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Grimmward

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  1. Heute fand der letzte Akt des Stabs statt. Ergebnis: Eine Verkettung von Zufällen, Pech und Unbedachtheit führte dazu, dass nun 2 altgediente Grad 8 Characktere den Tod fanden und der Rest der Gruppe nur noch durch das benutzen des "Göttertelefons" aus der Falle entkamen. Wie schon beschrieben, kam meine Gruppe in Arkendale an und hat recht flott eine solide Abneigung gegen die 'unfeundliche' Dorfbevölkerung entwickelt. Ca. 4 Spieltage hat man versucht dem Geheimnis des Dorfes auf die Spur zu kommen und wurde dabei immer paranoider und mehr geneigt einfach das ganze Dorf niederzubrennen und alle zu töten. Es war am Ende beinahe schon Hass (bei einigen nicht nur beinahe). Es war Konsens, dass das ganze Dorf (auch die G7 Priesterin mit der bestätigten göttlichen Aura) ein einziger Hexenzirkel war. Durch Verhandlungen mit der Syress konnte man den Eingang zum Dungeon untersuchen, wurde dabei jedoch immer von Duhgal beaufsichtigt, der sich natürlich ein gutes Bild über Stärken und Schwächen der Abenteurer machen konnte. Trotz des Namenschnitzers (Lilid) ist es mir gelungen, die Tarnung der "Syress" aufrecht zu halten. Von daher haben sich die Spieler auch so verhalten, wie man es von gesetzestreuen Menschen erwarten kann. Der G9 Heiler entdeckte dann auf einer nächtlichen Exkursion in Katzenform den geheimen Zugang (alter Wachturm 28) und man entschied sich unter großem Tamtam das Dorf zu verlassen und unentdeckt wieder zurück zu kehren, um heimlich in das alte Kloster einzudringen. Gesagt getan! Man reiste also nach Estragel, rüstete sich aus, kehrte zurück und stieg unentdeckt in die Tiefe. Den Turm runter, durch den verschütteten Gang durchgegraben und dann schnurstracks nach Süden Richtung Stab. Als man in der grossen Höhle ( 30 ) ankam, stiess man auf die 140+ Skelette; man trat den Rückzug an, G8 Rohin und G8 Klingenmagier wurden mit Flammenkreis ausgestattet und hackten sich durch die Wellen der Skelette (Rohin mit Rundumschlägen). Da bei dem Todeswirker und dem Heiler scheinbar Langeweile aufkam, haben sie sich mit Feuerkugeln an dem Massaker beteiligt. Meine laut ausgesprochenen Kommentare über die Lautstärke der explodierenden Feuerkugeln wurden eine Zeitlang ignoriert. Sie machten jedoch Myrwaine hellhöhrig. Sie guckte also was da zur Hölle abging (3 Würfelwürfe ob sie es auch mitbekommt) und ertappte die Gruppe beim Skelettschlachten, drehte auf dem Absatz und alamierte den Hexenzirkel. Die Abenteurer bekamen mit, dass sie entdeckt wurden suchte kurz nach dem komischen Augenpaar und ging dann weiter Richtung Stab. Ausruhen im Hort der Heiligkeit. Golem: "öh, verdammt lass mal Lenandir ausprobieren!" Und schon stand man vor der göttlich gesicherten Tür. Götterbote: "Nanu! Nicht gedacht das ich nochmal hier zu dieser komischen Tür gerufen werde. Naja, öh, also wenn ich Ihr wäre, würde ich nicht an der Tür rumfummeln." Kommentar der Spieler: "Ich wusste, dass wir den bekloppten Priester hätten mitnehmen sollen". Versuche mit dem Götterboten zu verhandeln ("Sach mal, kannst du die Tür nicht einfach aufmachen?") schlugen fehl. Da man nicht weiter kam, wollte man den im Wald geparkten Priester holen und dann mal gucken und probieren. Also wieder hoch und raus! In der Höhle 30 wurde man mit Blitzen empfangen, trat den Rückzug an und baldoverte eine Taktik aus. Es waren 13 Gegner und ca. eine 40% Chance das die Gruppe es schaffen würde. Man bereitete sich recht gut vor und versuchte aus der Falle zu entkommen. Leider ging einer der 2 Feuerkugelpfeile in die Decke, der Rohin wurde durch Wahnsinn eher zu einer Gefahr als zu einer Hilfe und der Klingenmagier wurde durch 10 Blitze gegrillt. Übrig blieben G5 Schamanin, G9 Heiler und G8 Todeswirker, denen die recht unbürokratische Möglichkeit der Flucht Richtung Hort der Heiligkeit blieb (panisch fliehen). Man opferte also GG um dem Abt in Estragel eine eindeutige Vision zukommen zu lassen, dass man bis zum Hals in der Sch.... steckt, und dringend die Kavallerie benötigt weil auch Nahrung und vor allem Wasser ausgeht. Eine 40 Mann Truppe aus Weißkitteln und Kämpfern machten sich auf um das Dorf Arkendale von Hexern und Sympathisanten zu reinigen, und die Eingeschlossenen zu befreien. Fazit: Was J.E.F. schreibt kann zum Albtraum der Spieler werden. Ein gewarnter und bereiter Hexenzirkel ist der Horror für jede Gruppe, egal welchen Grad sie hat.
  2. Well... Es könnte eine gute Möglichkeit für den betroffenen Spieler sein zu beweisen, dass er Spieler- und Charakterwissen trennen kann... Best, der Listen-Reiche Moin Odysseus, das Ganze kam ziemlich spontan von dem Spieler. Und wie es meist so ist, wenn überrascht ist, sind schon 2 Sätze raus ehe man begreift dass schon zu viel gesagt wurde. Von daher würde ich anderen SpL empfehlen der Syress einen anderen Vornamen zu verpassen. LG Grimm
  3. Meine Runde nimmt nun auch den Stab der drei Jahreszeiten in Angriff. Nach dem Wilden König, kann ich gleich sagen, dass mir der Stab bereits am ersten Spieltag mehr Freude bereitet hat als der wilde König. Die Abenteurer wurden auch von König Beren in höchsteigener Person mit dieser Queste beauftragt. Bei einem formlosen Frühstück wurde von des Königs Halbschwester Doreen, die Geschichte über Arkendale zusammengefasst und auch der Erzabt Osmond von Harkfast war zugegen und die Kirgh übernimmt nun die weitere Verantwortung für das wohlergehen des Stabs, so er denn geborgen wird. Die Gruppe besteht aus Rohin Gr8 (KanThai), Klingenmagier Gr8 (Elf/Alba), Todeswirker Gr8 (Chrysaia), Schamanin Gr5 (Wealand) und Heiler Gr9 (Alba) der noch eine KanThai Dienerin und 2 Bärenhunde sein 'eigen' nennt. Da den Spielern klar ist, dass sie so unauffällig sind wie eine Tarantel auf einem Schafkäse, wurde der "Händlerapproach" schnell wieder verworfen. Man 'lieh' sich statt dessen vom Erzabt Osmond einen Priesterschüler (Gr1) aus, der mit wichtigtuerischen Kleidern und sonstigem Brimbadorium ausgestattet wurde. Geschichte ist: der Priester soll die Siegel überprüfen und die wüste Truppe ist Geleitschutz. Anreise erfolgte über Estragel und die Spieler haben unterwegs bereits alle Gerüchte [bis auf die verstümmelte Leiche (Syress) auf dem Feld] in Erfahrung gebracht. Dazu habe ich noch ein wildes Gerücht über Kämpfe tief im Larneforst (Rimmbrut gegen Larne-Zirkel??) einstreuen können. Wozu so ein kritischer Fehler bei Gassenwissen doch alles gut sein kann. Die Nonne auf der Klosterinsel wurde auf der Anreise befragt und der Heiler wurde bereits von der dort ansässigen Mutter Oberin wüst zusammengekeift. Man war schon begeistert ob der dort ansässigen, gastlichen Bevölkerung.^^ Einritt ins Dorf und auf dem direktem Wege zur der Syress. Duhgal hat dann nach einem kurzen Blick auf die Truppe entschieden, dass nur der Priesterclown, Heiler und Todeswirker (verkleidet als Ordenskrieger) zu der Syress vorgelassen werden und die anderen zum Gasthof geschickt. Dort angekommen: "Joah wir nehmen dann 3 Zimmer!" ... unfreundliche Antwort und beinahe-Rausschmiß. Die Spieler aufgebracht und bis ins Mark misstrauisch. Sind nun definitiv der Meinung, dass etwas nicht so recht stimmen kann. Auch mein Gleichnis: "Leute! 2 Indianer, ein Scheich und ein Afrikaner kommen mit 2 Löwen als Haustieren in ein fremdenfeindliches Hinterweltlerkaff und wollen 3 Zimmer haben." hat sie wohl nicht richtig beruhigt. Der andere Teil der Gruppe will nun mit der Syress sprechen. Fazit: 5 Stunden und für mich und die Gruppe bislang eine Mordsgaudi. Anmerkung und Kritik: Man sollte die Syress umbennen, sonst kann es einem gehen wie mir gestern: Spieler: Wie heisst die Syress? Ich: Lilid NiNahar Sp: Lilid??? Buchstabier mal bitte! Ich: [buchstabiere] Sp: Ist die ein Succubus?? Ich: häh? Sp: Na Lilith ist der Name eines Succubus. Ich: Öh... äh... ist mir neu! Heute bei Wiki nachgeschaut und der Mann hat recht! Lilith: Succubus im jüdischem bzw. christlichem Glauben. Frage mich ist das ein Schnitzer, Hinweis oder nicht nachgedacht. Na zumindest ist die Syress nun wohl schon verdächtig. Freue mich aber schon diebisch auf die Fortführung des Ganzen.
  4. Habe ich die Gegner suboptimal gespielt? Ja und das in vollem Bewusstsein. Eine Situation wie von dir beschrieben hatte ich schon mal (öfter um genau zu sein). 5 Standardwölfe, 2 Keiler und eine Bär, dahinter der Druide (ungefähr). Wolf 1 kritischer Treffer; SC kritischer Fehler und stößt mit dem Kopf von Wolf 4 zusammen. Die Kumpels von W4 verbeissen sich fröhlich in dem SC. Folge: 2 SCs raus und das Drama näherte sich auf schnellen Flügeln. Vor dem Endkampf wurde ein Schnitt gemacht, von daher konnte ich mir die möglichen Aktionen genau überlegen. Dschungelwand + Sturmwind, Ulya irgendwie auf den 3 m hohen Menhir bringen, Fesselbann, mehr Kampfkraft auf Seiten der Gegner etc. Entweder dauerte es zu lange, oder die Gratwanderung die ein Kampf zwischen hochgradigen SCs und NSCs immer ist, kommt evt. in Schieflage. Zu dem Zeitpunkt als sich die Gruppe in das Dungeon hineinbewegte, hatte Ulya schon 16 Dunkelelfen gegen die SCs gejagt und saß auf einem Sims oberhalb des Blockhauses fest (kritischer Fehler beim Zaubern). SCs im Untergrund, Ulya mit Schweben runter und kurz im Haus umgeguckt. Festgestellt, daß die SCs die Wand zu Raum 18 mittles Bannen von Zauberwerk aus dem Weg geräumt hatten. Hinterherklettern wollte sie nicht, das Risiko war zu groß, Dunkelfen organisieren dauert zu lange. Der direkte Weg durch den Untergrund ist 1km lang. Mit Pech finden die Spieler den versiegelten Durchgang und Bannen ihn innerhalb von ca 15- 20 min, das Tal ist 600m lang. Also worst case: Nach ca. 4 h tauchen die SCs vor dem Kleeblatt auf. Ulya's Weg zum Ogampfahl bei 2 ist ca. 7km lang. Dann muss sie sich vorbereiten. Das Tal verfügt über keine größere Fauna, Pflanzenmann fällt nach 2 min wieder in sich zusammen, Baumkämpfer dauert 30 min und hält 'ne Stunde. Beste Möglichkeit: 1 bis 2 weitere Baumwächter aufstellen (die Brüder die mit 3W6+1 zuhauen), Ulya - gestärkt durch Zaubermacht - Nameloses Grauen (aka Gruppenwhipeout) mit +21 auf Godfry, Todeswirker und Ronin zaubern lassen und dann noch einmal 10 Blitze auf den Heiler. Zu dem Zeitpunkt wäre der dreigehörnte Büchsenteufel aus seiner Ruhestätte aufgetaucht und die schwere, hölzerne Infanterie käme auf dem Schlachtfeld an. Meine Grad 3 Schamanin und Doreen hätten dann sicherlich entschieden, daß sie zu jung - bzw. zu königlich für so eine Sch.... wären und das Hasenpanier ergriffen. Den Rand des Wilden Forsts hätte wahrscheinlich nur Doreen mit ihren 7Meilen Stiefeln erreicht, da Ulya alles drangesetzt hätte, sich diesmal min 50 Dunkelelfen und Wölfe zu organisieren um die SCs zur Strecke zu bringen. Samiel hätte wohl Doreen gerettet und zwangsverpflichtet, dem Wilden König ein paar Spezials angeboten, sich diebisch gefreut 5 Berufs-Gutmenschen aus dem Weg zu haben und sich dann daran gemacht, Alba von innen und außen heraus in Fetzen zu hauen. Vor 20 Jahren, als wir alle noch mehr Zeit fürs Rollenspiel hatten, wäre ein solches Setting sicherlich eine Mordsgaudi gewesen. Den Spielern hätte ich in bester Bierlaune und als Reminiszenz an Paranoia mitgeteilt:" Der Computer war mit euch zufrieden. Eure Ersatzklone starten alle eine Sicherheitsstufe höher und eure dramaturgisch ausgearbeiteten Todesarten werden euch mit der elektronischen Post zugestellt." Leider hat keiner von uns die Zeit mehr Abenteuer anzupassen oder neu zu schreiben. Daher bleibt oftmals Frustration, wenn die Abenteuer die man spielt, sich auf einen Endkampf zuspitzen und der dann durch Würfelwürfe normal, schräg oder desaströs verläuft. LG Grimm
  5. Die Abenteurer hatten sich in 2 (bzw. 3 denn einige liefen gar nicht in den Wald) Richtungen im Wald verteilt sind von den getarnten Dunkelelfen in Empfang genommen worden und 2 kritische Treffer spielten auch eine Rolle. Bis zu diesem Zeitpunkt (also Mitte des Waldes) ist der WK ein reines Reiseabenteuer mit wenig Höhepunkten. Ich muss sagen, dass ich es etwas unrühmlich finde, eine Gruppe mit Charakteren die schon so lange gespielt wurden (auch in Real-Jahren), irgendwo im Nirgendwo niederzumetzeln. Nach dem Angriff der Dunkelelfen auf das Blockhaus, verschwand die Gruppe im Dungeon, daher musste sich Ulvyanna beeilen um hinterher zu kommen. Um sich neue Dunkelelfen zu besorgen, war da keine Zeit mehr. Sicherlich hätte sie sich Pflanzenmänner besorgen können, nur hatte ich entschieden, dass Ulyvanna sich auf das Geschehen am Ruheort des WK konzentriert um schnell eingreifen zu können. Ich ging davon aus, dass sie die Sicherung (Baumwächter) kennt und 7 Abenteurer können einen Einzelnen recht flott auseinander nehmen. Es ist bei Midgard immer heikel, wenn man einen Kampf möglichst so gestalten möchte, dass er fordert aber nicht vernichtet. Kritische Treffer, verpatzte Resis etc. können eigentlich "leichte Kämpfe" zu einem Desaster werden lassen. Der wilde König ist aber ein "klassisches Hack and Slay" Abenteuer mit einigen netten Ideen. Wie schon erwähnt, bin ich kein Spielleiter, der sich Kerben in die Koppel macht für jeden Char den er vernichtet hat. DWK läuft aber auf das Gehaue im Druidenzirkel hinaus und die 4 Gegner sind alle Grad 10 bzw. Grad 12 also potentiell hoch gefährlich. Vllt resultiert meine Frustration auch daher, das sich das 'Kampfglück' so schnell in die eine oder andere Richtung entwickelt. Kämpfe sollte man bei Midgard immer mit Vorsicht angehen, aber bei WK wird man in eine Richtung getrieben, die kaum einen Ausweg offen lässt.
  6. So! Der wilde König ist nicht mehr.... Ich wünschte, ich könnte es mit mehr Entusiasmus sagen, wenn z.B. dazu ein epischer Kampf nötig gewesen wäre. Jedoch musste ich mal wieder feststellen, daß Charaktere auf Grad 7 - 8 einen immensen Schaden raushauen können. Aber ich greife vor: Unsere Gruppe besteht aus 5 Spielern incl. einem wechselendem Spielleiter der seine Figur mitlaufen lässt. Charaktere sterben bei uns eigentlich fast nie, da immer irgendwie eine Möglichkeit geschaffen wird, um das vorzeitige Ableben zu verhindern. Daher war ich begeistert, dass J.E. Franke in der Einleitung schrieb, der Spielleiter solle nicht mit angezogenener Handbremse spielen. Gruppe: G-8 Heiler, G-7 Klingenmagier, G-7 Todeswirker, G-7 Ronin und meine G-3 Nordlandschamanin die der Gruppe hinterher trottelte. Dazu noch Godfry und Doreen. Der Anfang war recht flott erledigt. Auftrag angenommen, Beren im Kloster abgeliefert und ab in den Wilden Forst. Meine Gruppe hat die Dunkelelfen hassen gelernt, denn mit deren Hit und Run Taktik kamen sie nicht so wirklich klar ("Wie??? Der ist weg!?! Die Sau hat mich angeschossen, dafür muss es doch Kloppe geben!!") Allgemein war der Wald eine echte Nagelprobe, aber nur was die Geduld der Spieler anbelangte. Gegner? Na und! Lass sie kommen! Z.B. Lindwurm (hatte ich eingebaut um sie mal zu fordern) 2 Kampfrunden und platt. Die enzige Situation wo ich mit beiden Füßen auf die Bremse treten musste, war der Dunkelelfen-Dudelsackspieler und die 6 Kämpfer, die die Gruppe umzingelt hatten. Godfry war unter Namenloses Grauen und der Rest hat reagiert wie völlige Anfänger. Um ein vorzeitiges Ende der Gruppe zu verhindern haben sich die Dunkelelfen zurückgezogen. Dann das Blockhaus. Ulvyanna hatte sich 10 Dunkelelfen organisiert und wollte das Haus im Sturm nehmen. Sie war erhöht an der Klippe und hat magische Feuerunterstützung gegeben: kritischer Fehler ihrerseits beim Zaubern -> dadurch konnte die Gruppe alle unmittelbaren Gegner beseitigen. OK, dachte ich mir, dann halt grosser Showdown beim Wilden König. War mir eh am liebsten. Die Gruppe hat sich dann ohne nenneswerten Probleme durch den Dungeon gehackt, kam in Tal wieder raus und ist dann in vollen Mannstärke in das Zentrum des Zirkels vorgerückt. Die meisten hatten einige Blessuren, aber vom Heiler kam die Frage, ob man sich in Ruhe hochheilen könnte. Klar sagte ich, denn obwohl Ulvyanna im Hinterhalt lag, wollte sie sich nicht mit 7 hochgradigen Abenteurern anlegen. Ergo: Alle auf max LP, gestärkt und beschleunigt und voller Blutdurst. Zu dem Zeitpunkt hatte ich mir schon diverse Pläne zurechtgelegt um den Hansels mal den Kopf zurechtzurücken. Mir war klar, der olle König kann nicht zaubern, da das zuviel Aktionen kostet. Also muss er möglichst lange aushalten, damit die beiden Baumwächter und Ulvyanna agieren können. Die Grabplatte flog runter, der König stand auf und hatte gleich mehrere Gegner die auf ihn einhackten. Nachdem alle Beschleunigten durch waren, hatte der Klingenmagier 6LP und 10 AP weniger und der König noch 1LP und 8AP. Runde 2: Die Baumwächter tauchen am Rand der Lichtung auf und Ulvyanna schiesst 10 Blitze auf den Heiler ab (Resi gegen 34). Der Heiler schafft 3 Resis und steht. Greift nach seinen Heiltränken. Der Wilden König wird in Stücke gehackt und die Gruppe stellt sich auf die beiden Baumwächter ein. Ulvyanna beschleunigt und Wandeln wie der Wind geht stiften und will einen neuen Angriffspunkt finden, verfolgt vom Todeswirker. Derweil haut der Rest der Gruppe auf die Baumwächter ein. Der Todeswirker kann Ulvyanna nicht finden und sie geht am Rand der Lichtung wieder in Stellung. Ein Baumwächter liegt schon auf dem Boden, Doreen ist ausgeschaltet. Ulvyanna schiesst wieder 10 Blitze ab, diesmal auf den Ronin, der sich in seine Bestandteile auflöst. Der letze Baumwächter steht noch ohne APs und Ulvyanna ist in den Nahkampf verwickelt. War da glaube ich schon in Runde 5 angelangt. Ulvyanna hatte 2 mal vergeblich versucht ihren Thaumagral mit Namenloses Grauen anzuwenden und starb zusammen mit dem Baumwächter (nach 2 erfolgreichen Angiffen seitens der Spieler). Die Helden wurden öffentlich gefeiert, der Ronin durch GG nach dem Kampf wiederhergestellt... etc aber bei mir bleibt ein schaler Beigeschmack. Was zur Hölle muss man tun, um den Spielern zu zeigen, daß Midgard auch eine gefähliche Welt sein kann, die von Gegnern bevölkert ist die man nicht so einfach beiseite drücken kann. Ich möchte hier nicht falsch verstanden werden: Ich will nicht auf Teufel komm raus Gruppen vernichten, aber dieses "Hey wir sind Grad 7 und nehmen mal eben kurz alles auseinander was uns über den Weg läuft (vor allem wenn es Zauberer sind)" stört mich erheblich. Der wilde König ist kein schlechtes Abenteuer, aber ab einem gewissen Grad ist es eines unter Vielen. Leider!
  7. Nebelberge vor ein paar Jahren: Ghengis (Steppenbarbar G3) wischte sich den Schweiß von der Stirn und freute sich, den harten Kampf mit dem fiesen Drachenvieh überlebt zu haben. Der Heiler war bereits bei der Arbeit und spendete Trost und heilende Wärme. Trotz des Gestanks, würde man sich erstmal zur Ruhe betten... Doch was war das? Da badeten Gruppenmitglieder in dem Blut des Untiers? Pah! dachte er sich, wenn das so eine Art Mutprobe ist, dann kann ich das auch! Klamotten runter und rein da. SL: Meinste mit 15LP ist das wirklich eine gute Idee? G: Bei dem was ich den ganzen Abend so zusammengewürfelt habe, schrecken mich die 4w6 nicht! SL wirft 2 Würfel: 11 SL: Uups, die anderen beiden wirfst du bitte selber..... Heiterkeit erfasste die Gruppe und nachdem die Sachen des Verrauchten verteilt waren, verließ man den ungastlichen Ort. Sein treues Ross wurde von dem Gruppenspitzohr in Obhut genommen, auf den Namen "Smokey" umgetauft und trägt den Spieler noch heute.
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