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Markus

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Alle Inhalte von Markus

  1. Manchmal ist das Rauschen aber viel interessanter und lustiger als das Signal. Mittlerweile findet sich fast in jedem Thema ein erhobener grüner Zeigefinger der Moderatoren. Komme mir fast vor wie in der Schule. Tschö, Markus
  2. Moin zusammen, um mal auf das Ausgangsproblem zurückzukommen: Die Abweichungen von der Realität im Midgard-Regelwerk führen zu Regeln, die nach Meinung der Spieleentwickler dem Spielspaß förderlich sind (nehme ich mal an, oder hoffe ich zumindest). Hier mal einige Beispiele: - Die Folgen von Verletzungen, die eine Figur erleidet, sind relativ harmlos, lassen sich (fast immer) mit Magie oder auch 1. Hilfe beheben und sind nur in gaaaanz seltenen Fällen tödlich. Daher können Spielfiguren viel größere Verletzungsrisiken eingehen, als eine reale Person, was ja bei den meisten Midgardspielern erwünscht ist. - Spielfiguren können in kurzer Zeit große Mengen an Sprachen lernen, was in der Realität wohl nur einigen Sprachgenies vorbehalten ist. Folge: die Abenteurer können sich fast überall einigermaßen verständigen, entsprechende Spielsituationen lassen sich einfach in normaler Sprache abhandeln, Dolmetscher werden arbeitslos, etc. - Kritische Fehler sind bei Anfängern und Meistern einer Fähigkeit gleich wahrscheinlich. Folge: die Regeln sind einfacher, aber das Risiko des Scheiterns bleibt auch für erfahrene Spielfiguren relativ hoch. Das schafft Spannung aber natürlich auch Frustation, nimmt allen Plänen die letzt Sicherheit. Dementsprechend ist es auch bei Situationen, die nicht geregelt sind, Auf- gabe des SL (evtl. in Zusammenarbeit mit seinen Spielern) eine Regelung zu finden, die nicht unbedingt die Realität möglichst genau wiederspiegelt, sondern die ein unkompliziertes und spannendes Spiel erlaubt. Tschö, Markus
  3. Hallo, ich fand es total unfair, dass mein wissenschaftlich fundierter Beitrag im Thread über die Auswirkungen von Beschleunigen einfach gelöscht worden ist. Denn physikalisch läßt sich sehr wohl begründen, warum der Schaden beim beschleunigten Zuschlagen verdoppelt gehört. Dieser Ansatz mag zwar nicht auf besonders viel Gegenliebe stossen, ist aber dennoch ein durchaus vertretbarer. Ich gebe zu, dass mein Beitrag über den Schaden, den NSCs beim beschleunigten Angriff anrichten, erstunken und erlogen war und keiner wissenschaftlichen Nachprüfung standhalten würde, und deswegen zwar nicht OT war, aber dennoch nicht meine wahre innere Auffassung wiederspiegelt. Auch Jürgens Beitrag über die verminderte Intelligenz eines Beschleunigten mag zwar scherzhaft gemeint gewesen sein, entbehrt jedoch nicht einer inneren Logik: da der Beschleunigte pro Handlung nur noch die Hälfte der Zeit hat, um darüber zu reflektieren, wird er jede Handlung spontaner und weniger überlegt durchführen. Ergo: obwohl die Beiträge vielleicht nicht mit allerletztem Ernst geschrieben wurden, so stellen sie doch zum Thema durchaus passende Überlegungen an, und gehören von daher nicht gelöscht. Tschö, Markus
  4. Es spricht überhaupt nichts dagegen, die in der Krankheitsbeschreibung vorgegeben Würfe wegzulassen und die Krankheitsverläufe allein nach dramaturgischen Gesichtspunkten zu gestalten. Je nachdem, wie geschickt/dusselig sich die Charaktere anstellen, geht es den Kindern halt schlechter oder nicht. Wenn sie wirklich einen Tritt in den Allerwertesten benötigen, stirbt vielleicht auch eins. Tschö, Markus
  5. Eine Menge Abenteuer (sehr unterschiedlicher Qualität) gibt es bei Drosi. Tschö, Markus
  6. Wir haben das Abenteuer gespielt und zwar auf der Originalwelt. War für den damaligen SL viel einfacher. Es gab da eine kleine Sphärenannäherung, irgendein merkwürden Nebel zog auf, und schon waren wir "drüben". Zurück kamen wir dann dank eines hilfreichen Zaubers der Elfen auf Llancor. Hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Tschö, Markus
  7. Bei uns hat es schon einige Male auf einer Linienkreuzung richtig gerummst. Allerdings nimm sich unsere SLin die Freiheit heraus, der Linienkreuzung auch eine gewisse ABW zu unterstellen. D.h. wenn man zu viel saugt, kann es sein, daß die Kreuzung schwächer wird oder sogar das Liniennetz in Mitleidenschaft gezogen wird, evtl. mit drastischen Folgen für den Zauberer, der gerade seine Allmachtsphantasien auslebt Im übrigen bin ich auch der Ansicht, daß der aktuelle AP-Stand eines Zauberers auf der Linienkreuzung keine Rolle spielt. Tschö, Markus
  8. In all den Postings von Elsa heißt es "und dann muß ich...". Jo mei! Das kann doch nich' angehn. Hilft ihr denn gar keiner??? Und auch die ganzen Vorschläge, Elsa irgendwelche Daten zuzuschicken, die sie dann irgendwie in die Homepage einbasteln soll: Mädels so geht das doch nicht! Hat denn noch keiner was von einem Content Management System (CMS) gehört? Da gibt es doch durchaus Möglichkeiten, wie diverse Leute an einer WebSite zusammenarbeiten können. Und wenn Elsa die Endkontrolle über die Inhalte haben will, kann das dort auch sehr einfach implementiert werden. Dann müßte sie wenigstens nur noch durchlesen und auf den OK-Button klicksen (oder wieder an den Autor zurücksenden). Hier im Forum gibt es doch bestimmt 'n Dutzend Leute, die so ein CMS installieren und verwalten können. Der Midgard-Flaschenhals muß doch irgendwie beseitigt werden können (no pun intended ). Tschö, Markus PS: Ich hätte auf den WebSite gern mehr altes Material, dass schon lange aus dem Druck ist (gesannt oder die Druckvorlagen): Gildenbriefe, Abenteuer, Regelwerke 1 und 2, etc. Hab auch 'nen ordentlichen Scanner, aber leider keine Vorlagen.
  9. Bis vor kurzem hätte ich ja noch mit "Heiler" gestimmt. Davon habe ich zwei hochgradige Vertreter im Sortiment. Allerdings spiele ich seit ein paar Monaten einen etwas ab-(und auf-)gedrehten Magister, was mir wirklich viel Spaß macht. Wahrscheinlich ist es ziemlich egal, welche Klasse eine Figur hat, solange sie eine Spielweise erlaubt, die dem betreffenden Spieler liegt. Mit Ordenskriegern z.B. würde ich nicht glücklich werden, auch wenn sie (wie erwähnt) natürlich von der (Punkte-)Effektivität her glänzen. Tschö, Markus
  10. Die Seelenreise ist an den Mondauf- bzw. -untergang gekoppelt, nicht an den Vollmond. Für Reise in die Zeit ist wohl pratktischerweise der Mond am Ausgangsort des Zauberers maßgeblich. Ich denke, unsere Gruppe wird die Einschränkung der Bewegungsmöglichkeit bei RidZ auf jeden Fall beibehalten, da sonst viele Abenteuer zu einfach lösbar sind (hatte Jürgen ja schon erwähnt). Tschö, Markus
  11. Wir hatten mal einen hochgradigen Zauberfürsten als Gegenspieler, der eine Feenrüstung (in Übergröße) trug: jeder Waffenschaden wird absorbiert, dabei besteht jedoch die Gefahr, daß die Rüstung ausbrennt. Das Ding hatte ABW 30 oder so. Leider hat der Typ göttlich gewürfelt (natürlich verdeckt ). Tschö, Markus
  12. Öhmt, das Spinnenseideseil stammt aus der Midgard-Ausrüstungsliste, wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte also auf Midgard bekannt sein Tschö, Markus
  13. Wenn ich mich nicht irre, kann man speziell leichte Seile aus Spinnenseide herstellen. Vielleicht könnte man daraus auch eine entsprechend tolle TR/LR spinnen. Tschö, Markus
  14. Vielleicht findet sich auch jemand, der einen Schwebezauber an eine Kettenrüstung bindet. Der sollte dann nur nicht zu stark sein Tschö, Markus
  15. ...und außerdem gibt es nicht nur die hartgesotten verschwiegenen Gastwirte, die mit der Mafia unter einer Decke stecken und bei denen man mit Verhören -4 nur rauskriegt, daß sie erst gestern in der Stadt angekommen sind und wirklich, wirklich, wirklich überhaupt von nichts nichts wissen, sondern auch die kleinen, dicken, gemütlichen Schwatznasen, die man nur schief angucken muß und schon erzählen sie ALLES (ob man will oder nicht). Hier muß der SL mal 'n bißchen flexibel sein und nicht unbedingt versuchen, den Spielern das Leben so schwer wie möglich zu machen. Vor allem in niedrigen Graden, wo die Erfolgswerte niedrig sind. Wenn natürlich der Grad 10 Spitzbube mit Gassenwissen +4 und der Grad 12 Händler mit Menschenkenntnis +5 anrückt: tja dann wird's wirklich eng. Tschö, Markus
  16. Mir geht es so, daß mir die besten Ideen immer erst nach der Spielsitzung einfallen. So mit Abstand, ohne Hektik, nervende Mitspieler und SLs, die auch noch beim Planen mithelfen wollen Manchmal reicht auch schon der Gang zum Klo. <OT> Nun, der SL sollte sich schon ein paar Gedanken machen, welche (magischen) Möglichkeiten seine Spielfiguren so haben und sein Abenteuer danach ausrichten. Zum konkreten Fall: Zum einen muß der Geist eines Toten nach M4 nicht mehr unbedingt am Sterbeort vorhanden sein. Zum anderen kann der Mörder natürlich maskiert oder völlig unbekannt gewesen sein, so daß nur eine recht allgemeine Personenbeschreibung übrig bleibt. Oder es war zu dunkel, zu neblig, etc., etc. </OT> Tschö Markus
  17. Unsere Standardpläne sind folgende: Plan A: wir stürmen rein und machen alle nieder Plan B: wir schleichen rein, und wenn wir bemerkt werden, machen wir alle nieder (= Plan A, hört sich aber schöner an) Plan C: wir versetzen uns rein und machen alle nieder (die raffinierte Variante für Hochgradige mit Stein des Ortswechsels) Plan D: wir überlegen uns erst mal mindestens zwei Spielsitzungen einen tollen Plan und schreiten dann zu Plan A (die Variante, die den SL in den Wahnsinn treibt) ... Tschö, Markus
  18. Hallo Birk, um es mal mit Radio Eriwan zu sagen: im Prinzip "Ja". Einen Ordenskrieger, der nicht nur als verlängerter Arm seiner Priesterschaft dient, sondern seiner eigenen Urteilskraft vertrauen darf, finde ich sehr sympathisch. Auch die Einbettung in die Minangpahitische Gesellschaft als Beschützer von Witwen und Waisen selbst gegen die Mächtigen gefällt mir. Was ich unbedingt streichen würde: Vergewaltigung. Macht die Klasse für mich völlig unspielbar. Da hört der Spaß definitiv auf. Allgemein denke ich, sollte man die von dir erwähnten Nachteile dem Rollenspieltalent des jeweiligen Spielers überlassen. Dazu die Vorteile auch gleich streichen, wie bereits als Option vorgegeben. Gegenüber dem Ordenskrieger hat die Figur schon den Vorteil, dass sie keiner Priesterschaft unterstellt ist, dafür gibt es den Nachteil der Besitzlosigkeit. Was ich mir etwas schwierig vorstelle, ist die Führung eines Haifischkriegers außerhalb von Minangpahit. Auf jeden Fall muß die Besitzlosgkeit so weit gelockert werden, daß der Krieger sich wenigstens ernähren und ein Dach über dem Kopf bezahlen kann, wenn er nicht mehr von der Bevölkerung unterstützt wird. Auch die Mißachtung der Obrigkeit dürfte sich als Knackpunkt erweisen: ich kann mir schon lebhaft vorstellen, was passiert, wenn ein Haifischkrieger in Kontakt zu Xan- oder Ormut-Priestern tritt, oder auch nur eine Dsikussion mit einer Wache am Stadttor anzettelt. In Minangpahit ist man an die Art der Haifischkrieger gewöhnt und man läßt ihnen (aus religiösen Gründen) so einiges durchgehen. Im Ausland kann solche Rücksichtnahme leider nicht vorausgesetzt werden. Vielleicht könntest du in diesem Bereich (also Haifischkrieger im Ausland) noch ein paar Ergänzungen vornehmen. Tschö, Markus
  19. Da gibt's bestimmt einige Möglichkeiten: "Lied des Vergessens" fällt mir spontan ein, oder vielleich ein mächtiges Artefakt, daß "Verwirren" für einen längeren Zeitraum wirkt. Irgendwas, dass kurzfristig einen "Wahnsinn" wirkt, etc. "Reise in die Zeit" + Zauberkunde sollte funktionieren. Ein "Amulett gegen magisches Ausspionieren" könnte je nach Regelinterpretation helfen. Ich meine zu solchen Artefakten gibt es eine Diskussion bei den Magieregeln. Dazu gibt's eine Diskussion, aus der man schließen kann, daß man einen Elementar beschwören kann oder nicht Tschö, Markus
  20. Aus diesem Grund würde ich sagen, ist es völlig unmöglich auf den Pfad der Tugend zurückzukehren. Hat man einmal ausgepackt, war's das. @Raistlin: verstehe dich leider nicht. Bei der von mir bevorzugten Regelung kann der Zauberer völlig sicher sein, daß sein Geas nicht von einem anderen Geas "verhindert" wird, weil ja mehrere gleichzeitig existieren können. Tschö, Markus
  21. Wenn ich mich nicht täusche, schützt ein Geas vor diversen Zaubersprüchen. Das könnte m.E. eine Grund sein, warum ein Priester einem OK ein solches Geas auferlegen könnte: nicht um ihn/sie zu zwingen sondern zu schützen. Im übrigen möchte ich mich denen anschließen, die mehrer Geen ( ) für möglich halten. Allein zum Schutz meiner Spielfiguren! Es gibt des öfteren Vorfälle, in die diese verwickelt sind, die von der ein oder anderen Seite, für so sensibel gehalten werden, daß deren Geheimhaltung durch ein Geas abgesichert werden muß. In so einem Fall heißt es dann: "Schweig oder stirb!". Wenn ein zweites (drittes...) Geas nicht möglich wäre, bliebe nur die spontane Entsorgung der Charaktere. Da ist mir ein weiteres Geas durchaus lieber. Tschö, Markus
  22. Bei mir schon. Wenn's irgendwie sinnvoll ist, darf ein Spieler (oder ein NSC) die Wirkung des Spruchs bei 'ner 20 verdoppeln. Sehe nicht ein, warum der Wirkungsverdopplungseffekt auf den Schaden bei Kampfzaubern beschränkt sein sollte. Da außerdem in M4 die Patzertabelle für Zauber eingeführt wurde, und sich darin allerlei Gemeinheiten verbergen, halte ich es nur für angemessen, daß bei einer 20 auch entsprechende Vorteile winken. Aber ich will jetzt keinen missionieren, jeder wie's ihm beliebt. Tschö, Markus
  23. Würde spontan sagen: Verdoppelte Rindenhaut: hält 6LP/AP ab. Wenn der SL fies ist, behindert sie wie RR Verdoppeltes Wachsen: wächst auf die 4-fache größe (und bleibt dann leider im Dungeon-Gang stecken ) Verdoppeltes Beschleunigen: 4 Angriffe pro Runde (8 mit beidhändigem Kampf natürlich ) Ist doch gar nicht so schwer Tschö, Markus
  24. Erstens mal ist das reine Spekulation und zweitens denke ich, halte ich mich dabei an den Sinn der Regeln (wie es so schön und explizit im PR-Regelwerk gefordert wird). Wenn der spezielle Vorteil, die doppelte Anzahl von Graden mittels Schlaf verzaubern zu können, auch nicht explizit erwähnt sein mag, so liegt er doch im Rahmen der ansonsten möglichen Vorteile. Tschö, Markus
  25. Gut, ich kenne jetzt nicht den genauen Wortlaut der Regeln, aber ich würde es als SL erlauben, daß die Effinzienzsteiguerung des Zaubers sich dahingehend auswirkt, daß die AP-Kosten sich pro Wesen halbieren. Wenn man schon mal 'ne 20 wirft... Tschö, Markus
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