzt seit 1 Jahr Midgard und obwohl noch nicht alles perfekt ist, macht es uns allen ein heiden Spaß. Wir haben auch mit dem "kleinen Midgard" angefangen und haben stikt nach den Regeln gespielt, denn viele logische Sachen die man arg im kleinen Midgard vermisst werden erst im großem Regelwerk erklärt. Also spielt die drei Abenteuer einfach durch und dann wisst ihr vermutlich schon ob es euch gefällt oder nicht, wenn ja holt euch dann das große Midgard. Ihr werdet dann das Grundprinzip des Spiels schon verstanden haben und kommt daher mit den richtigen Regeln besser klar, so haben es wir gemacht und es war für alle beteiligten gut. Also viel Spaß bei deinem neuen Hobby und mögen euch die Orks nicht zu nahe kommen.
  12. Vielen Dank nochmals an alle die mir geholfen haben, ich werde mit meinen Spielern reden und ihnen ihr Verhalten vor Augen führen und auch die Konsequenzen . Auf jedenfall werde ich die Ratschläge beherzigen, denn wir sind noch alle relativ unerfahren, da wir erst seit einem knappen Jahr Midgard spielen. __ Möge euch der Wald Schatten und Ruhe spenden
  13. Danke für die vielen Tipps ich werde sie beherzigen, aber das Problem ist mit 1 Spitzbuben, 1 Schattenweber und 1 grauer Hexer, die wollen einfach wenn es ihnen an Geld mangelt einbrechen und ein Spitzbube der nicht einbricht ist halt keiner, oder sind Spitzbuben dunkle Chars. Bei Einbrüchen wird der Besitzer zwar nur selten umgebracht, aber es kommt schon vor und wenn da 2 Leute unsichtbar reingehen sieht sie halt keiner, sie wurden zwar schon ein par mal fast erwischt aber mit verschiedenen Zauber konnten sie sich immer noch retten. Das einzige gute daran sind die Diebesgilden, den unser einer Sp sucht die Gilde vorher auf und diese gibt ihm Angaben wieviel und wo. Wenn ich es ihnen zu schwer mache regen sie sich auf aber zu leicht ist nicht drin. Das Einbrechen zu verbieten ist aber in dem Fall nicht drinne oder? Danke Calandryll
  14. Hallo alle zusammen ich denke zum guten Rollenspiel zählt als erster und wichtigster Punkt der Spaß für alle. Spannender ist es natürlich wenn die Spieler immer denken und es vielleicht auch wissen, dass sie immer sterben können. Sie haben in Alba einen Juwelier überfallen und getötet. Die Diebesgilde in Thame fand dies gar nicht lustig und auch die Stadtwache nicht, so gingen sie zusammen gegen die Gruppe vor und schon waren sie gebrandmarkt und hatten Stadtverbot, die Todesstrafe wäre auch fast gefallen konnte aber noch ein mal abgewendet werden. Jedenfalls war es spannend bis zum Schluss und das finde ich gutes Rollenspiel. Schlechtes Rollenspiel kann sehr leicht aufkommen. Ein Spieler der alles off-play weiß und dieses wissen auf seinen Char überträgt spielt schlecht. Ein SL der zu locker oder zu hart ist macht das Spiel schlecht. Auch wenn man mitten im Spiel erzählt wie weit man bei seinem aktuellen Pc-game ist macht das Spiel schlecht. Diese liste kann man fast endlos so weiterführen und man sollte sich darauf konzentrieren, dass es allen Spaße macht und ein paar Tischregeln festlegen. So viel von meiner Seite Calandryll __ Möge der Wald euch Schatten und Ruhe spenden.
  15. Vielen Dank für eure Hilfreichen Tipps, denn er meint das ein Zwergenkrieger ruhig Karawanen überfallen kann, auf mein Argument, dass ein Krieger und auch ein Zwerg Ehre haben meinte er mal wieder zu mir als SL, ich sollte nicht alle Chars verallgemeinern. Wenn er also eine Karawane mit unseren 2 Spitzbuben überfällt, ich diese aber nicht mit so harten Maßnahmen wie Folter bis zum Tode (obwohl ich diese Idee im Notfall sehr gut finde), konfrontieren will, wenn sie erwischt werden dann haben sie halt Pech gehabt, aber der Zwerg unbedingt meint das ein Zwergenkrieger bei jedem Raubzug dabei ist, soll ich ihm dann AEP abziehen, wobei es dann wieder heißt das alle Zwerge anders sind. Die Gruppe findet übrigens auch er solle mitkommen (na ja alle bis auf unseren Halblingspriester), aber nur weil ein Nahkämpfer mehr nie schadet. Das heißt wenn der Zwerg etwas macht was zu ihm passt(oder auch nicht zu ihm passt, er machts halt) aber was gegen die Gruppe ist, findet die Gruppe es schlecht, es würden aber alle begrüßen wenn sie bei ihren Überfällen von dem Zwerg unterstützt würden, obwohl dass meiner Meinung nach nicht zu einem Zwerg passt eine Karawane zu überfallen und alle Zeugen umzubringen, welches sie in der Regel machen, findet es die Gruppe gut. Was soll ich dann machen, die Gruppe mit harten Strafen eins auswischen, dem Zwerg AEP abziehen oder es einfach dabei belassen, dass es ein "normaler" Überfall ist, mit normalen Risiken. danke an alle Calandryll
  16. Hallo alle zusammen folgendes Problem habe ich in meiner Gruppe, genau genommen mit einem. Jeder hat eine andere Vorstellung von Rassen oder Klassen. Viele sind sich ähnlich aber nicht immer. Beispielsweise hatte ich einen Söldner (inzwischen tot) der sehr temperamentvoll war. Im Regelwerk heißt es, dass ein Söldner zu seinen Freunden hält und ihnen hilft auch wenn es ihm keinen direkten Vorteil bringt. So das DFR. Mein Sö jedoch meinte sich mit jedem der Gruppe anlegen zu müssen der ihn nur im entferntesten schief anschielte. Besonders angetan hatte es ihm unser Gnom. Es ging soweit das der Söldner ( SchdB +3, Langschwert +11, 27 AP, 16 LP, Vollrüstung....) gegen unsern Gnom so hart vorging das dieser schon längst gestorben wäre, wenn der Rest der Gruppe nicht wäre.( Er ist auch fast gestorben, er hatte -2 LP, aber ein Heiltrank in letzter Minute half gerade noch). Ich nahm meinen Freund immer wieder beiseite und versuchte ihm zu erklären, dass es das Spiel kaputt macht und ein Sö zu seinen Freunden hält. Er meinte nur: Mein Sö ist halt anders, nicht jeder Sö sei gleich und ich sollte nicht verallgemeinern. Die AEP verluste waren ihm nicht so wichtig. Nachdem die Lage eskalierte tötete die Gruppe den Sö und er würfelte einen Zwergenkrieger aus. Hier wollte er zuerst einen Dunkelzwerg oder etwas anderes Finsteres spielen, (SHx, PC,). Ich habe es ihm nicht erlaubt nach der Geschichte mit dem Sö und die Gruppe hätte ihn vermutlich auch nicht aufgenommen. Jetzt hat er einen "normalen" Zwergenkrieger und plant jetzt schon wieder Wagenüberfälle und andere kriminelle und unehrenhafte Aktionen, nach der Begründung von mir, dass weder ein Zwerg noch ein Krieger so etwas tuen würde, meinte er nur ich bin ein anderer Zwerg. Könnt ihr mir einen Tipp geben? Ein ratloser und entnervter SL
  17. Im Kompendium findest man auch Regeln in einem Scharmützel, man müsste sie vielleicht etwas umändern damit die schlacht nicht zu langweilig wird. Der MW ist außerdem eine gute Möglichkeit eine Schalcht vorzeitig zu beeneden, so dass diese nicht langatmig wird.
  18. Danke erst mal für die freundliche aufnahmen und der Tipps. Aber das Problem liegt ja darin, dass sich meine Spieler langweilen,wenn die Atmosphäre fehlt, schlimmer ist es noch wenn sich unsere Gruppe trennt und die eine Hälfte gelangweilt eine halbe Stunde in einem anderen Raum hockt. Das Problem ist das Trennungen sich nicht verhindern lassen, oder? Jedenfalls kommt dann die sehr gelangweilte Gruppe dran, und muss erstmal wieder ins Spiel reinkommen, das bedeutet das die Atmosphäre schon wieder dahin ist. Zum Thema Gruppetrennug aufgrund von Langeweile ist uns das schon fast passiert das war auch ein weiterer Grund nur mit einem Spielleiter zu spielen und noch ein mal von vorne an zu fangen. Wenn ich daran denke das bei unserem letzten Abend ein Spieler beim warten ( durch Gruppentrennung) eingeschlafen ist denke ich ist es ein großes Problem. Aber wenn, nur als Beispiel, unser Krieger was stehlen will oder so weil er ansich Spitzbube ist sollten das die anderen nicht mitbekommen ( auf Wunsch des Spielers). Für weitere Hilfen und Tipps bin sich sehr dankbar.
  19. Hallo erstmal ich spiele jetzt seit einem halben Jahr Midgard und ich habe mit ein paar Freunden eine Gruppe zusammen gestellt. Wir hatten alle davor noch nie Midgard gespielt und ich bin nur durch einige Bekannte darauf gekommen. Na ja wir haben uns das Einsteigerpacket gekauft und danach das große Midgard. Die Rolle des Spielleiters wurde regelmäßig gewechselt ( von 6 Leuten waren 3 Spielleiter). Nach einigen Anlaufsschwierigkeiten und 3-maligen neuen Char. auswürfeln haben wir es geschafft mal eine längere Zeit durch zu spielen. Ich habe es bis zu einem Magier des Grades 4 geschafft. Doch irgendwann war die Atmosphäre weg und dazu kam noch das jeder unserer Spielleiter eine eigene Vorstellung von Midgard hatte. So haben wir uns entschlossen nur einen Spielleiter zu haben (das bin ich) und zum 4. mal von vorne an zu fangen. Nun war es zwar besser, weil jetzt nur ich die Geheimen Chars der Spieler wusste etc. Das Hauptproblem besteht jedoch noch immer !!! DIE ATMOSPHÄRE FEHLT !!!!!!!!!!!!!!!!! Ich kann machen was ich will ( vielleicht bin ich aber auch zu schlecht) aber es hilft nichts. Ich dämme das Licht, lasse leise Musik laufen und versuche die Räume ausführlich zu beschreiben. Was aber machen meine Spieler. Machen Witze (wo cih dann mitlachen muss) oder suchen nach Fallen finden diese umgehehn und töten dann den nächsten Gegener. Nichts mit ich schleiche vorsichtig um die Ecke und SCHOCK was ist das für ein Monster, ach so ein Oger ja und? Wegrenne oder töten irgendwas klappt schon. In Stadt Abenteuer ist es noch schlimmer da sie einfach durch die Stadt gurken und irgendwo Hinweise finden. Fazit: Entweder kann ich keine Atmosphäre aufbauen oder aber meine Spieler haben keine Fantasie, hat jemand Tipps für einen unerfahrenen Spielleiter wie man das am besten macht oder ob es überhaupt notwendig ist? Meine Spieler finden nämlich auch das zu wenig Atmosphäre drin ist. Falls es so ein Themenbereich schon mal gab dann sorry bin noch nicht lange regietriert.
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