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Der Stab der drei Jahreszeiten


Shadow

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Hallo,

 

hier geht es um das neue Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten". Für alle, die es noch nicht kennen, aber vielleicht noch leiten wollen:

 

Es geht darum in Arkendale den Stab der drei Jahreszeiten in den verschütteten Überresten eines alten Dorfes zu finden. Mittlerweile steht aber ein neues Dorf dort. Außerdem sind die Bewohner nicht sehr behilflich, da sich inzwischen ein Hexenzirkel (Samiel-Jünger) dort angesiedelt hat.

 

Mir gefällt das Abenteuer gut und ich werde es bestimmt mal leiten. Mir fehlen nur größtenteils Angaben zu den EP bei den "Monstern" und NSC. Oder bin ich blind? Natürlich kann ich mir solche Angaben aus dem BEST heraussuchen oder selbst ausrechnen, aber wenn es direkt im Abenteuer stehen würde, fände ich es besser.

 

Im Abenteuer sind sehr viele magische Gegenstände zu finden und da es sehr viele und teils heftige Gegner sind, würde ich das Abenteuer eher für höhere Grade, so ab Grad 7 empfehlen, auch wenn es offiziel ab Grad 5 gespielt werden kann.

 

Bin schon auf Eure ersten Eindrücke und Erfahrungsberichte gespannt.

 

Gruß

Shadow

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  • 2 weeks later...

Hallo,

 

das Abenteuer finde ich ziemlich schwach.

 

Es ist in zwei Teile aufgeteilt: Überirdisch und unterirdisch.

 

Ein guter Spielleiter kann mit dem überirdischen Teil ein bisschen Atmosphäre wie zu Beginn eines Splatterfilms erzeugen (etwa: Junge Touristengruppe kommt in ein hinterwäldlerisches Kaff. Alle Bewohner sind merkwürdig, abweisend, inzestuös mutiert und haben dunkle Geheimnisse... uaaah!).

 

Der unterirdische Teil ist ein ziemlich standardmäßiger Dungeon.

 

Naja.

 

Tharon.

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Hi,

 

Also wir haben das Abenteuer letztes Wochenende gespielt. Ich muss sagen hat mir eigentlich sehr gefallen. Abgesehen davon, dass wir die Sache sehr kompliziert haben, da wir als typische "wie rette ich am besten die Welt" Gruppe mehr interesse daran hatten die finsteren Machenschaften im Dorf aufzudecken, als den Stab zu finden. Und naja die Hälfte der Schätze im Dungeon blieb uns dadurch verborgen, dass wir einfach nur schnell den Stab hohlen wollten um damit die Larne-Kultisten zu bekämpfen.

Ich stimme Tharaon zu, dass der 2. Teil ein standart Dungeon ist. Aber der 1.Teil bietet echt viel Spaßfaktor beim Rollenspiel. (Vorallem wenn man sich als Händler tarnt um nich gleich ausm Dorf geworfen zu werden...). Mich erinnerte dieser Teil eher an "Die Macht des Bösen". Also vorallem im "Rechercheteil" echt witzig zu spielen.

Insgesammt meiner Meinung nach ein vorallem im ersten Teil sehr stimmungsvolles Abenteuer.

Würde es definitiv auch mal leiten.

 

Grüße

Finn an Fiagai

Edited by Finn an Fiagai
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Hab es vorab auf ner Con mit Harald Popp als SL erlebt. Unsere Gruppe fand es damals gut (ich wage mal, dass so allgemein zu sagen). Harald hat aber auch den Dungeon super vorbereitet gehabt mit Kärtchen, Figuren etc.

 

War auch recht düster teilweise. Der Teil bis zum Dungeon war auch interessant.

 

Hab die Print-Fassung aber noch nicht in Händen. Ein paar Sachen fanden wir aber auch komisch und die sollten evtl. noch überarbeitet werden.

 

Gruß

Bernd

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Hallo!

 

Der Aufbau des Abenteuers sowie die Stimmung erinnern mich ganz stark an die Diablo-Computerspiele: oberirdisches Dorf mit verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten, das nebenbei der Ausgangspunkt für das Eindringen in einen finsteren Höhlenkomplex darstellt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 4 weeks later...
Harald hat aber auch den Dungeon super vorbereitet gehabt mit Kärtchen, Figuren etc.

Hallo Nanoc! Kannst du das ein bischen genauer beschreiben?

 

 

Der Stab der drei Jahreszeiten ist halt von der Intensität her nicht mit Kinder des Träumers (das ich auch als SL vorbereite) oder Smaskrifter (das ich gerade spielen darf) zu vergleichen, aber das Höhlensystem ist wirklich gut durchdacht und sicher eine der schöneren unterirdischen Anlagen (die ich als SL oder Spieler so kenne), es bleibt aber natürlich ein Dungeon ;) Als Anschluß zu einem Knobel-Abenteuer dürfte der "Stab der drei Jahreszeiten" gut ankommen. Der Vorteil daran ist, dass man sofort loslegen kann, es reicht das Abenteuer überflogen zu haben und zu wissen wo sich die Leute aufhalten und bewegen, den Rest kann man während dem Spiel nachschauen. Wohingegen man oben genannte Abenteuer erstmal als SL Lernen muss bevor man leiten kann ;)

 

 

Fragen:

Die meisten Samielanhänger dürften ja wohl über den Keller der Bäckerei (20) ein-/ausgehen. Myrwain benutzt den Kriechgang (27) in Fledermausgestalt, bleibt noch Eorl (der Liebhaber), ich kann mir den eitlen Geck nicht vorstellen wie er sich durch den Kriechgang im Dreck wühlt, also wird er wohl auch die Bäckerei nehmen wenn er raus will, dann muss er aber durch die Krypta (21) bzw. da muss er ebenfalls durch um mit einem Schreinwächter (12) zu schwatzen. Wie vertragen sich Schemen und Inkubare? Was ist, wenn die Abenteurer Eorl im Schlepptau haben, verrät ihn der Schemen irgendwie? Erkennt ihn der Schemen als Inkubar (und kann vielleicht sogar die Abenterurer vor dem Dämonen warnen) oder sieht er nur die menschliche Gestalt (und versucht jedesmal, wenn Eorl durch die Krypta geht ihn mit Namenlosen Grauen zu erschrecken)?

 

Kann man den Speer im Hort der Heiligkeit (32) entfernen? Wenn ja, dürfte der Hort dadurch wohl ziemlich sicher zerstört werden, oder? Hat der Speer dann noch irgendwelche Eigenschaften? Die Zerstörung eines solchen Hortes (selbst durch Unwissenheit) dürfte ja wohl auch den Zorn der Götter nach sich ziehen, vielleicht 1 Punkt GG Abzug für Fruchtbarkeitsgäubige bzw. Albai?

 

Wo sollte man das Abenteuer denn am besten einreihen, wenn man in Alba spielt? Irgendwie scheint der Text "Die Prophezeihungen des Sehers von Prioresse" nahezulegen, dass das Abenteuer nach dem Wilden König gespielt wird. Der ist leider von der Gradsumme her deutlich höher angesiedelt ("ab Grad 5" beim Stab versus "hohe Grade" beim Wilden König). Aber es wäre schön, wenn die Abenteurer die Verbindung mit der Prophezeihung herstellen können.

Edited by Nikomedes
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Harald hat aber auch den Dungeon super vorbereitet gehabt mit Kärtchen, Figuren etc.

Wo sollte man das Abenteuer denn am besten einreihen, wenn man in Alba spielt? Irgendwie scheint der Text "Die Prophezeihungen des Sehers von Prioresse" nahezulegen, dass das Abenteuer nach dem Wilden König gespielt wird. Der ist leider von der Gradsumme her deutlich höher angesiedelt ("ab Grad 5" beim Stab versus "hohe Grade" beim Wilden König). Aber es wäre schön, wenn die Abenteurer die Verbindung mit der Prophezeihung herstellen können.

Also ich sehe kein Problem zuerst "DSddJ" zu spielen und erst danach "DWK". Die Prophezeiungen kann man kurz vor dem Abenteuer "DSddJ" an seine Spieler weitergeben. Das Abenteuer steht wohl in Zusammenhang mit den toten Riesen und somit sehe ich kein Problem erst den dieses mächtige Artefakt zu bergen und später "DWK" zu spielen. Einige Hinweise in "DSddJ" müssen dann geändert bzw. weg gelassen werden (z.B. weiß man noch nicht genau was es mit dem Wilden König auf sich hat). Aber sonst sehe ich überhaupt kein Problem und ich plane relativ bald das Abenteuer zu leiten (bei "DWK" dauert es noch eine Weile).

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Harald hat aber auch den Dungeon super vorbereitet gehabt mit Kärtchen, Figuren etc.

Hallo Nanoc! Kannst du das ein bischen genauer beschreiben?

 

Puh, gute Frage. Er hatte halt den Dungeon in kleinen Kärtchen, die er nach und nach an- bzw. weggelegt hat. Zinnfiguren hatte er auch genug mit.

Er hat einfach sehr souverän geleitet.

 

Zu Deinen Fragen kann ich nichts sagen, da mir das Abenteuer noch nicht vorliegt, ich also die endgültige Fassung nicht kenne und bisher nur weiß, was man als Spieler der damaligen Fassung kennt.

 

Gruß

Bernd

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Ich denke das Abenteuer eignet sich auch hervorragend als "Gefährliche Queste". "Finde den Stab der drei Jahreszeiten" habe ich jetzt dem Priester in meiner Gruppe als Queste auferlegt. Versagen ist dabei natürlich keine Option. Entsprechend motiviert wird die Gruppe an das Abenteuer herangehen... :D

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@ Nanoc, danke für den Hinweis. Vielleicht werde ich das auch einmal ausprobieren um den Dungeon besser darzustellen. Mit "weglegen" meinst du, dass ihr immer nur den aktuellen Ausschnitt des Dungeons offen gesehen hab, in dem ihr euch bewegt habt, oder?

 

@Shadow, danke für die Idee, ich hatte zwar bisher noch keinen guten Plan wie ich das Abenteuer einbauen könnte (außer dem üblichen, "ihr werdet angeworben"), aber für eine Queste ist das Abenteuer ja echt gut geeignet :thumbs: Jetzt muss ich nur mehr eine Situation schaffen in der meine Abenteurer die Götter um Hilfe anflehen ;)

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  • 3 weeks later...

Abenteuerreport von mir:

 

Mit meiner relativ unmagischen Grad-7-Gruppe (Priester, Spitzbube und mehrere Söldner) war das Abenteuer beinhart, und es gab auch eine Tote zu beklagen.

 

Das Dorf hat Spaß gemacht und bietet mit den vielen NSCs Spielern und SL jede Menge Rollenspielgelegenheit. Der Dungeon hat auch gefallen, wurde aber nur teilweise erkundet. Die Fallen, Skelette usw stellten kein allzu großes Problem dar.

 

Leider marschierte die Gruppe als allererstes zu Eorl und Myrwaine. Mit Hilfe Eorls und des Blutsaugers entkam Myrwaine. Ich schätzte ab, dass sie (tagsüber) etwa anderthalb Stunden benötigt, um ihre Anhänger zu sammeln, und eine weitere Stunde, um den von den Abenteurern freigelegten Eingang über dem alten Fluchtturm zu finden. Diese Zeit brauchten die Abenteurer, um den Stab zu bergen. Dann saßen sie in der unteren Ebene in der Falle: vom Schemen wussten sie, dass im Tempel über ihnen vermutlich eine größere Gruppe Bösewichte auf sie wartet, die noch dazu in ihrem eigenen Heiligtum sind. Also wollten sie über das Turmdach heraus Hilfe holen. Dieser Ausgang wurde aber inzwischen in Myrwaines Auftrag von Kilburn bewacht, der schlicht und einfach das Seil durchschnitt, als der erste Abenteurer daran hing, und dem hinunterplumpsenden Söldner eine Giftperle hinterher warf. Dann gab er Myrwaine Bescheid. Während die restlichen Hexen also im Tempel auf ihren Einsatz warteten, versuchten Myrwaine und Kilburn die Gruppe daran zu hindern, über den Turm ins Freie zu kommen.

 

Die Gruppe gab dann noch von unten per Hörnerklang ein Signal, das Wulfric und Ellamae zu Hilfe rief. In diesem Gefecht starb eine Söldnerin, Kilburn wurde getötet, und Myrwaine konnte mit einem wahren Haselnussregen ausgeschaltet werden.

 

Die Abenteurer versuchten noch in dieser Nacht, im Dorf weitere Helfer zu rekrutieren - zum Beispiel Morley, den netten Barden ... Aber dieses Gemetzel habe ich dann dadurch verhindert, dass Wulfric meinte, es gäbe hier gewiss noch mehr hochgradige Schwarzhexer, und man sollte doch lieber einen Trupp Ordenskrieger kommen lassen. Der Rest des Abenteuers wurde also per Storytelling abgehandelt, die NSC-Ordenskrieger erledigten das Dorf nach dem guten alten Prinzip "Kill them all, let Ylathor sort them out!" :D

 

 

Schmerzlich vermisst habe ich Hinweise darauf, wie die vielen hochgradigen Hexen mit ihren zahllosen Sprüchen im Kampf reagieren. Als Spielleiter sollte man sich für jede einzelne eine Spruchliste mit Zauberdauer, Spruchpräferenzen usw. aufstellen. Zumal wenn man selbst üblicherweise keine hochgradigen Hexer spielt... Nur dann lassen sie sich effektiv führen. (Und ehrlich: Wenn man sechs hochgradige Zauberer plus Bauernmob richtig führt, wird keine fünfköpfige Abenteurergruppe lebend aus dem Dungeon kommen. Schließlich muss der Hexenzirkel verhindern, dass der Stab ans Tageslicht kommt!)

 

Oh, und noch etwas, was mich ganz persönlich stört: Vampire. Warum immer Vampire? Es gibt einfach zu viele Vampire auf Midgard. In Nahuatlan, in Moravod, in Alba - überall stolpert man über die Biester ... Im Nachhinein hätte mir Myrwaine als "normale" Hexe deutlich besser gefallen, und sollte ich das Abenteuer noch einmal leiten, werde ich sie auf jeden Fall umbauen.

 

Gruß von Adjana

Edited by Adjana
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  • 2 months later...

Wir haben an drei Abenden Informationssuche und Kennenlernen von Arkendale gespielt. Es wurde schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt. Auch der Verdacht, die Syress führe etwas im Schilde, kam auf. Das Ausgrabungsgelände haben sie unglaublicherweise nicht betreten.

 

Zwei Gruppenmitglieder sind sogar zum Kloster nach Loch Fyr gereist, um dem Gerücht über die entführte Nonne nachzugehen.

 

Beim Dorfältesten haben sie den Enkel geheilt, der sich an einem aufgeschürften Knie eine Wundinfektion zugezogen hatte. Dadurch haben sie einige Informationen erhalten.

 

Es wurde mit so ziemlich jedem geredet, der ihnen in die Finger kam. Mehr als ein paar wilde Theorien haben sie sich aber nicht zusammenreimen können.

 

Am 3. Abend hat die Gruppe (Elfenhexe Gr.8, Todeswirker Gr.7, Priesterin Krieg Gr.7, Barde Gr.6, NSC Halblingsdruidin Gr. 8) dann den Bäcker Brymer, Kilburn und Osmond, den Gerber in der Bäckerei verschwinden sehen. Nachts sind sie dann über die Außenklappe in den Keller der Bäckerei eingebrochen und haben im Tiefkeller die Geheimtür gefunden.

 

Im Gang dahinter haben sie sich nur kurz umgesehen und sind dann fast entdeckt worden, weil Osmond Geräusche gehört hat (die Gruppe war nicht gerade leise) und hat nachgesehen. Er hat zwar nur den Lichtschein im Gang gesehen, aber das reichte auch, um misstrauisch zu werden.

 

Also ist die Gruppe wieder raus. Sie wollten als Rückszugsmöglichkeit ein Seckseck für Versetzen vorbereiten, was sie dann am nächsten Abend auch getan haben.

 

Da der Zirkel misstrauisch war, hat Myrwaine als Feldermaus sie nachts beobachtet, wie sie in die Bäckerei eingebrochen sind. Obwohl sie bemerkt hatten, dass die Fledermaus sie beobachtet, sind sie in den Keller.

 

Dort hat es dann auch nicht lange gedauert, bis sie beide Fallgruben mit den Todesbestien "entdeckt" haben. Die beiden Kämpfe haben sie schon ein wenig geschwächt. Mit viel Mühe haben sie die Gruben wieder verschlossen und sind weiter. Nach Durchsuchung des Labors haben sie die Lagerräume durchsucht.

 

Inzwischen waren Myrwaine, Brymer, Osmond, Kilburn und einige Dörfler als Unterstützung zum Angriff versammelt. Bis dahin hatten sie die Gruppe als mittelmäßig eingestuft, sodass nicht der ganze Zirkel mobilisiert wurde.

 

Der Kampf fand im Raum mit dem Wasserbecken und den angrenzenden Gängen statt. Brymer, Osmond und einige Dörfler wurden mittels Steinwand in einem Gang "eingesperrt". Myrwaine entkam als Fledermaus in die Bäckerei nachdem Kilburn und einige Dörfler (ihre Unterstützung) getötet wurden. Eine Feuerkugel mit B24 hatte die Vampirin zur Flucht veranlasst.

 

Die Gruppe hat sich im Lagerraum verschanzt und sich mit Steinwänden weitere Zeit erkauft.

 

Myrwaine hat natürlich den Rest des Zirkels zusammen gerufen und eine Stunde später wurde wieder zum Angriff geblasen. Geschickt hat die Gruppe sich positioniert und nur einen Zugang zum Raum freigelassen. Einige Dörfler sind einfach reingerannt und wurden niedergemetzelt.

 

Bei diesem Kampf hatte ich Myrwaine, Morley, Eswen, Dhugal, 2 Waffenknechte, Delinda, Romilda und ca. 10 Dörfler zur Verfügung. Das war ein echt harter Kampf. Myrwaine hat es sogar einmal geschafft die ungeschützte Priesterin mit 10 Blitzen zu erwischen, was sie fast getötet hätte.

 

Nur dank des Todeswirkers (Bersergang+15) wurden viele Gegner getötet. Die Elfenhexe hat mit ihrem Kurzschwert aus lauter Verzweiflung sogar zweimal versucht Myrwaine zu köpfen und anschließend die Vampirin soweit verletzt, dass sie mit 2 LP gerade noch als Nebel entkommen konnte.

 

Jetzt sitzt die Gruppe fest. Der Todeswirker ist mit 2 LP und gebrochenem Bein zusammengebrochen, die Bardin hat innere Verletzungen und auch die anderen sind ziemlich am Ende.

 

Da inzwischen Morgen ist, sitzt die Vampirin in der Bäckerei fest (tja, das Sonnenlicht...). Die Steinwand, die Brymer, Osmond und ein paar Dörfler auf der anderen Seite in Schach hält, verschwindet auch in ein paar Minuten...

 

Die Lage ist noch nicht aussichtslos, aber ich bin gespannt, was sie weiter machen werden. Ich habe mir überlegt, dass die Vampirin in der Bäckerei wartet, bis die ersten Kunden kommen und über diese werden noch ein paar Samiel-Anhänger zusammen getrommelt.

 

Da Myrwaine, Brymer und Orric (die drei Anführer) noch am Leben sind und die Gruppe "gefangen" ist, gibt der Zirkel noch nicht auf.

 

Wer das Abenteuer etwas entschärfen will, sollte Adjanas Tip folgen und aus Myrwaine eine normale menschliche Hexe machen. Blitze schleudern mit unendlich AP ist echt heftig!

 

Außerdem wird Myrwaine Orric mittel Zwiesprache wecken und ihn über die Lage informieren. Ich bin mir hier nur nicht sicher, ob die dicke Stein-/Erdschicht zwischen der Bäckerei und Orrics Sarg das verhindert...

 

Ich werde weiter berichten.

 

Gruß

Shadow

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@Shadow: Aus deinem Bericht lese ich raus, dass sich die Hexenzirckler auf einen taktisch recht ungünstigen Kampf mit der Gruppe eingelassen hat, obwohl sich diese in einer Sackgasse befand. Wenn du hier taktisch geschickter agiert hättest, bzw. die Hexen einfach die Abenteurer belagert hätten, dann würde die Gruppe noch schlechter da stehen, als sie jetzt schon aussieht.

 

Ich habe das Abenteuer damals bei Adjana gespielt und mir ist es ehrlich gesagt schleierhaft, wie eine Gruppe mittleren Grades hier überleben soll, wenn sich die Hexenzirkler wirklich zusammen rotten und man sie in ihrem Dungeon ausräuchern will. :dunno:

 

Der Dungeon an sich ist allerdings sehr gut! Mein großes Lob für einen Dungeon, bei dem jeder Gang seine Existenzberechtigung hat! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Die Gruppe befand sich nicht in einer Sackgasse. Der Kampf fand in Raum 15 statt. Dieser Raum hat drei Ausgänge, wobei die Gruppe den Weg zu Samiels Schrein mit einer Steinwand verschlossen hatte. Der 2.Gang endet in einer Sackgasse in einem Lagerraum und der 3.Weg war die einzige Möglichkeit für den Zirkel zur Gruppe zu kommen.

 

Im ersten Anlauf hat der Zirkel die Gruppe unterschätzt und im zweiten Anlauf lief es für beide Seiten nicht gut. Der Zirkel setzt jetzt zur dritten Welle an und die Gruppe ist fast am Ende.

 

Außerdem wollte der Zirkel bei mir die Gruppe garnicht erst bis zu Samiels Schrein kommen lassen. Wer weiß, was die da alles anstellen. Und außerdem dürfen sie den Stab nicht finden.

 

Die Polizei wartet ja schließlich auch nicht, bis der Einbrecher aus dem Haus kommt, sondern geht rein und holt ihn!

 

Für meine Gruppe ist Flucht übrigens keine Option und dementsprechend kämpfen sie dann auch... :D

 

Gruß

Shadow

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  • 2 months later...

So das Abenteuer ist inzwischen beendet.

 

Die Bardin der Gruppe und Ellamae wurden im Kampf getötet. Der Stab wurde geborgen. Der Kampf gegen Orric und seine beiden Todeswächter war ziemlich hart und sehr knapp.

 

Myrwaine wurde tagsüber in ihrem Sarg gefunden und mit einem Pflock im Herz kurzerhand in die Sonne gestellt. --> Asche!

 

Über Wulfric, den Waldläufer wurde inzwischen Verstärkung aus Estragel geholt, die dann die ganzen Skelette vernichtet haben.

 

Alles in allem ein heftiges Abenteuer mit vielen harten Kämpfen, aber auch vielen magischen Gegenständen und viel Gold als Belohnung.

 

Jetzt geht es nach Beornanburgh auf "Hexerjagd".

 

Gruß

Shadow

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  • 1 month later...
  • 1 month later...

Ich will demnächst dieses Abenteuer in meiner Gruppe leiten und habe noch div. Fragen.

Eine meiner Hauptsorgen ist es das vieles durch den Zauber Erkennen der Aura gekippt wird.

Denn die Schwarzhexer können dadurch doch quasi als solche erkannt werden, oder?

Bei einer finsteren Aura könnte man sich ja noch Erklärungen einfallen lassen, aber mehrer auf einmal...

Was kann man da machen/drehen um das zu verschleiern oder die Spieler (zunächst einmal) auf falsche Fährten zu locken?

Wie sieht es hierbei mit dem Vamp Myrwaine aus? Ich fände es unschön wenn sie aufgrund der Aura zu schnell als Vampier erkannt wird...

 

Bei mir kommt die Gruppe übrigens dann direkt aus den 4 Runenklingen Abenteuern und ich möchte sie danach auch durch "Der Wilde König" führen.

Wie kann man sie also am besten auf die Suche nach dem Stab schicken, um danach ihren angesammelten Ruhm nutzen um sie attraktiv für die Lösung des nächsten Abenteuers zu machen?

Wie viel ist von dem Stab denn bekannt in Alba?

Würde gerne auf den Priester in der Gruppe zurück greifen, der einen göttlichen Auftrag bekommt eben diesen Stab zu bergen und sich dann erstmal auf Informationssuche machen muss (Was ist das? Was kann das? Wo ist das? usw... ).

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Die höhergradigen (ab 7.Grad) Mitglieder des Zirkels tragen alle Aurenhemden. Diese Aurenhemden schützen sie vor Erkennen der Aura. Schau mal hinten im Anhang des Abenteuers bei der Beschreibung der einzelnen Mitglieder des Zirkels. Dadurch ist auch Myrwaines Vampiraura verdeckt.

 

Gruß

Shadow

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Heißt das dann sie hätten garkeine Aura? ( zumindest für den Zauber nicht )

Das würde mir schon sehr weiterhelfen.

Muss ja bei meiner Gruppe immer schauen das ich mich auf möglichst viele Worst-Case-Fälle vorbereite... :)

 

Wie schaut es denn mit der Bekanntheit des Stabes aus?

Z.B. sind die Fähigkeiten der verschiedenen Früchte/Blüten schon bekannt?

Und auch dessen Aufenthaltsort und Vorgeschichte?

Und wie verbreitet/zugänglich/verfügbar wäre diese Infos?

Das ganze ist unter dem Gesichtspunkt zu sehen das die Helden versuchen vor ihrer Reise in das Dorf Informationen einzuholen.

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Der Autor hat auf Seite 7 des Abenteuers vorgeschlagen, den Spielern die Hintergrundinformationen unter "Die Geschichte von Arkendale" zugänglich zu machen. Sinnvollerweise kann das durch den Auftraggeber geschehen. Dadurch können die Abenteurer vermuten, dass der Stab im ehemaligen Kloster (eventuell auch im Dorf) zu finden sein wird. Der Auftraggeber wird nur wenig (wenn überhaupt etwas) zur Funktion des Stabes sagen - schließlich soll dieser ja abgeliefert und nicht selbst genutzt werden. Da die Geschehnisse vor Jahrhunderten passierten, weiß von der normalen Bevölkerung niemand mehr etwas von dem Stab (es sei denn, der SpL möchte das).

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Führt diese auf den Handout zu sehende Straße - an der auch Arkendale liegt - bis auf die gegenüberliegende Seite (Nahar/Ceata-Gebiet)?

 

Im AB "Straße der Einhörner" war ja ursprünglich so ein Straßenbau geplant, um eine schnelle Anbindung von Ost nach West zu schaffen, aber durch das Abenteuer war m.W. eine erfolgreiche Fertigstellung nicht beabsichtigt.

 

Handelt es sich dabei um die gleiche Straße?

 

Ist die Straße nach Westen durchgängig oder endet sie irgendwo auf halber Strecke?

 

Wenn sie durchgängig ist, wo liegt dann ihr westliches Ende?

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Hallo Xan!

 

Führt diese auf den Handout zu sehende Straße - an der auch Arkendale liegt - bis auf die gegenüberliegende Seite (Nahar/Ceata-Gebiet)?
Ja, das tut sie (s. S. 7).

 

Im AB "Straße der Einhörner" war ja ursprünglich so ein Straßenbau geplant, um eine schnelle Anbindung von Ost nach West zu schaffen, aber durch das Abenteuer war m.W. eine erfolgreiche Fertigstellung nicht beabsichtigt.

 

Handelt es sich dabei um die gleiche Straße?

Bedenke, dass das genannte Abenteuer kein offizielles ist und sich somit Widersprüche auftun können. Allerdings kannst Du es dorthingehend vereinheitlichen, dass die Straße in dem Abenteuer "Die Straße der Einhörner" gebaut wurde und das Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten" zeitlich anschließt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 3 weeks later...

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    • By Elsch
      Ahoy,
       
      da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
      Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
      Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
      Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
      Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 
      Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
      Elsch
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

      View full artikel
    • By hexe
      Albakarte zum selbst ausmalen
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

      View full artikel
    • By hexe
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
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