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Der Stab der drei Jahreszeiten


Shadow

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Meine Gruppe hat sich in einen schönen Schlamassel verrannt. Im Dorf haben sie sich nicht lange aufgehalten und haben gleich nach einem Eingang in den unterirdischen Bereich gesucht und sind über den Turm bzw. die Turmspitze eingestiegen. Beim Abstieg ist dann (ohne Vorkehrungen) eine der Holztreppen zerbrochen. Vor dem "Ersten Wächter" mussten sie erstmal zurückweichen. Sie sind zwar auf die richtige Idee mit dem Lösungswort gekommen, konnten sich aber nicht mehr an den Namen des Abtes erinnern. Dann ging's weiter: Die Gruppe hat den Inkubar befreit und ihn nicht durchschaut, obwohl sie misstrauisch war. Letztendlich hat einer der Abenteuer dann zu selbstsicher nach einem ersten geglückten Versuch einen zweiten unternommen und durch die Luke geschaut, die in den Zeremoniensaal führt und wurde bei einem gerade dort abgehaltenen Ritual entdeckt.

 

P.S. Außerdem haben die Abenteurer im Dorf selbst so selbstverständlich die Info rausposaunt, dass sie in die unterirdische Anlage eindringen wollen, so dass der Zirkel auch schon seine Vorbereitungen getroffen haben kann, um die Abenteurer los zu werden, indem er geschlossen gegen sie vorgeht.

 

 

Und jetzt ... ?

 

 

P.P.S. Bevor ich es vergesse den Heiligen Hort haben sie auch unachtsam zerstört bzw. demontiert (Frage wenn man den Speer entnimmt und dann wieder einsetzt, ist der Hort dann wieder hergestellt?). Was hat das für Auswirkungen? Jetzt könnten die Kultanhänger - wenn sie die Wächter beseitigen können - ja den Stab erlangen. Was hätten sie davon? Könnten sie diesen in eine negative Form seiner selbst verderben/transformieren?

 

P.P.P.S. Warum schickt der Kult keine Angehörigen den Stab zu holen, die von dem Hort nicht beeinflusst werden?

Edited by Guest
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Hallo Xan,

die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen.

 

Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. ;)

 

Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel.

 

Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. :after:

 

Die Frage mit dem Speer wurde hier schon mal gestellt, und es kam bisher keine Antwort. Entscheide nach Gutdünken. :dunno:

 

Gruß von Adjana

 

PS: Für den Namen des Abts würde ich einen Geistesblitz zulassen.

Edited by Adjana
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@ Adjana:

 

Danke für die rasche Antwort.

 

Hallo Xan,

die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen.

 

Können sie ihn nicht zerstören, wenn sie seiner habhaft werden?

 

Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. ;)

 

Im Moment sind sie in der Krypta unter dem Kult- bzw. Tempelraum. Skrupel hab ich eigentlich nicht, aber wenn's 'ne Möglichkeit gibt die Gruppe überleben zu lasse, dann wär's auch toll.

Wie gesagt, die Abenteurer sind über den Turm rein - haben noch nicht die ganze Anlage erkundet (sondern nur die beiden unteren Geschosse) - und kennen deshalb auch keinen anderen Ausgang. Und der eine durch den sie gekommen sind, hat nun auch eine kaputte Holztreppe.

 

Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel.

 

Den Stab haben sie nicht, weil sie ja das Losungswort für den Golem nicht parat haben.

 

Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. :after:

 

Hochgradig mit Grad 5? Eher nicht. Wir haben zwar einen BN mit Berserkergang, Ogerhammer oder Schlachtbeil, aber ob das reicht - wohl eher nicht? Sonst haben wir noch einen zwei Priester (beide nicht sehr kampfkräftig), eine Dr und eine Gl. Ich glaube das wird knapp. Aber ihnen bleibt wohl nichts anderes übrig.

 

PS: Für den Namen des Abts würde ich einen Geistesblitz zulassen.

 

Hab' ich, hat aber nicht geklappt.

 

P.S. Die unteren Räume betritt ja nur Myriwaine (weil sie ein Amulett hat, das gegen den Schemen hilft). Können die Kultisten den Schemen denn nicht loswerden? Und wie reagieren die Skelette auf die Kultisten?

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@ Adjana:

 

Danke für die rasche Antwort.

 

Hallo Xan,

die Kultisten wollen den Stab nicht haben, sie wollen nur verhindern, dass irgendjemand ihn bekommt. Entsprechend tödlich sollten sie jetzt vorgehen.

 

Können sie ihn nicht zerstören, wenn sie seiner habhaft werden?

 

Bestimmt ist er irgendwie zerstörbar: Gleichzeitiges Bannen von Götterwerk und Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +20, würde ich spontan sagen. Es ist starke göttliche Magie, aber irgendwie kriegt man das Teil sicher kaputt. :dunno:

 

Sehe ich es richtig, dass die Gruppe noch im Dungeon ist? An welcher Stelle? Theoretisch können die Kultisten die Gruppe einfach aushungern: die möglichen Ausgänge mit magisch befähigten Wächtern versehen und die Gruppe langsam aber sicher (zb mit Todeshauch usw) zermürben. Und alle Ausgänge werden so bewacht, dass immer nur einer durchkann .... Fiese Situation. Wenn du keine Hemmungen hast, die Gruppe komplett abzumurksen, hast du im Prinzip freie Hand. ;)

 

Im Moment sind sie in der Krypta unter dem Kult- bzw. Tempelraum. Skrupel hab ich eigentlich nicht, aber wenn's 'ne Möglichkeit gibt die Gruppe überleben zu lasse, dann wär's auch toll.

Wie gesagt, die Abenteurer sind über den Turm rein - haben noch nicht die ganze Anlage erkundet (sondern nur die beiden unteren Geschosse) - und kennen deshalb auch keinen anderen Ausgang. Und der eine durch den sie gekommen sind, hat nun auch eine kaputte Holztreppe.

 

Ist die Treppe für sie überwindbar (Klettern, Akrobatik, ein Seilwurf mit Haken o.ä.)? Vielleicht haben sie das Glück, dass der Turmeingang von den Kultisten noch gar nicht entdeckt wurde. Scheint mir allerdings unplausibel, wenn die Kultisten gewarnt waren.

 

Selbst wenn du der Gruppe eine Chance geben willst, sollte ihnen ziemlich deutlich werden, dass sie in der Falle stecken. Haben sie den Stab inzwischen? Dann könnte ihnen Vana zur Hilfe kommen und zb der Priesterin im Dorf eine Vision schicken. Die holt dann Hilfe von außerhalb. Wenn sie den Stab nicht haben und der Hort kaputt ist, ist das eher unplausibel.

 

Den Stab haben sie nicht, weil sie ja das Losungswort für den Golem nicht parat haben.

Tja ... Sind die Priester den Dheis Albai zugewandt? Dann könnte hier auch ein GG oder ein Traum helfen.

 

Wenn die Gruppe hochgradig genug ist, kannst du es auch auf ein offenes Gefecht ankommen lassen und mal sehen, ob irgendjemand lebend da raus kommt. :after:

 

Hochgradig mit Grad 5? Eher nicht. Wir haben zwar einen BN mit Berserkergang, Ogerhammer oder Schlachtbeil, aber ob das reicht - wohl eher nicht? Sonst haben wir noch einen zwei Priester (beide nicht sehr kampfkräftig), eine Dr und eine Gl. Ich glaube das wird knapp. Aber ihnen bleibt wohl nichts anderes übrig.

 

Das ist aber auch sehr niedriggradig für das Abenteuer. Könntest du ihnen Ellamae und Wulfric zur Unterstützung zukommen lassen? Dass diese Gruppe einen offenen Kampf überlebt, bei dem die Kultisten halbwegs taktisch vorgehen, scheint mit schlechterdings unmöglich.

 

P.S. Die unteren Räume betritt ja nur Myriwaine (weil sie ein Amulett hat, das gegen den Schemen hilft). Können die Kultisten den Schemen denn nicht loswerden? Und wie reagieren die Skelette auf die Kultisten?

 

Die Skelette hauen einfach drauf, würde ich sagen. Aber die Kultisten müssen gar nicht in die unteren Räume - sie müssen nur dafür sorgen, dass die Abenteurer nicht wieder heraufkommen.

 

Die Situation hängt letztlich davon ab, wieviel Hilfestellung du der Gruppe geben möchtest. Mein Vorschlag: Wenn sie es schaffen, an den Stab zu kommen (sie könnten ja auch so lang beten, bis die Götter ihnen den Namen des Abts schicken ;) ), sollten sie zumindest eine Chance bekommen, denn dann sind die Götter auf ihrer Seite. Wenn sie sich weiter doof stellen, sterben sie einen klaustrophobischen und langsamen Tod in den Gängen. :devil:

 

Gruß von Adjana

Edited by Adjana
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Die Vorgehensweise der Kultisten ist klar: Kein Mitleid und jeder Eindringling wird getötet.

 

Da Deine Gruppe mit Grad 5 aber eigentlich viel zu niedrig für dieses Abenteuer bzw. für einen offenen Kampf ist, gib Ihnen die Möglichkeit zur Flucht. Sie einfach abzumetzeln wäre unfair.

 

Mit dem Stab der drei Jahreszeiten hätten sie schon eher eine Chance...

 

Gruß

Shadow

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  • 4 months later...

Meine Gruppe hat den Stab der drei Jahreszeiten errungen und überlebt. Sie haben schon kämpfen müssen, aber waren doch auch gut vorbereitet. Allerdings überlebten auch alle hochrangigen Larne-Zirkel-Anhänger, so dass Samiel noch nicht endgültig besiegt ist.

Der Priester (Krieg) der Gruppe konnte einfach seine Mitstreiter nicht überzeugen, nochmals zum Kampfe anzutreten!

;)

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Wir sind gestern fertig geworden - ich war Spieler. Ich muss sagen, dass es eines der besten Abenteuer war, die ich bislang spielen durfte. Die Herausforderungen waren knackig und fordernd.

 

Wir haben uns unter der Masche eines Käsehändlers Arkendale genähert und diese Verkleidung anfangs komplett aufrecht erhalten (bis hin zu Käufen und Vertragsverhandlungen). Nebenbei haben wir Erkundigungen vorgenommen, sind dann in den Dungeon vorgedrungen und haben ihn untersucht. Unterirdisch waren wir eher brutal und haben (auch dank Wort des Lebens oder Heiliges Wort) gut aufgeräumt. Sehr gut war halt, dass wir verhältnismäßig zügig und direkt vorgedrungen sind - so hatten die Gegner kaum die Chance, sich wirklich zu sammeln. Größtenteils haben wir sie immer in der Defensive gehalten.

 

Nur einmal hat uns diese depperte Vampirhexe in eine Falle gelockt und zum Rückzug gezwungen. So Blitze schleudern kann ganz schön nerven. Dann sind wir erst mal richtig abgehauen (bis zum Nonnenkloster) und haben uns kuriert. Dank zweimal Allheilung in der Gruppe konnten auch die kritischen Verletzungen gerichtet werden. Unterwegs haben wir dann einen Großteil der "kleineren" Hexen, Thaumaturgen und Gehilfen erledigt, die uns auflauern wollten. Der Spielleiter war sehr hart, wir waren härter.

 

Entsprechend wütend sind wir dann nach dem erzwungene Rückzug zurück gekommen, haben aber vorher das Kloster in Estragel informiert, sodass von dort Hilfe unterwegs war. Allerdings hatten wir keinen Bock, darauf zu warten, sondern sind wie Furien in den Dungeon eingedrungen und haben erst mal alles (inklusive Vampierhexe und Bäcker) durch einen so wilden Angriff gesäubert, sodass bei unserer Rückkehr nur noch ein wenig Kroppzeugs oberirdisch da war, dass dann von den inzwischen angekommenen Entsatztruppen hochnotpeinlich befragt und entsorgt wurde. Wobei wir die falsche Syress (Hexe in Verkleidung) doch noch eigenhändig enttarnt und geplättet haben.

 

Den Stab haben wir unterwegs auch mal mitgenommen - allerdings war uns die Vernichtung des Hexenzirkels irgendwie gegen Ende wichtiger. Das bisschen Rätselzeugs, um an den Stab zu gelangen, hat uns kaum aufgehalten und der irre Abt wurde einfach schnell ausgetrieben.

 

Jedenfalls ein Abenteuer ganz nach meinem Geschmack. Wir waren dazu auch die perfekte Gruppe. Ich spielte meinen zwergischen "beinahe Grad 9"-Priester (Krieg), dann war da noch ein Grad 6/7-Hexer (weiß), eine Grad 6/7-Heilerin, einen Grad 6-Or (Xan), einen Grad 7-Or (Ormut aus Aran) und eine Grad 5-Spitzbübin.

 

Wir haben den Dungeon wirklich komplett auseinander genommen. Unser Spielleiter hätte uns einmal fast bekommen, aber ansonsten waren wir eine Naturgewalt. Hat extremst viel Spaß gemacht!

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  • 2 weeks later...

Hab das Abenteuer auch gespielt. Besonders subtil sind wir nicht gerade vorgegangen, mein grad 8 Krieger hielt es nicht für nötig, mit seiner Mission hinterm Berg zu halten und der Grad 9 FruPri und die Grad 7 As folgten dann einfach.

Mit dem minderen Dorfgesocks redet man ohnehin nicht zu viel, die Syress bot uns kaum Gastfreundschaft und war auch sonst nicht kooperativ, also sind wir einfach losgetigtert und über das Turmdach eingestiegen. Als wir die ersten paar Kilo Schätze und einen ersten Gefangenen rausgetragen hatten (und uns dachten, wo denn hier der Clou sei?) kamen dann ratzfatz n ganzer Haufen Dörfler (die wir wiedererkannten) und Hexen, vor denen wir uns zurückgezogen haben. Oben war auch der Gefangene befreit worden, also nahmen wir die Schätze und düsten zu den Nonnen. Von da schickten wir nach Estragel um Verstärkung, versteckten uns im Wald und stießen von da aus immer wieder in die Katakomben vor (hit and run). So haben wir eigentlich den Großteil des Dungeons erkundet, bis die Ordenskrieger kamen. Das Dorf war Großteils verlassen und es entspann sich ein Streit, was mit de Dorf geschehen sollte und wo die guten Artefakte hin sollten.

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  • 4 months later...

Ich bin Spielleiter und wir haben den zweiten Abend gespielt Die Gruppe (Kan Thai Assasine, Elfen Kriegmagier, Magierin, Thaumaturg, albische Ermittlerin und eine twynedd. Druidin haben schnell das Ausgrabungsfeld entdeckt und die magischen Schutzauber ausgeschaltet -bis auf das Zauberschloss. Aus einem mir nicht verständlichen Grund wollten sie nicht durch das Dach einsteigen. Am nächsten Tag begannen die Ermittlungen und ihn wurde das Verhalten der Syress suspekt. Sie hörten vom dem toten Vieh und begannen zu ermitteln. So wurde der Zirkel schneller auf sie aufmerksam und begannen diese stümperhaft zu beobachten. Im Haus des Zeidlers (kleiner Einbruch) stellen sie fest, dass jemand Nachts das Haus betritt, der Zeidler aber seit einer Woche verschwunden ist. Ausgerechnet Delinda, die Wirtstochter weihen sie ein, dass sie am Abend noch mal das Wirtshaus verlassen wollen durch die Hintertür. So konnte der Bäcker unsichtbar die Gruppe beschatten wie sie sich auf die Lauer legten. Schnell wird klar, dass sich für Kilburn eine CHANCE ergibt den Zeidler zu meucheln. Doch ab hier lief es dann für die Gruppe sehr gut. Das Attentat gelingt zwar, doch Kilburn wurde von dem KanThai Assasinen ausgeschaltet. Dummerwiese überlebt er und es findet ein Verhör durch die gnadenlose Ermitterlin statt. Außer Namen plaudert Kirlburn grundlegende Dinge aus. Jetzt wissen sie, dass Samiel dahintersteckt und der Zirkel aktiv die Syress ausgeschaltet hat. Unser Assisine macht mit anderen immer kurzen Prozess, so dass der Thaumaturg (übrigens ein Werwolf) Kirlburn im Wald verscharrt.

 

Wie es weitergeht bin ich gespannt. Ich denke der Larne - Zirkel weiß nun, dass dies eine Gefahr ist und wird entsprechend heftig zurückschlagen. Mein Plan ist den Anführer (der Elf) der Gruppe zur Syress zu locken und ihn dort zu meucheln. Sobald eine Figur allein ist versuche ich diese auszuschalten. Die Vampirin wird noch gewarnt und wird dann in der nächsten Nacht versuchen etwas ausrichten. Dummerweise hat der Thaumaurg jede Menge Schutzzauber um die Gruppe gelegt. Mal sehen was passiert. Ich versuche hart zu bleiben und konsequent gefährlich zu sein. Vielleicht klappt es ja diesmal .... .

Edited by Jlsur
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  • 2 weeks later...

Hallo!

 

Es ist nachteilig, dass auf der unbeschrifteten Karte Arkendales (Download von der offiziellen MIDGARD-Internetseite: http://www.midgard-online.de/downloads/handouts/Stab.zip), die sich eigentlich hervorragend für die Spieler anbietet, die eigentlich sehr verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände so markant eingezeichnet ist. Hier sollte man als Spielleiter gegebenfalls eine grafische Veränderung vornehmen, um den Hinweis nicht so überdeutlich zu belassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 3 weeks later...

Natürlich ließen sich die 6 Abenteurer von den Wachen der Syress nicht beeindrucken und wollten gemeinsam zur Syress gehen. Dann kamen sie aber auf die Idee am Tag beim Bäcker einzudringen und diesen Weg zu nehmen. Sie haben sich nicht gewundert, dass der Bäcker seine Tür nicht verschlossen hatte. Der Thaumaturg fiel in einer der Gruben und konnte aber dank seinem Rüstschutz von 7 (!) der Bestie wiederstehen und sogar einen Schlag ausholen mit seinem Ogerhammer. Die Werkstatt des Schwarzthaumaturgen haben sie dann kurzerhand zerstört und die Falle an der Brücke hat sie auch wenig beeindruckt. Byrmer unterdessen (der Bäcker der die Tür offen gelassen hat), kam seinem Weg von der Vampirin zurück und entdeckte unsichtar das Treiben der Abenteurer. Er verschließt mit Zauberschloß den Rückweg zur Bäckereri und beginnt an der Oberfläche den Zirkel zu mobilisieren. Da ja alles unbemerkt vonstatten gehen muß denke ich das er ca. 4 Stunden benötigt bis alle Zirkel Mitglieder im Schrein sind. Im Moment sieht es für die Abenteurer düster aus - sie wissen es nur noch nicht ....

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  • 1 month later...

Hallo!

 

Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf.
Heute endete das Abenteuer für meine Gruppe unrühmlich: Die zahlreichen Kämpfe hatten die Gruppe letztlich ausgelaugt, so dass sie zu keiner großen Gegenwehr mehr fähig war, als sie in den Raum des Hexenmeisters Orric MacCorrin (7) stolperte. Zwar wurde der Kampf dank des Einsatzes des Stabs der Drei Jahreszeiten noch einmal richtig spannend, letztlich fielen aber 4 von 6 Abenteurern, ohne den Hexenmeister zu vernichten oder den Stab letztlich bergen zu können.

 

Ein hartes, aber ungemein spannendes Ende für ein tolles Abenteuer, das mich vom Ausgang her an meine wilde Zeit mit den Schicksalskindern erinnert.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Meine Gruppe hat aktuell ihren ganz eigenen Weg durch das Höhlensystem: Durch die verborgene Turmspitze (Örtlichkeit 28) in dem abgezäunten Grabungsgelände drang sie ein, gelangte durch Zufall direkt zum Stab der Drei Jahreszeiten und rollt nun den Komplex mit ausgiebigem Einsatz des mächtigen Artefaktes außerordentlich erfolgreich von hinten auf.
Heute endete das Abenteuer für meine Gruppe unrühmlich: Die zahlreichen Kämpfe hatten die Gruppe letztlich ausgelaugt, so dass sie zu keiner großen Gegenwehr mehr fähig war, als sie in den Raum des Hexenmeisters Orric MacCorrin (7) stolperte. Zwar wurde der Kampf dank des Einsatzes des Stabs der Drei Jahreszeiten noch einmal richtig spannend, letztlich fielen aber 4 von 6 Abenteurern, ohne den Hexenmeister zu vernichten oder den Stab letztlich bergen zu können.

 

Ein hartes, aber ungemein spannendes Ende für ein tolles Abenteuer, das mich vom Ausgang her an meine wilde Zeit mit den Schicksalskindern erinnert.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe? Und was ist mit den beiden restlichen Charakteren? Konnten die fliehen oder wurden sie gefangen? Weil bei ersterem hätten sie doch den Stab mitnehmen können. Ansonsten scheint sich ein weiteres Schicksal wie vor 40 Jahren anzubahnen und die untoten Wächter vermehren sich :(

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Und was ist mit den beiden restlichen Charakteren? Konnten die fliehen oder wurden sie gefangen? Weil bei ersterem hätten sie doch den Stab mitnehmen können. Ansonsten scheint sich ein weiteres Schicksal wie vor 40 Jahren anzubahnen und die untoten Wächter vermehren sich :(
Die beiden übrigen konnten fliehen, mussten aber den Stab zurücklassen. Der lag nämlich zu Füßen Orrics, nachdem dieser den Ordenskrieger getötet hatte. Da sich dort gerade ein Todeshauch befand und zudem Orrics Wächter den Weg versperrten, gab es keine Möglichkeit, den Stab zu bergen. Wir beiden waren froh, überhaupt unbemerkt wegzukommen und uns tatsächlich gut genug verstecken zu können, um nicht noch auf der Flucht niedergemacht zu werden.
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Scheint wirklich schlecht auszuschauen. Könnt ihr noch mal reingehen (eventuell mit Verstärkung) oder werden eure vier Kameraden wirklich zu neuen untoten Wächtern? Und was würde der Larnezirkel mit dem Stab machen, wenn er ihn nun so schön vor sich liegen hat? Das darf die Kirgh ja eigentlich nicht zulassen, oder?

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Scheint wirklich schlecht auszuschauen. Könnt ihr noch mal reingehen (eventuell mit Verstärkung) oder werden eure vier Kameraden wirklich zu neuen untoten Wächtern? Und was würde der Larnezirkel mit dem Stab machen, wenn er ihn nun so schön vor sich liegen hat? Das darf die Kirgh ja eigentlich nicht zulassen, oder?
Also meine Figur wird da keinen Fuß mehr reinsetzen. Der anderen geht das, denke ich, genau so. Eher würden wir dem Thane oder so Bescheid geben, damit er sich darum kümmert.
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Puh, klingt schlimm. Ich schieb das Abenteuer auch schon eine zeitlang vor mich her, weil ich es beim Durchlesen recht heftig fand. Meine Gruppe sind jetzt alles Grad 6/7, mit Max. knapp unter 9000 GFP und dachte, das könnte knapp werden.

 

Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...

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Hallo Galaphil!

 

Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...
Die Folgen werden gar nicht gelöst: Da die Gruppe einen Neubeginn in einem anderen Teil der Welt anstrebt, muss ich mich mit dieser Frage nicht auseinandersetzen und greife sie irgendwann später einmal wieder auf, falls sie kampagnenrelevant werden sollte.

 

[Gradangaben und Abenteurertypen folgen heute Abend.]

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Galaphil!

 

Vielleicht kann Fimolas ja später noch mal hier beschreiben, wie er die Folgen des Scheiterns gelöst hat, weil das Problem seh ich auch so und dann bleibt die Frage, was passiert dann...
Die Folgen werden gar nicht gelöst: Da die Gruppe einen Neubeginn in einem anderen Teil der Welt anstrebt, muss ich mich mit dieser Frage nicht auseinandersetzen und greife sie irgendwann später einmal wieder auf, falls sie kampagnenrelevant werden sollte.

 

[Gradangaben und Abenteurertypen folgen heute Abend.]

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Schade.

 

Auf Typen und Grad würde ich mich freuen, wie gesagt, ich zögere noch, meine Gruppe hineinzujagen. Möchte sie nicht verheizen ...

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Hallo Galaphil!

 

Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?
Also, dann wollen wir mal:

 

- waelische Heilerin, Grad 6

- albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung)

- waelische Kriegerin, Grad 6

- elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur)

- chryseischer Assassine, Grad 7

- moravische Hexe, Grad 5

- zwergischer Krieger, Grad 4

 

Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Galaphil!

 

Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?
Also, dann wollen wir mal:

 

- waelische Heilerin, Grad 6

- albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung)

- waelische Kriegerin, Grad 6

- elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur)

- chryseischer Assassine, Grad 7

- moravische Hexe, Grad 5

- zwergischer Krieger, Grad 4

 

Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Danke für die Auflistung: oje, ich fürchte, deine Gruppe war wohl wirklich zu schwach

 

Meine Gruppe besteht aus: Vanapriesterin Grad 7; Hexenjäger Grad 7; Söldner Grad 7; Nordlandbarbarin Grad 7 und Glücksritter Grad 6. Und ich habe schon Angst, dass sie noch zu schwach sind. :worried:

Sie werden noch ein, zweimal vorher spielen, dann probier ich es nächstes Jahr und werde davon berichten.

 

Lieben Gruß und Dank, Galaphil

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Hallo Galaphil!

 

Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?
Also, dann wollen wir mal:

 

- waelische Heilerin, Grad 6

- albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung)

- waelische Kriegerin, Grad 6

- elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur)

- chryseischer Assassine, Grad 7

- moravische Hexe, Grad 5

- zwergischer Krieger, Grad 4

 

Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Für so niedriggradige Figuren ist das Abenteuer zu heftig. Nach meiner Meinung hatte die Gruppe ohne Anpassung des Abenteuers durch den SL keine Chance. Schade um die Charaktere. Ich würde Grad 8 im Durchschnitt empfehlen.

 

Gruß

Shadow

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      da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
      Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
      Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
      Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
      Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 
      Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
      Elsch
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

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