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Markus

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  1. Wenn sich der Thaumi auf den Unsichtbaren konzentrieren muß, wirft das einige Fragen auf: 1. Muß der Thaumi den Verzauberten dafür sehen ? Na gut, besser: muß er im Sichtbereich sein? 2. Wenn nicht: Schirmen Wände oder Metall die magische Konzentration ab? 3. Wie groß ist die Reichweite? Ich denke auch, daß es die einfachste Regelung ist, wenn sich der Verzauberte selbst konzentrieren muß, auch wenn es magietheoretisch nicht so richtig paßt. Tschö, Markus
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Aug. 29 2002,12:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">das mit dem höchsten Wert kenn ich nur vom Kraftakt. Ansonsten: War da nicht was beim Gegenzauber, das ein Zauberer der einen Spruch kennt sofort merkt wenn ihn ein anderer wirkt? Für andere Leute würd ichs bei 6. Sinn belassen. Die idee mit den Boni allerdings gefällt mir <span id='postcolor'> Wenn ein Zauberer gegenzaubern möchte, muß er sehen oder hören, wie der Zauber gewirkt wird. Daher kann er auch nur gegenzaubern, wenn der Spruch zumindest verbal ist. Bei mentalen Zaubern funktioniert's also nicht. Tschö, Markus
  3. Also ich finde die Idee gar nicht schlecht. Der stumpfe Kampfstil paßt gut zu Zombies. Da ein abgewehrter Angriff aber auch heißen kann, daß jemand nicht voll getroffen wurde und nur Kratzer entstehen, würde ich die Abwehr nicht ganz streichen, sondern vielleicht auf +4 (oder so) setzen. Dafür dann nicht 9 sondern 18 LP, so mal in's Unreine. Aber da kann natürlich (wie immer jeder SL seine eigenen Zombies kreieren. Die müssen ja nicht immer genau wie im Bestiarium aussehen. Tschö, Markus
  4. Ich glaube nicht, daß der "beidhändige Dolchkampf für alle" vergessen worden ist. Beim hier angesprochenen Kampf mit Dolch und Parierdolch ist der Angriffswert für den Parierdolch EW(+4 ???):Parierdolch. Da aber das Steigern von Parierdolch viel teurer ist als das Steigern von Dolch und der Maximalwert (bei nicht-Kriegern) +7 beträgt, ist das eine sehr eingeschränkte Form des beidhändigen Kampfes. Auf der anderen Seite ist das Steigern des Dolch-Erfolgswertes extrem billig. Wenn in diesem Lernkosten auch noch implizit beidhändiger Kampf drin wäre, wobei der Erfolgswert für beidhändigen Kampf im Gegensatz zu anderen Waffen auch noch automatisch steigt (immer -4), würde das den Dolch einfach zu billig und zu stark machen. Ich habe letztens in den neuen Regeln auch nach einer entsprechenden Sonderregel für meinen Spitzbuben gesucht: mit entsprechendem Schadensbonus, schönen Dolchen und evtl. noch beschleunigt wäre er beidhändig kämpfend eine schöne Schnitzelmaschine. Wg. oben angeführter Begründung, nehme ich aber an, daß die Regelung absichtlich weggefallen ist, um so die Discount-Kämpfer ein bißchen zu bremsen. Tschö, Markus
  5. Wenn ich mich richtig erninnere, benutzt der M4-Zauberer von Welt doch mittlerweile sein Thaumagral für die Berührung des Opfers und zwar mit EW+4: Angriff mit Thaumagral (z.B. Magierstab). Oder war das nur gültig für die Zauber, die auf das Thaumagral gebunden sind? Tschö, Markus
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rana @ Aug. 27 2002,10:30)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Allerdings würde ich diese Waffe trotzdem als eigene Fertigkeit stehen lassen. Kriegshammer und Streitkolben sind sich auch sehr ähnlich, müssen aber einzeln gelernt werden.<span id='postcolor'> Streitkolben und Kriegshammer haben aber immerhin noch eine unterschiedliche Form am prügelnden Ende, d.h. beim Kriegshammer muß man darauf achten, mit welcher Seite man zuschlägt, beim Streitkolben nicht. Warum es allerdings für z.B. Keule und Streitkolben eigene Fertigkeiten gibt, ist für mich nicht so ganz einsichtig. Vielleicht könnte man bei der nächsten Überarbeitung der Regeln hier mal ein bißchen sparen. Also wenn ich den Trollschläger in einer Gruppe verteilen würde, könnte er mit der Fähigkeit "Streitkolben" oder "Keule" benutzt werden. Was mir noch eingefallen ist. Da der Trollschläger hohl ist, schlage ich vor, daß er relativ leicht beschädigt wird. D.h. bei einem kritischen Fehler beim Angriff wird er auf jeden Fall zerstört. Tschö, Markus
  7. Hallo Rana, ich finde, der "Trollschläger" ist gerade für Waeland eine schöne neue Waffe. Allerdings, wie die Vorschreiber schon bemerkt haben, ist sie ein bißchen schlapp, um von großem Nutzen zu sein. Hier die Änderungsvorschläge: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Um den Trollschläger wirkungsvoll benutzen zu können, muss er mit Lampen- oder Zauberöl getränkt werden. Er brennt dann etwa 1 min. (Lampenöl) bzw. 6 min. (Zauberöl). Als normale Fackel ist der Trollschläger also nicht zu gebrauchen. <span id='postcolor'> Das sollte umgekehrt sein: da das Zauberöl schneller und heißer brennt, hält es sagen wir mal 2 min und das Lampenöl 10 min. Daher ist der Trollschläger auch kurzzeitig als Fackel zu gebrauchen. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wird der Docht nach dem Tränken mit Öl nicht sofort entzündet, verflüchtigt sich das Öl nach 1W6 Minuten. <span id='postcolor'> Das erscheint mir viel zu schnell, es handelt sich ja nicht um Alkohol. Würde mal sagen, Zauberöl hält ca. 24 Stunden, weil es tatsächlich flüchtig ist, Lampenöl ist so schwer, daß es gar nicht verdunstet, es sei denn, der Trollschläger wird falsch getragen und es läuft aus. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Spieltechnische Werte: Trollschläger (Einhandschlagwaffe) Grund: - Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU a. PK Schaden: nicht entzündet: 1W6-2 entzündet: 1W6-1, gegen feuerempfindliche Wesen: Lampenöl (1W6+1), Zauberöl (2W6) Schwierigkeit: normal <span id='postcolor'> Da der Trollschläger ausbalanciert ist und einem Streitkolben gleicht, sollte er meiner Meinung nach, auch als solcher behandelt werden, d.h. gesondertes Lernen ist überflüssig, wenn jemand schon Streitkolben beherrscht. Ansonsten (damit noch ein Vorteil gegenüber einer Fackel besteht): Schaden: nicht entzündet: 1W6-1 (etwas weniger als Streitkolben, wg. der geringeren Masse) entzündet mit Lampenöl: 1W6, gegen feuerempfindliche Wesen 2W6 entzündet mit Zauberöl: 1W6+1, gegen feuerempfindliche Wesen 2W6+2 Ist das jetzt zu heftig? Tschö, Markus
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HankTheTank @ Aug. 24 2002,10:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn aber die Kritik nur darin besteht, </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">So'n bißchen krieg ich das Gefühl nicht los, daß hier Powergamig-geeignete Kampfmaschinen gezüchtet werden sollen. <span id='postcolor'> zu sagen, dann bin ich schon ein bisschen geknickt.<span id='postcolor'> Hallo hank, ich hatte es schon in einem früheren Posting geschrieben (vielleicht nicht explizit genug): es tut mir leid, wenn ich dich oder Notu mit dem bösen PG-Wort beleidigt haben sollte.Du weiß ja: die stärksten Kritiker der Elche, waren früher selber welche. Tschö, Markus
  9. Wieviele Rolls Royce hat man denn so als Regelguru? Tschö, Markus (strebt einen Karrierewechsel an)
  10. Hallo Einskaldir, kannst du das Problem nicht einfach mal bei Midgard Online an die Regelgurus übermitteln? Tschö, Markus
  11. Wir haben letztens in unserer Gruppe auch mal kurz über das Baden im Drachenblut philosophiert. Die Frauen waren sich einig, daß sie auf keinen Fall baden. Habt ihr euch schon mal überlegt, welche Auswirkung es auf den Teint hat, wenn man mit schuppiger Drachenhaut durch die Gegend läuft? Aussehen -50 ist wohl das mindeste, was so ein kleines Bad anrichtet. Tschö, Markus
  12. @Hendrik: Alle Charaktere werden mit der Zeit mächtiger und (zu einem gewissen Maße) auch gefährlicher. Beim Tiermeister stört etwas, daß er mit Hilfe der Tiere mächtiger wird, er aber keine EP dafür ausgeben muß (oder täusche ich mich). D.h. er wird doppelt stärker: einmal persönlich und einmal aufgrund neuer Gefährten. Ansonsten habe ich eigentlich kein Problem damit, daß ein Tm im Laufe der Zeit auch Gefährten erhält, die an einem größeren Gemetzel teilnehmen können, z.B. ein Kriegselefant bei einem rawindrischen Tm. Wenn ein Tm in viele Kämpfe verwickelt ist, warum sollte er dann keine tierische Hilfe in Anspruch nehmen wollen? Nicht jeder Spieler/jede Spielfigur möchte mit einer Menagerie nutzloser Witzfiguren durch die Gegend ziehen (obwohl der von dir beschriebene Papagei bestimmt reizvoll ist). @Notu: es spricht nichts dagegen, daß ein Tier im Laufe der Zeit seine Fähigkeiten besser beherrscht. Aber das dauert bestimmt seeeehr lange, da sie nicht so lernfähig sind wie Menschen. Angeborene Fähigkeiten wie Riechen oder der Schaden beim Angriff lassen sich hingegen nicht steigern (geht ja bei Spielfiguren auch nicht). Zum Dweomer: ist für mich eine total neutrale Kraft, die denjenigen, der seine eigene Kraft daraus zieht zwar speist, aber nicht irgendwie persönlich bevorzugt. Tschö, Markus PS: wenn du Hermann mit Mereda, Arnulf etc. in einen Topf wirfst, könnten die am Ende beleidigt sein
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Aug. 16 2002,07:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und für hochgradige Figuren ist ein Vertrauter Grad 6 oder 7 weniger PG als es ein Wolf für eine kleingradige SPielfigur ist, hat sich das schon mal einer Überlegt? Ich rede hier von Druiden/Heilern/Waldläufern die den Grad 9 mindestens schon erreicht haben, die Kämpfe in die diese Chars verwickelt werden, sind mit kleingradiger Menagerie nicht durchführbar, oder der SC besorgt sich andauernt Nachschub, was auch nicht im Sinne des Erfinders sein kann. [...] Also stellt euch eine 50.000 Punkte Figur vor, mit einem Grad 6 oder 7 Gefährten und eine 400 Punkte Figur mit einem Grad 2 oder 3 Gefährten. (Gefährte ist auch ein "abgerichtetes" Tier eines nicht TM`s) und nun möchte ich wissen wer von beiden mehr Vorteile durch seinen Gefährten erhält. Für mich ist die Antwort relativ einleuchtend So viel heute Morgen NOTU<span id='postcolor'> Aber das ist es doch gerade, was ich die ganze Zeit sage. Ein Grad 2-3 Hund steht einem Tm schon auf ganz kleinen Graden zur Verfügung. Wenn die Hunde dann schon die Kampfkraft eines Bären haben, ist das einfach übertrieben. Und daß ein Hund im Laufe der Zeit zu einem wahren Monster mutiert, damit er einem Tm auch auf hohen Graden noch im Kampf beistehen kann, gefällt mir auch nicht. Dann möge der Tm, wie bereits erwähnt, doch bitte eine andere Tierart zum Gefährten wählen, von mir aus auch einen Grizzly, Pegasus oder Roc. Aber Hunde aufpusten ist eklig Tschö, Markus
  14. @Odysseus: nein, nein, nein, auf keinen Fall sollten die Meckerer ignoriert werden Ok, ich bekenne mich schuldig: das Powergamertotschlagargument war nicht nett, sorry @Hank: die Fähigkeiten in deinem letzen Posting finde ich nicht übertrieben, außer der Kampfkraft und das HvW ist auch etwas merkwürdig. @Notu: Ein Tm kann in seiner Laufbahn eine ganze Menagerie von Tieren zu seinen Gefährten machen und weitere abrichten. Wenn der Tm ab gewisser Gegnerstärke den altgedienten Jagdhund nicht mehr den Gefahren eines Kampfes aussetzen kann und will, stehen doch (wie Odysseus schon sagte) noch genügend andere Arten zur Verfügung. Vielleicht kann er sich (auf hohen Graden) dann sogar mit fantastischen Tierarten anfreunden. Die haben dann zwar den Nachteil, daß sie in zivilisierten Gegenden mehr auffallen als ein Hund , aber daß ein Hund alle Vorteile wie Kampfkraft, Unauffälligkeit, Wachgabe, etc. in sich vereint, halte ich für übertrieben. Tschö, Markus
  15. Markus

    Albische Heilkunst

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (sayah @ Aug. 14 2002,18:05)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hiho, @Markus: Midgard erscheint mir wesentlich kleiner als die Erde (Alba-Eschar rund 2500km, Alba-Valian rund 1500, ALba-Rawindra rund 4000, Alba-KanThaiPan rund 6000km) ich denke das sollte einen Austausch von Wissen begünstigen. Zudem traue ich einem Medizinmann (Vorbild Indianer) wesentlich mehr zu als offenbar Du (ich würde mich im Mittelalter, so glaube ich, lieber von einem Medizinmann Amerikas, denn einem mitteleuropäischen Arzt behandeln lassen...) @Jutrix& Jürgen& Markus: Das Volk zu heilen ist die Pflicht der Priesterschaft des Dheis Albi, wenn ein Priester dies nicht tut, aber könnte, dann verliehrt er Ehre, dass heisst seine Chance auf ein glückliches Nachleben wird kleiner (QB p61). Also dürfte diese Möglichkeit zu magischer Heilung zu kommen für das Volk relativ preiswert sein (keinesfalls aber umsonst!. Zudem sind Priester, wenn ich das QB richtig verstehe, relativ häufig (also für die meisten Albai innerhalb einer Tagesreise erreichbar, meine Interpretation). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah<span id='postcolor'> Hallo Sayah...., die Kulturen auf Midgard sind zwar etwas näher beieinander angesiedelt als auf unserer Welt. Trotzdem sind sie laut Weltbeschreibung doch sehr klar voneinander abgegrenzt, was sicher auch gewollt ist, um sehr unterschiedliche Kampagnen zu ermöglichen. Der Austausch untereinander ist demnach sehr gering und ich sehe nicht ein, warum es bei der Medizin eine Ausnahme geben sollte. Zur Heilung durch Priester: na gut, mittlerweile gehe ich dann auch davon aus, daß die Preise für magische Heilung im Tempel für Abenteurer etwas höher sein könnten, als für Ortsansässige. Allerdings bleibt noch die Frage, wie häufig magisch gut ausgebildete Kleriker sind. In größeren Städten ist bestimmt der ein oder andere vorhanden, auf dem Land eher weniger. Zum Medizinmann, den ich zum Vergleich mit den Fähigkeiten eines Druiden herangezogen hatte: beide haben wohl ein breites Wissen über Pflanzen, Kräuter und deren Einsatz bei Krankheiten. Das hatte ich auch so gesagt. Ansonsten sind die Wirkungen ihrer Behandlungen auf den Glauben der Kranken an die Macht des Druiden/Medizinmanns zurückzuführen, die Krankheit, den Dämonen, die bösen Geister zu vertreiben. Daß die Ergebnisse besser waren, als bei der Behandlung durch einen Arzt des MA möchte ich nicht bestreiten. Aber "Wunder" würde ich auch von den Naturmedizinern nicht erwarten. Tschö, Markus
  16. Markus

    Albische Heilkunst

    Wenn man sich die Preise für magische Hilfe in den Regeln anschaut, kann man sehr schön erkennen, wie selten magische Hilfe in Anspruch genommen werden kann. Tschö, Markus
  17. Markus

    Albische Heilkunst

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (sayah @ Aug. 14 2002,15:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Markus: Ich glaube dass die Heilkunst schon ein wenig ausgefeilter sein müsste, da immerhin ein Austausch mit Eschar, Rawindra und KanThaiPan möglich ist. Denen traue ich (jedenfalls einzelnen Aerzten) wahre Wunderdinge zu. Auch die Druiden in Clanngadarn verfügen wohl über einen reichen Erfahrungsschatz an Behandlungsmethoden, die viel mehr Erfolg versprechen über die wir aber Römer sei Dank nur spekulieren können.<span id='postcolor'> Naja, als bei uns "zur Ader lassen" noch als Nonplusultra der Heilkunst galt, gab es im Osten weitaus gebildetere Ärzte, ohne daß sich das hier irgendwie bemerkbar gemacht hat. Soviel zum interkulturellen Wissensaustausch. Alba ist (in meiner Vorstellung) eine frühmittelalterliche Gesellschaft und die Heilkunst dementsprechend. Die Druiden würde ich jetzt nicht unbedingt als große Ärzte einstufen. Bestimmt wußten sie einiges über Kräuter und Pflanzen aber darüber hinaus waren die Methoden wohl doch eher mit denen von Medizinmännern vergleichbar. Markus, heute auf dünnem Eis, da kein Druidenexperte
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Aug. 13 2002,14:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ist zwar der falsche Strag, aber ich möchte dazu trotzdem kurz anmerken, dass man es mit einer Axt normalerweise höchstens schaft, eine dicke Beile in einen Plattenpanzer zu hauen. Hund suche sich zudem ggf die "weichen" Stellen einer Rüstung wie Hals ungeschützte Unterarme oder Waden. Der Korpus ist eher selten und dann zufällig Ziehl ihrer Aktionen.<span id='postcolor'> Ich hab' mich letztens mal ein bißchen schlau gemacht bzgl. der Entwicklungen von Waffen und Rüstungen. Demzufolge kam im späten MA das Schwert in der Schlacht ziemlich aus der Mode, weil die stark gepanzerten Ritter damit kaum zu verletzen waren. Stattdessen wurden Streitäxte und Kriegshämmer verwendet, um die Rüstungen zu knacken. Daher gehe ich mal davon aus, daß die nicht nur 'ne Beule in die Rüstung machen. Insgemsamt würd' ich behaupten wollen, daß ein halbwegs vorbereiteter Kämpfer einem Hund deutlich überlegen ist, schon allein weil er seine Waffe viel flexibler einsetzen kann, als ein Hund sein Maul. Vielleicht macht ein Hund tatsächlich W+2 Schaden. Wenn ich mir entsprechende Trainigsszenen im Fernsehen anschaue aber eher über zwei Runden, denn sie neigen dazu sich festzubeißen. Zum Thema Powergaming mit Hunden: ich frage mich einfach, warum es denn unbedingt der MAX-Hund sein muß, warum der Hund im Bestiarium nicht ausreicht. Wenn schon, dann muß er W6+2 Schaden machen, statt ein W6, muß Tarnen, Laufen, Spurenlesen, blablabla beherrschen. Es geht nicht um die Frage, ob ich den Hund in einen Kampf schicke oder nicht, sondern darum, immer eine Extrawurst haben zu wollen. Tschö, Markus
  19. Das Problem dabei ist die Entfernung: bei Pistolen der damaligen Bauart würd ich mal tippen, daß es ab 15 Metern reine Glückssache war, jemanden zu treffen. D.h. sorgfältiges Zielen war eigentlich gar nicht möglich: draufhalten und Peng. Bei Musketen konnt man wohl etwas weiter zielsicher schießen und das genau muß dann geübt werden. D.h. Pistole ist einfacher zu lernen, weil die Einsatzmöglichkeiten nicht so groß sind. Tschö, Markus
  20. Markus

    Albische Heilkunst

    Ich galube nicht, daß die Heilkunst so vollständig durch Magie ersetzt worden ist. Viele Verletzungen, Mißbildungen und Krankheiten sind nur mittels Allheilung zu behandeln, ein Zauber, der nur von den wenigsten Heilern un Priestern beherrscht wird. Da es allgemein nicht von Personen wimmelt, die magiekundig sind, und deren Preise die finanziellen Möglichkeiten der Durchschnittsbevölkerung beim weitem überfordern, gehe ich mal davon aus, daß die Situation der unseren im frühen Mittelalter ähnelt (die armen Kranken ). Guckst du HIER Eine Liste von Heilkräutern, die einer Kräuterkundigen bekannt sein könnten, findest man im Midgard Digest und bei Donnawetta In den etwas fortgeschritteneren Kulturen in Valian und den Küstenstaaten dürfte es auch einiges Wissen über Anatomie und evtl. Chirurgie geben. Tschö, Markus
  21. So'n bißchen krieg ich das Gefühl nicht los, daß hier Powergamig-geeignete Kampfmaschinen gezüchtet werden sollen. Zum Schaden von Tieren: ich denke, im Vergleich zum Schaden, den Waffen anrichten, sind die schon ziemlich hoch angesetzt. Mit einer schön geschwungenen Streitaxt (1W+1)kann eine Stahlrüstung eigentlich recht locker durchbrochen werden, was ich einem beliebigen Tiergebiß nicht so recht zutrauen mag. Tschö, Markus
  22. Hallo Sternenwächter, ich hab' mich im Web ein bißchen umgesehen. Hier ein Link zu einer kugelsicheren Rüstung aus dem ausgehenden MA von Valentine Armouries. Der Harnisch ist anscheinend ein wenig dicker als die bis dahin üblichen, stoppt aber auch den gesamten Schaden einer damals im Gebrauch befindlichen Kugel. Ich denke, Langbögen und Armbrüste waren gefährlicher für einen Rüstungsträger als Musketen, weil die angespitzten Stahlgeschosse leichter durch eine Rüstung dringen, als eine Bleikugel. Bei Leder- und Kettenrüstung bin ich mir aber auch nicht so sicher, ob die viel nützen. Tschö, Markus
  23. Vom Schwierigkeitsgrad würd' ich Schußwaffen ähnlich beurteilen wie Armbrüste. Draufhalten und "Peng". (Warum sind Arbrüste eigentlich schwieriger zu lernen als Dolch, frag ich mich gerade) Den Schaden kann ich nicht so richtig einschätzen. Wenn ich richtig informiert bin, handelte es sich bei den Geschossen um einfache Bleikugeln. Die machen bei Ungerüsteten bestimmt schöne große Löcher: 2W6. Allerdings würde ich ihnen keine Durchschlagskraft gegen Rüstungen zugestehen: also RK zählt doppelt. Außerdem waren die Waffen am Anfang wohl notorisch unzuverlässig. Sagen wir mal: bei 1, 2 und 3 auf W20 klemmt das Ding. Bei krit. Fehler beim Angriff mit Auswirkung "Die Angriffswaffe wird zerstört" kommt es außerdem zu einer netten kleinen Explosion des Geräts (3W6). Alles in allem weiß ich nicht so recht, warum sich die Dinger durchgesetzt haben Mal überlegen: vielleicht, weil sie handlicher waren als Armbrüste. Pistolen kann man recht unauffällig dabei haben. Außerdem können sie ständig geladen sein, ein großer Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Bögen und Amrbrüsten. Die Munition ist wohl auch einfacher herzustellen als Pfeile und Bolzen. Aber: alles nur geraten Vielleicht kennt sich ja jemand wirklich mit der Materie aus. Tschö, Markus
  24. Wenn ich nicht ganz falsch liege, ist der Wb von Schlaf ein Umkreis von 3m. Daher würd ich einfach mal annehmen, daß es reicht, wenn der Zauberer den Mittelpunkt des Kreises sehen kann. Da es sich nicht um einen physikalischen sondern um einen physischen Zauber handelt, sind auch die Übergänge Luft/Wasser und Luft/Wand/Luft kein wirkliches Hindernis, es sei denn, die Wand wäre aus Metall. Da fällt mir ein: mit dem Umkreis bin ich nicht ganz glücklich, Ich würde eher eine Umkugel als Wirkungsbereich gelten lassen. Tschö, Markus
  25. Ich weiß nicht ganz, ob's ganz hierher paßt, aber ich fand' die Welt von Spellsinger/Bannsänger immer ganz nett. Tschö, Markus
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