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GenesisV

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  1. OK danke für die Auskunft - ich denke so kann man sehr brauchbar argumentieren. Dass der Zauberer seinen Zauber jederzeit abbrechen kann is für jeden Zauberer (auch SL-Zauberer *g*) eine lebenswichtige Info, die ich wohl bis jetzt überlesen hatte Danke, Hannes
  2. Danke für die Antwort - zur Abwehroption: Ich wusste gar nicht, dass es einem Zauberer möglich ist seinen Zauber abzubrechen und abzuwehren (hab ich da was überlesen oder sollte das als Argumentation dienen ). Also was ich gelesen habe (aber es is ja so viel zu lesen ) gilt er immer als wehrlos (auch bei 1 sec Zaubern) und kann deshalb nicht abwehren.
  3. Ich muss leider diesen alten Strang wiederauferstehen lassen und meinen Senf dazu posten, da wir gerade auch unsere Erfahrungen mit "Scharfschießen" gemacht haben. Nun will natürlich jeder Waldläufer diese Fertigkeit (passt ja auch) gerne einsetzen und ich gab ihnen eine Möglichkeit 2 Wachen aus dem Hinterhalt anzugreifen. Nun kamen meine Spieler aber auf die Idee die heranstürmenden Gegner in Angst zu versetzen (Zauber klappte) - hier konnte ich noch argumentieren, dass einem Gegner in Angst ein WW:Abwehr zusteht und deshalb auch kein gezielter Schuss möglich ist. In Erklärungsnot kam ich allerdings bei gegnerischen Zauberern, denn wenn ein solcher mit seinem Spruch beschäftigt ist, so gilt er als wehrlos und bewegt sich auch nicht, außerdem wird er sich gänzlich auf seinen Spruch konzentrieren. Jetzt kann es ja nicht sein, dass ein jeder dahergelaufene Ranger einen Grad 10 Zauberer (oder noch höher) mit einem Schuss ausschalten kann (ein Ergebnis von 2 x 25 reicht ja für das Herz) - das würde das Spielgleichgewicht doch etwas trüben oder Also ich hätte gerne eine vernünftige Argumentationsgrundlage warum Scharfschießen bei Zauberern nicht möglich is - vielleicht hilft mir hier wer Generell finde ich allerdings, dass Scharfschießen zu tödlich ist, da ein Herztreffer laut Regel bereits ab 25 erreichbar ist (letzter Absatz Seite 250) - das heißt bei Bogen +11 sowie Scharfschießen +8 und der Modifikation +4 für sorgfältiges Zielen ist ein Schuss nur dann NICHT tödlich, wenn bei einem der 2 Würfe eine 1 gewürfelt wird.
  4. OK danke ... ziemlich schnell flattern in diesem Forum die Antworten rein
  5. Am Ende seiner Bewegung darf sich ja jeder um bis zu 90 Grad drehen. Geht das auch, wenn man sich im Nahkampf befindet und sich der Gegner nach der Drehung nicht mehr im eigenen Kontrollbereich befindet? Hab dazu keine nähere Erläuterung gefunden ... Folgende schematische Situation: G = Gegner ^ und < = Spieler und Blickrichtung 2 | 3 | 4 1 | ^ | G G | 7 | 6 Ist diese Drehbewegung möglich: 2 | 3 | 4 1 | < | G G | 7 | 6
  6. Im Fall des Ogers hab ich meinen Spieler dann einen kleinen Wink mit dem Zaunpfahl gegeben (weil der Oger in der Situation gefesselt und geknebelt hilflos am Boden liegend wirklich keine Gefahr war). Allerdings auch nur weil es das 1. Abenteuer war (und es EP nur für einen Gefangenen gab).
  7. GenesisV

    SL Newbie

    Ich danke mal allen für die sehr hilfreichen Antworten - auf jeden Fall ist mir jetzt einiges klarer geworden. Zur Atmosphäre sage ich noch abschließend: Es ist wahrscheinlich auch recht schwer vernünftiges Rollenspiel aufkommen zu lassen wenn man nur die Regeln von "Das Abenteuer beginnt" spielt, und sich die Spieler keine näheren Gedanken zu ihren Charakteren machen. Wir sind jetzt gleich auf die vernünftigen Regeln umgeschwenkt, wo es eine Vielzahl an Charakteren gibt (inkl. Motivation) und man eine bessere Vorstellung vom Char hat. Wenn sich dann noch jeder einen kleinen Lebenslauf (oder ähnliches) einfallen lasst, kommt auch Rollenspiel auf denke ich mal, spätestens wenns dann mal Boni oder Mali von meiner Seite gibt Einige Fragen habe ich sicher noch, aber die werden in einem eigenen Strang abgehandelt Danke einstweilen
  8. So diesmal konzentriere ich mich auf einen Strang und bin auch im richtigen Forum hoffe ich Eins kann ich meiner Gruppe (mit der ich gerade angefangen habe) auf jeden Fall zusprechen: Wie sie mögliche Gefahren von vornherein ausschalten wissen sie Liegt vielleicht auch daran, dass sie etwas zu vorsichtig sind, zB: Sie kommen in einen Raum und es stehen 8 Skelette darin (mit Waffen) - nun kommt jemand auf die Idee die mal sofort zu entwaffnen, versteh ich ja noch, aber anscheinend hat das nicht gereicht, da sie im Anschluss auch in ihre Einzelteile zerlegt wurden. Jetzt hat man wohl 3 Möglichkeiten als SL: 1. OK, die Skelette sind hinüber, also nicht mehr einsatzfähig 2. Pech, beim 1. Versuch ein Skelett zu zerlegen erwachen sie 3. Tja vielleicht in Einzelteilen, aber da ihre Energie noch vorhanden ist, setzen sie sich später (bei Bedarf) wieder zusammen Was hättet ihr getan? Hab mich für Nummer 3 entschieden Oder: Spieler kommen in einen Raum wo eine Stierstatue (2m hoch) steht - Reaktionen: "Haut ihm den Schädel ab" oder "Hackt ihm sicherheitshalber die Füsse weg" - Reaktionsmöglichkeiten ähnlich wie oben für den SL Aber am allerbesten fand ich folgendes: Ein Oger (halbtot) wurde gefesselt und geknebelt mitgeschleppt und als die (feindl.) Hexe ihren Angriff startete und sich 2-3 Spieler momentan nicht bewegen konnten (Eisiger Nebel versperrte den Weg) hieß es plötzlich: "Wenn du nicht mithelfen kannst, dann kill doch sicherheitshalber den Oger, sonst wird er noch befreit" Soviel zum Thema "Zu vorsichtig" Wie würdet ihr auf solche Sachen reagieren?
  9. GenesisV

    SL Newbie

    Oh danke Barmont, freut mich, dass die Antwort so lang is wie die Frage Hilft mir jedenfalls weiter Zu den Beschreibungen, ich tu mir irgendwie ziemlich schwer, stimmungsvoll vorzulesen, also mag an mir liegen Jedenfalls hab ich das Gefühl, dass ich mir mit eigenen Abenteuern leicht täte, dann käme es auch stimmungsvoller rüber Lustigerweise sind mir schon zig Aufhänger für Abenteuer eingefallen - vielleicht sollt ich solche Gedanken mal notieren Noch die Frage, was macht ihr mit Spielern, die nicht so recht reinpassen in die Runde? Jedenfalls danke für die Reaktionen
  10. GenesisV

    SL Newbie

    Danke mal für diese 3 Infos. Suchfunktion hab ich natürlich auch zuvor verwendet, nur hat die nur teilweise oder gar nicht geholfen. Zum Beispiel Frage 7: Der Tod: Hier hat sich nichts finden lassen, aber wahrscheinlich bin ich zu blöd
  11. Hallo zusammen erstmal. Ich hab ja schon viele Seiten gefunden, aber dieses Forum hat mir wohl fast am meisten weitergeholfen. Ich habe den mutigen Schritt gewagt und mir Midgard "Das Abenteuer beginnt" zugelegt (und auch gleich die 2 Bücher für die ausführlichen Regeln im Kaufrausch *g*). Wir haben natürlich mal mit den einfachen Regeln angefangen und mal das 1. Abenteuer gespielt - Anmerkung: Weder meine 5 Spieler noch meine Wenigkeit haben Erfahrung mit Pen&Paper, wohl aber Rollenspielerfahrung am PC (DSA, Diablo, Everquest, etc.) - Positiv: Keiner ist gestorben (beim 1. Abenteuer: Bär, Oger und so) Naja und jetzt ein paar Fragen: 1. Wahrnehmung Kann mir das nochmal ganz kurz erklären - So weit ich es verstanden/gelesen hab (auch im Forum) funktioniert Wahrnehmung NUR bei kritischem Erfolg (bei verdecktem automatischem Wurf)? Wenn aktiv nach was gesucht wird reicht ein normaler Erfolg - allerdings auch der immer verdeckt? Das bringt mich zu 2. Suchen nach Geheimfächern etc.: Das verwirrt mich etwas, ist es normal, wenn einfach gesagt wird: Ich durchsuche den ganzen Raum nach Geheimräumen (was halt dementsprechend lange dauern kann) oder muss man das etwas präziser beschreiben: Ich durchsuche den ganzen Raum nach Hohlräumen. Dazu ein Beispiel: Im 2. Abenteuer "Das Hügelgrab" gibts einen Raum wo sich hinter einem Mond an der Wand ein Hohlraum befindet - Als Anmerkung steht: Kann leicht gefunden werden, wenn man mit etwas darauf klopft (Hohlraum zu hören) -> Sollte das nun für eine normale Suche oder für eine Suche mit Wahrnehmung gemeint sein? 3. Fallenmechanik: Normal auch immer verdeckt und automatisch. Kann das auch vom Spieler bewusst eingesetzt werden um nach einer Falle zu suchen (also ev. ein 2. Mal). Wird beim Entschärfen (beim Versuch) auch verdeckt gewürfelt? 4. Kampfsystem: Ich denke wir probieren mal zumindest das Kampfsystem der erweiterten Regeln, da hier auch etwas Taktik mitspielt, mit den einfachen Regeln führen Regeln immer nur zu herumstehen und draufschlagen. 5. Vorgefertigte Abenteuer: Also das Hügelgrab haben wir ja auch bereits zur Hälfte gespielt - mein Kritikpunkt: Es ist zuviel Text und ich hab das Gefühl, dass wenn ich für einen Raum zuerst mal 2 - 3 Minuten vorlesen muss die Spieler eher gelangweilt sind dadurch (merken kann sich das sowieso niemand) - ich denke, selbst erstellte Abenteuer (auch auf Spieler zugeschnitten) sind besser geeignet, auch weil man hier viel flexibler ist - was denkt ihr? 6. Atmosphäre & Roleplay: Tja beides kommt noch nicht so wirklich auf - ich würd unseren Spilstil noch als sehr steril bezeichnen. Klar haben wir den Raum abgedunkelt, ich hab auch passende Musik dafür, nur wirklich in die Situation kann sich wohl noch niemand so richtig versetzen und mit Roleplay tun sich alle schwer (ja auch ich) - was kann man da am Besten tun? Naja, dazu zu sagen sei wohl, dass zumindest 1 Spieler(in) absolut nicht für solche Spiele geeignet ist, hm rauswerfen (naja ned ganz so drastisch) oder sinnvoll integrieren (probieren)? 7. Der Tod: Wir werden mal 3 Abenteuer spielen mit den jetzigen Charakteren und dann mit den erweiterten Regeln neue Chars erstellen. Wie handelt man dann allerdings den Tod, wenn wirklich mal wer stirbt. Man kann doch von niemandem verlangen, als Level 1 Char mit der Gruppe mitzuwandern, die alle Level 6 aufwärts haben oder? Sollte der neue Char 1-2 Levels verlieren (gegenüber dem alten) oder prozentuell EXP verlieren (gegenüber dem alten) - wie macht ihr das so? Sorry für den (etwas *g*) langen Post, die nächsten werden kürzer, versprochen
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