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Athaniel

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  1. Wir treffen uns ein mal in der Woche (i.d.R. Freitag), allerdings im zweiwöchigen Wechsel (zwei unterschiedliche Spielgruppen). Leider sind die Abende immer relativ knapp; meistens nur von 20.00 Uhr bis 22.30/23.00 Uhr). Wenn die Kleinen älter sind, wird das wohl besser werden... Gruß Lars
  2. @Gindelmer: Bedeutetdies, daß du ZWINGEND Zauberkunde einsetzen musst, bevor du einen Bann-Versuch startest? So habe ich den entsprechenden Absatz bei der Fertigkeitenbeschreibung "Zauberkunde" verstanden. "Mit einem EW:Z-kunde kann entschieden werden, ob ein Z. aus den sichtbaren Hinweisen die nötigen Infos über unbek. Magie erschließen kann, um sie ... zu bannen." Wenn der EW:Zauberkunde also fehlschlägt, und es sich um einen ihm unbekannten Zauber handelt, kann er diesen Versuch gar nicht unternehmen? Wie ist es bei einem ihm bekannten Zauber (den er selbst gelernt hat)? Wie steht es mit Bannen von Finsterwerk usw.? Grübelnd, Euer Lars
  3. Danke für´s "Versetzen". Einen Teil meiner Fragen habe ich ja hier sogar beantwortet bekommen. Gruß Lars P.S: Ich glaube, ich lern´s nie (bezüglich des Findens der korrekten Forumssparte)
  4. Hallo zusammen, unser grauer Hexer frägt sich, wie er mit seinem Mentor (ich glaube es war der Fürst der Flamme persönlich, laut Quellenband) Kontakt aufnimmt? Lehrer rufen hat er ja nicht als Zauber, oder? Trifft er ihn in seinen Träumen, oder benötigt er, wie der Beschwörer, ein vorgezeichnetes Penta-, Hexa- .... -gramm? Ich hätte ihn gefühlsmäßig eher durch Träume und vielleicht in Menschengestalt mit dem Mentor Kontakt aufnehmen lassen - gibt es da vielleicht eine regeltechnische Variante, oder erscheint erst etwas mit dem Beschwörer-Band? Viele Grüße Lars
  5. Hallo zusammen, meine Frage ist, ob ein EW:Zauberkunde notwendige Voraussetzung für einen Versuch auf "Bannen von Zauberwerk" o.ä. darstellt. Folgende Passage im DFR unter der entsprechenden Fertigkeiten-Beschreibung hat mich erst darauf gebracht: "Mit einem EW:Zauberkunde kann entschieden werden, ob ein Zauberer aus den sichtbaren Hinweisen die nötigen Infos über unbekannte Magie erschließen kann, um sie ... zu bannen." Was denkt ihr? Viele Grüße Lars P.S: edit sagt, so ist die Frage eindeutiger bzw. korrekt gestellt (hoffe ich)
  6. Hm, etwas ähnliches hatte ich mir bereits gedacht. Warum allerdings kann man dann Praxispunkte bei Wiederstandswürfen erhalten? (Abwehr/Resistenz). Irgendwo heißt es doch, daß man nur in abenteuerrelevanten Fällen, in denen man auch EP erhalten, entsprechend PP erhalten kann?!? Und PP kann man doch auch bei solchen WW erhalten! Vom Umkehrschluß her müsste man, wenn man schließlich PP erhalten kann, auch dementsprechende EP erhalten. Irgendwie komisch formuliert, oder ich habe ein schlechtes Gedächtnis! Verwirrte Grüße Lars
  7. Vielen Dank für den Tipp, da ließe sich bestimmt was draus machen! Gruß Lars P.S.: Etwas off-topic, aber wie würdest du es mit der Vergabe von EP / PP bei solchen "Gruppen"-WWs handhaben? Eher gar keine vergeben, da es sonst Unmut zwischen den verschiedenen Charakteren geben könnte, oder?
  8. Im DFR wird allerdings auch davon gesprochen, daß Wahrnehmung aktiv eingesetzt werden kann (10 sec. innehalten und die gesamte Umgebung "scannen"). Da wäre dann wieder ein normaler verdeckter EW angebracht und etwaige PP. Allerdings fände ich es als Spielleiter auch recht nervig, wenn die Abenteurer alle paar Runden einen Prüfwurf verlangen, in der Hoffnung, was interessantes zu entdecken (und etwaige EP bzw. PP abzustauben - natürlich nur, sie können begründen, warum dieser EW jetzt spielrelevant gewesen ist). Ich würde für den passiven Einsatz von Fertigkeiten generell keine EPs vergeben. Zu viele Ausnahmen verderben den Brei. Gruß Lars
  9. @HarryB: So würde ich das auch handhaben. Nur bei aktivem Einsatz der Fertigkeit, egal ob verdeckt oder offen gewürfelt, gibt es EP bzw. PP. Gruß Lars
  10. Hallo zusammen, bei FW, die eine automatische Chance auf Erfolg geben können (Sinne, Entdeckungsfert., zahlreiche Wissensfert.) erfolgt ja der Wurf im geheimen. Gebt ihr bei solchen automatisierten Würfen EP bzw. PP für den (meist nur kritisch wirkenden - außer bei Wissensfertigkeiten) Erfolg? Falls ja, wie handhabt ihr es dann mit dem Prüfwurf auf die Fertigkeit? Muß die auch kritisch gelingen, oder genügt ein normaler Erfolg, um einen PP zu erhalten? Oder erhält der Abenteurer nur EP/PP, wenn er selbst diesen Wurf in einer sinnvollen Situation veranlasst (verdeckter Wurf, nicht geheimer Wurf)? Gruß Lars
  11. Hallo zusammen, im DFR steht bei vielen allgemeinen Fertigkeiten, daß bei einer Gruppe von Personen meistens nur derjenigen, mit dem höchsten passenden Fertigkeitswert ein Wiederstandswurf zusteht (Bsp: EW:Schleichen gegen WW:Hören). Dies soll wahrscheinlich Würfelorgien vorbeugen (man stelle sich ein von zig Dutzend Räubern bevölkertes Lager vor, jeder mit seperatem WW:Hören), und außerdem ist es wirklich von der Geräuschkulisse dort so, daß nur der mit den besten Ohren anderweitige Geräusche wahrnehmen kann. Wie ist das nun aber in einem Lager von Abenteurern? Geht man nach Spielgleichgewicht dürfte auch nur die Person mit dem besten FW:Hören einmal einen WW würfeln. Oder stellen Abenteurer eine Ausnahme der Regel dar, und alle dürfen würfeln? Falls nur der mit dem besten Wert, wie stellt sich das bei EWs dar? Z.B. Wahrnehmung und Sinne dürften doch alle mit entsprechenden Fertigkeiten würfeln, oder? Oder hat nur der mit dem höchsten FW eien Chance, etwas zu entdecken? Wie gesagt, es geht mir hauptsächlich um die WWs bei Gruppen; letzter Absatz nur als Ergänzungsfrage. Im voraus schon mal danke für eure Antworten! Gruß Lars
  12. Hallo zusammen, ich bedanke mich für die vielfältigen Antworten! Da ich hier am PC normalerweise kein DFR bzw. Arkanum liegen habe, und zu Hause wegen der Kinder kaum Zeit finde, ins Forum zu gehen (mir aber die besten Fragen meistens hier einfallen!, entschuldige ich mich, wenn ich manchmal etwas konfus wirkende Fragen stelle. Anscheinend gab es doch leicht abweichende Meinungen. Ich denke allerdings auch, daß nur ein einziger Angriff möglich sein sollte, und dann der Zauber erneut gesprochen werden muß, insofern dieser Angriff nicht von Erfolg gekrönt war. Gruß Lars
  13. Hallo zusammen, sicherlich gibt es die Antwort hier irgendwo im Forum, nur habe ich sie auf die schnelle nicht finden können: Wie lange ist denn eigentlich so ein Berührungszauber in der Hand bzw. dem Thaumagral gespeichert, d.h. wie oft kann ich einen Angriffsversuch mit bloßer Hand oder Waffe wagen, ehe der Zauber erlischt? Gibt es im Arkanum eine entsprechende Stelle, die weiterhilft? Ich interpretiere es so, daß die Zeitdauer bis zum endgültigen erfolgreichen EW:Angriff unbeschränkt ist, er also auch mehrer Runden lang versuchen kann, das Ziel-Wesen im Nahkampf zu treffen, ohne das der Zauber erlischt. Verliert er allerdings währenddessen durch einen Treffer LP, so ist der gesamte Zauber gebrochen (analog des Bruchs der Konzentration während des Zauberrituals, zu welchem ich den Nahkampfangriff noch zähle). Ich bin gespannt auf eure Antworten. MfG Lars
  14. Hallo zusammen, im DFR steht bei der Fertigkeit Abrichten, daß sie in "extremen" Situationen auch bei ausgebildeten Tieren angewandt werden müsse: Z.B. beim Reitpferd, daß über einen zugefrorenen See geführt werden soll, oder beim Zugpferd, welches einen Wagen aus dem Sumpfloch ziehen soll. Bei Fehlschlag bockt das Tier / führt es den Befehl nicht aus. Heißt das nun konkret, daß die Abenteurer bei oben genannten Situationen, wie sie ja in einigen Abenteuern vorkommen können, blöde dahstehen, und auf das Pferd bzw. den Wagen zur Gänze verzichten müssen? Oder können sie DOCH auf Reiten bzw. Wagenlenken ausweichen? Ich denke letzteres, da ansonsten ja bereits unter den entsprechenden Fertigkeitsbeschreibungen etwas von den Einschränkungen durch Abrichten hätte stehen müssen. Wahrscheinlich gilt es nur, wenn der Abenteurer kein Reiten bzw. Wagenlenken gelernt hat?! Rätselnd - Euer Lars
  15. Hallo zusammen, soweit ich das DFR richtig im Hinterkopf habe, wird ein geheimer (automatischer) Wurf auf Sechster Sinn nur bei Personen angewandt, die einen relativ hohen Wert (>= 6) besitzen. Auf der anderen Seite wird in der Beschreibung zu diesem Sinn davon gesprochen, daß jeder Abenteurer, der entsprechend der bevorstehenden Gefahrensituation Fertigkeiten / (Berufs-)Kenntnisse besitzt, ein solcher Wurf zustehen würde. Was stimmt nun?!? Wie setzt ihr diesen Sinn ein? Ich würde ihn nur bei lebensbedrohlichen Situationen zulassen. Gruß Lars
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