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  1. Hallo zusammen, ich bin ein Fan von allen möglichen Formen von Zufallstabellen: -Ereignisse, -begegnungen, -schätze etc. Ich finde es hin und wieder entspannend, die Zügel abgeben zu können. Außerdem auch spannend, was denn den Spielfiguren meiner Mitspieler als nächstes begegnen wird (zumeist außerhalb der offiziellen Abenteuer, oder auf Reisen). Hat jemand eine gute Adresse (Internet?), von wo man sich entsprechende Daten ziehen kann? Oder muß sich jeder die Arbeit selbst machen?! Sehr interessiere ich mich für Schatztabellen, dann muss man sich die ganzen Klunker nicht immer sprichwörtlich "aus der Nase ziehen". Ich stelle mir da eine Einteilung nach Grad und Gegend vor (normalerweise nur bei Statisten; wichtige NSCs haben natürlich ausgefertigte "Beute" dabei). Gruß Lars
  2. Eine Zufallstabelle zu einem Feiertag bei welcher der Jahrestag einer Schlacht gedacht wird. Solche gab es immer wieder in der Geschichte, warum nicht auch auf Midgard?Feiertag Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute. 01 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt. 02-10 - Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen. 11-20 - Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße. 21-30 - Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt. w10: 1-7: ist es ein Veteran der Stadt 8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland. 31-40 - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an. w20: 1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches. 11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei. Es handelt sich dabei um: w20: 01-10: Rauchperle (Arkanum 176) 11-14: Feuerperle (Arkanum 175) 15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192) 19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192) 16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände. w20: 01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist. 11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich 20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite) 20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen) w20: 01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau. 13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen. 18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand. 20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen. 41-50 - Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen. w20: 01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand. 19-20: Die Lage beruhigt sich wieder. 51-60 - Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner. w20: 01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt. 06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit. 18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender 61-70 - Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt. 71-80 - Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk. 91-99 - Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf! 100 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
  4. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Wir alle Kennen das Problem: Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will. Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können. Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein. Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo). Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind. Gruppentyp Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig. W20 |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge |(Stadt) |(Überland) |(Stadt) | |(Dorfnähe) | |Seltsame Orte 1-5 |EP |EP |EP |EP |EP |EP |EP 6-10 |EP |RG |EP |EP |EP |ER |GT* 11-15|OG |OG |EP |OG |OG |OG |OG 16-17|AD |AD |AB |RG |RG |RG |AB 18 |BE |BE |BE |BE |BE |BE |AG 19 |BE |BE |GT* |BE |BE |GT* |AG 20 |AG |AG |AG |AG |AG |AG |AG Bedeitung der Kürzel: EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt. RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt. ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws) GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer. OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder. AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise. AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt. AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle. BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte. Ziel / Grund des Dasein Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen. W10|Ziel 1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit 4-5|Die Person will einkaufen. 6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach 9 |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste) 10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne. Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG) W10|Ziel 1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge 4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)* 6 |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten. 7 |Die Abenteurer Beobachten jemand* 8 |Die Abenteurer Suchen eine Person* 9 |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.* 10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe. Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT) W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen, 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc) 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände) 11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben. 13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen. 17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung 20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen. 25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn 29-34|Es wird Hehlerware gehandelt 35-40|Es werden Drogen gehandelt 41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter 47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben. 49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn. 51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden. 55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt. 57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus. 59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier. 65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung 69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual 74 |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes 74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen 78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt 81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen. 84 |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf. 85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion 91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen. 94 |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf. 95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen 97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen 00 |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers. Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG) W8 |Ziel 1-3|Stadtwache auf Patroullie 4 |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung 5 |Handelszug 6 |Räuberbande 7 |Forschungsexpedition 8 |Pilgergruppe Herkunft Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent. Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt. Ort |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor EP,RG,ER,OR,AD|99% |98% |95% |90% GG |98% |95% |90% |85% AB,AG |50% |45% |40% |30% Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen: W100 |Herkunft 1-10|Nachtbarstaat im Norden 11-20|Nachbarstaat im Osten 21-30|Nachbarstaat im Süden 31-40|Nachbarstaat im Westen 41-45|Elf 45-47|Waldgnom 48-49|Berggnom 50-55|Zwerg 56-60|Halbling 61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent. 91-00|von einem Anderen Kontinent. Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen. W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden, |und sich nicht mit ihnen befassen. |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin. 31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen, |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.) 61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen. 71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken, |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben. 81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern, |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches). 96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten. 98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.* 100 |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).* Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln. Aussehen Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen. Haarfarbe Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten berücksichtigt werden, indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher. W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros 1 |Braun |Hellblond |Rot |Rot 2-3|Braun |Dunkelblond |Hellblond |Hellblond 4-7|Schwarz |Braun |Hellblond |Hellblond 8-9|Schwarz |Schwarz |Dunkelblond |Hellblond 10 |Schwarz |Schwarz |Schwarz |Hellblond Kleidung W4|Unterschicht |Volk |Mittelstand |Adel 1 |Lumpen |Angerissene |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung | |Arbeitskleidung |Schlicht, alt |Gedeckte Farben 2 |Lumpen |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung | |Braun, Dreckig |Schlicht, Neu |Helle Farben 3 |Angerissene |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt |Gedeckte Farben|Bunte Farben 4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt |Bunte Farben |Bunte Farben Besonderheit im Gesicht W20| Besonderheit 1 | Narbe (dezent) 2 | Narbe (unansehnlich) 3 | Muttermal 4 | Sommersprossen 5 | Schweinsäuglein 6 | Segelohren 7 | Grobe Züge 8 | Doppelkinn 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ) 10 | Schiefes Kinn 11 | sehr Weiche Züge 12 | Starke Lachfalten 13 | Grübchen 14 | Starke Grübelfalten 15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen) >16| Allerweltsgesicht. Hintergrund Stand Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100; Beruf Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt. Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist. W100 | Beruf, Land | Beruf, Stadt 1 | Anstreicher | Gaukler 2-8 | Feldarbeiter | Angestellter/Beamter 9 | Aufseher | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer 10 | Bauer | Schreiber 11 | Bauer | Scharlatan 12-13| Bauer | Schlachter 14 | Bauer | Schmuggler 15 | Bauer | Schlosser 16 | Bauer | Schneider 17 | Bauer | Seiler 18 | Bauer | Vorkoster 19 | Bauer | Leibwächter 20-21| Bauer | Söldner 21-24| Bauer | Wagner 24-26| Bauer | Heiler 27-30| Bauer | Zimmermann 31 | Bergführer | Anstreicher 32 | Bergarbeiter | Apotheker 33 | Bootsbauer | Arzt 34 | Brauer | Aufseher 35 | Dachdecker | Barbier 36 | Diener | Künstler 37 | Färber | Bootsbauer 38 | Falkner | Brauer 39-40| Fallensteller | Bäcker 41-44| Fischer | Händler 45 |Flößer/Fährmann| Dachdecker 46 | Fuhrmann | Diener 47 | Gerber | Dolmetscher 48 | Schmied | Einbrecher 49 | Hebamme | Färber 50 | Herold/Bote | Herold/Bote 51-60| Hirte/ | Arbeiter | Viehzüchter | 61 | Imker | Flößer/Fährmann 62-64| Jäger | Schmied 65 | Knappe | Folterknecht 66 | Köhler | Gärtner 67-68| Krämer | Fuhrman 69 | Kräuterhändler| Geldverleiher 70 | Kutscher | Gerber 71 | Prediger | Glöckner 72-77| Müller | Stadtwache 78 | Musikant | Hebamme 79 | Dieb | Räuber 70-72| Räuber | Dieb 73-74| Wirt | Wirt 75 | Schneider | Hehler/Dealer 76 | Seiler | Jurist 77 | Händler | Seemann 78 | Späher | Knappe 79 | Verwalter | Müller 81 | Verwalter | Märchenerzähler 82 | Verwalter | Fremdenführer 81-82| Wilderer | Bauarbeiter 83 | Heiler | Koch 84 | Zimmermann | Prediger 85 | Bäcker | Leibwächter 86-90| Bettler | Tagelöhner 91-00| Tagelöhner | Bettler Familienstand Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden. W10| Familienstand (Ehe und Kinder) 1 | Allein, Kinderlos 2 | Verlobt, Kinderlos, 3 | Verheiratet, Kinderlos 4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder 8 | Verwitwet, keine Kinder 9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder W6| Familien stand (Elternhaus) 1 | beide Eltern Tod 2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot 3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot 4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern. 5 | Ein Elternteil pflegt das andere. 6 | Zwei gesunde Eltern. Persönlichkeit Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen. Charakterzüge Jede Person hat 1W3 Charakterzüge W30| Charakterzug 1 | Offenherzig 2 | Neugierig 3 | Unsicher 4 | Selbstbewusst 5 | Egoistische 6 | Rational 7 | Impulsiv 8 | Optimistisch 9 | Pessimistisch 10 | Liebevoll 11 | Redet gern 12 | Introvertiert 13 | Streng Religiös 14 | Angeber 15 | Bescheiden 16 | Genügsam 17 | Gierig 18 | Flirtet gern 19 | Ruhig 20 | Aufgeregt 21 | hält sich für was besseres 22 | Freundlich 23 | Hilfsbereit 24 | Selbstlos 25 | ungeduldig 26 | geduldig 27 | Besserwisser 28 | lässt nicht ausreden 29 | immer was zu Meckern 30 | immer ein Flotter Spruch Emotion wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt. W10| Gefühl 1 | Wut 2 | Freude 3 | Belustigung 4 | Langeweile 5 | Sorge 6 | Angst 7 | Spannung 8 | Verunsicherung 9 | Entspannung 10 | Hoffnung Was jemanden Bewegt Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt. W? | was jemanden beweg 1 | Ein Guter Freund ist Krank 2 | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben 3 | Derjenige hat Schulden 4 | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher 5 | Man Grübelt über den Tod 6 | Das Leben Scheint sinnlos 7 | Die Politische Lage ist instabil 8 | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten 9 | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität 10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer 11 | Man hat im Glücksspiel verloren 12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies. 13 | Angst vor Hexern 14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört 15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen 17 | Die Ernte ist Gut 18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert / | man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde. 19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden 20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden 21 | man Feiert morgen Geburtstag 22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll 23 | Die Steuern sind Gesunken 24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen 25 | Man ist Befördert Worden 26 | Man hofft bald befördert zu werden 27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt 28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut 29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet 30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert View full artikel
  5. seamus

    Boot & Gewässer

    a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
  6. Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. V1.5-Reiter: - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium) - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) - Versionshistorie - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat) Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet. Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln. Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln. Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D). Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉 zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉 "veraltet" -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-: zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉 "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
  7. XLS mit Zufallstabellen für Generierung magischer Schätze -teilweise auch für M4 nutzbar (bspw. Bücher wurden überarbeitet)- Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. V1.5-Reiter: - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium) - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) - Versionshistorie - Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat) Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet. Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln. Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln. Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D). Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉 zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉 "veraltet" -auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-: zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉 "Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten - Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen - Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen - Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name) View full artikel
  8. Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
  9. Zufallstabelle Der erste Schnee des Jahres,… Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen. Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,… 1-10 Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte. 11-20 Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen 21-40 Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen! Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen. Würfle 1w20: 1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden. 2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht. 20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu. 41-50 Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein. Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!). 51-70 Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd. Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg. 71-80 Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis. W10: 1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen) 6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,… 81-99 Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz. Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg. 100: Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot. Hier klicken um artikel anzuschauen
  10. Artikel lesen Reiseereignisse und Begegnungen - Alba Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba
  11. Moderiert von Tellur: Diskussion ausgelagert aus Was macht einen guten SL aus?. Hier soll es um allgemeine Diskussion über Zufallstabellen gehen. Ausgangspunkt war ein Blogeintrag von Hofrat. mfg Tellur Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Wie ziehst du diese These aus dem Blog? weil sie dort ihre Basis hatten. wie in Mittelerde, Midgard, etc Wie einseitig spielst du Zufallsbegegnungen aus? Aus dem Limbus poppen 5 Orks - , 1 Stunde später 3 Trolle - , 2 Drachen - Iniwurf? Weil die vor Ort ihre Basis hatten! Wie liest du das aus dem Blog nur raus? Diablostil ist sehr schlechter SL-Stil nach Monte Cook und empfohlener DSA Stil nach Ulrich Kiesow. Wie kannst du Inrigen und Ränke mit Freien Willens handelnden Protagonisten spielen ohne zu improvisieren? Nein, dürfen sie nicht, sie dürfen der Erzählung hinterherhecheln und ihre Entscheidungen sind absolut bedeutungslos. Nein, wie narrativ, Ron Edwards und ich nennen sowas Kicker, einen interessantes Angebot für Charakterspiel, was macht der oder die SCs damit? hast du gerade Herr der Ringe, Star Wars A New Hope, Aladdin und die Wunderlampe, die Artussage, stillos genannt und/oder Klischee Bei dir kommen als DEM immer die Balroghorden hervorgestürmt, wenn SCs sich nem Höllentor nähern? was soll daran falsch sein?Kein vernünftiger Mensch will nach Drjhistan, aber wenn der Irrweg der SCs sie dahinführt, was ist daran falsch oder was wäre nicht daran falsch führte er sie nicht dahin? Darauf beruhen ganze sagen. Hier, ich würde mich veralbert vorkommen, würde der SL drehen. Wer das Risiko aus einem FRPG rausnimmt, nimmt auch Sinn und Spass daraus. Wie kommst du auf diese Vorstellung?nsbenbei 50 Fathoms Spielwelt und Kampagne beruht exakt darauf. Können bei dir Mitspieler auch noch was anderes als metzeln oder warum verknüpfst du freies Spiel so ausdrücklich damit? Die Toten des Winters beruhen darauf http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1366995&postcount=119 Grenzenlose Macht auch, das nur mit Plotpeitsche und sich alles bieten lassenden Spielern funktioniert.
  12. Mich hat jemand gebeten, meine Ansicht zur Unterscheidung von Zufallsereignissen gegenüber Festlegungen durch den SL darzulegen. Das will ich hiermit mal tun. Inspiriert wurde das Ganze wohl von Äußerungen wie dieser: Diese Aussage ist meiner Ansicht nach falsch. Es gibt einen himmelweiten Unterschied zwischen der Verwendung einer Zufallstabelle und der Festlegung eines Ereignisses durch den Spielleiter. Inbesonders, wenn beides an einen Auslöser geknüpft ist, wie beispielsweise das Betreten eines Gasthauses seitens der Spielfiguren. Und das völlig unabhängig davon, dass eventuell sogar das exakt gleiche Ergebnis herauskommt. Ich hole aus: Wenn ich im wirklichen Leben unterwegs bin, ist mir klar, dass ständig Zufälle passieren können. Es gibt zwar unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, aber alles Mögliche könnte mir zufälligerweise zustoßen. Wenn ich an einer Straße entlang gehe, wird wahrscheinlich nichts Außergewöhnliches passieren. Andererseits könnte aber auch direkt neben mir ein Meteorit einschlagen, ein Auto von der Straße abkommen und mich töten, ein Geldtransporter einen Sack Geld verlieren, ein Gebäude brennen und noch viele Dinge mehr. Wenn meine Spielfigur auf Midgard in ein Gasthaus geht, kann auch vieles passieren. Die Magd kann eine Öllampe fallen lassen und das Gebäude anstecken, es kann einen Streit zwischen Gästen geben, ich kann einen Beutel mit 137 Goldstücken unter dem Tisch finden und viele Dinge mehr. Alles ist natürlich unterschiedlich wahrscheinlich, aber alles ist durchaus möglich. Ein gute Spielleiter nutzt dazu Zufallstabellen, um die Spielwelt echt zu gestalten. Dabei kann er sogar sich selbst überraschen und mit interessanten Verwicklungen konfrontiert werden. Aber entscheidend für meine Ausführungen ist, dass dieser Zufall zur Spielwelt und zur Aktion der Spieler gehört. Die Zufallstabelle und der Wurf darauf ist ein logischer Teil der Welt und dem Spieler sollte klar sein, dass Zufälle günstiger oder ungünstiger Art passieren können. Des Weiteren sollte eigentlich jedem klar sein, dass es unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Ereignisse gibt. Die Wahrscheinlichkeit, auf der Straße durch einen anderen Autofahrer getötet oder verletzt zu werden, mag zwar vorhanden, jedoch gering genug sein, um die Autofahrt trotzdem zu wagen. Läge sie bei 100%, würde wohl niemand mehr ins Auto steigen. Ebenso verhält es sich mit Gaststättenbränden. Wenn ich meine Spielfigur in ein hölzernes Gasthaus gehen lasse, weiß ich, dass es abbrennen kann. Es gibt eine Möglichkeit dazu. Allerdings beurteile ich sie als recht gering und ergreife im Normalfall keine Maßnahmen. Hat aber nun der Spielleiter festgelegt, dass das Gebäude in jedem Fall brennen wird, hat er die Wahrscheinlichkeit auf 100% gehoben. Legt er zudem noch fest, dass es dann zu brennen anfängt, wenn meine Spielfigur das Gebäude betritt, wird es richtig gemein. Meine Abwägung, dass es feuertechnisch gefahrlos sein könnte, das Gasthaus zu betreten, wurde ad absurdum geführt. Die Spielwelt verhält sich nun für mich als Spieler völlig unberechenbar und unfair, ich bin allein von der Willkür des Spielleiters abhängig. Kommt es jedoch aufgrund eines fairen Wurfes zudem Brand, so ist das eine andere Sache. Da gibt es eine faire Tabelle mit glaubwürdigen Wahrscheinlichkeiten (Abds Beispiel ist damit ausdrücklich nicht gemeint). Ich habe die Gefahr zwar richtig eingeschätzt, aber Pech gehabt. Shit happens. So oder so ist das für mich ein riesiger Unterschied. Besonders auch als Spielleiter, wo ich mich einfach schlecht fühle, wenn ich die Spieler (nicht ihre Figuren) hintergehe oder täusche. Es mag sein, dass es die Spieler nicht merken, wenn ich Wahrscheinlichkeiten missachte und verbiege, wenn ich also ihre Handlungen, Entscheidungen und Abwägungen entwerte, aber ich weiß es eben und mir mindert das den Spielspaß. Vielleicht hilft auch das folgende Beispiel, den Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und anderen Zufallsgeneratoren gegenüber der Willkür des Spielleiters nachvollziehbar zu machen. Stellt euch einfach mal vor, ihr wärt der Spieler und eure Figur hätte soeben in einer Scheune einen wütenden Knecht mit einem Holzprügel getroffen. Variante 1: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch" *würfelt* "20! Kritischer Erfolg!" Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k." *würfelt* "das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und jetzt noch auf die Tabelle 4.5: Kritischer Schaden." *würfelt* "46 - das ist der rechte Arm. Du kannst ihn" *würfelt* "14 Tage lang nicht benutzen. Blöd, das." Variante 2: Spielleiter: "Der Knecht kommt wutschnaubend auf dich zu und zieht mit seinem Knüppel voll durch. Er hat einen kritischen Erfolg." (Festlegung, kein Wurf!) Spieler: "Mist, ich versuche eine Abwehr, vielleicht klappt's ja auch kritisch." *würfelt* "17 - blöd." SL: "O.k., das macht zuerst mal 4 Punkte schweren Schaden. Und als kritischer Schaden lege ich fest, dass dein rechter Arm verletzt wurde. Du kannst ihn 14 Tage lang nicht benutzen." (Auch hier alles Festlegungen, kein Wurf!) Ich persönlich hätte mit Variante 1 keinerlei Probleme, während ich Variante 2 irgendwie nicht so prickelnd fände. Und das, obwohl das Ergebnis exakt das gleiche ist ... Und selbst wenn wir eine Variante 2 basteln, wo der Spielleiter wenigstens den 20er und den Schaden regulär geworfen hätte und "nur" das Ergebnis der Zufallstabelle 4.5: Kritischer Schaden einfach so festlegt, wie er es für dramatisch richtig hält, wäre ich unglücklich. Es scheint also tatsächlich einen spürbaren Unterschied zwischen der Verwendung von Zufallstabellen und der Festlegung durch den SL zu geben. Selbst bei gleichem Ergebnis kann das eine Spaß machen und das andere selbigen vermiesen. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
  13. Zufallstabelle Der erste Schnee des Jahres,… Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen. Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,… 1-10 Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte. 11-20 Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen 21-40 Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen! Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen. Würfle 1w20: 1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden. 2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht. 20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu. 41-50 Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein. Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!). 51-70 Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd. Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg. 71-80 Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis. W10: 1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen) 6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,… 81-99 Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz. Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg. 100: Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot.
  14. Feiertag Hier der Gedenktag einer Schlacht zwischen zwei benachbarten "Ländern". Die Rivalität besteht noch heute. 01 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche ihr Heim Heimsuchen. Große Furcht legt sich über die Stadt. 02-10 - Brandstiftung Das hölzerne Denkmal der Stadt, angelehnt an den örtlichen Tempel steht am frühen Morgen in Flammen. 11-20 - Ehemalige Gegner der Schlacht werfen etwas übelriechendes auf die Straße. 21-30 - Eine Gruppe Straßenkinder treibt einen verkrüppelten Veteranen durch die Stadt. w10: 1-7: ist es ein Veteran der Stadt 8-10: ist es ein Veteran aus dem Nachbarland. 31-40 - Ein Militaria -händler bietet Fundstücke vom Schlachtfeld zum Verkauf an. w20: 1-10: Jemand erkennt eines der Fundstücke und beschwert sich bei dem Händler wegen Grab-Räuberei, Leichenschändung und ähnliches. 11-15 Ein magischer Gegenstand zerbricht und setz eine Wirkung frei. Es handelt sich dabei um: w20: 01-10: Rauchperle (Arkanum 176) 11-14: Feuerperle (Arkanum 175) 15-18: Runenbolzen Todeshauch (Arkanum Seite 192) 19-20: Runenbolzen Auflösung (Arkanum Seite 192) 16-19: Ein Dieb stiehlt einen der Gegenstände. w20: 01-10: Der Dieb ist ein Agent der Gegenseite und entwendet einen Gegenstand in welchem ein Geheimdokument versteckt ist. 11-19: wie 1-10 aber: der Dieb ist ein Agent der eigenen Seite und die Veröffentlichung des Geheimdokument wäre für das Herrschaftshaus nicht sehr zuträglich 20: Der Dieb entwendet einen Siegelring einer Adelsfamilie (50:50 zu welcher Seite) 20: Eine der Spielfiguren erkennt einen magischen Gegenstand (nach Wahl des SL's unter den Gegenständen) w20: 01-12: Der Händler weiß das es ein magischer Gegenstand ist, ist sich aber nicht bewusst was genau. 13-17: Der Händler weiß um was es sich handelt und wird einen passenden Preis verlangen. 18-19: Der Händler hat keine Ahnung und wundert sich nur um den guten Erhaltungszustand. 20: Der Gegenstand ist ausgebrannt aber ohne äußerlich sichtbare Spuren. Die magische Aura ist ebenfalls verflogen. 41-50 - Eine Gruppe arbeitsloser Tagelöhner fordern die Verstärkung der Stadtmauern (und erwarten sich Arbeit dadurch). Die Stadtwache hält sich bereit einen daraus hervorbrechenden Aufstand niederzuschlagen. w20: 01-18: Unbekannte werfen den ersten Stein und es kommt zu einem kleineren Aufstand. 19-20: Die Lage beruhigt sich wieder. 51-60 - Der örtliche Fürst verteilt Brot, Käse und Braten an die Einwohner. w20: 01-05: Der Fraß ist widerlich. Es kommt zu einem kleinen Gerangel aus dem sich ein Tumult entwickelt. 06-17: Das ganze Essen ist nichts besonderes aber man nimmt es gerne mit. 18-20: Die Bevölkerung feiert den Lokalen Fürsten als generösen Spender 61-70 - Eine Parade der Veteranen und der derzeitigen Truppen zieht durch die Stadt. 71-80 - Die örtliche Magiergilde lässt auf dem Marktplatz Erscheinungen spielen welche die Schlacht wiedergeben. Danach bereiten Magiere und Alchemisten ein Feuerwerk. 91-99 - Ein Hohepriester des örtlichen Glaubens hält auf der Straße eine Messe und ruft zu Frieden auf! 100 - Geisterhafte Erscheinung von gefallenen Soldaten welche nach Hause kehren und dort ihre Ruhe finden ziehen durch die Stadt.
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