Zum Inhalt springen

WeisserRitter

Mitglieder - Frisch registriert
  • Gesamte Inhalte

    8
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  1. Huhu allerseits, meine Gruppe ist gerade dabei, sich durch die Gunil Gult zu bewegen - und hat gerade den Kampf mit den Schattenzwergen begonnen, als Cliffhanger. Beim Vorbereiten des nächsten Abends bin ich auf einige Zauber gestoßen, die ich bisher nicht in den mir zur Verfügung stehenden Regelwerken, sowie der Midgard-Wiki finden konnte ... wer kann helfen? Es geht um folgende des schwarzen Hexers: - Todesbote schaffen - Geisterwand - Macht über Geister Wo finde ich genauere Angaben zu diesen Zaubern? Danke und lg - Hartmut
  2. Grundsätzlich stimme ich Dir das uneingeschränkt zu, wenn man nur alleine am PC spielen würde ... da man m. E. auch ein wenig Rücksicht auf die Meinungen der Mitspieler nehmen muss, habe ich da schon etwas Skrupel, einen Kampfheiler zu spielen
  3. Also wenn Hl / Wa, dann soll der Schwerpunkt soll ganz klar beim Heiler liegen, und die Waffenfertigkeiten nur der Jagd und erweiterten Selbstverteidigung dienen ... also eher weniger brachial Hat denn hier schon mal einer einen Heiler / Waldläufer gespielt?
  4. Ja, klingt wirklich nicht schlecht - vor allem muss ich dann das Rad nicht neu erfinden Hexer ist mir auch lieber als ein Einschlag von einem Schamanen oder Druiden ... wenn auch ich diese Mentorengeschichte nicht soooo prall finde - aber damit habe ich wenigstens schon Erfahrung (hatte mal einen grauen Hexer). Außerdem freuen sich SL immer über etwas, woran Sie einen packen können ... warum nicht einen Mentor Also sehe ich das so - ich kann beim Naturhexer einen Elfen spielen, der aus den nördlichen Wäldern stammt und ein paar Waffen und Heilfertigkeiten mit Naturkenntnissen kombiniert? Wenn ja, dann muss ich mir wohl schnell mal das QB besorgen Was das Unterforum angeht ... wo sollte der Beitrag sonst hin?
  5. OK, nach etwas Regelbuchstudium sowie iNet-Recherche grenzt sich das auch dank Eurer Tipps etwas weiter ein Wildläufer kommt irgendwie nicht in Frage ... ständig mit Tieren zu hantieren finde ich im RPG immer etwas problematisch, das ist nicht so ganz meine Linie. Aber der Naturhexer könnte interessant sein - allerdings erschließt sich mir noch nicht (da ich das QB noch nicht in den Händen halten kann), was Elfen in der Steppe / Wüste zu suchen haben? Kann der theoretisch auch aus den nördlicheren Wäldern stammen? Im Prinzip stelle ich mir den Helden so vor: während seiner Ausbildung als Heiler wurde sein Lehrmeister von wilden Tieren / marodierenden Orks / magischen Kreaturen o. ä. (bitte zutreffendes ankreuzen) getötet, und er erkannte, dass man nur mit Heilfertigkeiten auch nicht überleben kann. Daher ging er inkognito zu einem Jäger o. ä. in die 2. Lehre, um auch etwas weltlichere Fähigkeiten (Bogen, Jagdspeer, Naturtalente etc.) zu erlernen ... ggf. um seinen Lehrmeister zu rächen, oder auch einfach nur um auf eigenen Beinen stehen zu können. Anregungen dazu?
  6. Hi, Danke für den Tipp - muss mal sehen, ob ich dazu was im iNet finde ... habe nicht alle aktuellen (?) QBs parat. Passt denn da ggf. auch ein Elf zu? Was das kampflastige angeht ... ohne das hier weiter diskutieren zu wollen - ich spiele RPGs seit es das gibt und habe vom D&D über die Erstausgabe von DSA und Midgard schon vieles gespielt ... und immer wieder nervt mich an Midgard das EP-Vergabe-System. Hängt sicher auch stark vom SL ab, aber seit ich Midgard kenne tendieren die Helden meiner Gruppen dazu, Probleme eher mit Waffengewalt zu lösen, da dort mehr EP winken ... da sehe ich auch in M4 keinen wesentlichen Systemwechsel. Oder? Jedenfalls spielen wir diese Kampagne nicht, weil wir Einstieger sind, sondern weil fast alles andere schon mal von dem einen oder anderen Spieler gespielt wurde und die Runenklingen da noch unbeleckt sind
  7. Hi allerseits nach langer Pause spielt meine Gruppe nun auch mal wieder MIDGARD nach den M4-Regeln, und ich möchte gerne einen Elfen spielen. Da ich finde, dass der Waldläufer alleine dem Elfen an sich nicht gerecht wird, und genausowenig der Druide, überlege ich, einen Doppleklassehelden zu erschaffen. Nach etwas Regelstudium bin ich allerdings gespalten was die Wahl der beiden Klassen angeht. Schwerpunkt soll schon der Waldläufer sein, aber ich finde ein Elf sollte schon etwas magische Begabung haben / zeigen, somit kämen gemäß Kompendium außer dem Druiden z. B. auch der Heiler oder der Magier in Frage (die anderen lasse ich dabei mal weg, weil eher abwegig). Der klassische Elf wäre m. E. weniger Druide oder Magier, sondern eher Heiler, allerdings finde ich den so stark eingeschränkt ... der ist in einem System, dass doch viel Gewicht auf´s Kämpfen legt, irgendwie fehl am Platz. Also doch eher der Magier ... weiß oder grau? *seufz* Also was ich jetzt gerne wissen wollte, ist Eure Meinung - keine perfekte Regelauslegung oder so. Für die Runenklingen-Kampagne (ohne die zu spoilern bitte) ... was würde sich da eher eignen - ein elfischer Waldläufer-Heiler, der auch mal zu den Waffen greift, oder eher ein Waldläufer-Magier, der sich vor allem mit Natur-Zaubern etc. befasst? Danke schon mal für´s Feedback!
×
×
  • Neu erstellen...