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Markus

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  1. Kann mich Ranas Ausführungen nur anschließen. Im Kampf sind die bisherigen Regeln OK, weil die Situation meist chaotisch und unübersichtlich ist. Beim Klettern, Schlösser öffnen usw. sollten einem Experten aber erheblich weniger desaströse Fehler unterlaufen als einem Anfänger. Stimme also für die nicht vorhandene Option "Schlecht für Kämpfe, aber sonst gut" Tschö, Markus
  2. Hallo zusammen, ich kann jetzt nicht aus eigener Erfahrung sprechen, aber ein paar Bekannte von mir haben sich in letzter Zeit vom Forum abgemeldet, hauptsächlich wegen des Tonfalls, der tw. herrscht. Das bezieht sich nicht auf die Preisdiskussionen, die man ja nicht unbedingt lesen muß, wenn's einen nicht interessiert. Es hat aber wohl massive Anfeindungen/Beleidigungen per Mail gegeben, als sie es gewagt haben, irgendjemand OFFIZIELLES zu kritisieren. So was muß nicht sein! Weiß jetzt keine Namen, und würde sie wohl auch nicht nennen. Mir ist aber auch schon aufgefallen, daß einige hier ziemlich angepißt reagieren, wenn Kritik an offiziellen Publikationen/Standpunkten/Personen geäußert wird. Tschö, Markus
  3. Ausnahmsweise muß ich Notu mal recht geben . Es ist nicht einzusehen, warum die allgemeinen Kämpferklassen ihre Vorteile behalten, weil ihre Spezialfähigkeiten bei den allgemeinen Fähigkeiten angesiedelt sind und die Kr/Sö-Fraktion ihre Waffenferigkeiten auf einmal doppelt bezahlen sollen. Zudem werden die allgemeinen Fähigkeiten der anderen Kämpfer vielfach mit AEPs gesteigert, die nicht halbiert werden. D.h. der Kr/Sö wird doppelt benachteiligt: zuerst kriegt er für seine Spezialfähigkeiten (Kämpfen) nur die halben EPs und muß dann zum Steigern derselben auch noch doppelt so viele ausgeben wie vor dem Charakterklassenzuwachs. Der allgemeine Kämpfer erhält für seine Spezialfähigkeiten (Schleichen, Verführen, ...) jedoch dieselbe Anzahl AEPs wie vorher und kann sie auch noch zu denselben (niedrigen) Kosten steigern. Wenn in einer Runde sehr wenig mit allgemeinen Fähigkeiten gespielt wird, hält sich der Nachteil für den Kr/Sö in Grenzen, aber wenn die allgemeinen Fähigkeiten einen größeren Anteil am Spielgeschehen haben, ist der allg. Kämpfer ziemlich im Vorteil. Die Regelung ist also anscheinend für kampflastige Gruppen ausgelegt. Wer nicht in einer solchen spielt, sollte m.E. keine Bedenken haben, die offizielle Regelung anzupassen. Tschö, Markus
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder hat der Heiler nicht gemerkt, dass er nach jedem Einsatz des Schildes ein merkwürdiges Prickeln in seiner linken Körperhälfte spürt?! Was zu alledem auch noch immer länger anhält?! <span id='postcolor'> Nö, hat er nicht gemerkt Und auch die LP werden nicht weniger. Allerdings wird er bestimmt bald vom Geist des ursprünglichen Trägers besucht, der einen Teil seiner Zauberkraft bei der Erschaffung des Schildes spendete. Was dann passiert: schau'n mer mal Mit ein paar kleinen Änderungen (nur -1 auf Abwehr, kein ABW bei normaler Aktivierung, nur als kleiner Schild nutzbar, kein Saugen von Linienwanderern) gibt's das Gerät jetzt tatsächlich auf Midgard (auf jeden Fall auf unserem 8-). Wen's interessiert: hier noch die Hintergrundgeschichte: "Der Schild des Lebens wurde während des Kriegs der Magier von elfischen Meisterthaumaturgen im Auftrag des Großdruiden Colwyn ap Coingheallaigh geschaffen, der einen Teil seiner eigenen Zaubermacht opferte, um den Schild zu einem wahrhaft mächtigen Artefakt gegen die Kräfte der dunklen Meister zu machen. An seinem Arm entfaltete der Schild sein ganzes Potential, das weit über die oben beschriebenen Eigenschaften hinausgeht. Dadurch konnte Colwyn einen bedeutenden Beitrag zum Sieg über die finsteren Mächte des Seemeisterkrieges leisten, bevor ihn ein heraufbeschworener Höllenbote im Schlaf überraschte und tötete. Der Schild wurde mit ihm zusammen in einem Hügelgrab in der Nähe von Llangollan beigesetzt. Nachdem das Grab im Laufe der Jahrhunderte langsam vergessen worden war, gelang es einigen aus Alba kommenden Abenteurern die magischen Sicherungen der Grabkammer zu überwinden und die dort hinterlassenen Grabbeigaben zu stehlen. Doch sie konnten sich nicht lange über ihren Erfolg freuen, denn schon kurz darauf starben alle auf ihrem Weg durch den Pengannion, als sie von einem Unwetter überrascht und unter einem Erdrutsch begraben wurden. War es Zufall, war es der Fluch des Druiden? Niemand weiß es genau. Was weiter mit dem Schild geschah, ist nicht überliefert. Ob der Geist von Colwyn noch auf die Rückführung seines Schildes, der ja einen Teil von ihm war, wartet, ob es sich evtl. einige Druiden zur Aufgabe gemacht haben, dieses Artefakt wiederzubeschaffen, wer weiß? Vielleicht kann ein begabter und den Kräften des Lebens verbundener Zauberer, der in den Besitz des Schildes gelangt, auch weitere Eigenschaften des Schildes herausfinden, vielleicht kann er etwas über dessen Herkunft und Macht in alten elfischen Aufzeichnungen erfahren. Evtl. wird er von der an den Schild gebundenen Seele Colwyns heimgesucht oder diese hilft ihm in höchster Not gegen die Mächte der Finsternis zu bestehen. Es gibt viele Möglichkeiten und es ist wie immer Aufgabe des SL diese zu nutzen oder auch nicht." Tschö, Markus
  5. Hallo Astragon, bisher habe ich noch keine Midgard-Gruppe kennengelernt, die etwas in dieser Art eingesetzt hat. Ich glaube, bei DSA darf man immer ein Sprüchlein aufsagen, wenn gezaubert wird. Vielleicht kannst du dich ja dort informieren. Ansonsten finde ich das ganze ziemlich Banane Wenn ich zu den 50 Zaubersprüchen in meiner Spruchliste zusätzlich zu den ganzen Spruchdaten auch noch ein passendes Sprüchlein auswendig wissen soll, kann ich mich bald bei "Wetten dass..." als Mr. Memory bewerben. Und jedesmal in den Unterlagen blättern ist auch ziemlich nervtötend. Außerdem denke ich, daß die Stimmung nicht unbedingt steigt, wenn jemand für z.B. "Wiederkehr" sechs Stunden lang einen Spruch vorträgt Tschö, Markus
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Sep. 19 2002,12:49)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und der Vampir hat keine Gegenstände, Zauber, Untergebenen oder zumindest Deckungsmöglichkeit während Ihr zaubert? Und ich dachte Vampire währen überdurchschnittlich intelligent <span id='postcolor'> Bisher sind es die Vampire einfach nicht gewöhnt, daß jemand sie mit Magie angreift. Daher stehen sie der Situation erst mal ziemlich fassungslos gegenüber. Sie haben sich bisher auf ihre überragenden Körperkräfte und ihre Verführungskünste verlassen, was bei den Normalos auf Erde ausreicht. Außerdem sind sie in diesem Szenario nicht überragend intelligent, aber dafür zahlreich. Ihre Untergebenen sind jüngere Vampire, also grundsätzlich auch anfällig für "Hlg. Wort", "Wort des Lebens", "Ring des Lebens" etc. Zaubernde Vampire sind uns bisher noch nicht begegnet. Kann aber sein, daß es den ein oder anderen gibt, der auch magiebegabt ist. Sobald unser Überraschungsmoment vorbei ist und sie unsere Möglichkeiten besser einschätzen können, werden die Vampire sich aber wohl mal zusammensetzen und eine Strategie gegen uns ausarbeiten. Ob dann auch Schußwaffen zum Einsatz kommen: schau'n mer mal. Vielleicht müssen sie erst mal in die Monsterschule und ihre EPs in die Fähigkeit "neuzeitliche Schußwaffen" umsetzen, denn ohne ein bißchen Übung wird auch ein Vampir nicht zu Billy the Kid. Die Vampire haben grundsätzlich die Fähigkeiten der Menschen, aus denen sie entstanden sind plus einige Vampir-Extras, sind also nicht unbedingt Meisterschützen. Tschö, Markus
  7. Nö, Einzelgänger sind sie nicht, sie treten in Rudeln auf (hatte ich irgendwo schon mal erwähnt, daß wir gerade Buffy tVS spielen ). Aber da wir schon einige schöne Zauber gegen Vampire dabei haben, sind zwei ungestörte Minuten wirklich lang. Auf jeden Fall, hieß es: entweder Flammenkreis abschwächen, oder die Vampire werfen jegliche Tradition über Bord und greifen zur .357er Magnum. Wollte dann auch keiner so richtig. Tschö, Markus
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Sep. 18 2002,17:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und wieder das "zu mächtig"- Argument.... Was sind 2 Minuten? Und soweit ich weißhaben Untote (besonders Vampire) viel Zeit... Ewig hält eine Gruppe das nicht durch. mfg Detritus<span id='postcolor'> Na ja, in zwei Minuten ist jeder Vampir, dem wir bis jetzt begegnet sind, von seinem untoten Dasein erlöst Tschö, Markus
  9. Wir machen es mittlerweile so, daß betroffene intelligente Wesen ab Grad 7 einen PW:Wk machen dürfen. Schaffen sie den, können sie das mit Flammenkreis geschützte Wesen angreifen. Unserer SLin war der Flammenkreis für einen Grad 1-Zauber zu stark, da wir momentan vorzugsweise gegen Vampire und ähnliches Gesox antreten. Ist natürlich eine Hausregel, aber ich finde sie OK. Tschö, Markus
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Sep. 13 2002,11:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein wichtiger Satz. Kennst du Dark Sun? Dort wird alle Magie aus den Kräften des Lebens gespeist. Das bedeutet: wenn du die Kräfte aus den Pflanzen abziehst, verwelken sie. Wenn dein Schild genauso funktioniert, dürfte den kein Heiler oder Druide verwenden wollen. Hornack<span id='postcolor'> Ich meinte die Lebenskraft in Form der auf Midgard vorhandenen Kraftlinien, wie aus der Beschreibung auch hervorgeht. Da die Dweomer-Fraktion regelemäßig diese Quellen anzapft, gehe ich mal davon aus, daß dadurch die Tier- und Pflanzenwelt nur in kaum meßbarem Ausmaß beeinträchtig wird, wenn überhaupt. Tschö, Markus
  11. Markus

    andere Welten?

    Hallo Saskia, erst mal "Herzlich Willkommen im Forum". Du hast ja in einem anderen Thread schon mitgekriegt, daß unsere Gruppe sich mittlerweile auf der heutigen Erdsphäre rumtreibt um Vampire zu beseitigen. Wir spielen mit Midgard-Regeln und das klappt bisher sehr gut. Netterweise funktioniert Magie wie auf Midgard, obwohl die Erdlinge sie nur in Ausnahmefällen beherrschen. Das kannst du natürlich deinen Vorstellungen anpassen. Myrdin ist unsere SLin und hat sich nur ein paar eigene Regeln zu Schußwaffen ausgedacht. Einen Fuhrschein hat bisher noch keiner gemacht, sodaß Regeln für Autofahren nicht notwendig sind. Die Story besteht aus modifizierten alten Buffy-Folgen, bei denen wir als Buffy-Support-Team eingeplant sind. Natürlich gab es diverse Anpassungsschwierigkeiten an die fremde Welt und ihre Verhaltensformen. Einige versteinerte Polizisten sind z.B. ziemlich negativ aufgefallen (wär natürlich auch auf Midgard nicht ganz ohne). Es ist nicht immer leicht, Spieler- und Figurenwissen voneinander zu trennen, aber dafür gibt's jede Menge lustige Szenen, wenn sich die Spielfiguren durch die heutige Welt wursteln. Vielleicht solltest du ein bißchen aufpassen, daß deine Spieler nicht zu machtgeil sind, und irgendwo einen Panzer klauen oder ähnliches abziehen. Wir haben einige Tagebuchaufzeichnungen von den bisherigen Spielabenden gemacht. Wenn der Rest einverstanden ist, kann ich die die mal zumailen. Tschö, Markus
  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (sayah @ Sep. 11 2002,09:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und ach ja: leider ist dieser Zauber (worum es sich handelt) für Heiler nicht zu lernen...<span id='postcolor'> So, das ham' wir gerne: erst den Mund wässrig machen und dann die Wurst vor der Nase wegfuttern. Sieht so aus, als müßte ich mir doch ein Star Wars-Schild zulegen. Tschö, Markus
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Saskia @ Sep. 10 2002,20:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich habe den ganzen Thread mit Interesse verfolgt, gibt es denn schon erste Erfahrungsberichte ob unsere Zeit mit den Midgardregeln spielbar ist und wie der Spielleiter und die Gruppe damit zurecht kommen bzw. ob es Ihnen gefällt? Wie in einem anderen Thread schon erwähnt wünscht sich meine Gruppe etwas in der Art und ich weiß nicht so ganz wie ich es umsetzen soll, ist vielleicht der Spielleiter oder einer aus der Gruppe anwesend die ihre Erfahrungen damit beisteuern könnten, vor allem: Lohnt es sich es überhaupt zu versuchen? Saskia<span id='postcolor'> Hallo Saskia, bevor mich die GlobMods für immer aus dem Forum verbannen, wg. OffTopicPosting (sehr schweres Vergehen auf der Erd-Sphäre ), schreib ich dir was per Messenger oder Mail. Wenn's noch andere interessiert, kann ich auch einen neuen Thread bei den Abenteuern aufmachen. Tschö, Markus
  14. So, also erst mal Danke für die vielen Kritiken Ich hab' natürlich (fast) alles reigepackt, was das Spielerherz begehrt. Demnächst schreibe ich mal, auf was ich mit mit meinen SL geeinigt habe. Tschö, Markus
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (sayah @ Sep. 10 2002,15:08)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hi Markus, nun meine Sache ist dieses Ding bestimmt nicht. Aber: in Smaskrifter ist ein Zauber beschrieben: Propellerschild. Ich würde Dein Problem auf diese Weise lösen. Zudem ein Heiler mit Langschwert... was soll denn das sein? (äh wozu braucht er denn das?) wie auch immer: erlaubt ist was Spass macht. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah<span id='postcolor'> @Sayah: Wie geht denn der "Propellerschild" ??? Ich möchte Smaskrifter noch mal spielen und vorher nicht lesen. Zum Langschwert: ist gut zum Kämpfen Absolut zu empfehlen, wenn jemand versucht, dir einen auf die Glocke zu hauen und deine Kämpferfraktion mal wieder anderweitig beschäftigt ist. Außerdem hat mein Heiler die Bergpredigt noch nicht gelesen @Rest: ok, ich geb's zu: ist mir vielleicht ein bißchen zu heftig geraten der "Schild des Lebens". Vielleicht nehm ich das Spiegelamulett gegen Blitzzauber wieder raus. Mal überlegen und mit meinen SL konferieren. Tschö, Markus
  16. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gwynnfair @ Sep. 10 2002,13:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wo bitte steht das??? Ich dachte immer, Schamanen und Tiermeister haben Ihr Totem, durch das sie auch neue Sprüche lernen die dann (Grundzauber) Wundertaten sind.... Liege ich da komplett falsch?? Sc und Tm können zwar Liniensicht lernen aber das kann selbst ein Magier...<span id='postcolor'> Hallo Gwynfair, du liegst natürlich nicht komplett falsch. Ich denke aber trotzdem, daß Schamanen und Tiermeister sich in einem Einklang mit der Natur und den Kräften von Leben und Tot befinden. Daher halte ich es nicht für abwegig, daß sie ein solches Artefakt benutzen können. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Durch gutgemeinte "Geschenke" von SL ist mir allerdings der Spaß an meinem Lieblingsdruiden verlorengegangen, denn der wurde mit heftigen Artefakten und Zaubern bedacht, die einer Grad 5 Figur bei weitem nicht angemessen waren und das Ergebnis war, das es keine Herausforderungen mehr gab und ich die Figur zum Npc gemacht hab.... <span id='postcolor'> In meiner jetzigen Gruppe sind alle relativ hochgradig und von unserer SL wird auch erwartet, daß die Fähigkeiten und Artefakte eingesetzt werden, sodaß noch genug Herausforderung übrigbleibt, vor allem da sie zudem noch davon ausgeht, daß wir nach ausgiebiger Planung schön vorsichtig vorgehen. Machen wir natürlich auch immer Tschö, Markus
  17. 8--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Sep. 10 2002,138)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hmm... Ein Schild ala Star-Wars. Mir wäre es aber auch zu mächtig. Ansonsten würde ich das mit den Wesenraussaugen weglassen (woher soll da plötzlich ein Druide kommen ) und den Schild entweder allen zugänglich machen oder auf Druiden und Heiler mit druidischem Glauben beschränken. Schamanen und Tiermeister haben da nichts mit zu tun und auch sonst nicht viel mit Lebenlinien zu tun oder? Bei der nur Druiden und Heiler variante sollte zum Aktivieren vielleicht ein EW:Zaubern nötig sein und es könnte z.B. 1-4 AP kosten. mfg HarryW<span id='postcolor'> Star Wars ist richtig! Ich wollte die Verwendung nicht zu sehr einschränken, daher die Schamanen und Tiermeister, die IMO auch eine gewisse Affinnität zum Dweomer haben. Das mit dem Wesen raussaugen ist nur ein kleines Bonbon für den SL. Natürlich ist es ziemlich unwahrscheinlich, daß gerade ein linienwandernder Druide vorbeikommt, wenn der Schild aktiviert wird. Immerhin ist es aber möglich und es muß ja auch nicht unbedingt ein Druide sein. Bleibt wie geschrieben ganz dem SL überlassen. Aktivieren mit einem EW:Zaubern und 4AP hört sich gut an. Tschö, Markus
  18. Na ja, die ABW 1 ist für die "normale" Funktion als Schild. Dabei unterscheidet er sich nicht wesentlich von einem materiellen magischen Schild (+2), das überhaupt keine ABW hat. Der Schild ist für den ständigen Einsatz konzipiert und nicht als Artefakt, das normalerweise im Rucksack durch die Gegend getragen wird, um in besonderen Situationen Verwendung zu finden. Wie schon geschrieben: der Schild ist nicht für niedriggradige Abenteurer gedacht. Mein Heiler ist jetzt bald Grad 10 und zum Geburtstag wünscht er sich so was in der beschriebenen Art. Tschö, Markus
  19. Hallo zusammen, da mein Heiler gerne mal zum Langschwert greift, um das ein oder andere Monsterchen zu erlegen, habe ich mir folgenden schönen Gegenstand ausgedacht. Hauptzweck ist, nicht ohne Schild dazustehen, wenn man gerade gezaubert hat und dann zur Waffe greift. Natürlich konnte ich der Versuchung nicht wiederstehen, noch ein paar Extra-Features einzubauen. Der "Schild des Lebens" ist natürlich nicht für artefaktarme und niedriggradige Gruppen geeignet, aber bei uns paßt er ganz gut: Schild des Lebens Das Schild des Lebens ist ein magisches Artefakt, daß nur von Druiden, Heilern, Schamamanen und Tiermeistern eingesetzt werden kann. Es handelt sich um einen Armschutz aus schwarzem Hirschleder, der den gesamten Unterarm umschließt. Er wird mit drei Schnallen aus Hirschhorn auf der Arminnenseite befestigt. In das Leder sind Ranken, Blätter und ähnliche Ornamente eingeprägt. Wenn man genau hinsieht, scheint sich die ganze Szene im Wind zu bewegen und ab und zu meint man eine vorbeigleitende Schlange, einen Vogel oder andere Tiere des Waldes im Dickicht zu erkennen. In der Mitte der Armaußenseite ist ein ungewöhlich großer, dunkelgrüner, in Hirschhorn gefaßter Smaragd in das Leder eingebettet. Nach dem Aussprechen eines Schlüsselwortes (ABW 1) bildet sich ausgehend vom Smaragd ein ca. 1m durchmessender, grün leuchtender Energieschild. Dabei ist ein Brummen und Summen zu hören, ähnlich der Musik eines Didgeridoos. Der Schild ist durchscheinend, sodaß der Träger eine grün gefärbte Sicht durch das Schild hat. Der Schild wird durch die Kräfte des Lebens gespeist. In Gegenden mit sehr wenigen und schwachen Lebenslinien wie im Zentrum großer Städte oder in Wüsten besteht eine Wahrscheinlichkeit von (50 - Erfolgswert:Zaubern des Anwenders)% daß der Schild nicht funktioniert. Spieltechnisch ist der Schild des Lebens ein großer Schild, der wegen seiner Leichtigkeit aber auch von Abenteurern benutzt werden kann, die nur den Kampf mit kleinem Schild oder Buckler gelernt haben. Außerdem ist die Abwehr damit sehr effektiv und schnell, daher erhält der Anwender +2 auf seinen Erfolgswert:Schild. Außerdem werden bei einem abgewehrten Treffer 2 AP vom leichten Schaden abgezogen. In nicht aktiviertem Zustand ist der Armschutz zu behandeln, wie eine Armschiene mit Rüstungsschutz KR. Bei einem kritischen Treffer auf den entsprechenden Arm, besteht eine Chance von 50%, daß der Unterarm getroffen wurde. Hier schützt der Armschutz, wird aber mit einer Wahrscheinlichkeit von (angerichteter Schaden - 3) x 10 % zerstört. Bei Aussprache eines weiteren Schlüsselwortes (ABW 5) überzieht sich die Außenseite des Schildes mit einer silbrig glänzenden Schicht, die aber von innen durchsichtig ist. Bei Sonnenlicht oder ähnlich hellen Lichtquellen werden Gegner dadurch so geblendet, daß sie -1 auf ihren EW:Angriff erhalten. Außerdem wird Blitzmagie von dieser Schicht auf den Angreifer reflektiert, wenn dem Schildträger ein "WW:Abwehr mit Schild" gegen den Zauberwurf des Angreifers gelingt. Wird der Schild auf einer Lebenslinie oder einer Linienkreuzung aktiviert, kann der Schild nicht ausbrennen oder zerstört werden. Allerdings besteht die Möglichkeit, daß zusammen mit der Lebensenergie ein linienwanderndes Wesen (Dryade, Druide, Baumseele, etc.) aus Linie gesaugt wird, welches vor dem Schild materialisiert. Ob das eintritt und wie das beschworene Wesen reagiert ist dem Spielleiter überlassen. So, das war's. Diskussion frei! Tschö, Markus
  20. Das Ärgerliche beim Thema "Meucheln": je einfacher man es für die Spielfiguren macht, jemanden inn Jenseits zu befördern, desto einfacher ist es auch für Gegner, die Spielfiguren ohne nennenswerte Gegenwehr und Abwehrmöglichkeit zu erledigen. Deswegen bin ich momentan ganz froh, daß die Regelung ist, wie sie ist, obwohl ich es für meinen Spitzbuben etwas hinderlich finde. Zum Scharfschießen: das würde ich auch zulassen, wenn sich jemand gleichförmig bewegt. D.h. das Oper fährt auf einer asphaltierten Straße in einer Kutsche, die von Pferden gezogen wird, welche ständig die exakt gleiche Geschwindigkeit einhalten. Gehen, Laufen, und schon gar nicht Reiten kommt überhaupt gar nicht in Frage. Wo kämen wir denn hin, wenn jeder dahergelaufene Möchtegern-Robin-Hood meine heißgeliebten Character einfach abschießen könnte wie in der Schießbude. Tschö, Markus
  21. Find' ich ein bißchen weit hergeholt. Ok, wenn's die Abenteurer grade in den Fingern juckt, könnten sie so was probieren. Aber jemanden im Schlaf zu bepinseln stell ich mir erstens ziemlich schwierig vor (vielleicht bewegt die Person sich, besonders wenn sie gekitzelt wird) und zweitens besteht doch die große Gefahr, daß das Opfer aufwacht. Siegel auf jemanden auftragen, der nicht damit einverstanden ist, stellt auf jeden Fall die große Ausnahme dar. Und bei "freundlichen" Sprüchen hat allein Stärke einen Wb von mehreren Wesen. @KK: mehrere Siegel eines Spruchs mit Wb:1Ws mit einem Sekundenzauber zu aktivieren, halte ich einfach für einen zu großen Vorteil für einen Thaumi. Da kann er Beschleunigen, Stärke, Hitzeschutz, etc. in jeweils einer Runde auf die ganze Gruppe zaubern. Wenn man nach den hier vorgestellten Vorschlägen für das Zaubern außerhalb von Kampfrunden ausgeht, sogar 5 Zauber in einer Runde auf die ganze Gruppe. Das ist 'n bißchen übergetrieben, oder? Tschö, Markus
  22. Naja, ich glaube zusammen mit diversen anderen hier bin ich der Meinung, daß es nur möglich ist mehrere Siegel zu aktivieren (wenn überhaupt), falls der entsprechende Zauber einen Wirkungsbereich von mehreren Personen/Objekten hat. Tschö, Markus
  23. Ich möchte nur noch mal daran erinnern, daß Stärke meines Wissens der einzige Zauber ist, über den hier gestritten werden kann. Für Zauber wie MüM, Tierisches Handeln etc. kann ich mir keinen richtigen Anwendungsfall vorstellen: "So, alle bösen Finsterling mal stehen bleiben, und die Stirn frei machen. Ja, du da vorne auch. Gut so." *mal*, *mal*, *mal* "Jetzt hier noch ein Strich, hmm ja... sehr schön. So jetzt könnt ihr weitermetzeln. Vielen Dank für Ihre Kooperation" Sind das tatsächlich Siegelzauber? Benutzt die jemand, und wenn ja wie? Tschö, Markus
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Therror ap Llanghyr @ Sep. 02 2002,14:16)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Rana: Ich habe vorhin versucht, Deinen Bogen herunterzuladen - das was bei mir auf dem Rechner ankam, war aber auch nach mehreren Versuchen defekt und liess sich per Acrobat (Vollversion) nicht öffnen?!?<span id='postcolor'> Ich bin zwar nicht Rana, aber ich würd' mal Acrobat 5 probieren. Hat bei mir geholfen. Tschö, Markus
  25. Ich will auch noch mal kurz meinen Senf dazugeben: das Argument mit dem Sehen und Ansehen läßt sich eigentlich analog auf normale Zauber anwenden. D.h. auch für normal gewirkte Zauber muß der Zauberer die Opfer "sehen". Trotzdem gibt es diverse Sprüche, die einen Wb von mehreren Personen haben. Ein "Ansehen" im Sinne von Fixieren ist also nicht gefordert. Daher schließe ich mal: was für die Variante ohne Siegel gilt, sollte auch für die Zauberei mit Siegeln gelten. Im übrigen bin ich auch der Ansicht, daß ein Thaumi Stärke auf mehrer Leute gleichzeitig zaubern können sollte. Gibt es eigentlich noch andere Sprüche, die einen Wb von mehreren befreundeten Personen haben und bei denen das Problem eine Rolle spielt? Mir fällt so spontan keiner ein. Tschö, Markus
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