Zum Inhalt springen

Markus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    399
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Markus

  1. Das ist aber auch ärgerlich. Da sitze ich die ganze Zeit auf glühenden Kohlen und warte darauf, daß der werte Mitspieler endlich die lang erwartete und womöglich vorher abgesprochene alles entscheidende Frage stellt, und der Dussel hat nach fünf gewechselten Worten schon vergessen, warum er mit diesem NSC plaudern sollte. Und dann nichts zu sagen, verlangt vom Spieler schon diverse SB-Würfe. Was haltet ihr davon, wenn man den Mitspieler auf Intelligenz oder Geistesblitz (von mir aus mit Abzügen) würfeln läßt, bevor er einen Tipp kriegt? Tschö, Markus
  2. Fiesling Also ich denke, weglaufen wird es nicht, da der Flammenkreis überall hin folgt. Wahrscheinlich steht es zwei Minuten mehr oder weniger paralysiert rum und kriegt Ausschlag (Immunsystem wendet sich gegen das Skelett selbst). Außerdem darf man die sozialen Probleme nicht vergessen. Tschö, Markus
  3. Ich arbeite dran Wegen der Kosten: Langschwert kostet auch für einen Zauberer nicht die Welt, wenn man im Vergleich die FP sieht, die für so "nützliche" Zauber wie Erd- oder Eismeisterschaft aufgebracht werden müssen. Im Grad 11 kostet das Steigern der Ausdauer 2000 FP, Langschwert-Grundfähigkeit 1200: Erdnüsse! Daß mein Hl überhaupt Langschwert gelernt hat, habe ich schon in ein, zwei anderen Threads erwähnt und keine Lust mehr, mich zum wiederholten Male bei den Ensetzt-Aufschreiern zu rechtfertigen. Tschö, Markus
  4. Damit hier auch mal die freigiebigen Gruppen zu Wort kommen, will ich mal auspacken, was mein Heiler (Grad 11) so im Laufe der letzten Jahre gesammelt hat: - ein fliegender Teppich, Tragfähigkeit 3 Personen (in 5 Jahren habe ich dem Betriebselementar die Freiheit versprochen) - Ein Armreif: +25 St permanent - Ein Armreif: -1 auf gegnerische Angriffe - eine schußsichere Weste = LR, schützt wie KR (von der Erd-Sphäre) - Schild des Lebens (s. eigener Thread) - Langschwert (+2,+1) - Langschwert (+1,+1) - 4 Dolche (+1,+1) - 1 Dolch geweiht, silbern, magisch (+1,+1) - Ring "Sehen in Dunkelheit" - Stab "Zwiesprache", Reichweite 500 km (oder so) - 2 Elfenfeuerlangschwerte (HdB) - 2 Energieschilde (HdB) - Amulett: Geistesschild, 2. Haut, Zaubern +2 (HdB) - Kletterhandschuhe (+4) - Umhang: Verwandlung in Wolf - diverse Heilungs-, schwere Heilungs- und Allheilungstränke - diverse Kraut Konz. und AP-Tränke Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit Tschö, Markus
  5. Latürnich muß das beidhändige Werfen geübt werden. Einfach mit den Regeln für beidhändigen Kampf. EIDT: Tschuldigung: nur das Lernen geht analog zum beidhändigen Kampf. Die restliche Regel paßt nicht ganz. Tschö, Markus
  6. Beidhändiger Kampf mit leichten Armbrüsten halte ich auch für ein bißchen gewagt. Wie steht's denn mit dem beidhändigen Werfen von z.B Wurfmessern? Das sollte doch eigentlich kein Problem darstellen. Tschö, Markus PS: gab's da schon mal einen Thread zu??? Bin zu faul zum Suchen
  7. Das größte Problem bei unseren A-Plänen ist, daß die Gegner nicht stillhalten. Wenn der Plan endlich steht, hat sich die Situation schon so geändert, daß wir ihn in die Tonne treten und schnellstens zu Plan B greifen müssen, damit überhaupt noch was zu retten ist. Wie heißt es noch so schön: "Denken verlangsamt das Handeln". Tschö, Markus
  8. Ich weiß nicht, ob es irgendwo schon mal erwähnt wurde, aber ich bin der Ansicht, daß Fernhandel auf Midgard hauptsächlich mittels "Tor schaffen" funktioniert. Handel mit Karawanen und Schiffen ist so was von antiquiert Tschö, Markus
  9. Das kommt bei uns eigentlich recht häufig vor. Wenn SL1 an einem Abend nicht kann, springt SL2 ein und beginnt evtl. ein neues Abenteuer, bei dem auch die Figuren mit von der Partie sind, die noch bei SL1 aktiv sind. Das führt zwar manchmal zu ein paar logischen Fehlern und ab und zu ist auch nicht so richtig klar, ob eine Figur schon Fähigkeit oder Artefakt XY hat, aber wenn es wirklich relevant ist, fragt man einfach den gerade aktiven SL und der darf dann spontan entscheiden. Ist gar nicht schwer. Setzt natürlich voraus, daß man auch mal 5 gerade sein läßt. In unserer Gruppe versuchen aber weder die Spieler, möglichst alles zu ihrem Vorteil auszulegen noch ist es das Hauptanliegen der SL, die Spieler möglichst "klein" zu halten und zu kontrollieren. Tschö, Markus
  10. Ein Programm zur Erstellung von Charakter-Porträts gibt es schon und zwar die Hero Machine. Vielleicht kann man das einfach verwenden und zusätzliche Stile einbauen. Tschö, Markus
  11. Der Sprch gibt innerhalb einer Stunde für maximal drei Versuche, mit Hilfe von Menschenkenntnis herauszufinden, ob ein Gegenüber die Wahrheit sagt. Nach drei (aktiven) Versuchen ist's also vorbei, unabhängig, ob gelogen wurde oder nicht. Ja, Du hast Recht, aber wo liegt dabei das Problem? Was mir noch gerade an deinem Posting auffällt: der Spruch wirkt nicht für drei Versuche, eine Lüge zu entdecken, sondern bis drei Lügen erkannt sind, unabhängig von der Anzahl der Versuche. Tschö, Markus
  12. Meine Probleme mit dem Zauber hatte ich den vorherigen Postings schon erläutert. Es ging mir jetzt nur um den Spielraum, den der SL hat, wenn jemand tatsächlich lügt. Der ist halt m.E. nicht so groß, wie Adjana oder Odysseus meinen. Tschö, Markus
  13. Ich will ja jetzt nicht haarspalten, aber in der Spruchbeschreibung steht doch, daß der Zauberer für maximal drei entdeckte Lügen die WM erhält. D.h. für mich erstens, daß er beim gelungenen EW merkt, wenn jemand lügt (wie ja der Name des Spruchs auch sagt) und zweitens, daß der Spruch keine generelle Erhöhung der Menschenkenntnis bewirkt (z.B. um festzustellen, ob der Z dem Gegenüber gerade auf den Schlips getreten hat). Tschö, Markus
  14. Genau das ist allerdings von mir nicht beabsichtigt. Gäbe es so einen unmittelbaren Lügendetektor, würde wohl kaum ein Fall auf Midgard unaufgeklärt bleiben. Aber wenn der Zauberer seinen EW+4:Menschenkenntnis schafft, erfährt er, ob jemand lügt oder nicht. Das meinte ich und das ist doch auch beabsichtigt, sonst wäre der Zauber ja ziemlich nutzlos. Tschö, Markus
  15. Viele Abenteuer sind auch sehr einfach lösbar, wenn die entsprechenden Zauberer vorhanden sind. Die klassischen Dungeons z.B. sind mit dem Einsatz von "Zauberauge" und "Reise der Seele" nicht mehr so richtig spannend. Mittlerweile sind die Abenteuer, die wir spielen, allerdings so ausgelegt, daß sie oftmals nur lösbar sind, wenn die entsprechenden Zauber auch eingesetzt werden. Das verlangt vom SL (und den Spielern) einiges an Vorbereitung und Erfahrung. Klar kann der SL sich auf die Informationszauber einstellen, aber je mehr davon vorhanden sind, desto schwieriger wird's. Und wie immer gilt: was die Charaktere können, beherrschen auch die NSCs. Ein Schutzamulett gegen Informationszauber würde m.E. bei diesem Zauber nicht funktionieren, denn es dringt kein Zauber in den Schutzbereich ein. Es werden lediglich die Fähigkeiten des Zauberers verstärkt. Ich denke so ein Amulett wirkt auch nicht bei Zaubern wie Scharfblick. Noch ein Argument gegen diesen Zauber: wieder einmal werden dadurch die Fähigkeiten von anderen Charakterklassen ersetzt. Es gibt schon so viele Zauber, die sehr billig sind und allgemeine Fähigkeiten ersetzen oder aufblasen. "Stille" statt Schleichen, "Unsichtbarkeit" statt Tarnen, "Laufen wie der Wind" statt Laufen, "Wittern" statt Spuren lesen, etc. Dadurch werden die sonstigen Kämpferklassen ziemlich überflüssig. Wer +4 auf Menschenkenntnis haben will, soll es halt entsprechend hoch lernen. @Adjana: Ich hatte den Zauber so verstanden, daß der Spieler/NSC definitiv erfährt, ob jemand lügt. Also kein großter Interprationsspielraum für den SL. Tschö, Markus
  16. So einen Zauber habe ich auch schon vermißt. Nachdem ich allerdings ein wenig mit unserem SL konferiert hatte, kam mir die Idee dann doch nicht mehr so prickelnd vor: 1. Viele Abenteuersituationen werden zu einfach lösbar, wenn die Charaktere eine magische Möglichkeit haben, Lügner zu entlarven. Schon der neue Zauber "Erkennen von Besessenen" raubt dem SL diverse Plot-Möglichkeiten. 2. Für die Charaktere ist es auch nicht wirklich wünschenswert, daß jeder mickrige Zauberer die Möglichkeit hat, ihre Lügen zu durchschauen. OK, dein Zauber bietet nur ein +4 auf Menschenkenntnis und kein automatisches Entdecken von Lügen, trotzdem ist er ein Schritt in die falsche Richtung. Ich würde fast vermuten, daß diese Art von Magie absichtlich nicht im Arkanum oder anderen offiziellen Publikationen erschienen ist. Tschö, Markus
  17. Wem die EPs für Schmerzen zu niedrig sind, kann ja auch die beiden EP-Zählweisen addieren: einmal die ZEPs für den direkten Schaden und zusätzlich 2*3 ZEPs, weil der -4 Effekt als sonstiger Zauber bewertet werden kann. Nur so als Anregung. Ich selber werte den -4 Effekt höher als den minimalen AP-Schaden und daher gibt's für Schmerzen 6 ZEPs. Tschö, Markus
  18. Hab ich mir selbst ausgedacht. War aber auch nur ein Beispiel, was ein dermaßen in Ungnade Gefallener machen könnte, um sich wieder mit seinem Gott zu versöhnen. Je nach Geschmack könnte der Priester vielleicht auch ein Jahr in einem Kloster verbringen, um über seine (Un-)Taten nachzudenken. Zu warten, bis fünf mal hintereinander die 20 fällt, halte ich auf jeden Fall nicht für die richtige Alternative, weil das eine rein spielmechanische Behandlung des Problems ist. Wobei (nach meiner Auffassung) der Entzug des Wohlwollens eines Gottes durch das Würfeln einer Eins auch nicht so richtig paßt. Eigentlich sollten solche Beziehungsprobleme doch eher durch das Verhalten des Priesters entstehen. Die Eins-Würfel-Bestrafung paßt vielleicht zu einem Gott des Glücksspiels, aber sonst... @Juergen: ich hoffe, daß ich deine Gefühle durch die vulgärsprachliche Beschreibung des Zustands eines Gottes nicht zu sehr verletzt habe, behalte mir aber vor, auch in Zukunft nicht jedes Wort dreimal umzudrehen, bevor ich es hier poste. Tschö, Markus
  19. Einen Tempel bauen? Rana Wieso nicht??? Ist eine Standardprozedur, wenn du spontan deine GG beim Wiederbeleben erhöhen willst. Na gut, auf Grad 1 ist das vielleicht etwas übertrieben, aber wenn so ein Grad 10-Priester bei -2 angelangt ist, darf's auch ruhig mal ein kleiner Tempel sein. Tschö, Markus
  20. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es irgendeinen Prüfwurf (war es Gw?), wenn eine Figur in eine Richtung gedrängt wird, die für sie gefährlich ist, z.B. über den Rand einer Klippe. Beim eisigen Nebel würde ich das analog sehen. Also PW: wenn der klappt, wird die Figur nicht in den Nebel gedrängt, ansonsten schon. Dann gibt es auch keinen Resi mehr. Tschö, Markus
  21. In diesem Fall sollte der Spieler/Char vielleicht erst mal einen kleinen Tempel bauen oder ähnliche gottgefällige Taten vollbringen, um seinen Malus abzubauen, denn bei weiteren Zauberversuchen ist die Wahrscheinlichkeit den Gott weiter zu verärgern (d.h. die 1 zu würfeln) ebenso groß wie die Wahrscheinlichkeit, seine Gunst wiederzuerlangen (20). Einen Zaubernwert von -2 würde ich so interpretieren, daß der Gott dermaßen angepißt ist, daß schon allein der Versuch ein weiteres Wunder zu erbitten, frevelhaft sein muß. Also erst mal den Gott versöhnen, dann klappts auch mit den Wundern. Tschö, Markus
  22. Schade, daß du das Lernschema geändert hast. Hatte mich schon darauf gefreut, mit meinem Heiler demnächst auch ein bißchen Feuerzauber zu veranstalten. Du solltest aber noch den Wirkungsbereich und die Reichweite tauschen, meine ich. Tschö, Markus
  23. Wenn ich mich nicht irre, sind alle Heilzauber druidischen Ursprungs. Trotzdem sind sie für Druiden keine Grundzauber, wenn sie sie überhaupt lernen können. Da die Heiler ja mittlerweile auch aus der Dweomer-Fraktion stammen, wurden diese Zauber bestimmt von denen erfunden. Mit dem ZM Aspirin könnte es gewisse Beschaffungsschwierigkeiten geben Nicht jeder Zauberer hat die Möglichkeit mittels "Reise zu den Sphären" mal kurz bei uns zu Besuch zu kommen. Tschö, Markus
  24. Oops, sollte demnächst doch mal öfter im Forum blättern/suchen. Auf jeden Fall steht somit fest, daß nicht nur mir ein Schmerzbekämpfungszauber fehlt. Tschö, Markus
  25. Hallo zusammen, hier ein Zauber aus meiner Heiler-Wunschzauber-Liste. Ist vor allem geeignet, um den Mangel an wirksamen Narkotika zu beheben. Die Patienten zappeln sonst immer, wenn man mal ein wenig an ihnen rumschnippeln muß. Aspirin s Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 3 AP Zauberdauer: 10 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: Druidisch 200: Hl, Or, PF, Sc - 400: Dr, PRI a. (PF, PC), Th - 2000: Hx, Ma, PC Das verzauberte Wesen spürt keine Schmerzen. Es erleidet keine Nachteile, die durch starke Schmerzen hervorgerufen werden. Der Zauber hat keinen Einfluß auf die Ursache der Schmerzen, d.h. Verletzungen heilen nicht und die Auswirkungen von kritischen Trffern bleiben erhalten. Da der Zauber die Sensibilität der Nerven beeinträchtigt und eine leichte Apathie hervorruft, werden unter dessen Einfluß alle Erfolgs- und Widerstandswürfe mit WM-2 und alle PW mit WM+10 belegt. Falls das verzauberte Ws unter dem Einfluß des Zauberspruchs "Schmerzen" steht, entscheidet wie üblich ein Zauberduell, ob die Wirkung eintritt. Umgekehrt kann das mit Aspirin geschützte Wesen nur mit "Schmerzen" verzaubert werden, wenn der Angreifer Sieger in einem Zauberduell bleibt. Ordenskrieger können den Zauber nur auf sich selbst anwenden. Comments? Tschö, Markus
×
×
  • Neu erstellen...