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Der Stab der drei Jahreszeiten


Shadow

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Kann eigentlich Eorl (der Inkubar) den Stab den drei Jahrezeiten anfassen? Mein momentaner Plan für ihn wäre in einem günstigen Augenblick den Stabträger zu bezaubern und sich dann rasch mit dem Stab zu versetzen. Er sollte jedenfalls aufpassen die Blätter, etc. nicht zu berühren, aber der Stab selbst sollte kein Problem sein, oder?

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  • 6 months later...

Meine Gruppe besteht aus: Vanapriesterin Grad 7; Hexenjäger Grad 7; Söldner Grad 7; Nordlandbarbarin Grad 7 und Glücksritter Grad 6. Und ich habe schon Angst, dass sie noch zu schwach sind. :worried:

Sie werden noch ein, zweimal vorher spielen, dann probier ich es nächstes Jahr und werde davon berichten.

 

Lieben Gruß und Dank, Galaphil

 

Nachdem ich das vor mittlerweile auch schon drei Jahren geschrieben hatte, ist doch viel Wasser die Donau hinunter geflossen. Immerhin, die angegebenen Charaktere leben zwar noch alle, aber bis auf den Glücksritter (der mittlerweile Magister ist) werden die damaligen Charaktere kaum noch gespielt ...

 

Allerdings gehe ich das Abenteuer nun noch mal, von der anderen Seite (im wahrsten Sinne des Wortes) und mit einer anderen Gruppe (bis auf eine Spielerin auch lauter neue Spielerinnen) an. Erstens einmal verlege ich es an die Südseite des Melgar-Gebirges (also nach Chryseia - es gibt eh viel zu wenig Abenteuer in Chryseia!), erreichbar von Palabrion (da kann man dann auch gleich ein bisschen des guten GB-Materials dazu einbauen) - da gibt es auch laut Karte einige sehr nette und tiefe Einschnitte ins Gebirge, und mit der Siedlung Chrysoron aus dem Band Jenseits der Hügel steht auch ein passender Ort in der Nähe parat, den man entsprechend umbauen kann ...

Demnach war dort früher auch ein alter Wredelintempel und kein Kloster der Dheis Albi, alle entsprechenden Hinweise lassen sich mMn leicht ins chryseische konvertieren (inklusive Namen). Samielzirkel wird es trotzdem geben, man hat dann zusätzlich noch viele Möglichkeiten mit den Monstern aus der chryseischen Unterwelt zur Verfügung, um das Abenteuer noch ein bisschen aufzupeppen (manche mögen's ja gerne heiß). Die schwarzen Hexen werden zu ihrer Sicherheit ganz aus Alba, aber halt an die Grenze, geflüchtet sein. Das Artefakt stammt dann natürlich aus dem chryseischen Götterpantheon.

 

Zu den Figuren, die jetzt anstelle der alten mitspielen: da wären mal aus Thalassa die Culsu-Rächerin (Gr.6), und eine ihrer Lehrmeisterinnen, eine Todeswirkerin der weißen Rose mit starkem Culsu-Aspekt (Gr8), deren früherer Weggefährte, ein weißer Hexer aus Waeland, jetzt in Oktrea niedergelassen (Gr 7), sowie ein albischer Krieger (Gr.8) und eine albische Assassinin (Gr.7), die sich letztens mit der CuR angefreundet hat und sich in Thalassa zum Lernen aufhält. Der Krieger ist im Gasthaus des wHx einquartiert und genießt den guten Honigwein.

Als Hilfe, um sich gut zurechtzufinden, gibt es dann noch einen Ermittler (Gr 6) aus Argyra, der bei Bedarf für den Orden der Weißen Rose arbeitet und verpflichtet wurde. Der hat dann auch das Pergament mit dem Hintergrundmaterial (Danke, Fimolas, für die schöne Arbeit - habe nur einige Orts- und Personennamen chryseisiert) beschafft. Die Auftragsvergabe wurde über verschiedene Visionen von Culsu, bzw. ein direktes Eingreifen von Rabe als Mentor des wHx über dessen Vertrauten erwirkt.

 

In Palabrion geht es dann nächsten Dienstag los. Bin gespannt, wie sich diese Gruppe (mit drei Assassininnen) mit den Schwarzen Hexen tun wird. Mit der CuR und dem wHx stehen zwei Figuren bereit, die die Anforderung "hoher Grad/göttliche Aura" erfüllen. Der wHx besitzt sogar die Möglichkeit, mit dem Heiligen Wort effektiv die Gegner zu schwächen (wenn nicht der Waelinger in ihm durchkommt und er sich mit seinem magischen Kriegshammer kopflos, aber mutig in die Kämpfe stürzt :D). Auch der Einsatz von Weihwasser wird wohl sehr hilfreich sein.

 

 

Was mir allerdings aufgefallen (wohl ein weiterer Punkt für die Errata neben den falschen Himmelsrichtungen): Beim Punkt Q; Die Grabungsstätte, im Absatz zu den Sieben Siegeln auf der Falltür: Wenn das Siegel aufgrund des stark verschlammten Wassers nicht sichtbar ist, dann wirkt es auch laut ARK nicht (extra nachgelesen): dort steht explizit, dass Spielfiguren nur bei direktem Sichtkontakt betroffen sind, nicht aber, wenn sich eine undurchsichtige Barriere, die der Schlamm offensichtlich darstellt, zwischen Spielfigur und Thaumagramm befindet. Ich werde dies so handhaben, dass beim Abschöpfen des Wassers (sollte es dazu kommen) die Spielfigur und evtl. Helfer auf jeden Fall ein EW: Sehen zusteht, direkt bevor das Siegel wirkt, so dass sie noch eine Möglichkeit zum Reagieren bekommen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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So, nachdem ich nun mit der Vorbereitung einigermaßen fertig bin, ist mir noch einiges aufgefallen.

 

Erstens ist Chrysoron leider auf der falschen Seite der Melgarberge, in der Nähe von Ikonium. Ein bisschen werde ich trotzdem einbauen, aber Palabrion muss leider warten :(

 

Zweitens werde ich statt den Samielhexen einen Molkokult einbauen, der in Arkonos (chr. für Arkendale) Fuß gefasst hat - das passt zum Hintergrund meiner Gruppe auch besser und da hatten wir schon mal ein Abenteuer mit ähnlichem Hintergrund in Tevarra. Gut möglich, dass sich hier persönliche Rivalitäten weiterspinnen lassen. Und das Kindsopfer passt auch sehr gut zu Molko, der ja als Kinderfresser gilt.

 

Myrwaine werde ich, wie auch schon vorgeschlagen, nicht als Vampirin spielen. Die Begründung erscheint mir ziemlich an den Haaren herbeigezogen und passt nicht in mein Weltbild (bzw das meiner RS-Welt, das meine Spieler kennen) über Vampire. Da lieber ein mit Pulver der Zauberbindung herbeigeführtes, dauerhaftes jugendliches Aussehen - oder gerne auch ein Verjüngen - Opfer hat sie ja genug.

 

Die doppelte Brückenfalle finde ich ebenfalls Schwachsinn. Ebenso die folgenden Begründungen. Die sind mMn ausschließlich mit Blick auf Schwächung der Abenteurergruppe erklärbar, machen aber so, wie beschrieben, keinen spielweltlichen Sinn (da kommen die eigenen Hexen/Mitglieder des Bundes ja auch kaum über die Brücke).

Und dass der Bach so reißend ist, dass man nur bei einem kritischen Erfolg in Schwimmen von alleine ans Ufer kommt, kann ich mir kaum erklären, noch dazu, wo man ca 30 Meter vorher problemlos das Ufer erreichen kann, weil der Bach hier langsam fließt! Auch das erscheint mir ausschließlich darauf ausgerichtet, die Abenteurergruppe zu benachteiligen und dramatische Effekte zulasten der Spielweltlogik einzubauen.

 

Die Ablösezyklen für Schreinwachen (12 Stunden) halte ich für etwas zu hoch. Da genug einfache Mitglieder zur Verfügung stehen, würde ich 4 Stunden vorschlagen, ansonsten ist die Aufmerksamkeit einer Wache doch stark beeinträchtigt.

 

Und die Wandelhand in Osmonds Labor bereitet mir auch etwas Kopfzerbrechen: anfangs wird sie als halbwegs funktionsfähiges Musterexemplar beschrieben, doch dann scheint sie sogar recht intelligent zu sein, denn sie kann die Abenteurer erkennen und von Osmand unterscheiden und besitzt also eine gewisse Intelligenz. Abgesehen davon würde das elektrische Potential der Zitteraale nie für 10 Minuten reichen (10 sec erscheinen mir da wieder logischer). Wobei mir das Konzept Elektrizität auf Midgard sowieso wenig behagt.

 

Na ja, ich werde wieder einiges improvisieren, bzw. umbauen. Sollte aber kein Problem sein.

LG GP

Edited by Galaphil
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Diese Woche haben wir begonnen. Auftraggeberin ist eigentlich der Culsutempel in Thalassa, die treibenden Kräfte sind die Culsu Rächerin (CR) und die Todeswirkerin (To). Der weiße Hexer hat dank der Intervention seines Mentors ebenfalls Interesse, die Sache anzugehen, auch wenn sich seine Figur lieber nicht einmischen würde wollen. Der Rest ist Begleitung, bzw der Ermittler notgedrungen dabei, einem Auftraggeber, der offensichtlich aus Thalassa kommt, sagt man schlecht nein.

 

Wirklich zu spielen begonnen wurde dann in Ikonium, dort gingen die Figuren recht geschickt vor. Der Hexer konnte recht viele Informationen über Chrysoron und die dortigen Hintergründe erfahren, die Assassinin (die albische ;)) dagegen das wichtige Gerücht in Erfahrung bringen, dass die Vertreterin (=Syress) des Archonten in Arkonos (=Arkendale) um Hilfe angesucht haben soll.

 

Daraufhin konnte der Ermittler (in Begleitung der CR, die allerdings derzeit eine nicht sehr sozial erfolgreiche Phase zu haben scheint), eine Audienz beim Archonten (für 20 GS) erreichen, in der er sich und die Gruppe als passende Hilfe in den Mittelpunkt rückte, um dem Hilfegesucht nachzukommen. Dabei konnte er erfolgreich über göttliche Visionen das Interesse der Gruppe begründen. Sein sehr erfolgreicher Einsatz brachte ihm einen versiegelten Bescheid des Archonten ein, mit dem er sich gegenüber der Vertreterin in Arkonos oder anderen weltlichen Vertretern als befugt ausgeben kann, Untersuchungen anzustellen und sogar Verhöre einfacher chryseischer Bürger durchzuführen.

 

Dies brachte die To auf die Idee, dasselbe beim Patriarchen des Wredelin in Ikonium zu probieren, indem sie sich wieder als Wredelinpriester verkleidete, als der sie schon mehrere Aktionen in Chryseia durchgeführt hat. Auch dies gelang ausgesprochen erfolgreich, auch hier wurden göttliche Visionen ins Treffen geführt, und nun hat sie (als Wredelinpriester) die Vollmacht, im Namen des Patriarchen in Arkonos Untersuchungen der alten Siegel und der Kultstätte ebenso durchzuführen, wie sie sich nach schwarzmagischen Umtrieben umschauen kann.

 

Auf dem Weg nach Chrysoron erfuhren sie von der misshandelten Nonne. Die eine Hälfte der Gruppe (Er, CR und To) trennte sich daraufhin und machte einen Abstecher zum Kloster, die andere Hälfte (wHx, As, Kr) reiste direkt nach Chrysoron, wo man sich einen Tag später treffen wollte.

 

Der Ausflug zum Nonnenkloster blieb leider erfolglos, da gerade hier die CR wieder völlig versagte (bzw die Würfel). Zumindest betete sie für ihre seelische Genesung (wobei ihre Göttin anscheinend nicht sehr viel daran gelegen schien). An wichtiger Information konnten sie nur mitnehmen, dass das Ritual in der Myrknacht stattgefunden hatte und das es offensichtlich ein schwarzmagisches Ritual war. Man musste also mit einem tatkräftigen Zirkel schwarzer Hexer oder Chaospriester rechnen, insofern waren die Gerüchte ernst zu nehmen.

 

Währenddessen hatte es der Krieger sehr lustig, der solange die Kneipen in Chrysoron ausprobierte, bis er beim Whiskybrunnen von Oswy McBeorn (Chrysoron #23) hängenblieb. Der Tauchgang im Whiskybrunnen war dann auch sein Highlight neben dem Sieg im Glückkspielen und der anschließenden Schlägerei, auch wenn er am Ende so besoffen war, dass die Hälfte seines Bargeldes verschwunden blieb.

 

Am "freien" Tag machten sich die Assassinin und der wHx auf den Weg, um den Forst und den Zugang zu Arkonos zu erkunden. Zur Umgebung: ich habe Arkonos in ein nordöstliches Seitental verlegt, das tiefer ins Melgargebirge hineinführt. Der Murmelbach mündet etwa 3 Kilometer südlich von Arkonos in den Goldbach, der vom Thron der Götter herabstürzt und das goldhaltige Erz ausschwemmt. Direkt anschließend ist der Forst, indem der Hexenzirkel sein soll. Vom Zusammenschluss sind es noch einmal etwa 3 Kilometer, bis der Goldbach an Chrysoron vorbeifließt und weiter südlich Leibethra erreicht und später in den Peneios mündet.

 

Dank geglückter Wahrnehmung und Kenntnissen in Gilftmischen, bzw. Alchemie konnten die As und der wHx die Vergiftung des Murmelbaches feststellen, als sie die Quelle unterhalb von Arkonos erreichten. Die Assassinin nahm sogar eine Wasserprobe mit, die sie in ihre Feldflasche füllte.

 

Die anschließende Beobachtung des Dorfes aus der Ferne erbrachte ungefähre Kenntnisse der Lage und die strategische Bedeutung des eingezäunten Gebietes vor dem Dorfeingang in der Nähe der Ruinen. Außerdem wurde die Festungssanlange der Vertreterin des Archonten und der Tempel mit seiner LAge ungefähr erkannt. Zu erkennen gab man sich nicht.

 

Als dann der Wagen mit den drei Nachzüglern eintraf, warteten die As und der wHx schon sehnsüchtig (die Preise in Chrysoron waren ihnen eindeutig zu hoch), und man beschloss, vor der Siedlung zu übernachten. Dabei mussten zweimal Begegnungen mit betrunkenen Goldgräbern abgewehrt werden, wobei man vorsichtig vorgehen musste und kein Aufsehen erregen durfte. Beide Begegnungen wurden erfolgreich gemeistert.

 

Die Herausforderung am nächsten Morgen bestand darin, den Krieger zu finden und dessen Besitz erfolgreich wieder auszulösen. Auch dies schafften der wHx und die As mit mehr Mühe als notwendig. Den Kr ließ man dann am Wagen weiterschlafen, während man vorsichtig in Richtung des Forstes fuhr. Dabei wurde der erste Plan ausgeheckt: entgegen den Plänen des Er wehrten sich alle drei Frauen der Gruppe, der Vertreterin des Archonten oder der Priesterin etwas von dem vergifteten Wasser der Quelle zu erzählen. Stattdessen sollte die To als Goldgräber verkleidet einen möglichst unauffälligen Besuch in Arkonos durchführen, um die örtlichen Gegebenheiten und die Leute kennen zu lernen. Die CR und die As sollten sich in den Ruinen verstecken und dabei beobachten, was passieren würde und ob die To Hilfe brauche. Der Rest blieb vorerst beim Wagen, den man in der Nähe der Quelle des Murmelbaches unterhalb des Dorfes tarnte und bewachte, während der wHx seinen Vertrauten, den Raben, losschickte, um einerseits einen Blick über die Palisaden des eingezäunten Gebietes zu werfen, andererseits auch die drei Frauen im Blick zu behalten, sodass man auch hier mitbekommen sollte, wenn irgendetwas im Dorf passieren würde.

 

Die To schlenderte also durch das Dorf und sprach mit Morley, dem Schlachter (=Osmos) und der (bei mir Nea Dea-)Priesterin Elandria (=Ellamae). Bei Morley wurde sie allerdings dank dessen Menschenkenntnis trotz eines guten Schauspielern-Wurfes durchschaut, ohne dass Morley gleich sagen konnte, was ihn an dem jungen Goldgräber störte. Jedenfalls benachrichtigte er Kilburn (=Kliburos bei mir), damit dieser den jungen Mann beschatten solle, um herauszufinden, ob dessen Geschichte stimme. Dies bemerkte die To anfangs nicht.

 

Als sie im Tempel mit der Priesterin sprach und dort göttliche Unterstützung/Hilfe heischte (in Chrysoron gibt es ja keinen Tempel), hatte sie deren Wohlwollen schon gewonnen. Allerdings bemerkte nun die CR dank eines kritischen Erfolges den verdächtigen jungen Mann, der ihre Gefährtin verfolgte und beobachtete. Als die To dann Arkonos wieder verließ, wurde sie von Kilburn/Kliburos verfolgt, der wiederum von der CR und der As (mit geladener Armbrust!) verfolgt wurde. Im Forst bemerkte die To dann allerdings ihre Verfolger (ebenfalls dank einer kritisch erfolgreichen Wahrnehmung, verschwand schnell hinter einem Baum und machte sich unsichtbar. Als Kilburn/Kliburos dann in der Nähe der Stelle vorbeischlich, wo sie sich versteckt hielt, näherte sie sich mit einem schnellen Schritt von hinten und schaffte es, ihn mit einem Schlag zu betäuben (sie beherrscht M/B sehr gut und würfelte sehr hoch - das Ergebnis war über 30!) - damit ist das erste hochrangige Mitglied ihrer Gegner schon in den Händen der Gruppe, bevor noch ein richtiger Kontakt mit Arkonos aufgenommen wurde!

 

Kilburn/Kliburos wurde gefesselt und zum Lager geschleppt, wo man ihn durchsuchte (und feststellte, dass er wohl ebenso ein Assassine sein muss (da gibt's ja jede Menge Fachwissen in der Gruppe :D) und ihn seiner Sachen beraubte. Beim nächsten Mal wird er als erstes verhört werden, die Assassinin der Gruppe hat allerdings schon angekündigt, dass er wohl kaum überleben werde. Nicht nach all dem, was sie im Vorfeld mittlerweile herausgefunden haben, egal ob und was er gesteht.

 

Tja, und ab hier geht es in 2 1/2 Wochen weiter. Bis jetzt ist die Gruppe höchst professionell vorgegangen.

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Meine Runde nimmt nun auch den Stab der drei Jahreszeiten in Angriff.

Nach dem Wilden König, kann ich gleich sagen, dass mir der Stab bereits am ersten Spieltag mehr Freude bereitet hat als der wilde König.

Die Abenteurer wurden auch von König Beren in höchsteigener Person mit dieser Queste beauftragt. Bei einem formlosen Frühstück wurde von des Königs Halbschwester Doreen, die Geschichte über Arkendale zusammengefasst und auch der Erzabt Osmond von Harkfast war zugegen und die Kirgh übernimmt nun die weitere Verantwortung für das wohlergehen des Stabs, so er denn geborgen wird.

 

Die Gruppe besteht aus Rohin Gr8 (KanThai), Klingenmagier Gr8 (Elf/Alba), Todeswirker Gr8 (Chrysaia), Schamanin Gr5 (Wealand) und Heiler Gr9 (Alba) der noch eine KanThai Dienerin und 2 Bärenhunde sein 'eigen' nennt. Da den Spielern klar ist, dass sie so unauffällig sind wie eine Tarantel auf einem Schafkäse, wurde der "Händlerapproach" schnell wieder verworfen. Man 'lieh' sich statt dessen vom Erzabt Osmond einen Priesterschüler (Gr1) aus, der mit wichtigtuerischen Kleidern und sonstigem Brimbadorium ausgestattet wurde. Geschichte ist: der Priester soll die Siegel überprüfen und die wüste Truppe ist Geleitschutz.

Anreise erfolgte über Estragel und die Spieler haben unterwegs bereits alle Gerüchte [bis auf die verstümmelte Leiche (Syress) auf dem Feld] in Erfahrung gebracht. Dazu habe ich noch ein wildes Gerücht über Kämpfe tief im Larneforst (Rimmbrut gegen Larne-Zirkel??) einstreuen können. Wozu so ein kritischer Fehler bei Gassenwissen doch alles gut sein kann. ;)

 

Die Nonne auf der Klosterinsel wurde auf der Anreise befragt und der Heiler wurde bereits von der dort ansässigen Mutter Oberin wüst zusammengekeift. Man war schon begeistert ob der dort ansässigen, gastlichen Bevölkerung.^^

Einritt ins Dorf und auf dem direktem Wege zur der Syress. Duhgal hat dann nach einem kurzen Blick auf die Truppe entschieden, dass nur der Priesterclown, Heiler und Todeswirker (verkleidet als Ordenskrieger) zu der Syress vorgelassen werden und die anderen zum Gasthof geschickt. Dort angekommen: "Joah wir nehmen dann 3 Zimmer!" ... unfreundliche Antwort und beinahe-Rausschmiß.

Die Spieler aufgebracht und bis ins Mark misstrauisch. Sind nun definitiv der Meinung, dass etwas nicht so recht stimmen kann.

Auch mein Gleichnis: "Leute! 2 Indianer, ein Scheich und ein Afrikaner kommen mit 2 Löwen als Haustieren in ein fremdenfeindliches Hinterweltlerkaff und wollen 3 Zimmer haben." hat sie wohl nicht richtig beruhigt.

Der andere Teil der Gruppe will nun mit der Syress sprechen.

Fazit: 5 Stunden und für mich und die Gruppe bislang eine Mordsgaudi.

 

Anmerkung und Kritik:

Man sollte die Syress umbennen, sonst kann es einem gehen wie mir gestern:

Spieler: Wie heisst die Syress?

Ich: Lilid NiNahar

Sp: Lilid??? Buchstabier mal bitte!

Ich: [buchstabiere]

Sp: Ist die ein Succubus??

Ich: häh?

Sp: Na Lilith ist der Name eines Succubus.

Ich: Öh... äh... ist mir neu!

 

Heute bei Wiki nachgeschaut und der Mann hat recht! Lilith: Succubus im jüdischem bzw. christlichem Glauben.

 

Frage mich ist das ein Schnitzer, Hinweis oder nicht nachgedacht.

Na zumindest ist die Syress nun wohl schon verdächtig. :(

 

Freue mich aber schon diebisch auf die Fortführung des Ganzen.

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Anmerkung und Kritik:

Man sollte die Syress umbennen, sonst kann es einem gehen wie mir gestern:

Spieler: Wie heisst die Syress?

Ich: Lilid NiNahar

Sp: Lilid??? Buchstabier mal bitte!

Ich: [buchstabiere]

Sp: Ist die ein Succubus??

Ich: häh?

Sp: Na Lilith ist der Name eines Succubus.

Ich: Öh... äh... ist mir neu!

 

Heute bei Wiki nachgeschaut und der Mann hat recht! Lilith: Succubus im jüdischem bzw. christlichem Glauben.

 

Frage mich ist das ein Schnitzer, Hinweis oder nicht nachgedacht.

Na zumindest ist die Syress nun wohl schon verdächtig. :(

 

Well... Es könnte eine gute Möglichkeit für den betroffenen Spieler sein zu beweisen, dass er Spieler- und Charakterwissen trennen kann... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was ich mich frage, bzw. was ich diejenigen gerne fragen würde, die das Abenteuer schon geleitet haben: was und wieviel würde Kilburn erzählen, wenn er (erfolgreich) verhört wird?

Einerseits wird er als arrogant und kaltblütig beschrieben, der nur vor Myrwaine Angst hat, andererseits ist er im Herzen feig. Möglicherweise hat der Ermittler Bedenken, zu hart mit ihm umgezugehen, da er sich ja noch nichts zuschulden kommen hat lassen. Die Spielerinnen der Todeswirkerin und der Assassinin haben allerdings schon angekündigt (ich hab per Mail nachgefragt), dass sie nach dem Fund des Giftes und der Assassinenacessoires keine Gnade mit ihm haben werden.

 

Außerdem denke ich mir, dass er nach dieser Vorgeschichte auch ein Mal Culsus haben sollte, dass die Culsurächerin wahrscheinlich erkennt, wenn ihre Spielerin dran denkt. Spätestens dann wird er sich wünschen, nie geboren worden zu sein...

 

Vielleicht können mir die bisherigen SL's mit gutem Rat zur Seite stehen?!

Gruß Galaphil

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Anmerkung und Kritik:

Man sollte die Syress umbennen, sonst kann es einem gehen wie mir gestern:

Spieler: Wie heisst die Syress?

Ich: Lilid NiNahar

Sp: Lilid??? Buchstabier mal bitte!

Ich: [buchstabiere]

Sp: Ist die ein Succubus??

Ich: häh?

Sp: Na Lilith ist der Name eines Succubus.

Ich: Öh... äh... ist mir neu!

 

Heute bei Wiki nachgeschaut und der Mann hat recht! Lilith: Succubus im jüdischem bzw. christlichem Glauben.

 

Frage mich ist das ein Schnitzer, Hinweis oder nicht nachgedacht.

Na zumindest ist die Syress nun wohl schon verdächtig. :(

 

Well... Es könnte eine gute Möglichkeit für den betroffenen Spieler sein zu beweisen, dass er Spieler- und Charakterwissen trennen kann... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Moin Odysseus,

 

das Ganze kam ziemlich spontan von dem Spieler.

Und wie es meist so ist, wenn überrascht ist, sind schon 2 Sätze raus ehe man begreift dass schon zu viel gesagt wurde.

Von daher würde ich anderen SpL empfehlen der Syress einen anderen Vornamen zu verpassen.

 

LG

Grimm

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  • 2 weeks later...
Was ich mich frage, bzw. was ich diejenigen gerne fragen würde, die das Abenteuer schon geleitet haben: was und wieviel würde Kilburn erzählen, wenn er (erfolgreich) verhört wird?

Einerseits wird er als arrogant und kaltblütig beschrieben, der nur vor Myrwaine Angst hat, andererseits ist er im Herzen feig. Möglicherweise hat der Ermittler Bedenken, zu hart mit ihm umgezugehen, da er sich ja noch nichts zuschulden kommen hat lassen. Die Spielerinnen der Todeswirkerin und der Assassinin haben allerdings schon angekündigt (ich hab per Mail nachgefragt), dass sie nach dem Fund des Giftes und der Assassinenacessoires keine Gnade mit ihm haben werden.

 

Außerdem denke ich mir, dass er nach dieser Vorgeschichte auch ein Mal Culsus haben sollte, dass die Culsurächerin wahrscheinlich erkennt, wenn ihre Spielerin dran denkt. Spätestens dann wird er sich wünschen, nie geboren worden zu sein...

 

Vielleicht können mir die bisherigen SL's mit gutem Rat zur Seite stehen?!

Gruß Galaphil

 

Na ja, leider ist wenig Rückmeldung gekommen. Danke an Roumorz und Lord Chaos, auch wenn eure Antworten sich widersprochen haben.

 

Meine Lösung: Für jede Frage musste ein EW: Verhören gegen einen WW: Wk/10 gelingen. Zwei Charaktere haben Verhören und haben je drei Fragen gestellt.

Kilburn war recht verstockt und verriet wenig - sie können nur feststellen, dass jemand im Dorf SEHR misstrauisch ist und es dort anscheinend Widerstand gibt.

Da die CR das Mal Culsus an ihm feststellen konnte (nur deshalb, weil Culsu ihr ja extra diese Queste aufgetragen hatte, da musste der Zirkel und die Handlanger gegen ihren Willen sein - spielt man in Alba, sollte dieses nicht vorhanden sein, da es sich nicht um ihren Einflussbereich handelt), war für sie klar, dass er nicht überleben wird. Nach dem (eher erfolglosen) Verhör brachte sie ihn dann mit Hilfe eines kleinen Rituals und ihrer Garotte um - als er den Ernst der Lage erkannte, kam dann doch noch seine Feigheit zum Vorschein, da er erkannte, dass ihm niemand helfen würde - sie haben nun ein paar Namen, mit denen sie aber (noch) nichts anfangen.

Gegen das Töten des Assassinen war nur der weiße Hexer, der aber auf eine feste Entschlossenheit der drei Frauen in der Gruppe traf und es sich mit ihnen nicht verscherzen wollte, da er bei den beiden Männern keine Unterstützung fand: der Krieger war auch fürs Umbringen und der Ermittler hat selbst mehr Angst um sein Leben, so dass er auf keinen Fall widersprechen wird.

 

Heute geht es weiter. Ich bin schon gespannt, wie es weiterläuft.

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So, nachdem Kilburn/Kliburos verhört, getötet und seine Leiche vergraben, Wagen und Pferde im Wald versteckt/getarnt wurden, schickte der wHx zuerst seinen Raben aus, um nachzusehen, ob der Bach oberhalb des Dorfes an der Oberfläche fließen würde. Als dies bestätigt wurde, gingen er, der Krieger und der Ermittler offiziell mit der Befugnis des Archonten zu Liliandrea, der Vertreterin des Archonten (Lilid NiNahar), um ihre Hilfe anzubieten.

 

Die war natürlich überhaupt nicht glücklich, konnte/wollte vorerst aber nichts machen und wiegelte die ganze Sache ab: die Bedrohung hätte sich als harmloser herausgestellt als gedacht, es handle sich nur um ein paar Finsterwölfe - oder nennt man die Dunkelwölfe? Und überhaupt sei seit fast einer Trideade nichts mehr passiert. Sie sollten sich an ihren Kommandanten wenden (Dugal - bei mir Orlos). Der führte die Gruppe dann brav zuerst auf den Friedhof, wo man die Leiche gefunden habe, und anschließend in den Wald, wo die Dunkelwölfe zwei Schafe gerissen hätten. Natürlich waren nirgendwo mehr Spuren. Deshalb gingen alle zusammen anschließend noch in das Gasthaus zum Doppelten Widder, wo die drei Männer sich einquartierten.

 

Die drei Frauen versteckten sich zuerst wieder in einer Ruine am Dorfrand, wo sie alles beobachteten. Dabei erkannten sie, dass es ein weitverzweigtes Netz von - sagen wir mal - Verschwörern gab, ohne aber Details zu erkennen. Bei Einbruch der Dämmerung begaben sie sich an die Rückseite der Ausgrabungsstätte, wo sie über den Zaun kletterten und diese anschließend zu untersuchen begannen.

Der halbe Tümpel über der Falltür wurde mit eienm gefundenen rostigen Eimer ausgeschöpft, bevor allen die Kräfte und vor allem die Lust verließ, weiterzuschöpfen.

Da die Assassinin den Hügel entdeckt hatte, wurde dieser ausgegraben und anschließend ein Loch in das Dach gemacht - da sie es nicht schafften, es groß genug zu machen, gab es eine recht lustige Szene - siehe hier - bis endlich alle wieder zusammen waren (die Männer luden den Kommandanten der Wache noch auf 1, 2 Bier ein, der Ermittler bandelte mit der älteren Wirtstochter an, die im Gegenzug vergeblich versuchte, ihn auszuhorchen, am Ende verließ ihn aber der Mut. Nach dem Aufbruch von Hexer und Krieger mitten in der Nacht zwecks Monsterjagen traf man sich wieder vor dem Ausgrabungsgelände, dort wurde erstmal Stille gezaubert, um das Scheppern des Kriegers zu unterbinden, man kletterte wieder über den Zaun und dort wurde dem Krieger dann seiner Plattenrüstung ausgeredet und diese unter den Büschen gut versteckt.

 

Nachdem man wieder in die Unterwelt eingedrungen war und die Männer den Erdrutsch in 26 beseitigt hatten, zauberte die Culsu-Rächerin sowohl Dschinni-Auge, als auch Dschinni-Ohr. Beide zeigten sofort eine Wirkung an (Blutsauger, Indruwal und Schemen). Als sie dem Gang 25 Richtung Krypta folgten, wurde vor allem das Dschinni-Auge immer stärker - die Gruppe bog Richtung 24 ab, die Assassinin öffnete das Schloss und die Türe - dahinter der Indruwal - und beide Mädel vorne verfielen sofort dem Charme des Indruwals!

 

Glücklicherweise hatte die CR aufgepasst, widerstand und schaffte ihre EdA, erkannte die finstere Aura und die Natur des Dämons und flüsterte dies dem wHx zu. Der trat vor, zauberte Heiliges Wort - ebenfalls erfolgreich - und zum Entsetzen der As und der To schnellte die CR vor und tötete den Indruwal mit einem gezielten tödlichen Treffer (hier fiel der 3. 1er des Indruwals innerhalb kürzester Zeit auf seinen 2.WW: Abwehr!)

 

Danach mussten die beiden Mädel erst mal beruhigt und besänftigt werden, wobei die CR es zuerst mit Logik versuchte, aber nicht durchkam. Als dann der wHx in die Bresche sprang und versuchte, den beiden das zu erklären, hatte die CR Zeit genug, den Leichnam Eorls zu verbrennen. Einige der Wertsachen steckte die Gruppe aber ein - die As den silbernen Halsring, der Kr die goldenen Ohrringe, der Er den Langdolch, die CR will das Zierlangschwert ihren Vater mitbringen und der wHx nahm sich das Spielbrett mit den Figuren.

Der Krieger trank dann auch noch alle Rotweinkelche und Karaffen aus, wobei es der wHx schaffte, ihm noch einen selbstgebrauten Trank gegen den Kater nach übermäßigen Alkoholgenuss zu verabreichen.

 

Hier wurde abgebrochen. Eorl ist ebenso schnell und kampflos gefallen, wie Kilburn. Immer noch ist der Kult nicht auf die Gruppe und ihr eigentliches Ziel aufmerksam geworden. Da Myrwaine nicht in ihren Räumen ist, sondern außerhalb (wurde von mir beim Eindringen der Gruppe in den Zimmerkomplex 22-24 zufällig ausgewürfelt) ist auch noch niemand auf ihr Eindringen in die unterirdischen Gewölbe aufmerksam geworden. Von den drei Männern weiß man zwar, aber noch sind die keine Gefahr und man überwacht sie nicht extra. Bis Kilburn abgeht, dauert es auch noch einige Zeit und bis dahin oder die Rückkehr Myrwaines hat die Gruppe noch Schonfrist, um effektiv zu handeln, ohne auf Gegenwehr zu stoßen. Bin gespannt, wie es weitergeht.

 

LG GP

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  • 1 month later...

Diese Woche weitergespielt.

 

Die Gruppe wandte sich nun logischerweise als erstes an die Tür zu Myrwaines Gemach. Man wunderte sich, dass die Türe von außen verriegelt war (der Ermittler untersuchte diese später sogar noch, würfelte aber eine 1 und fand den Mechanismus, der die Türe von innen öffnet, nicht), öffnete sie vorsichtig und war über die Inneneinrichtung sehr verwundert.

 

Beim Durchsuchen des Raumes fiel dem albischen Krieger das Langschwert auf und (ich hab da Landeskunde und Sagenkunde mit jeweils +2 würfeln lassen, er hat überraschend beides geschafft) er hat sich sofort draufgestürzt, um es herunter zu nehmen. Das war dann der Augenblick, wo ich den Blutsauger angreifen ließ (ein TAKTISCHES Vorgehen halte ich mit einer Int 20 für schwierig - ich hab allerdings gerechterweise auch für ihn einen Taktikwurf gewürfelt, der aber weit danebenging). Die Todeswirkerin und die Culsu-Rächerin bemerkten seinen Angriff aber (Wahrnehmung) und während die erste den Krieger durch lautes Schreien alarmierte, warf sich die CR mutig dazwischen. Der Krieger konnte so den ersten Angriff überstehen, erst nach seinem Gegenangriff wurde er dann durch den Blick des Blutsaugers gelähmt - aber da hatten To, CR und ein gezielter Bolzen der As den Blutsauger zusammen schon unter 0 LP gebracht und dem Krieger das Leben gerettet.

Da man den Blutsauger identifizieren konnte, nimmt die Gruppe eher an, dass dieser für die Bissspuren am Indruwal/Eorl verantwortlich war.

 

Die Geheimtüre wurde von der As entdeckt und dem Er geöffnet. Die Begegnung mit der Fee war sehr lustig auszuspielen, da sind meine Spieler ziemlich am Schlauch gestanden. Jedenfalls ist dies ihr erster Fehler, bzw Unachtsamkeit im Abenteuer gewesen. Zwar konnten sie einige Details über Myrwaine erfahren, am Ende machten sie Schattenglöckchen aber misstrauisch, sodass es sich unsichtbar machte und nicht mehr aufzufinden war. Die Gruppe beschloss dann noch, dass sie besser schnell weitermachte.

Den Dolch nahm die CR mit, da sie eine Aura: göttlich/Tod feststellte und ihn ihrer Göttin geweiht ansieht.

 

Ansonsten (Langschwert-Krieger/Dolch-CR) wurde aus Myrwaines Gemach überraschenderweise nichts mitgenommen.

 

Der Gang steil bergauf wurde vom Krieger als Fluchtgang erklärt (wenn auch nur für schlanke Wesen), danach eine kurze Diskussion, ob man eher rechts oder links gehen solle, man entschied sich für links und zur Krypta. Dort wurde, da die finstere Aura greifbar war, die Todeswirkerin vorgeschickt (die mittels Stimmen werfen ihre Eindrücke mitteilte, die sie mittels Sehen in Dunkelheit gewinnen konnte). Als die Todeswirkerin auf den Schemen traf - und dieser zurückhaltend blieb - rief sie die CR, da diese als Priesterin Culsus (als die sie in der Gruppe angesehen wird) dafür zuständig sei.

Hier habe ich ein bisschen improvisiert, da das Regelwerk ein rollenspielerisches Vorgehen nicht sehr gut unterstützt. Dank Gebete/Meditationen und Einsatz von Göttlicher Gnade konnte sich die CR mit dem Schemen soweit verständigen, dass sie die Geschichte der echten Vertreterin des Archonten (Lilids) erfuhr. Danach war sie sehr erschüttert und versuchte sie zu erlösen: ich ließ die Variante Segnen/Seelenrabe zu: der Schemen verwandelte sich in einen transparenten Raben, der die Seele Liliandreas in das Reich Culsus brachte und sie damit erlöste (wobei es nicht sicher ist, ob das der Ort ist, wo eine gläubige Chryseerin eigentlich hin möchte ;)): Die Seele "wusste" ja, dass sich die Gruppe ihres Anliegens annahm und "ihr" Dorf vom Schatten des Bösen befreien würde (zumindest hatte die CR ihr dies versprochen).

 

Danach war es für die CR eine klare Sache, als erstes den Altarraum Molkos/Samiels zu stürmen und die dortigen Entweihungen rückgängig zu machen - das stand für sie nicht zur Diskussion. Die Todeswirkerin, die Assassinin und der Krieger waren auf ihrer Seite, der weiße Hexer musste zugeben, dass er eigentlich keine andere Wahl hatte, und nur der Ermittler, dem sowieso bei der ganzen Aktion mulmig zumute ist, wollte davon nichts wissen.

 

Der Krieger konnte die CR wenigstens noch überzeugen, dass es besser sei, wenn er vorher einen kurzen Blick durch Anheben der Falltüre in den Raum dahinter werfen könne. Die Taktik sah so aus, dass der Krieger die Falltüre aufstossen solle (es war übrigens, da die Aktionen der Gruppe noch nicht bekannt waren, völlig ruhig im Tempel und nur eine Wache vorhanden), im selben Augenblick würden der weiße Hexer und die Culsurächerin Bannen von Dunkelheit zaubern und hinter dem Krieger herausspringen und schnell in unterschiedliche Richtungen laufen, wobei die Frauen und die Männer jeweils zusammenbleiben sollten (also 2 3er-Gruppe).

 

Die überraschte Wache wurde von der Todeswirkerin als erste gesehen, sie und der Krieger töteten diese ohne Federlesens.

Die Schattenmaden wichen vor dem magischen Licht zurück - die Gruppe hörte nur das Schaben und Kratzen der Körper, die sich eiligst zurückzogen.

 

Dann wurden die Götterstatuen erkannt und "befreit" - die CR und die As kümmerten sich um die Culsu-Statue, der Ermittler, der langsam nachging und sich umschaute, immer auf der Hut vor möglichen Feinden, zog die anderen Statuen aus dem Eimer mit dem Schlamm und dem Moder. Der weiße Hexer, nachdem alles so glatt gegangen war, schaut sich gerade das Weltentor an, das - nachdem die Gruppe gerade schwer in das Gefüge des Tempels eingreift, sich aktivieren wird. Hier geht es aber erst beim nächsten Mal in vier Wochen weiter.

 

Fazit: immer noch ist die Gruppe unentdeckt, aber wohl nicht mehr lange. Spätestens wenn Schattenglöckchen Myrwaine "findet" und ihr erzählt, was unten passiert ist, wird diese wie ein Racheengel zurückkehren. Jetzt kommt es darauf an, wie die Gruppe nach ihrer Begegnung mit Aestrod (die beim nächsten Mal als erstes ausgespielt wird) weiter vorgeht.

 

LG Galaphil

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  • 2 weeks later...

 

Die Geheimtüre wurde von der As entdeckt und dem Er geöffnet. Die Begegnung mit der Fee war sehr lustig auszuspielen, da sind meine Spieler ziemlich am Schlauch gestanden. Jedenfalls ist dies ihr erster Fehler, bzw Unachtsamkeit im Abenteuer gewesen. Zwar konnten sie einige Details über Myrwaine erfahren, am Ende machten sie Schattenglöckchen aber misstrauisch, sodass es sich unsichtbar machte und nicht mehr aufzufinden war. Die Gruppe beschloss dann noch, dass sie besser schnell weitermachte.

 

Haha, bei mir hatte sich die Gruppe in Schattenglöckchen verliebt. Sie war den Helden sooooo dankbar, ist ihnen gefolgt um sie bei nächster Gelegenheit unbemerkt zu verlassen :disturbed:. Naja, hätte meine Gruppe fast so ausgelöscht. Aber die waren auch einfach so vertrauensselig und die kleine Fee sooooooo süß.

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Hi zusammen,

 

wir haben das Abenteuer letztes WE auch beendet und die Fee ebenfalls nicht für gefährlich gehalten. Die war aber auch ganz gemein - also sowas einzubauen ;)

 

Mein Ordensritter hat nur den goldenen Käfig gesehen und wollte endlich mal da unten was Gutes tun (nachdem sich schon zwei "Gefangene" als "Böse" herausgestellt hatten...) und die arme Fee befreien. Die war dann zuerst auch dankbar und erzählte, dass man ihr die Flügel ausgerissen habe... mein Char hat sich natürlich einlullen lassen und wollte sie schon durch die Gegend tragen und irgendwo in Sicherheit bringen.

Da kam seine liebe Angetraute dazu, sprach mit der Fee (weil mein Or mal wieder ein Schweigegelübde hatte), erzählte ihr, dass sie frei sei und die böse Zauberin tot und da stach die Fee plötzlich mit einer Nadel zu und machte es sogleich dunkel...na ja, mein Or konnte das Licht nicht zurückbringen (ich habe aber auch einen Murks gewürfelt... ;)) und so ist uns die Fee auch entkommen. Wobei die Gruppe nun denkt, dass es gar keine Fee war, sondern eine verkleinerte Frau...

 

Tja...mit die böseste Falle im Abenteuer.

 

LG Anjanka

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  • 2 weeks later...

Nachdem der wHx die To auf den Schacht aufmerksam gemacht hatte und diese das Weltentor dann gemeinsam erkannten, wurde beschlossen, dass die To das Tor zu schließen versuchte. Vorher machte sie der Hx noch auf die Geräusche hinter den Vorhängen beim Altar aufmerksam und sie konnte sogar die Schattenmaden erkennen und die Gruppe daraufhin warnen. Deshalb wurde zusätzlich zu den beiden BvD-Kugeln noch möglichst viel Licht (Fackeln) gemacht.

 

Während des Bannversuchs untersuchten die Assassinin und der Ermittler das Eingangsportal - es wurde aber nicht aufgemacht, soviel Mut hatte man dann doch nicht, aber genau untersucht und festgestellt, dass es dummerweise nach außen aufging, also nicht zum Blockieren war. Die RC versuchte, die Statuen der Götter wieder einigermaßen fit zu bekommen (Reinigen, Segnen, ....), während der Krieger und der Hexer neben der zaubernden Todeswirkerin standen und aufpassten, dass nichts kommen würde.

 

Das war auch notwendig, denn wie vorgesehen erschein ein Ftheiron, um den Bannversuch zu verhindern - der laute Warnschrei des Hexers hallte durch die Halle, die Assassinin legte einen Bolzen in ihre Armbrust ein und wartete, was dort herauskommen würde, der Krieger stellte sich kampfbereit hin - und wurde, nachdem sein Schlag kläglich daneben ging, von einer Stimme in seinem Kopf "überzeugt", dass der Dämon ja nichts Böses wollte und ein guter Freund sei :D

Der Hexer versuchte ein Heiliges Wort - und scheiterte ebenso. Nachdem er nach der ersten Runde sah, dass der Bolzen der Assassinin wirkungslos abprallte und der Krieger entspannt zurücktrat und freundlich grinste (soweit das bei pA 01 möglich ist) packte er seinen von Kjull gespendeten Kriegshammer, entflammte den, und stellte sich mutig zwischen den Dämon und die Todeswirkerin, die sich mutig weiter den Bannzauber konzentrierte.

 

Dann waren die anderen drei auch präsent: Die CR gab der Assassinin den (ihrer Meinung nach ) ihrer Göttin geweihten Dolch, den sie bei Myrwaine gefunden hatte, packte selbst ihr geweihtes Kurzschwert aus und drückte dem Ermittler noch schnell eine Phiole Weihwasser in die Hand.

Dann liefen sie von ihrem Ende des Tempels in Richtung des Schachtes, wo der Kampf anfing.

 

Der Hexer, der sich schon fürchtete (er allein nur mit Toga begleitet zwischen einem freundlich grinsenden, aber angreifenden Dämon, der Krieger danebenstehend und auf ihn einredend, er solle doch den freundlichen Herrn da vorbeilassen, der wolle doch eh nur spielen.... UND dann die glühenden Krallen des Dämons! Aber er hatte Glück und wurde nicht schwer getroffen - bis die anderen drei in den Kampf eingriffen.

 

Der Ermittler schaffte es, mit SG und GG, den Inhalt der Phiole doch noch ins Ziel, sprich auf den Dämon, zu entleeren, die Assassinin erwies sich als deutlich lästiger und gefährlicher als der Hexer und wurde dann auch schwer von dessen Klauen getroffen (woraufhin sie sich erst mal eine Runde geschockt aus dem Kampf zurückzog) und der Ermittler schaffte es, den Krieger zumindest soweit zu überreden, dass er ihm eine magische Waffe mit viel Wumms borge - und fand sich dann mit einem magischen Schlachtbeil wieder - das er offensichtlich mit übernatürlicher Hilfe geradewegs ins Ziel führte, nämlich mit einer gewürfelten 20 (leider nicht gelernt). Danach brauchte er allerdings eine Runde, um wieder gerade zu stehen, weil der nächste Wurf war dann eine 1 :D

 

Aber die wenige Zeit reichte den anderen, um gemeinsam den Ftheiron auf 0 AP zu bringen, wodurch seine Projektion von Midgard vertrieben war. Die Todeswirkerin konnte dank der Hilfe der anderen ihren Bannzauber fortsetzen, der auch einwandfrei gelang, sodass das Tor geschlossen wurde.

 

Danach wurde das Eingangsportal von der Todeswirkerin mit einem Zauberschloss versperrt (Gesamtergebnis 38 - also das schaut wirklich gut zu aus), was der Gruppe viel Zeit verschafft. Und während die Assassinin, der Ermittler und die Todeswirkerin schon vor und die Treppe wieder hinuntergingen, bastelte die CR mithilfe des Kriegers eine Vorrichtung, in der alles brennbare aufgestellt und entzündet wurde, der Hexer sich dahinter plazierte und mit einem kontrollierten Sturmwind das Feuer großflächig auf die Samtvorhänge hinter dem Altar schleuderte. Als diese verbrannten, hörten sie das Knacken und Krachen der aufspringenden Panzer der Schattenmaden, und wie diese im brennenden Altarraum vergingen.

So wurde auch der Altarraum "gereinigt".

 

Als es wieder etwas ausgekühlt hatte machten sich die drei dann auch auf den Weg hinunter. Dort war mittlerweile der Ermittler, der noch unbedingt die Truhen in den Räumen Myrwaines anschauen wollte, in ein Hausschwein verwandelt worden und die Todeswirkerin musste auch ihn wieder zurückverwandeln (Bannen von Zauberwerk ist da schon sehr hilfreich).

 

Danach hatte auch der Ermittler genug davon und nachdem die Gruppe ziemlich erschöpft war (vor allem die Zauberer), zog man sich in den Wachturm in 28 zurück. Dort versuchten der Hexer und die Culsu Rächerin zu meditieren, was ihnen aber beiden schwer fiel (dem Hexer etwas weniger schwer). Der Krieger wachte und machte nur einen kurzschlaf, die Todeswirkerin, der Ermittler und die Assassinin versuchten die vollen vier Stunden zu schlafen.

Am Ende hatte sie Myrwaine gefunden - in Form einer Fledermaus - wurde aber entdeckt und vertrieben Frostball des Hexers, Todeshauch mit gleichzeitigem Windstoß in ihre Richtung von Todeswirkerin und Culsupriesterin. Nach dem Todeshauch zogen sich aber alle schnell wieder zurück in den Gang und machten sich auf in die andere Richtung. Nun wussten sie, dass sie wahrscheinlich entdeckt worden waren (und da sah Sagen um Vampire in Fledermausform kennen, fürchten sie sich jetzt vor diesem neuen Vampir). Die CR hat wieder ihr Dschinni Horn gezaubert, das logischerweise hier herunten jetzt die Nähe von Untoten anzeigt (sie sind unterwegs in die große Höhle mit den vielen Skeletten).

 

Beim Durchqueren der Höhle passierte natürlich das Unvermeidliche - der Ermittler (von den anderen schon ein bisschen wehleidig eingestuft, er selber hält sich natürlich für todesmutig, da er überhaupt noch hier ist, hat aber keine Alternative, da alleine frühzeitig rauszukommen) schaffte natürlich seinen 6.Sinn und merkte, dass hier einiges unheimlich ist und der Boden neben den Wänden so seltsam aufgeschüttet aussieht... Inmitten seines leisen Wimmerns, dass sie hier alle noch sterben werden, überschritt der Krieger die markierte Stelle - und mit unheimlichen Stöhnen erhoben sich die Skelette aus der Erde!

Bis auf die CR (die gerade die heftige Aktivität von Untoten in ihrem Dschinni-Horn feststellte) und den Ermittler, dessen Knie zum Schlottern anfingen, würden es alle rechtzeitig schaffen, zum östlichen Durchgang zu kommen. Die Hilferufe des Ermittlers bringen aber den Krieger dazu, umzudrehen und den Hexer ebenfalls abzustoppen, um den beiden zu langsamen Gefährten Flankenschutz zu geben und ebenfalls die Flucht zu ermöglichen (wobei die CulsuRächerin schon wieder ein gefährliches Funkeln in den Augen hat, das meist bedeutet, dass sie sich im heiligen Auftrag ihrer Göttin wähnt - sie hat auch vor, nicht eher hier zu verschwinden, bis nicht alle Skelette niedergekämpft sind :disturbed:)

 

Vorerst wurde an dieser Stelle, als Cliffhanger sozusagen, abgebrochen. Leider geht es erst wieder nach den Feiertagen im nächsten Jahr weiter.

 

Außerhalb der Anlage wird Myrwaine ihre Truppe aufstellen und aktivieren, wobei sie als erstes einmal (wahrscheinlich) am Zauberschloss scheitern werden. Deshalb werden sie wahrscheinlich dem von Myrwaine gerade eben erst entdeckten Zugang über das Ausgrabungsfeld und den Wachturm nehmen. Wer dabei schneller ist und wie weit sie kommen und ob sie es schaffen, die Gruppe aufzuhalten oder nicht - das liegt jetzt noch im Dunkel der (langsam endenden) Nacht

 

LG GP

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  • 1 month later...

Die Woche wurde hier weitergespielt, ich war schon gespannt, wie sich die Gruppe in dem Teil schlug. Kurz gesagt, es wurde ein Abend eher für die Kämpfer, geprägt von einigen Patzern der Culsurächerin, glücklicherweise nicht an den ganz entscheidenden Stellen.

Dazu kam, dass die Todeswirkerin fast vom Verailon getötet worden wäre und die Assassinin trotz viel persönlichen Einsatzes nicht ins Spiel kam (bei den wenigen Stellen, wo sie etwas machen hätte können, würfelte sie schlecht, sonst war für sie nicht viel zu holen in dem Bereich der Gewölbe).

 

Aufgehört hatten wir im Gang mit den vielen Skeletten. Die beiden Kämpfer (der weiße Hexer sieht sich bei sowas immer eher als Waelinger und nicht als Zauberer :D) konnten den beiden Nachzüglern sehr guten Geleitschutz geben, obwohl sie jede Runde je drei Skelette abwehren mussten. Der etwas schnellere Ermittler setzte zur Überraschung aller am Ende des Gewölbes und vor dem Durchbruch noch einmal das ausgeborgte Schlachtbeil vom Krieger äußerst effektiv ein (er hat es immer noch nicht gelernt, aber eine 20 geht immer :rotfl: - das wird schön langsam seine Lieblingswaffe) um den Weg frei zu räumen - und dann setzte die Culsurächerin äußerst effektiv am Ende des Schlauchs eine Blaue Bannsphäre!

 

Während sich die anderen zurückzogen und dann in Zweierpaaren am T-Stück rechts und links absuchten (die Assassinin hatte eine Fackel, die CR eine Bannen von Dunkelheitsphäre) wollten der Krieger und der Hexer (der sich zwischenzeitlich in der Bannsphäre mit einer Marmorhaut aufpeppte) weiterkämpfen - die waren eindeutig in einen Knochenrausch verfallen :axt:

 

Als sich der Krieger dann allerdings erschöpfte UND die Bannsphäre ausgelaufen war, wurde es etwas heikel, aber da schaffte der Hexer ("Ich bin ein Waelinger!") seine Kampftaktik kritisch und ermöglichte dem Krieger einen gefahrlosen Rückzug, während er sich selbst in den Gang bis zum T langsam zurückdrängen ließ und dort seine Stellung hielt, bis der Krieger die CR geholt hatte, damit diese erneut eine Blaue Bannsphäre wundere - was diese auch machte und damit die Skelette wieder zurückdrängte und der Todeswirkerin und der Assassinin ermöglichte, zu ihnen nach unten ins Gewölbe zu kommen, da sie dort die Falltüre entdeckt hatte.

 

Diese zu öffnen war dann kein Problem mehr und man zog sich vor Auslaufen der Bannsphäre in den Untergrund und schloss hinter sich wieder die Falltüre (von der Bannzone wussten sie ja nichts).

Unter der Treppe beschlossen der Hexer und der Krieger, sich auszuruhen (schlafen), die CR wollte meditieren, was wiederum misslang währenddessen die anderen drei den Golem "fanden", die Sprache nicht lesen konnten und sich erst mal wieder zurück zur CR zogen, die sie holten, sich das mal anzusehen- allerdings war der Kontakt zu Culsu anscheinend unterbrochen, denn ihr EdA misslang kritisch, so dass sie jetzt -4 auf alle WT hat.

 

Die CR konnte zwar lesen, was da vorne oben stand, das war natürlich nur die halbe Miete, und deshalb versuchte sie es mit Frömmigkeit und Beten - und ging langsam auf den Golem zu. Der war davon unbeeindruckt (sie betete ja zu Culsu) und schlug zu - und ich würfelte eine 1! Die CR konnte problemlos ausweichen, der Rücken des Golems wurde sichtbar und sie konnte auch die Rückseite lesen! Danach löste die Todeswirkerin das Rätsel und der Ermittler holte das Dokument über die Legende aus seinem Rucksack, wodurch der Golem ihnen freundlich Platz machte.

 

Die Todeswirkerin zauberte noch Dämonische Zaubermacht auf sich, um danach das Eichentor mit Zauberschlüssel zu öffnen, man kam weiter, untersuchte die Schlafkammer des Abtes, und während der Ermittler das Buch am Lesepult einsteckte und die Todeswirkerin zuerst die Assassinin davor warnte, die Ikonenbilder anzugreifen und dann selbst unter Protest derselben in ihren Rucksack packte, kam die CR in die Nähe der Bronzetür und löste den Verailon aus!

 

Der erkannte die Todeswirkerin, die immer noch unter dem Zauber Dämonische ZM stand und griff sie ansatzlos an! Selbst SG rettete die To in dem Augenblick nicht (auf die gewürfelte 3 folgte eine 2 in der Abwehr :after:) und sie lag mit schweren Fleischwunden und 2 LP am Boden, ohne noch handlungsfähig zu sein, einen wütenden Engel über sich!

 

Das Leben rettete ihr die Culsurächerin, ihre Freundin und Schülerin, die ihre gesamte GG einsetzte und sich dazwischen warf, um den Engel von ihrem guten Willen zu überzeugen - was dank pA 100, gelernter Beredsamkeit und einem sehr guten Würfelwurf auch gelang!

 

Während sich die CR danach mit dem Engel unterhielt, holte die Assassinin schnell den Hexer, weckte ihn auf und schilderte die Notlage. Der Krieger wurde auch gleich aufgeweckt und kam mit, der Hexer leistete sofort Erste Hilfe und zauberte dann noch Heilen von Wunden - jetzt war er wieder der Heiler ;) - und die Todeswirkerin trank noch schnell einen Heiltrank, sodass sie zwar wieder auf den Beinen stand, aber den guten Tipp bekam, sich in den nächsten Tagen noch zu schonen und Kämpfe zu vermeiden.

 

Die CR löste dann auch noch, wie man die Tür ins Allerheiligste öffnen konnte, allerdings fielen niemanden die gefährlichen Zeichen um die Ähre auf! Das war dann die letzte SG der CR, um nicht plötzlich in ein Huhn verwandelt zu werden :blush:

 

Danach trat sie ein, gefolgt vom Ermittler, dem Krieger und dem Hexer (er ist ein weißer Hexer, sodass der Verailon kein Problem hatte), als der Geist des Abtes angriff! Wieder stellten sich der Krieger und der Hexer reaktionsschnell dazwischen (Kampftaktik!) und beackerten den Geist mit ihren magischen Waffen. Die Culsurächerin gesellte sich dazu und schlug mit voller Verachtung auf den Geist ein (da sie solche Kreaturen als Verspottung ihrer Göttin ansieht) - während die anderen versuchten, erfolgreich den Engel zum Eingreifen zu bewegen. Der sprach dann AdB und verwickelte den Geist des Abtes in die Austreibungskugel - leider erst, nachdem der Hexer einen schweren Treffer abbekommen hatte und jetzt unter Geisterschaden leidet.

 

Mit der Austreibung verschwanden dann der Geist des Abtes und der Engel verabschiedete sich dann auch endgültig. Die CR hat jetzt immerhin den Stab der drei Jahreszeiten und weiß um seine Einsatzmöglichkeiten Bescheid. Hier wurde abgebrochen, es gibt jetzt allerdings die Diskussion, ob man sich sofort auf den Rückweg machen soll, oder doch lieber ausschlafen. Die CR ist jedenfalls am Ende ihrer Ausdauer, Krieger, Hexer und Todeswirkerin geht es auch nicht wirklich gut, nur die Assassinin und der Ermittler sind noch fit.

 

Ich denke, es wird noch sehr spannend werden!

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 1 month later...

Es begann damit, dass die CR den Stab in Besitz nahm und seine Anwendungsmöglichkeiten erfuhr. Darauf wurde der wHx mit einem Blatt erfolgreich berührt, sodass er von nun an den Geisterschaden heilen kann. Außerdem beschlossen die teils recht erschöpften, sich hier im Heiligtum vier Stunden Schlaf zu gönnen - wahrscheinlich würden sie nirgends anders einen sichereren Ort finden.

 

Danach waren Hx, To und CR wieder auf etwa 20 AP, der Kr sogar auf 30. Die As und der Er hatten in der Zwischenzeit nochmal alles durchsucht und dann auch die Spruchrollen in der Truhe des Abtes gefunden, diese wurden trotz der Proteste des Er, der sie zu Gold machen wollte, an die zauberfähigen Charaktere verteilt: Feuerregen für den wHx, Zauberhand für die To und Sturmwind für die CR.

 

Dann gingen sie zurück. Dank des Stabes, den die CR vor sich hertrug, konnten ihnen die Skelette nichts anhaben. Hinter dieser Halle wunderte die CR dann wieder ihre beiden Dschinni-Zauber - logischerweise sprach das Horn an.

 

Die taktische Besprechung war sehr erfolgreich und deckte sich mit den Plänen der Gegenspieler: Nachdem Myrwaine von der Gruppe Kenntnis erlangt und sie im ehemaligem Wachturm belauscht/beobachtet hatte, hatte sie ihre Anhänger zusammengetrommelt, die seither seit einigen Stunden an den möglichen Ausgängen ausharrten: Beim Wachturm 13 Kämpfer, sie selbst, Eswen und Morley, und beim Schrein eine Gruppe angeführt von Brymer Morlender, Aelfrun und Osmond, ebenfalls mit 15 Kämpfern.

Da mittlerweile schon Stunden vergangen waren, waren die Gegner nicht mehr 100% aufmerksam.

 

Die Gruppe einigte sich aber darauf, dass sie den vom Krieger identifizierten Fluchtgang (27) ausprobieren wollten - der wHs ging demnach auch vor (mit der Begründung, weil er der Stämmigste und Größte sei), gefolgt vom Krieger. Man kam bis zum Schacht, konnte aber anfangs nicht erkennen, wie es oben weiterging. Nachdem das geklärt war, schickte die To einen Todeshauch (von unten mit einem Windstoß der CR verstärkt) los, um das störende Gestrüpp einigermaßen unauffällig aus dem Weg zu räumen. Ein paar Minuten später spielte man menschliche Pyramide (alle mit Stärke verzaubert): Der wHx unten, auf seinen Schultern die To, darauf die kleinste und leichteste, die As, die sich dann aus dem Schacht hochzog und (dank ihrer Stärke-Verzauberung) die To mittels Seil hochzog. Danach wurde dann zuerst der Krieger und von dem der Rest aus dem Schacht geholt. Währenddessen machten sich die To und die As auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte (natürlich vorsichtig und mit allen möglichen Hilfsmitteln, die hochgradigen Unterweltlern zur Verfügung stehen), die To schaute sich dann mittels Sehen von Verborgenem an, was hinter den Planken war, erkannte den Hinterhalt und zog sich dann mit einer Einschätzung der Lage zu den anderen zurück. Die Assassinin dagegen machte sich schon mal auf die Suche nach einem Baum innerhalb von 100m, auf dem sie sich leicht verbergen und einen guten Blick in das Gelände hinein hatte.

 

Der Plan meiner Gruppe selbst war dann ziemlich gut: Der Krieger und der Waelinger stiegen wieder in den Untergrund und wollten offiziell beim Wachturm - möglichst auffällig - herausklettern und damit das Ablenkungsmanöver beginnen. Währenddessen sollten die Todeswirkerin und die Culsurächerin möglichst unauffällig (gefragt waren also Stille und Schattenverstärken, Schleichen und Tarnen) in die Ausgrabungsstätte und möglichst nahe an die drei Hexen kommen, um sich dann, wenn vorne der Kampf beginnt, von hinten heranzuschleichen und sie umzubringen. Die Assassinin würde dagegen von ihrem Baum aus lange genug zielen, um den Hexer (also Morley, in dem Fall) zu töten.

 

Dem Krieger und dem wHx traute man zu, sich mit den 13 Kämpfern problemlos anlegen zu können (vor allem, da der Hx Marmorhaut beherrscht).

 

Der Kampf war kurz und sehr schmerzvoll - für den Zirkel.

Der Krieger schlug mit drei Angriffen gezielt auf Arme und Beine drei Kämpfer des Zirkels kampfunfähig, der wHx mit seinem magischen, in Flammen stehenden Kriegshammer immerhin zwei Kämpfer kampfunfähig.

 

Die Assassinin benötigte überraschenderweise zwei Bolzen, um Morley zu töten (der erste Bolzen drang zwar durch den Nacken, tötete ihn aber nicht sofort) - er taumelte und röchelte noch herum, was sie als unästhetisch empfand.

 

Die CR kam mit der Garotte von hinten an Eswin unbemerkt heran, allerdings waren die Gradabzüge zu hoch - der 2w6 Schaden der Garotte sorgte aber dafür, dass Eswin mit 0 LP zu Boden ging (Glück und einen 6er-Pasch muss man haben :thumbs:) und nur die To hatte mit Myrwaine ein Problem: zwar war ihr Meucheln-Angriff mit dem Stilett erfolgreich (28), aber Myrwaine Grad 9. Das Stilett steckte also im Herzen (es ist übrigens ein alter Opferdolch der Seemeister aus vergangenen Tagen mit +3 Schaden UND ihr Thaumagral mit dem Zauber Vergiften, den sie zusätzlich auslöste) - aber Myrwaine war nicht sofort tot! Aus der Art, wie sie sich bewegte und mit ihren Kenntnissen in Sagen- und Zauberkunde erkannte die To, dass es sich um die Vampirin handeln musste, die sie nach ihren Erkenntnissen aus den Gewölben erwarteten. Sie ließ das Stilett in ihrem Herzen stecken (ich spielte, dass Myrwaine dadurch behindert wurde und nur eingeschränkt, mit -4 agieren konnte): Myrwaine konnte sich losreißen, nun schrie die To der CR eine Warnung zu, die ließ schnell Eswin los (und verhinderte einen Biss des Schlangendämons in letzter Sekunde) und zu Boden gleiten und packte mit einem grimmigen Blick den Stab der drei Jahreszeiten.

Den Rest muss man wohl göttlichen Willen nennen: Die To schaffte es gerade noch, die Vampirin von hinten zu packen und festzuhalten, die würfelte eine 1 dagegen, die CR traf mit dem Stab schwer - ich würfelte aus, wieviele der Nüsse sie dabei trafen, es waren 20, der Schaden betrug 198 LP. Die lauten Schreie, als Myrwaines Körper durch die Wirkung der heiligen Nüsse regelrecht "verbrannte" hörten natürlich auch die Kämpfer vorne beim Wachturm, die sowieso schon demoralisiert durch die Angriffe der beiden Helden und fünf schwerst Verletzte in den eigenen Reihen nun endgültig auf- und sich ergaben.

(Der Hexer und der Krieger finden Marmorhaut übrigens total :cool:)

 

Auf der To-Do-Liste, bevor es weitergeht: Die Gefangenen verhören, fesseln und knebeln.

Eswen und Morley sicherheitshalber endgültig töten, Myrwaines Überresten dem reinigenden Feuer übergeben, den Schlangendämon austreiben.

 

Nach dem Verhör werden sie sich noch um die zweite Truppe rund um Brymer kümmern, wie ich sie kenne. Ob sie dann noch rechtzeitig von Orric erfahren und dessen Existenz auch noch auslöschen, ist eine andere Frage. Als SL könnte ich der CR allerdings einen dementsprechenden Traum/Queste schicken.

 

PS: Aufmerksamen Lesern wird aufgefallen sein, dass der Ermittler nicht in diese letzte Aktion eingebunden war, das liegt einerseits daran, dass die Spielerin der Figur zu dem Zeitpunkt nicht anwesend war und der Ermittler bekannt gegen jede Extra-Gefahr auftritt, vor allem gegen Kämpfe. Deshalb wurde er mit allen wichtigen Schätzen/Spruchrollen, usw mit Ausnahme des Stabes, den die CR nicht mehr hergibt, in einem Versteck am Dorfrand zurückgelassen.

 

Fazit: Die Gruppe bleibt ihrem Motto treu und setzt auf ihre Stärken, vor allem, den Gegnern immer mehrere Schritte voraus zu sein. Dazu kommt, dass der Hexenzirkel sie nach wie vor unterschätzt hat, da keiner derjenigen, der mit den (viel gefährlicheren) Frauen in Kontakt gekommen ist, diese Begegnung überlebt hat und davon erzählen konnte (mit Ausnahme von Schattenglöckchen - und die ist beschriebenermaßen keine Geistesleuchte). Obwohl dadurch Myrwaine überhaupt erst auf den Feind in ihrem Reich aufmerksam geworden ist, was ihr letztendlich aber auch nichts genützt hat.

 

Überraschenderweise vermeidet die Gruppe auch weiterhin alle Möglichkeiten, sich an den Gütern der Hexen zu bereichern oder diese zu durchsuchen. Da muss ich mir als Belohnung am Ende dann noch eine Kompensation einfallen lassen.

 

Die nächste Sitzung wird dann wohl das Ende einläuten. Eigentlich könnten sie sich jetzt schon zurückziehen, aber wie ich sie kenne, wollen sie ihre Arbeit vollständig erledigen (Arbeitsethos der drei Frauen, die ja allesamt Assassinenvarianten sind).

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil
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  • 1 month later...

Heute fand der letzte Akt des Stabs statt.

 

Ergebnis: Eine Verkettung von Zufällen, Pech und Unbedachtheit führte dazu, dass nun 2 altgediente Grad 8 Characktere den Tod fanden und der Rest der Gruppe nur noch durch das benutzen des "Göttertelefons" aus der Falle entkamen.

 

Wie schon beschrieben, kam meine Gruppe in Arkendale an und hat recht flott eine solide Abneigung gegen die 'unfeundliche' Dorfbevölkerung entwickelt. Ca. 4 Spieltage hat man versucht dem Geheimnis des Dorfes auf die Spur zu kommen und wurde dabei immer paranoider und mehr geneigt einfach das ganze Dorf niederzubrennen und alle zu töten. Es war am Ende beinahe schon Hass (bei einigen nicht nur beinahe). Es war Konsens, dass das ganze Dorf (auch die G7 Priesterin mit der bestätigten göttlichen Aura) ein einziger Hexenzirkel war.

 

Durch Verhandlungen mit der Syress konnte man den Eingang zum Dungeon untersuchen, wurde dabei jedoch immer von Duhgal beaufsichtigt, der sich natürlich ein gutes Bild über Stärken und Schwächen der Abenteurer machen konnte. Trotz des Namenschnitzers (Lilid) ist es mir gelungen, die Tarnung der "Syress" aufrecht zu halten. Von daher haben sich die Spieler auch so verhalten, wie man es von gesetzestreuen Menschen erwarten kann.

 

Der G9 Heiler entdeckte dann auf einer nächtlichen Exkursion in Katzenform den geheimen Zugang (alter Wachturm 28) und man entschied sich unter großem Tamtam das Dorf zu verlassen und unentdeckt wieder zurück zu kehren, um heimlich in das alte Kloster einzudringen. Gesagt getan! Man reiste also nach Estragel, rüstete sich aus, kehrte zurück und stieg unentdeckt in die Tiefe.

 

Den Turm runter, durch den verschütteten Gang durchgegraben und dann schnurstracks nach Süden Richtung Stab. Als man in der grossen Höhle ( 30 ) ankam, stiess man auf die 140+ Skelette; man trat den Rückzug an, G8 Rohin und G8 Klingenmagier wurden mit Flammenkreis ausgestattet und hackten sich durch die Wellen der Skelette (Rohin mit Rundumschlägen). Da bei dem Todeswirker und dem Heiler scheinbar Langeweile aufkam, haben sie sich mit Feuerkugeln an dem Massaker beteiligt. Meine laut ausgesprochenen Kommentare über die Lautstärke der explodierenden Feuerkugeln wurden eine Zeitlang ignoriert. Sie machten jedoch Myrwaine hellhöhrig. Sie guckte also was da zur Hölle abging (3 Würfelwürfe ob sie es auch mitbekommt) und ertappte die Gruppe beim Skelettschlachten, drehte auf dem Absatz und alamierte den Hexenzirkel. Die Abenteurer bekamen mit, dass sie entdeckt wurden suchte kurz nach dem komischen Augenpaar und ging dann weiter Richtung Stab. Ausruhen im Hort der Heiligkeit. Golem: "öh, verdammt lass mal Lenandir ausprobieren!" Und schon stand man vor der göttlich gesicherten Tür. Götterbote: "Nanu! Nicht gedacht das ich nochmal hier zu dieser komischen Tür gerufen werde. Naja, öh, also wenn ich Ihr wäre, würde ich nicht an der Tür rumfummeln." Kommentar der Spieler: "Ich wusste, dass wir den bekloppten Priester hätten mitnehmen sollen".

 

Versuche mit dem Götterboten zu verhandeln ("Sach mal, kannst du die Tür nicht einfach aufmachen?") schlugen fehl. Da man nicht weiter kam, wollte man den im Wald geparkten Priester holen und dann mal gucken und probieren.

Also wieder hoch und raus! In der Höhle 30 wurde man mit Blitzen empfangen, trat den Rückzug an und baldoverte eine Taktik aus. Es waren 13 Gegner und ca. eine 40% Chance das die Gruppe es schaffen würde. Man bereitete sich recht gut vor und versuchte aus der Falle zu entkommen. Leider ging einer der 2 Feuerkugelpfeile in die Decke, der Rohin wurde durch Wahnsinn eher zu einer Gefahr als zu einer Hilfe und der Klingenmagier wurde durch 10 Blitze gegrillt. Übrig blieben G5 Schamanin, G9 Heiler und G8 Todeswirker, denen die recht unbürokratische Möglichkeit der Flucht Richtung Hort der Heiligkeit blieb (panisch fliehen).

 

Man opferte also GG um dem Abt in Estragel eine eindeutige Vision zukommen zu lassen, dass man bis zum Hals in der Sch.... steckt, und dringend die Kavallerie benötigt weil auch Nahrung und vor allem Wasser ausgeht.

 

Eine 40 Mann Truppe aus Weißkitteln und Kämpfern machten sich auf um das Dorf Arkendale von Hexern und Sympathisanten zu reinigen, und die Eingeschlossenen zu befreien.

 

Fazit: Was J.E.F. schreibt kann zum Albtraum der Spieler werden. Ein gewarnter und bereiter Hexenzirkel ist der Horror für jede Gruppe, egal welchen Grad sie hat.

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Hi Grimmward,

 

unsere gesetzestreue und eher auffällige Truppe brauchte auch zwei Anläufe (der eine war ein Traum...), um das Abt. immerhin zu schaffen (also Stab holen). In beiden Varianten sind uns die Hexer entkommen. In der Ersten hatten wir nicht mal den Stab und mussten so abziehen, in der echten Variante dann waren wir vorsichtig und getarnt, mussten dann aber doch weg (mit Stab) und als wir wiederkamen, waren alle Hexen usw. natürlich schon längst weg...

 

Ich denke, das Abenteuer ist eher was für Assassinen und Heimlich-Charaktere. Ordensritter und Priester sind nicht so gut, weil die normalerweise halt auffallen und ihren Göttern offen dienen (wollen).

 

Bei Haralds Gruppe sieht man ja, wie toll es laufen kann, wenn man eher heimliche Chars. dabei hat. :)

 

LG Anjanka

PS: Es tut mir für die beiden Spieler bei dir Leid, die nun ihre Figuren verloren haben.

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#Anjanka: Na ja, da bist du ja auch dabei und da klappt es auch gut, wenn die Priesterin auch heimlich unterwegs ist. Aber ja, gesetzestreue und rechtschaffene Charaktere haben hier ein Problem, wenn sie nicht gleich mit einer Garnison Ordenskrieger kommen ;)

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  • 4 weeks later...
  • 1 month later...

Am Donnerstag ging es endlich weiter. Kurz mussten wir alle rekapitulieren, wo wer war und was passiert war, dann setzten wir beim Verhör der Gefangenen Tempelmitläufer wieder ein.

Aus dem Verhör (wo auch der Ermittler wieder zu Hilfe gezogen wurde) erfuhren sie von der zweiten Truppe, von den weiteren Anführern (Bäcker, Gerber) und vom geheimen Eingang im Tiefkeller der Bäckerei.

Während der wHx noch mal erfolgreich meditierte, um seine AP aufzufüllen (das dritte Mal in Folge), wurden die Gefangenen gefesselt, geknebelt und in das Dachgeschoß des Wachturms versenkt, ebenso die toten Hexen Myrwaine, Eswen und Morley. Bei Myrwaine wollte man zwar eine Feuerbestattung, allerdings wäre das zum jetzigen Zeitpunkt zu auffällig gewesen - man verschob das auf später.

Die zurückgelassene Plattenrüstung des Kriegers war zwar weg, aus den Gefangenen konnte man allerdings herausbekommen, dass sie in einem der unterirdischen Lagerräume sein musste. Ebenso wurde noch nachgefragt, was mit der Nonne und dem dunklen Ritual sei (Info 8, S.7f): auch hier bekam man eine positive Rückmeldung, dass der Kult dafür verantwortlich war. Und auch die Info von der Syress, dem Verräter in den eigenen Reihen (Dhugal) und dem Austausch konnten sie herausfinden.

 

Nachdem alles erledigt war, machte die Gruppe einen großen Umweg von der Ausgrabungsstätte zur Bäckerei, die letzten Meter wurde unter verstärkten Schatten und gedämpften Geräuschen zurückgelegt. Die Eingangstür wollte die Todeswirkerin zuerst mit Zauberschlüssel öffnen, dabei gab es eine sehr lustige Szene, als die 1 fiel und statt der Tür sich alle Verschlüsse ihrer Kleider und Ausrüstung öffneten. Die Assassinin, die früher mal Schlosserin war, öffnete die Tür aber problemlos auf konventionelle Einbrecherart.

 

In der Bäckerei war die Gruppe gut genug aufgestellt, dass die Abgänge und Zugänge in die Unterwelt immer wieder problemlos gefunden wurden. Den Hauptgang gingen sie zu zweit nebeneinander ab, und die erste Fallgrube 'entdeckte' die Assassinin durch Auslösen, und kurz darauf den untoten Bären, der sie zum Fressen gerne hatte - lustigerweise misslangen der Gruppe ALLE Akrobatikwürfe, um schnell in die Grube hinunterzuspringen und sowohl die Assassinin, als auch der Krieger und die Culsurächerin kamen nicht ohne LP-Verluste unten an. Der wHx zauberte vergeblich Schmerzen auf den Bären und wunderte sich, warum sein toller Wurf keine Wirkung zeigte - die Assassinin war nach der zweiten Runde auf 1 LP unten - der wHx kletterte auch hinunter und dann schaffte er und der Krieger es dann doch noch, den Bären niederzuringen. Die CR kümmerte sich mit Erster Hilfe um die As, aber leider vergeblich, anschließend assistierte der wHx interessiert (1 auf Heilkunde), wenigstens hatte die To noch einen Heiltrank (wenngleich sie es nicht eilig hatte, hinunterzusteigen, sie wollte sich nicht auch verletzen) und der wHx zauberte dann noch HvW, sodass die As dann doch wieder etwas wackelig aber doch auf den Beinen stand. Da ihre Armbrust aber kaputt war (die hatte den Sturz nicht überlebt) schwor sie dem Zirkel bittere Rache.

 

Die zweite Fallgrube wurde trotz Bonus auch nicht rechtzeitig entdeckt, da die vorgehende CR aber sehr vorsichtig war, gelang ihr ihr PW: Gw und sie konnte rechtzeitig zurückspringen.

 

Danach fanden sie die Räume des Thaumaturgen und der wHx und die CR suchten die ab - dank erfolgreicher Zauberkunde wusste die CR, dass der Th (Osmond) aus dem Verkehr gezogen gehört!

Im Lagerraum#17 fand sich dann die PR des Kriegers wieder, der sie sofort anlegte. Und auch etwas Zauberöl steckten sie zur Sicherheit ein.

 

Auf dem weiteren Weg kamen ihnen dann Osmond und 4 Schreinwachen entgegen, da hatte die CR, die vorging, Glück (wurde überrascht, es knackte, es donnerte - aber beim Schaden auf die Feuerlanze fiel 1+1).

Der Krieger tankte sich durch die Wachen durch, ein Fesselbann hielt ihn nur kurz auf, bis die As, die sich die Armbrust der To ausgeborgt hatte, mit einem gezielten Schuss die Konzentration Osmonds brach. Der wHx half dem Kr dann, die restlichen Wachen auszuschalten, der Kr setzte zum Angriff auf Osmond an, aber der machte sich vorher schnell unsichtbar! Glücklicherweise hat der Kr Kampf in Dunkelheit und er würfelte immer hoch genug, sodass er dem Th nachsetzen konnte und ihn am Fliehen hinderte. Zu dem Zeitpunkt war die CR auf 0 AP und auch die To hatte kaum noch Ausdauer zur Verfügung.

 

Am Ende traf der Krieger Osmond und der wurde wieder sichtbar. Seine Flucht währte nur kurz, weil 1 Runde später wirkte das Lähmgift vom Bolzen der Assassinin und das war Osmonds Todesurteil, dass der Krieger sofort vollzog. Damit war der nächste heftigere Gegenspieler ausgeschaltet.

 

Während der einzige von der Schreinwache, der noch mehr als 3 LP hatte, verhört wurde, schnitt die Assassinin den anderen die Kehle durch (sie war echt sauer auf die Kultisten) - die von Ermittler und Todeswirkerin verhörte Wache rettete aber auch ein völliges Geständnis nicht mehr, denn danach wurde sie ebenfalls von der Assassinin getötet.

 

Durch das Verhör wusste die Gruppe von der Brückenfalle und wie man sie deaktiviert, ebenso von der Anzahl der Feinde!

Die Assassinin präparierte schnell (10 Minuten) einen Bolzen mit einem 2w6 Gift

 

In der Zwischenzeit pumpte der wHx alle mit Handauflegen auf (die CR bekam sogar doppelte AP, da er eine 20 würfelte), dann gab es folgenden Plan: To, As und CR schleichen vor, die letzten Meter mit zusätzlich Geräusche dämpfen, sie suchen eine gute Stelle für einen Hinterhalt, die CR versucht mit ihrer Kampftaktik den Anführer (Brymer) zu finden und und gibt der Assassinin ein Zeichen, auf wen sie zielen soll: die legt in Ruhe an, zielt und schiesst den Bolzen durchs Auge (also sie wollte zeigen, dass sie auch sehr kleine Ziele locker trifft ;-)). Das Gift extra war da eigentlich nicht notwendig. Dank Geräusche dämpfen hörte man nicht mal das Klacken der Armbrust.

 

Damit war auch Brymer ausgeschaltet und Chaos brach unter den restlichen Schreibwachen aus.

Die CR lässt den Zauber Geräusche dämpfen fallen, springt vor und in Sichtweite und ruft möglichst laut in die Menge, sodass der wHx und der Kr, die etwas weiter hinten warten, das mitbekommen und herbeilaufen, dann versucht sie, die Schreinwachen zum Aufgeben zu überreden, verspricht zum Entsetzen der Assassinin allen in dem Fall das Überleben, allerdings widerspricht einer und versucht alle anderen zum Kampf aufzuputschen, und die Frau anzugreifen. Er springt selber auf und vor, um die CR niederzuschlagen, aber ein weiterer Bolzen der Assassinin trifft schwer und kostet 6 LP!

 

Dann würfel ich irgendwie eine seltsame Reaktion aus und entscheide, dass Molko Orric aufgeweckt und mit seinen beiden Todeswächtern geschickt hat - und während der wHx und der Kr eintreffen, öffnet sich die Geheimtür und der Wiedergaenger kommt mit seinen beiden untoten Vollrüstungen!

Auf das hinauf flüchten die Schreinwachen voller Angst in alle ihnen möglichen Richtungen (also eher tiefer in die Katakomben hinein, da der Ausgang ja von der Gruppe verstellt wird).

 

Der wHx meint, er braucht da jetzt besser eine Marmorhaut und damit Zeit, deshalb stellt sich die CR dazwischen, und streckt den Stab der drei Jahreszeiten den Untoten entgegen.

Der Krieger stellt sich dem ersten Todeswächter, trifft auch sehr gut mit Beidhandkampf (kombinierter Angriff für höheren Schaden) - aber der leichte Treffer des TW raubt ihm alle AP, die er noch hat.

 

Die Assassinin legt einen weiteren Lähmbolzen in die Armbrust und zielt, die Todeswirkerin versucht, sich an den Orric anzuschleichen - der entdeckt sie, schleudert ihr 10 Blitze entgegen (mit unendlich AP kann man leicht grosszuegig sein), würfelt die 20, die To hat aber ein Amulett gegen Blitze, schafft gerade noch den PW: ABW (11 gewürfelt bei ABW 10)und die Spielerin darauf ganz cool: 'was regt ihr euch so auf, bleibt doch ruhig, ich hab alles unter Kontrolle!'

Orric fasst selbst 9 Blitze mit doppelten Schaden ab, also 36 LP weniger! Das tat weh!

 

Mit dem Stab beginnt die kombinierte Bannsphäre zu wirken und die Todeswächter schaffen beide die Resis nicht, weichen also zurück. Der wHx zaubert Heiliges Wort - aber das wirkt leider nicht. Orric schafft zwar seine Resistenz, nicht aber die Abwehr gegen den Bolzen der Assassinin! Waren weitere 6 LP weniger.

 

Der Krieger flehte nun seinen Gott an, Irindar, und setzt 5 GG ein, würfelt 17 und erhält Berserkergang! Der Krieger ist daraufhin glücklich und voller Tatendrang, springt auf und stürzt sich auf 'seinen' TW, den er nach 2 weiteren Runden auch kaputtschlägt.

 

Der wHx stellt sich mit Marmorhaut und Kriegshammer dem zweiten TW in den Weg und kämpft tapfer, aber 2 schwere Treffer lassen seine LP schnell auf 1 purzeln (dank Marmorhaut, sonst wäre er schon tot gewesen). Rechtzeitig hat der Krieger Zeit, seinen Platz einzunehmen und den TW auf sich zu ziehen. Der wHx schluckt dann schnell noch einen Heiltrank und zaubert anschließend Heilen von Wunden auf sich, dank schlechter Würfe hat er am Ende aber auch nich mehr als 4 LP.

Die Todeswirkerin, die selbst nur mehr wenige AP hat, geht gegen Orric in den Nahkampf, um ihn vom Zaubern abzuhalten, der greift mit seinem Dämonendolch an - und sie schafft die 20 auf die Abwehr, sodass sein Dämonendolch 3m weit wegfliegt! Als dann die Assassinin noch mal mit ihrer Armbrust schwer trifft und Orric auf unter 5 LP sinkt, tritt er die Flucht an! Da die Todeswirkerin mittlerweile auch auf 0 AP ist, verfolgt sie ihn nicht, sondern sammelt lieber den Dolch des Wiedergängers ein. Aber der Krieger hat heute seinen großen Tag, nachdem er auch noch den 2. TW mit BHK im Berserkergang erledigt hat, verfolgt er den kriechenden Orric in den Geheimgang und der 'rettet' sich nur mit einem schnellen Todeshauch, der Kr schafft rechtzeitig seinen PW: In und die Resistenz und er weicht rechtzeitig zurück! Dann bricht Orric unter dem Lähmgift auf Bolzen der Assassinin endgültig zusammen! Nach Ablauf der Wirkung des Todeshauchs wird er nicht mehr lange am 'Leben' sein, wie es aussieht.

 

Zu dem Zeitpunkt (es ging schon wieder auf Mitternacht zu) haben wir aufgehört - zwar hat die Gruppe nun einige schwer Verletzte und auch kaum noch Ausdauer, aber die großen 3 Gegenspieler (Myrwaine, Orric und Brymer) sind tot, aus der 2. Reihe auch Osmond, Kilburne, Eswin und Morley! Das Aufräumen müssen wir noch ausspielen.

 

Jetzt geht es hauptsächlich noch um das Einsammeln der Schreinwachen - die Assassinin hat schon angekündigt, alle umzubringen und von der Culsurächerin die Erlaubnis dafür erhalten, außerdem muss noch Aelfrun mitsamt Dhugal ausgeschaltet werden und dann werden alle Dörfler zusammengetrommelt und alle untersucht - wer auch nur ein Anzeichen bei sich hat, dass auf eine Verbindung zum Kult hinweist, wird seine gerechte Strafe (so die Ansicht der CR und der As) erhalten.

 

Also - die Gruppe hat es sich etwas schwerer gemacht als erwartet, aber die Kämpfe gingen gerade noch gut aus. Und wenn nicht noch unerwartetes passiert, überleben sie es nicht nur, sondern erringen sogar einen großen Erfolg.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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  • 1 month later...

Das Abenteuer wurde nun erfolgreich abgeschlossen, wobei sich zeigte, dass ein echter Krieger keine Gegner braucht, um sich umzubringen :blush:

 

Zuerst wurde aber der schwer Verletzte Hexer in Sicherheit gebracht, der Ermittler mit den Gefangenen geholt, die geflohenen Kultisten zusammen gesucht und alle, ausnahmslos alle, im ehemaligen Schrein bei lebendem Leib verbrannt (hier setzten sich die harten Chartypen durch, wobei ihnen zugute kam, dass mit dem Hexer die lauteste Gegenstimme gerade für 24 Stunden meditierte). Für aktive Anhänger eines finsteren Kultes gab es keinerlei Nachsicht oder Gnade.

 

Anschließend wurden die Schätze zusammengetragen und erste Einzelstücke aufgeteilt. Dabei schnappte sich der Krieger den silbernen Flachmann und - nachdem er daran gerochen und nichts außergewöhnliches festgestellt hatte - nahm er einen kräftigen Schluck - das Ergebnis (17 gewürfelt) brachte ihn auf -10 LP, die nach einer halben Stunde, wie ich festlegte, zu wirken begannen. Die hektischen Versuche der restlichen Gruppenmitglieder (der Krieger hatte weder GG noch SG nach dem langen Abenteuer), etwas über as Gift oder gegen es herauszufinden, misslangen allesamt grandios (mit gewürfelten 1en und 2en), erst die Culsurächerin gelang es mit einer gewürfelten 20 auf die ungelernte Heilkunde und einer darauffolgenden 17 auf die gelernte Erste Hilfe das allerschlimmste zu verhindern, sodass der Krieger mit einem LP gerade noch so überlebte.

 

Die nachfolgende Zwangspause, der Krieger galt hier unten in den Katakomben als nicht transportierbar, wurde genutzt, um einerseits noch das Problem mit der falschen Vertreterin des Archonten und ihrer Leibwache (im Abenteuer die falsche Lilid NiNahar) anzugehen und diese zu elminieren (man hatte ja immer noch den Vorteil, aus dem Dunkel zuschlagen zu können und es gab ja keine Entkommenen), andererseits fast alle Schätze im Laufe einer Woche nächtens aus den Gewölben abzutransportieren und auf den eigenen versteckten Wagen bei der Bachkreuzung zu bringen.

 

Als der weiße Hexer, der gleichzeitig eigentlich der Heiler der Gruppe war, wieder wach war, half er auch dem Krieger soweit er konnte. Der Abmarsch und Rückmarsch erfolgte dann wieder im Stillen insbesondere wollte man beim Goldgräberdorf mit der Wagenladung voller Schätze nicht auffallen.

 

Epilog: Der Archont wude benachrichtigt, was in Arkonos passiert war.

Die Gegenstände, die der Kriche zugeordnet werden konnten (der Stab selbst, der Zeremonienstab, die Ikonenbilder, das Buch für Priester und der Hut der Äbte) wurden der Kirche zugespielt und übergeben, ebenso die Gegenstände, die aus Gold, Silber oder sonstwie edel geschmückt waren. Dafür gab es eine kräftige Belohnung. Die Kleider und das Geschirr wurden über die Mutter der Culsurächerin, die Händlerin in Tura ist, abgesetzt, die ihnen dafür 50% des Wertes in Gold zurückschickte.

Die erste Truhe aus Myrwaines Privatraum, die man nicht aufbekommen konnte, wurde von der Todeswirkerin in der Weißen Rose eingetauscht. Dort kümmerte man sich darum und übergab der To anschließend 80% des Inhalts zum Verteilen.

Die Bücher aus den Regalen behielt die CR, die diese der Bibliothek des Tempels am Knochenhügel von Thalassa hinzufügte. Dafür verzichtete sie auch auf Teile ihrer Belohnung.

 

Die besonderen Einzelstücke, die sich die Charaktere behalten hatten, behielten sie.

Da die Zauberer unter den Gruppenmitgliedern die Spruchrollen aufteilten, bekamen die Nichtzauberer mehr Gold/Edelsteine aus dem Erlös der Kirchenschätze.

 

Und der Ermittler, der ja durch die Organisation der WR heimlich angeheuert worden (und quasi Söldner in der Gruppe) war, erhielt nach einiger Zeit eine Botschaft, am Friedhof von Argyra (seiner Heimatstadt) an einer bestimmten Stelle nachzuschauen und dort seine Belohnung zu erhalten: das war ein Säckchen mit Edelsteinen im Wert von 500 GS und einem blechernen, mit einer dünnen Goldschicht überzogenen Amulett, auf der Vorderseite mit einer Eule, auf der Hinterseite mit einem Stab eingraviert. Das Amulett wird (meine Erfindung) so wirken wie ein Bettelstab, wenn es eingesetzt wird, um einen Streit zu schlichten.

 

Als Nachfolgeabenteuer hat die CR die schriftlichen Unterlagen über den Hexenzirkel in Thame an die beiden Albai (Assassinin und Krieger) übergeben, damit sich die beiden darum kümmern - für sie ist das zu abgelegen, aber die beiden können ja gerne auf andere, bewährte Mitglieder der Gruppe wie den weißen Hexer oder den Ermittler zurückgreifen.

 

Damit endete dieses sehr schwierige Abenteuer mit einem ziemlich furiosen Erfolg. Meiner Meinung ist dieser überhaupt nur mit einem heimlichen Vorgehen zu erzielen, indem man verhindert, dass die Gegner so lange wie möglich von der eigenen Anwesenheit keine Ahnung haben. Dann aber lässt sich das Abenteuer sehr cool durchspielen.

 

Gesamtspielzeit bei uns war übrigens 35 Stunden für das komplette Abenteuer.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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    • By Wolfsschwester
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    • By Elsch
      Ahoy,
       
      da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
      Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
      Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
      Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
      Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 
      Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
      Elsch
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

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