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Der Stab der drei Jahreszeiten


Shadow

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Hallo Galaphil!

 

Welchen Grad und welche Charakterklassen gab es in deiner Gruppe?
Also, dann wollen wir mal:

 

- waelische Heilerin, Grad 6

- albischer Ordenskrieger, Grad 1 (nur am Ende dabei, höhergradige Figur stand nicht zur Verfügung)

- waelische Kriegerin, Grad 6

- elfische Waldläuferin, Grad 1 (Spielerin wollte keine höhergradige Figur)

- chryseischer Assassine, Grad 7

- moravische Hexe, Grad 5

- zwergischer Krieger, Grad 4

 

Im erweiterten Kreis gab es noch einen kultivierten Kobold, einen Zauberschüler, einen albischen Koch (Grad 2 (?)) und eine Flugkatze als Familiar.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Für so niedriggradige Figuren ist das Abenteuer zu heftig. Nach meiner Meinung hatte die Gruppe ohne Anpassung des Abenteuers durch den SL keine Chance. Schade um die Charaktere. Ich würde Grad 8 im Durchschnitt empfehlen.

Sehe ich als Spielerin der Gruppe nicht so. Wenn wir nicht teilweise ohne Sinn und Verstand in Fallen hineingelaufen wären, wäre keiner von uns so angeschlagen gewesen und wir hätten auch Orric ohne große Verluste getötet. Als wir flohen, hatte er, wie wir im Nachhinein erfahren durften, nur noch 12 LP. Ein Schlag des Zwergenkriegers hätte also vermutlich gereicht. Ansonsten hätte der Assassine noch nachgeholfen. Damit hätten wir das Ziel, zwei der Anführer des Zirkels zu töten, erreicht gehabt. Der Assassine hatte zuvor nämlich schon den "Bäcker" und seinen Sohn gemeuchelt. Du siehst, das Abenteuer ist an unserer Feigheit, nicht an unserem zu niedrigen Grad gescheitert.
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Na ja, wenn ich selber schon angeschlagen bin und sehe, wie meine Kameraden der Reihe nach sterben, ist das nicht Feigheit sondern Überlebenswille, wenn ich fliehe. Wie viele LP der Gegner noch hat, weiß ich ja nicht, ich sehe nur, der steht immer noch und teilt immer noch aus.

Und Fallen sind dazu da, die Gruppe zu schwächen, sonst würden sie ja nicht errichtet. Als Spieler kann man nicht an alles denken, was einem im Nachhinein dann als logisch erscheint.

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Hallo Galaphil!

 

Na ja, wenn ich selber schon angeschlagen bin und sehe, wie meine Kameraden der Reihe nach sterben, ist das nicht Feigheit sondern Überlebenswille, wenn ich fliehe.
Die ersten Abenteurer sind erst gefallen, nachdem die ersten geflohen waren.

 

 

Und Fallen sind dazu da, die Gruppe zu schwächen, sonst würden sie ja nicht errichtet. Als Spieler kann man nicht an alles denken, was einem im Nachhinein dann als logisch erscheint.
1. Zitat: "Nein, ich gehe ungesichert über die Brücke. Eine Falle kann mir nichts anhaben."

2. Zitat: "Noch so eine Grube mit einem Bärenvieh wird es schon nicht geben. Wir gehen zügig weiter."

 

Es ist schon interessant, wie sich einige Leser hier ohne Kenntnis der Hintergründe Urteile erlauben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Galaphil!

 

Na ja, wenn ich selber schon angeschlagen bin und sehe, wie meine Kameraden der Reihe nach sterben, ist das nicht Feigheit sondern Überlebenswille, wenn ich fliehe.
Die ersten Abenteurer sind erst gefallen, nachdem die ersten geflohen waren.

 

 

Und Fallen sind dazu da, die Gruppe zu schwächen, sonst würden sie ja nicht errichtet. Als Spieler kann man nicht an alles denken, was einem im Nachhinein dann als logisch erscheint.
1. Zitat: "Nein, ich gehe ungesichert über die Brücke. Eine Falle kann mir nichts anhaben."

2. Zitat: "Noch so eine Grube mit einem Bärenvieh wird es schon nicht geben. Wir gehen zügig weiter."

 

Es ist schon interessant, wie sich einige Leser hier ohne Kenntnis der Hintergründe Urteile erlauben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Tut mir Leid, aber DAS hatte ich mir wirklich nicht erwartet! Ich bin von der von mir geschilderten Situation ausgegangen. Dann ändert sich natürlich die Situation. Bleibt die Frage offen, ob der Kampf dann wirklich anders ausgegangen wäre, aber so haben sich die Spieler das Leben eindeutig selbst schwer gemacht

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Hallo Galaphil!

 

Tut mir Leid, aber DAS hatte ich mir wirklich nicht erwartet! Ich bin von der von mir geschilderten Situation ausgegangen. Dann ändert sich natürlich die Situation. Bleibt die Frage offen, ob der Kampf dann wirklich anders ausgegangen wäre, aber so haben sich die Spieler das Leben eindeutig selbst schwer gemacht
Selbstverständlich läuft ein Abenteuer nicht immer planmäßig, aber wenn man bedenkt, wie verdammt knapp es war (immerhin wurden neben Brymer, Kilburn und Dhugal auch Myrwaine - letztere zumindest vorübergehend - ausgeschaltet), ärgert man sich eben über die Situationen, in denen man unnötig Pulver verschossen hat; und zwar mehr, als in den eigentlichen Kämpfen (!).

 

Bei dem Kampf mit Orric wären wohl auch ohne Flucht einige Abenteurer gefallen. Hier wäre ein effektiverer Einsatz des Stabs der Drei Jahreszeiten (immerhin Haselnüsse mit jeweils 3W6 Schaden!) oder des mitgeführten Zauberöls sicherlich erfolgreicher gewesen.

 

Aber nun ist es egal: Die bisherigen Rückmeldungen der Spieler waren trotz des Ergebnisses durchweg positiv ("Es war sehr spannend und ich habe zumindest etwas daraus gelernt."); und manchmal gewinnen eben die anderen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Kurze Frage zum Stab an sich:

Wie genau erfahren die Abenteuere eigentlich was die jeweiligen Früchte/Blätter/Blüten des Stabes können ( und auch seine weiteren Fähigkeiten ), wenn sie ihn erst einmal in der Hand haben?

Ausprobieren auf gut Glück fällt denke ich mal Flach...ist überliefert wie er in der Vorzeit eingestzt wurde?

"...und der Heilige Esbern warf die Nuss dem Ungetüm entgegen..."

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Hallo Elme!

 

Wie genau erfahren die Abenteuere eigentlich was die jeweiligen Früchte/Blätter/Blüten des Stabes können ( und auch seine weiteren Fähigkeiten ), wenn sie ihn erst einmal in der Hand haben?
Ich habe dem betreffenden Abenteurer bei Berührung eine göttliche Vision gegeben, die ihn über die Verwendung des Artefakts aufklärte.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 month later...

Hallo Hoggir!

 

Wie lange habt ihr circa gebraucht um das Abenteuer komplett durch zu spielen.
Wir haben mit meiner Gruppe 25 Stunden gespielt und waren kurz vor einem erfolgreichen Abschluss. Vor einigen Jahren hatte ich das Abenteuer allerdings auch mit dem Autor spielen und es in rund 12 Stunden absolvieren können, da aber ohne große Kämpfe.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 5 weeks later...

Ich hab den SDJ vor kurzem geleitet/gelitten.

 

Ich muss sagen, er war teilweise, vor allem der Dungeon, sehr knifflig zu leiten. Mir fehlten solch Textboxen, die man von oben nach unten dem Spieler vorlesen kann ohne:

 

"An den Wänden hängen wunderschönen Wandteppiche, wobei hinter einem von denen ein ...* hust* nichts zu finden ist."...

 

So lief das bei dem Abenteuer einige Male...

 

Ansonsten war er eigl ganz süß; mir fehlten nur die spektakulären Showdowns.

 

Die Spieler haben zwar gut auf den Kopf gekriegt, zumindest von den Hexen und Anhängern allerdings waren die einzelnen Gegner fürn Po, wenn der Magikus mit Vereisen oder Bannen von Zauberwerk einfach den Kampf ruckartig wieder beendet...

 

Na gut, die Gruppe war auch deutlich zu hochgradig...

Edited by Odysseus
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  • 3 months later...

Dieses Abenteuer hat es echt in sich. Ich weiß inzwischen nicht mehr, was ich noch tun kann, um meine Gruppe (Grad 7-8, Waldläufer, Fian, Priester, Heiler, Todeswirker) nicht komplett auszulöschen.

 

Bei der ersten Begegnung mir Myrwaine in der Unterwelt habe ich mir gesagt, Myrwaine will noch ein bischen Spaß mit den "Stümpern" haben und hat einen gefangen genommen und den Rest entkommen lassen.

Da sie bei der Flucht aber Kilburn und Osmond erledigt haben hätte sie beim zweiten Besuch meiner Helden in der Krypta eigentlich ernst machen müssen.

 

Trotzdem habe ich dir Gruppe mehr tot als lebendig entkommen lassen und es wurde erste SG eingesetzt. Die meisten Heiltränke sind verbraucht und einige mächtige magische Gegenstände, von denen ich eigentlich erwartet hatte, daß die gegen Myrwaine & Co. eingesetzt werden, sind nun in Myrwaines Hand.

 

Wulfric ist inzwischen bei ihnen und die Priesterin hat einen Boten nach Estragel geschickt.

 

Trotzdem sehe ich eigentlich keine glaubhafte Chance, wie sie die nächste Begegnung mit Myrwaine und Brymer überleben könnten. Die Hexe ist schon verdammt mächtig, vorallem wenn die Gruppe auch noch in ihre Fallen läuft.

Und wenn sie auch noch Orric aufweckt...

 

Ich hoffe die Helden sind ausnahmsweise mal so clever das Weite zu suchen und mit Verstärkung wiederzukommen.

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Ich hoffe die Helden sind ausnahmsweise mal so clever das Weite zu suchen und mit Verstärkung wiederzukommen.

Das haben wir damals auch gemacht, als ich das Abenteuer mitgespielt habe, denn uns waren die Kultisten nach den ersten Begegnungen und einem toten SC auch entschieden zu mächtig.

 

Wenn sie nicht fliehen und Verstärkung holen, sondern auf Konfrontation gehen => Friede ihrer Asche.... :dunno:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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  • 4 weeks later...

Meine Gruppe hatte fast die ganze Kampange mit einem Schulterzucken erledigt. Zwar hatten sie im Abschlusskapitel in der Taverne ein bissl Probleme, aber da der Kido-ka als einziger das Lied der Tanzlust (oder so) resistiert hatte, hatte er alle Feinde allein platt gemacht, wärend der Rest der Gruppe erschöpft vom Zauberlied am Boden lag.

Edited by Odysseus
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Servus alle,

 

auf den auf den Seiten 17, 22 und 34 gezeigten Karten scheint mir die Nordrichtung um 180° falsch dargestellt zu sein. Lässt sich das bei der Arkendale-Karte aufgrund der beiden Zufahrtswege zum Dorf rechts oben lediglich vermuten, bestätigt sich mE aber später der Verdacht bei den anderen beiden Dungeon-Karten, da bei mehreren Textpassagen sich Widersprüche auftun (östliche Wand, westliche Tür, usw.).

 

So ich da nicht falsch liege ... vielleicht besteht die Möglichkeit die pdf-Karten im Downloadbereich zu korrigieren. Ein Danke dafür jetzt schon!

 

LG Andraax

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  • 4 weeks later...

Hallo

Leider hatte ich wenig Gelegenheit zu schreiben. Ich möchte nur anmerken, dass es meine Gruppe am Ende so eben geschafft hat - dabei wurden zwei tödlich getroffen die Dank Heilung bzw. Einsatz von Göttlicher Gnade errettet wurden und eine Figur wurde verflucht. Überlebt haben Alle. Dies haben sie meiner Meinung zwei Dingen zu verdanken

a) Die Gruppe war recht hochgradig verbunden mit Würfelglück

b) Die Gruppe hat irgendwann erkannt, das die Flucht nach Vorne (somit Weg von alle den Untoten) Rettung sein kann.

 

Ich war als Spielleiter aber wirklch in Sorge, dass es schief gehen könnte und hab auch ab - und zu ein Auge zu drücken müssen.

 

Wir haben ca. 25 Stunden benötigt netto Spielzeit.

 

Gruss

Jlsur

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  • 4 months later...

Hi Zusammen,

 

ich plane demnächst ( in 2-3 Spielabende) dieses Abenteuer einzubauen, allerdings bin ich inzwischen und nach Lesen des Abenteuers doch sehr verunsichert. Meine Gruppe ist recht kampfstark und verfügt auch im Schnitt über ein gutes AP-Polster, verfügt aber nur über mäßig Zauberunterstützung, magische Waffen und Zauberwerk. Bannen v. Zauberwerk ist vorhanden.

 

Konkret: Kriegerin (Gr5, defensiver Nahkämpfer), Söldner (Gr3, defensiver Nahkämpfer), Waldläufer (Gr3, Fernkämpfer), Barde (Gr4, Nahkämpfer), Gl/Magier(Gr3, hauptsächlich Zauberer), Schamanin (Gr5, Schutzzauber, bisher einzige Heilerin mit Zugriff auf Heilen v. Wunden und ErsteHilfe/Heikunde) - hinzu kommt evtl ein Priester der Vana als Unterstützung (Gr 1, der bis dahin Segnen und Göttlichen Schutz vor Magie hoffentlich beherrschen wird und auch Heilen v. Wunden beherrscht).

 

Die Gruppe wird voraussichtlich nach den nächsten Spielabenden durchgehend zwischen Grad 4 und 6 sein (der Priester wohl eher Gr 2). Die Werte der Gruppe bewegen sich im normalen Bereich, sind also nicht zu schlecht.

Ist das Abenteuer so realistisch zu packen, wenn ich den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspiele? Die erforderliche Gradsumme ist erreicht, aber ich bin doch arg verunsichert, wenn ich mir alleine die Monster unter Arkendale ansehe...

 

Gibt es Empfehlungen, wie ich die Gruppe noch vorbereiten kann und was unbedingt zu empfehlen ist (Ausrüstung, Fähigkeiten, Zauber abseits der im Abenteuer erwähnten).

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Hi Zusammen,

 

ich plane demnächst ( in 2-3 Spielabende) dieses Abenteuer einzubauen, allerdings bin ich inzwischen und nach Lesen des Abenteuers doch sehr verunsichert. Meine Gruppe ist recht kampfstark und verfügt auch im Schnitt über ein gutes AP-Polster, verfügt aber nur über mäßig Zauberunterstützung, magische Waffen und Zauberwerk. Bannen v. Zauberwerk ist vorhanden.

 

Konkret: Kriegerin (Gr5, defensiver Nahkämpfer), Söldner (Gr3, defensiver Nahkämpfer), Waldläufer (Gr3, Fernkämpfer), Barde (Gr4, Nahkämpfer), Gl/Magier(Gr3, hauptsächlich Zauberer), Schamanin (Gr5, Schutzzauber, bisher einzige Heilerin mit Zugriff auf Heilen v. Wunden und ErsteHilfe/Heikunde) - hinzu kommt evtl ein Priester der Vana als Unterstützung (Gr 1, der bis dahin Segnen und Göttlichen Schutz vor Magie hoffentlich beherrschen wird und auch Heilen v. Wunden beherrscht).

 

Die Gruppe wird voraussichtlich nach den nächsten Spielabenden durchgehend zwischen Grad 4 und 6 sein (der Priester wohl eher Gr 2). Die Werte der Gruppe bewegen sich im normalen Bereich, sind also nicht zu schlecht.

Ist das Abenteuer so realistisch zu packen, wenn ich den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspiele? Die erforderliche Gradsumme ist erreicht, aber ich bin doch arg verunsichert, wenn ich mir alleine die Monster unter Arkendale ansehe...

 

Gibt es Empfehlungen, wie ich die Gruppe noch vorbereiten kann und was unbedingt zu empfehlen ist (Ausrüstung, Fähigkeiten, Zauber abseits der im Abenteuer erwähnten).

 

Wenn du den Larnezirkel halbwegs intelligent ausspielst, wird diese Gruppe hinterher sehr tot sein.

 

Ein Priester, etwa Grad 7, ist für das Abenteuer praktisch unabdingbar. Ich meine, das steht irgendwo am Anfang des Abenteuers sogar drin? Immerhin ist deine Gruppe recht groß und vielfältig. Vielleicht könntest du ihnen ein paar Artefakte mit den nötigen Wundertaten mitgeben und gleichzeitig die Larne-Hexen ein bisschen runterpowern?

 

Gruß von Adjana

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Das ein Priester erforderlich ist, der am besten eine göttliche Aura hat, kann man ja evtl. mit der Priesterin Ellamae "umgehen". Ich finde diese besondere Schwierigkeit ganz interessant und um diese mache ich mir nicht so große Sorgen - eher die Kampfstärke des Larnezirkels und ein echt mieser Kilburn. Auch wäre dies eine Möglichkeit zu verhindern, dass die Spieler den Stab der drei Jahreszeien für sich behalten (der ja doch recht mächtig ist).

Aber Danke für dein Feedback. Hat jemand noch gegenteilige Erfahrungen gemacht? Ansonsten werde ich wohl doch noch 1-2 Grade länger warten.

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Das Abenteuer ist ziemlich tödlich. Auch höhergradige Gruppen haben schlechte Chancen, wenn Du den Zirkel voll ausspielst. Gute Chancen hat eine Gruppe, die heimlich vorgeht und sich die Gegner einzeln vornehmen kann. Dazu müssen sie aber erst einmal herausbekommen, wer zum Zirkel gehört und wer nicht. Grad 7 oder 8 sollte die Gruppe schon sein. Ich würde lieber noch ein bißchen warten mit dem Abenteuer.

 

Gruß

Shadow

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  • 3 weeks later...

Hab das Abenteuer zum Geburtstag geschenkt bekommen :D und über Weihnachten mal hier und da reingelesen. Sieht nach einen richtig gelungenen Klassiker aus, von der Machart her. Nach den Daten der NSCs, dachte ich mir aber, das braucht noch ein paar Schippen GFP für unsere Runde.

Was Ihr so schreibt, wird es vermutlich spannend und hart, aber meist waren die Toten in den Gruppen mit kleinen bis mittleren Graden zu finden. Unsere Runde ist nach dem Wilden König, den wir derzeit spielen, im Schnitt Grad 9.

Und das Abenteuer soll ja eine Herausforderung sein. Da sind ein Hexer (Gr.8), ein Spitzbube (Gr.9), ein Krieger (DrVR, Gr.10), ein Gnomenmagier (Gr.9), ein Drachenpriester (He/Kr) (Gr.8) und ein Elfenheiler (Gr.9).

Der Heiler wird auch Albert Schweizer oder "Healmashine" genannt: er hat ein Artefakt, womit er öfter als die 3 Tage heilen kann und Heiltränke haben sie auch en masse. Ich fürchte Probleme mit Blitzen und Untoten werden sie auch an sich nicht haben: Silberstaub und Flammenkreis sind als Countermeasures immer an. :dozingoff: Und Ring und Wort des Lebens, bruzelt die prinzipbedingten Antagonisten des Heilers ebenfalls ordentlich. Dabei habe ich mich schon sooo auf die Hundertschaften von Skeletten gefreut. Leider werden die Recken wahrscheinlich durch sie hindurch waten wie Moses durch das Rote Meer :cry:

Für Tipps wie sich die noch aufpeppen lassen, ohne es in eine 10 stündige Würfelorgie ausarten zu lassen, wäre ich endlos (wie die Zahl der Skelette ;D) dankbar!

Ich habe keine Probleme den Figuren mal richtig den Po auf Grunddeis gehen zu lassen, zumal bisher Flucht nie so die Option war. Sie da hinzubringen wäre mal eine Abwechslung zu "Kopf durch die Wand".

Nahtoderlebnisse waren durch den Heiler immer recht kurz und ohne Schrecken, einen Schritt weiter zu gehen ist eine Option für mich, da der Heiler bis dahin vermutlich Erheben der Toten gelernt haben wird. Prinzipiell habe ich allerdings große Skrupel einen Char final umzubringen, aber wehtun darf es, auch sehr ;)

 

Aber zurück zum Abenteuer: Wie ließe sich in dem Setup der Flammenkreis umgehen und sich die Skelette herausfordernd einsetzen?

Dann ist mir - wie schon Andraax in #66 - das mit der Himmelsrichtungsangabe und den entgegengesetzten Wegen auf der Karte aufgefallen. Haben wir da einen Gugg- oder Denkfehler oder gibt es schon eine Erklärung/Lösung dafür?

Shadow hat Eingangs die fehlenden EP-Angaben erwähnt. Muss ich mir wirklich die EPs zusammenrechnen oder gibt es schon eine Ergänzung online?

 

Für die Download-Hilfen von Fimolas besten Dank!

 

Naja, bis wir das Abenteuer spielen, dauert es wohl noch ein Weilchen, aber das Skript und der Strang machen schon Lust drauf. Da kann man als SL nicht früh genug einsteigen :turn:

 

Viele Grüße,

M&M

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  • 1 month later...

Hallo liebe Midgard-Freunde,

 

ich wollte euch gerne einen kurzen Bericht vom bisherigen Abenteuerverlauf mitteilen. Die Gruppe besteht aus Krieger, Schamanin, Barde (Gr6), Magier/Glückritter, Priester (F) und Prieger (Kr) (Grad 5) und Söldner (Grad 4, kann aber noch "lernen). Die beiden letztgenannten waren jedoch am ersten Spielabend nicht anwesend. Zwei SpF wollen hier ihre gefährliche Queste beenden während die Schamanin einen Hinweis von ihrem Totem erhalten hat, doch der merkwürdigen Tierseuche nachzugehen.

 

Zu Beginn spielten wir eine detaillierte Anreise aus Richtung Dungarvan aus. Die mehrtägige Reise eignet sich dazu, die Infos über Arkendale geschickt zu plazieren. Entsprechend vorsichtig waren die Spieler bei der Ankunft. Die Dorfbewohner erschienen ihnen sehr argwöhnisch bis feindselig, Kilburn hat sich besonders schnell Freunde gemacht.

 

Die SpF hatten sich die Geschichte zurecht gelegt, dass sie von der Kirgh ausgesandt seien, die Siegel zu überprüfen, die den Zugang zum versunkenen Kloster schützen sollen. Dies haben zu dann auch prompt der Syress mitgeteilt und um Erlaubnis gebeten, hier Prüfungen durchzuführen. Die Syress war natürlich nicht begeistert ("besser alten Geschichten ruhen lassen..." bzw. "wenn es unbedingt sein muss..."), aber da ja auch ein Priester bei der Gruppe war, konnte sie hier schlecht ablehnen. Dennoch war natürlich der Argwohn des Zirkels gleich geweckt.

Hinzu kam, dass sich unser Barde im Vorfeld an die beiden Wirtstöchter Delinda und Romilda herangemacht hat. Delinda ihre magischen Fähigkeiten Anziehen und Beeinflussen geschickt eingesetzt hat, um alle möglichen Informationen aus dem Barden herauszuholen ("Wir wollen den Stab bergen...", "sind Helden aus Corrinis...") . Die Kehrseite war jedoch, dass eben dieser Barde (mit entsprechender magischer Hilfe und Verführen) auch mit Romilda angebändelt hat und diese nun sehr angetan ist vom Barden. Sie legte ihm daher während ihres Schäferstündchens ein zügiges Verlassen des Dorfs nahe. Sie spielt nun sogar heimlich mit dem Gedanken, das Dorf zusammen mit dem Barden zu verlassen.

 

Die SpF sind nun mißtrauisch geworden und haben dank ihrer magischen Gegenstände, insbesondere eines Stabs der Erscheinungen, zwei Gesprächssituationen zwischen der keifenden Delinda und einer hin- und hergerissenen Romilda fingiert. Namen sind gefallen ("Wir handeln nicht ohne Brymers Einverständnis", "Myrwaine wird nicht zulassen, dass wir überstürzt handeln", "Kilburn wird das klären", "der Barde ist gefährlich, du weißt doch, wozu Morley in der Lage ist..." etc.) und die Spieler sind nun gewarnt.

 

Inzwischen hat die Gruppe außerdem den Zugang zur Unterwelt (und auch die Turmspitze) gefunden, konnte jedoch bislang nur die Sieben Siegel bannen, so dass der Zugang noch magisch verschlossen ist. Auf die Idee, die Turmspitze einzuschlagen, sind sie bislang nicht gekommen. Zumindest, dass der versiegelte Eingang gefunden wurde, ahnen Teile des Zirkels, da Kilburn die Spieler offenkundig beobachtet hat (und mit ätzenden Sprüchen überhäufte).

Die Situation ist also wirklich spannend und das Abenteuer steht schon jetzt nach wenigen Stunden Spielzeit auf Messers schneide. Ein offenkundiges Eindringen in die Unterwelt wird mit Sicherheit dazu führen, dass der Zirkel reagiert (da die SpF natürlich unter Beobachtung stehen). Andererseits haben die Spieler einen wirklich enormen Informationsvorteil gegenüber dem Zirkel, da sie nun zumindest ahnen, was in Arkendale vor sich geht. Auch haben sie inzwischen die Syress in Verdacht aufgrund ihres merkwürdigen Verhaltens.

 

Wie würdet ihr als SpL agieren? Was ist die naheliegendste Reaktion? Bislang ist Myrwaine noch nicht über die Abenteuergruppe informiert, aber sowohl Brymer als auch Morley haben versucht das Vertrauen der SpF zu gewinnen. Zumindest Kilburn, der dank zahlreicher Beleidigungen unserer Kriegerin vor ihrem daraufhin herumwirbelnden Schlachtross zu Boden ging und dann (feige wie er ist) die Beine in die Hand genommen hat, mahlt sich nun seine ganz persönliche Vorstellung vom weiteren Vorgehen aus...

Edited by Roumorz
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  • 3 weeks later...

Teil 2 meiner Zusammenfassung:

 

Die Gruppe war am zweiten Spielabend vollständig, so dass die zwei Nachzügler zur Gruppe gestoßen sind. In Anbetracht der bekannten Informationen plante man nun, die "Bösewichte" - von denen man nicht weiß, dass es sich um einen Samiel-Zirkel handelt - zum Handeln zu provozieren. :silly: Man gab im Dorf bekannt, einen weiteren Zugang zum verschütteten Kloster gefunden zu haben und errichtete eine neue Schein-Ausgrabungsstätte etwas abseits des Dorfs. Tagsüber wurde die Gruppe dabei beobachtet, zudem ließ die Syress durch Dhugall ausrichten, dass sie keinerlei Ausgrabungen auf ihrem Gelände mehr gestatten wolle und die Gruppe - so sie ihren Auftrag das Siegel zu prüfen erfolgreich abgeschlossen habe - innerhalb von 24 Stunden das Dorf verlassen solle. Die Gruppe hat längst die Vermutung, dass die Leiche auf der Ausgrabungsstätte die wahre Syress wahr und der Elf der Gruppe konnte dank einiger extrem glücklicher Fähigkeitswürfe ein Gespräch zwischen der Syress und Myrwaine belauschen.

Ein Teil der Gruppe tat wie geheißen, jedoch blieben zwei SpF zurück. Die Schamanin wollte noch einmal den Zeidler besuchen, der jedoch seinerseits vom Zirkel bereits ermordet wurde. Der Zufall wollte es, dass sich Dhugall in der Nähe der Hütte des Zeidlers aufhielt und prompt den besuchenden Abenteurer als vermeintlichen "Mörder" gefangensetzte. Statt allerdings ein reguläres Verfahren anzustoßen, brachte Dhugall die SpF vermummt zur Bäckerei, um sie dort für den Zirkel als Opfer darbieten zu können (vom Rest der Gruppe nahm er an, dass sie abgereist seien). Dies bekam glücklicherweise die zweite, noch anwesende Spielfigur mit.

Es kam, wie es kommen musste. Während der verbliebene SC einige NSC um sich formierte (man hatte inzwischen das Vertrauen Ellamaes sowie einiger Dorfbewohner gewinnen können) um der Schamanin zur Hilfe zu eilen, wurde der Rest der Gruppe durch eine göttliche Eingebung gewarnt. Es kam zu zwei heftigen Kämpfen in der Bäckerei, der nur deshalb zu Gunsten der SpF ausging, da sich der Zirkel nicht rechtzeitig formieren konnte. Kilburn, Morley sowie einige Zirkelanhänger kamen zu Tode, Eswen sowie die beiden Wirtstöchter wurden von den Spielern gefangen gesetzt. In den Kampf war Brymer und Dhugall verwickelt, die ihrerseits neben der Schamanin einen weiteren Charakter gefangen setzen konnten. Die SpF haben inzwischen den Geheimgang in der Bäckerei entdeckt, durch den Brymer und Dhugall geflohen sind, sind ihrerseits jedoch teilweise schwer angeschlagen. Auch Ellamae kam zu Tode und einige Dorfbewohner auf Seiten der SpF sind schwer verwundet, so dass sich kaum weitere Verbündete rekrutieren lassen.

Die Spieler glauben , dem Zirkel einen schweren Schlag versetzt zu haben. Der Zirkel seinerseits sammelt sich zur Zeit neu. Myrwaine, die noch bei frischen Kräften ist, wird nun alle Hebel in Bewegung setzen um die Gruppe vollständig auszulöschen. Neben Brymer und Dhugall (beide leicht verwundet) stehen ihr noch Osmond, weitere Zirkelanhänger und falls notwendig auch die Syress und Orric MacCorin zur Seite. Die Situation wird ein böses Ende nehmen, wenn die Spieler sich nicht genau überlegen, wie sie ihren Hals aus der Schlinge ziehen.

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  • 10 months later...

Hallo!

 

Ich habe eine vom Schriftbild her überarbeitete Geschichte von Arkendale in den Download-Bereich eingestellt: Die Geschichte von Arkendale
Als weitere Spielhilfe habe ich hier eine Übersicht über die Antagonisten der Abenteurer erstellt: Der Larnezirkel in Arkendale
Beide Spielhilfen sind derzeit nicht zu erreichen. Kann das bitte jemand reparieren, der sich damit auskennt?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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      da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben.
      Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet.
      Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts).
      Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon.
      Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 
      Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus
      Elsch
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
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