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  1. Hi, ich wollte mal aus dem Minangpahit Unterforum eine Charkterklasse vorstellen, die ich dort entworfen hatte und eure Meinung dazu hören. Zu unseren allgemeinen Vorstellung zur Religion der Minangpahiti lest ihr am besten im Minangpahit Regionen Forum nach, der Elfe und die Zwerg hat auch inzwischen eine (kurze) Zusammenfassung unserer Diskussion dort eingestellt (Religion in Minangpahit). Wir haben versucht uns mit unseren Ideen an die offiziell verfügbaren Informationen anzulehnen, ohne dabei allerdings zwanghaft zu werden! Nun aber zum Thema Einzelne Minangpahiti werden durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben, zum Dienst an Katampane berufen. Diese Menschen ziehen fortan durch die Welt, um das Böse zu bekämpfen. Sie unterliegen dabei Regeln und Traditionen, die so alt sind wie die minangpahitische Gesellschaft selber. Die Haifischkrieger des Katampane Tenatanga lag in seinem Boot flach hingestreckt, er hörte sein Blut in den Ohren rauschen, er hörte seinen Atem rasseln und sein Herz in der Brust rasen, als ob er gerade schwer gearbeitet hätte, doch es war das Verderben selbst das er gesehen hatte. Wie jede Nacht war er mit seinem Kanu auf das Meer hinaus gefahren, um zu fischen. Er fürchtete das Meer bei Nacht nicht und auch den Ungeheuern der Tiefe war er bisher erfolgreich ausgewichen. Gerade hatte er sich vorgebeugt, um sein Netz über die Bordwand zu ziehen, als es geschehen war. Wie aus dem Nichts war er da gewesen, der gewaltigste Hai den er jemals gesehen hatte. Plötzlich, ohne Vorankündigung, hatte sich das Wasser unter ihm gekräuselt und aus dem finsteren Wasser schob sich der gewaltige Rachen des Fisches, seine Nase berührte die Stirn Tenatangas und die Kiefer waren weit aufgesperrt. Wie erstarrt blickte der Fischer auf die dreifachen Zahnreihen des Haimaules die nur wenige Zentimeter vor seinem Gesicht verharrten. Fast zärtlich war die Berührung der kalten etwas rauen Haifischschnauze auf seiner Stirn und Tenatanga roch das Salwasser, das dem Ungetüm aus dem Rachen tropfte, kein Atemzug, kein Geräusch drang aus dem Schlund, einzig das Tropfen des Wassers war zu hören. Die Augen des großen Weißen waren blick- und erbarmungslos und Tenatanga spürte die Gewalt und Stärke, den Willen zur Vernichtung die von dem Wesen ausgingen. Und dann, so plötzlich wie er erschienen war, versank der Hai wieder in den Fluten und der bann war gebrochen. Panisch hatte sich Tenatanga auf den Boden des Kanus geworfen und nun lag er hier auf dem Rücken und hörte sein Blut, seinen Atem und sein Herz. Langsam und zittrig hob er die Hand, um sich den kalten Schweiß von der Stirn zu wischen. Doch als diese seine Stirn berührte erstarrte er erneut. Vorsichtig fuhren seine Finger etwas auf seiner Stirn nach, dort wo ihn der Hai berührt hatte war eine Stelle, glatt und doch rau, ganz anders als seine Haut, kühl fühlte sich die Haut dort an, kühl und etwas feucht. Tastend nahm er nun auch die zweite Hand zur Hilfe. Und auf einmal erkannte er es, ein Ruck ging durch seinen Körper, ein Lächeln verklärte sein Gesicht. Er griff zu seiner Axt, mit der er sonst den großen Fischen den Kopf abschlug und die er für Arbeiten auf seinem Ausleger Kanu verwendete, und kappte die Taue des Netzes. Dann zog er das Segel auf und wartete wohin ihn der Wind führte, denn von nun an war er ein Erwählter. Das Zeichen Katampanes war auf seiner Stirn erschienen, fortan würde er sein Leben nur noch dem Dienst des unerschrockenen Kriegers widmen. Das Gottesbild Katampane ist der treue Gefährte Lowalanes, ein gewaltiger und unerschrockener Krieger, der stets mit Mut und Verstand gegen das Böse kämpft. Er wird als Heerführer und Schildträger Lowalanes visualisiert, aber auch als einsamer Streiter und Beschützer der Wehrlosen. Sein Zorn ist ebenso gewaltig wie seine Kraft und es ist besser diesen nicht herauszufordern. Denn wenn er sich einmal in die Raserei hineingesteigert hat so vernichtet er alles, was ihm in den Weg kommt. Katampane wird aber auch der Rausch und die Sinnesfreude zugeordnet, der er sich hemmungslos hingibt. In der Natur werden ihm der Haifisch und der Sturm zugeordnet, deren zerstörerischen Kräfte in der Inselwelt Minangpahits bewundert und gefürchtet werden. Der Haifisch wird als gewaltiger Krieger angesehen, der keine Furcht kennt und dessen Kraft und Ausdauer die Minangpahiti bewundern. Der Sturm ist das elementare Urerlebnis der Inselwelt schlechthin, dessen Gewalt ganze Inseln versinken lassen kann und der mit Leichtigkeit die Boote und Behausungen der Küstenbewohner vernichtet. Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling. Der schwarze Ziegenbock ist das Symbol der Nachtgestalt, weshalb bei den Festen zu Ehren Katampanes das Fleisch diese Tieres gereicht wird, um die Nachtgestalt des Gottes symbolisch zu überwinden und ein unbeschwertes Fest zu ermöglichen. Mystik Böse sind im Verständnis der Minagpahiti nicht grundsätzlich die dunklen Künste der Magie oder Wesenheiten anderer Sphären, sondern Dinge die den Menschen und vor allem ihre Seele bedrohen oder schaden ohne einen ausreichenden eigenen Grund dafür zu haben. Beispielsweise würde ein Dämon der Ebenen der Finsternis nicht als zwangsläufig (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit) böse eingeschätzt werden, wenn er zum Zwecke des Guten eingesetzt wird. Hingegen könnte ein wehrhafter Naturgeist, der die Menschen an sich nicht leiden kann, weil sie den Wald roden, ohne dass sein Lebensbereich bedroht würde fast zwangsläufig als böse gelten. Viele der Einschätzungen ob gut oder böse sind jedoch Situationsabhängig und durchaus wandelbar. Im Allgemeinen kann davon ausgegangen werden, dass das Böse ist, was als solches empfunden wird. Die Nachtgestalt des Gottes ist allgegenwärtig und ihre Versuchung ist für die Gläubigen stets vorhanden. Nicht das moralische einwandfrei Leben und der Versuchung zu widerstehen, ist das Ziel der Gläubigen, sondern das Bewusstsein um die Schattenseiten der Seele, das Eingestehen der Fehlbarkeit und die Suche nach dem Glück in der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, wo keine der Gestalten Überhand gewinnt. Der Orden der Haifischkrieger Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben. Erscheinungsbild der Haifischkrieger Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke. Unzweifelhaft zu erkennen, ist ein Haifischkrieger an dem blau-silbernen Zeichen auf der Stirn, das bei jedem Krieger unterschiedlich aussieht, aber sich in der Ornamentik immer wieder ähnelt. In einem Kreis, von der Größe einer Handfläche, ist ein verschlungenes wellenförmiges Linienmuster in dessen Mitte sich die Zauberrune für Meer befindet. Die Färbung des Zeichens ist von Krieger zu Krieger ebenfalls leicht unterschiedlich und reicht von dunklem fast schwarzem Blau bis zu strahlendem fast weißem Silber. Die Haartracht ist ebenso unverwechselbar, die Krieger lassen sich die Haare lang wachsen und waschen sie regelmäßig, anschließend kämmen sie sie allerdings nur mit einem sehr groben Kamm, so dass dicke verfilzte Zöpfe entstehen die je nach Länge entweder herunterhängen oder wild vom Kopf abstehen. Einzelne Zöpfe werden zur Zierde mit Fischhäuten in unterschiedlichen Farben umwickelt. Viele der Haifischkrieger sind mit ornamentischen Tätowierungen bedeckt, die von ihren Taten künden oder ihre Verehrung Katampanes ausdrücken. Gebote, Verbote und Besonderheiten Einmal von Katampane erwählt bricht der Haifischkrieger alle Verbindungen zu seinem bisherigen Leben ab und zieht dorthin, wohin der Wind ihn treibt. Früher oder später trifft er auf einen älteren erfahreneren Haifischkrieger, der ihn als Schüler aufnimmt und ihn über die Traditionen, Bräuche, Verpflichtungen und Flüche des Dienstes als Haifischkrieger unterrichtet. Nach einer gewissen Zeit ist der Schüler dann weit genug um fortan als selbstständiger Haifischkrieger durch die Welt zu ziehen und das Gespann aus Schüler und Lehrer löst sich wieder auf. Selten trifft man mehr als zwei der Ordenskrieger Katampanes zusammen. Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. Sie brauchen keine Autorität, weder weltliche noch religiöse, zu akzeptieren und einer Anweisung müssen sie nur folgen wenn sie ihnen richtig erscheint. Diesen Vorschriften folgen sich auch gegenüber der Priesterschaft des Katampane und jedes anderen Gottes. Einzig Katampane und Daramalune selber sind befugt, ihnen direkte Anweisungen zu erteilen vielleicht noch Lowalane. Demzufolge sind sie als Herdtruppen oder Bedienstete vollkommen ungeeignet, denn bestenfalls muss man mit einer ausgiebigen Diskussion zu einer Anweisung rechnen oder einer glatten Weigerung. Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen. Den Dienern Katampanes ist es untersagt, in größeren Gruppen als maximal drei umherzuziehen. Auch dürfen sie sich nicht an einem Ort häuslich niederlassen, bevor ein körperliches Gebrechen sie dazu zwingt oder sie den Dienst des Gottes verlassen. Des Weiteren dürfen sie keine Besitztümer, außer dem was sie mit sich tragen, anhäufen und keiner Weise, auch nicht über Dritte, Land oder Behausungen erwerben. Sie sind dazu verpflichtet, durch das Land zu ziehen und dürfen sich nicht länger, als für die Erledigung einer Aufgabe notwendig, oder um Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben oder zu vertiefen, an einem Ort aufhalten. Zu bestimmten Anlässen ist es jedoch den Priestern des Katampane möglich eine Zusammenkunft auszurufen und die Haifischkrieger zu versammeln. Zu diesem Zweck muss der Priester eines Tempels den Blauen Stein der Fluten in seinem Tempel beheimaten. Wendet er auf diesen Stein an einem geweihten Ort den Zauber Zwiesprache an und sendet den Ruf zur Zusammenkunft, so erhält jeder Haifischkrieger diese Botschaft und wird sich, sobald es ihm seine augenblicklichen Tätigkeiten und sein Zustand erlauben, auf den Weg zu dem bezeichneten Tempel machen. Jeder Haifischkrieger hat nach Anwendung des Zaubers ein intuitives Wissen über die Lage des rufenden Tempels. Treffen die Haifischkrieger bei dem Tempel ein, muss der Priester sie allerdings noch von der Richtigkeit seines Anliegens überzeugen. Etwas anderes ist der Ruf Daramalunes, dem die Haifischkrieger jederzeit und unter allen Umständen Folge leisten und dem sie bedingungslos gehorchen. Ein Haifischkrieger weiß, wann er von Daramalune gerufen wird. Der Blaue Stein der Fluten befindet sich derzeit im Besitz des Ordens der Riesenmöwe in Soripada. Einbindung in die Gesellschaft Die Haifischkrieger sind im Prinzip ein Bettelorden, sie haben keine Tempel und Klöster, sie haben keine Zentralautorität und sie haben keinen Ordensverbund. In der minangpahitischen Gesellschaft ist es Sitte, einem Haifischkrieger der an die Tür klopft, eine Mahlzeit und ein Lager für eine Nacht zu geben. Die Haifischkrieger sind in der Regel nicht anspruchsvoll und sind stets bereit, in einem beschränkten Rahmen und ausgehend von den Bedürfnissen und Möglichkeiten des Gastgebers, im Haushalt mitzuhelfen. Jeder Kapitän gewährt ohne Fragen einem Haifischkrieger Passage, obwohl dies von den Kapitänen eher als Fluch, denn als Segen empfunden wird. Der Haifischkrieger als Spielerfigur Besonderheit Der Haifischkrieger ist als Diener einer ambivalenten Gottheit nicht nur mit Vorteilen gesegnet, sondern muss auch die Nachteile der Nachtgestalt in Kauf nehmen. Zum Ausgleich erhält er dafür besondere Segnungen seines Gottes. Ein Spieler kann auch entscheiden keine Nachteil auszuwürfeln, selbstverständlich erhält er dann auch keine besonderen Vorzüge. Nachteile (1w6) Die Nachteile treten immer in besonderen Situationen in Kraft und auch nur dann, wenn dem Charakter ein PW: Selbstbeherrschung misslingt, allerdings muss er Nachts +10 auf den Prüfwurf addieren. Immer wenn ein Prüfwurf misslungen ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Nachtgestalt des Gottes Überhand nimmt. In der Folge des misslungenen Prüfwurfes sinkt die Selbstbeherrschung um 10, bis der Krieger sich in einem Tempel des Meeres einem Reinigungsritual unterzogen hat. Sinkt die SB auf diese Weise auf 0 oder darunter, so ist der Charakter an die Nachtgestalt verloren, fortan ist er seinem Nachteil verfallen dieser wird für ihn zur krankhaften Sucht, der er sich vollständig hingibt. 1-2 Blutrausch Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt, ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze. 3-4 Trunksucht Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit (Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt). Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung. 5-6 Lüsternheit Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes (bzw. seiner sexuellen Neigung entsprechend) konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe, mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit dafür Gewalt einzusetzen. Vorteile 1-2 Schlachtenglück Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr 3-4 Kampfkraft Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden 5-6 Schmerzunempfindlichkeit Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP Ansonsten ist der Haifischkrieger ein Ordenskrieger, dessen Lehrplan und Zauber einzig der Tatsache Rechnung tragen, dass ein Aspekt seines Gottes das Meer ist und sein spezieller Typ auch am häufigsten in der Inselwelt Minangpahits anzutreffen ist. Daneben ist er Mitglied eines Bettelordens, so dass er Geschäftstüchtigkeit nur in Ausnahmefällen besitzt, in Minangpahit kommen jedoch häufig Gifte zum Einsatz, so dass es für einen Kämpfer lebenswichtig ist, sich mit Gegengiften auszukennen. Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (1600), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (4000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (200), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (75), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemansgang (50), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (30), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (300), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20) Waffen und weitere Besonderheiten Für den Haifischkrieger sind alle Waffenfertigkeiten Standardfähigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben, die er als Kämpfer gar nicht lernen kann. Der Haifischkrieger trägt im Normalfall keine Metallrüstungen, kann sie aber ohne Einschränkungen tragen. Zaubersprüche Der Haifischkrieger ist ein Ordenskrieger. Er kann die Zaubersprüche dieser Charakterklasse erlernen und alle Vorzüge der Zauber von Glaubenskämpfer in Anspruch nehmen. (Möglicherweise erarbeite ich noch eine eigene Zauberliste für die Haifischkrieger!?) Ciao Birk
  2. Das Abenteuer handelt von einer neuen religiösen Sekte in einer Küstenstadt des Ekavali-Archipels. Just zu der Zeit, da die Abenteurer erstmals an Land ge­hen, will dieser Kult des KYINE nach langer, geheimer Vorbereitung die bestehende Ordnung stür­zen und die Macht ergreifen. Once upon a time in Minangpahit - Der Kakadu.odt Hallo HJ, anbei ein Abenteuer auf einem Blatt. LG Guido View full artikel
  3. Hallo HJ, anbei ein Abenteuer auf einem Blatt. LG Guido
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