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Alshara

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  1. Daß der Verzauberte nur Sprüche wirken können soll, die sich auf ihn selbst beziehen, will mir nicht ganz einleuchten. Klar ist, daß er keine Zauber auf ein Ziel wirken kann, das er aufgrund des Funkenregens nicht sehen kann. PBAE Zauber, also Zauber mit einem Wirkungsbereich, der um den Zauberer zentriert ist, müßten aber möglich sein. Ich denke dabei an Zauber wie Heiliges Wort oder Wort des Lebens oder eben auch Bannen von Licht/Dunkelheit. Sogar Todeshauch u.ä. müßte möglich sein, wenn das Ziel das Feld des Zauberers ist (ob das klug wäre sei dahingestellt). Schließlich ist es für diese Zauber egal, ob sein optischer Sinn gestört ist oder nicht. Wenn die Funken die Kugel komplett ausfüllen - und da in der Spruchbeschreibung von einer Kugel, nicht von einer Kugelschale, die Rede ist, neige ich zu dieser Ansicht - könnte es bei Gestenzaubern allerdings Probleme geben, da das "optische Feedback" fehlt bzw. verwirrt wird. Ich würde hier einen entprechenden Malus beim Zaubern ansetzen.
  2. Muß die Himmelsleiter eigentlich aus einer Geraden bestehen, oder kann sie auch gebogen sein und Knicke enthalten ? Es wird explizit nirgends erwähnt, aber irgendwie stelle ich mir da immer eine gerade Verbindung vor.
  3. Dieses Abenteuer hat es echt in sich. Ich weiß inzwischen nicht mehr, was ich noch tun kann, um meine Gruppe (Grad 7-8, Waldläufer, Fian, Priester, Heiler, Todeswirker) nicht komplett auszulöschen. Bei der ersten Begegnung mir Myrwaine in der Unterwelt habe ich mir gesagt, Myrwaine will noch ein bischen Spaß mit den "Stümpern" haben und hat einen gefangen genommen und den Rest entkommen lassen. Da sie bei der Flucht aber Kilburn und Osmond erledigt haben hätte sie beim zweiten Besuch meiner Helden in der Krypta eigentlich ernst machen müssen. Trotzdem habe ich dir Gruppe mehr tot als lebendig entkommen lassen und es wurde erste SG eingesetzt. Die meisten Heiltränke sind verbraucht und einige mächtige magische Gegenstände, von denen ich eigentlich erwartet hatte, daß die gegen Myrwaine & Co. eingesetzt werden, sind nun in Myrwaines Hand. Wulfric ist inzwischen bei ihnen und die Priesterin hat einen Boten nach Estragel geschickt. Trotzdem sehe ich eigentlich keine glaubhafte Chance, wie sie die nächste Begegnung mit Myrwaine und Brymer überleben könnten. Die Hexe ist schon verdammt mächtig, vorallem wenn die Gruppe auch noch in ihre Fallen läuft. Und wenn sie auch noch Orric aufweckt... Ich hoffe die Helden sind ausnahmsweise mal so clever das Weite zu suchen und mit Verstärkung wiederzukommen.
  4. Muß der Zauberer beim Bannen eines Siegels selbiges eigentlich sehen können oder reicht es ihm zu wissen, daß es da ist, unter 1m schlammigem Wasser bedeckt ? Den Effekt kennt er.
  5. Moin ! Ich hänge mich mal einfach an diesen Thread im Rahmen der ja erwünschten Threadkonsolidierung dran. Für unsere laufende Kampagne suche ich noch eine(n) Mitspieler(in), da unsere liebreizende Kiara aufgrund des Wegzugs ihrer Spielerin demnächst leider nicht mehr zur Verfügung steht. Die Gruppe besteht aus 5 Leuten im Grade 6 bis 8 und hat schon einiges hinter sich. Demnächst steht die Fortsetzung des Zyklus der zwei Welten an. Wir spielen im Schnitt alle drei Wochen (kann also auch mal alle 14 Tage sein oder aber auch 4 Wochen) je nach individueller Verfügbarkeit. Im Winter meist samstags bei mir in Heist, im Sommer meist im Tänzelnden Einhorn in Hamburg unter der Woche. Bei Interesse bitte PM. Schöne Grüße Michael
  6. Danke für den Hinweis auf den anderen Thread... den hätte ich so nie gefunden. Die Abwehr kommt natürlich wieder bei gezielten Angriffen und dergleichen ins Spiel. Das hatte ich nicht berücksichtigt. Die RK auf den AP-Schaden bei gelungener Abwehr anzurechnen ist sicher eine interessante Idee aber vielleicht doch ein wenig zu mächtig. Ich fürchte mit dieser Regel wäre Midgard beim letzten Abenteuer um sechs Helden ärmer geworden
  7. Hi ! Wir sind am Wochenende über folgende Frage gestolpert: Warum sollte ein Monster ohne LP, also z.B. ein Humbaba, das nur über AP verfügt, überhaupt abwehren ? Es verliert ja bei einem Treffer auf jeden Fall AP. Klar, mit Abwehr hätte es die Chance auf eine 20, aber eine genauso große Chance auf eine 1. Eine Abwehr macht hier m.E. allenfalls Sinn, um ggfs. einen kritischen Treffer zu negieren. Die Angabe eines Wertes für die Abwehr hat doch wohl eher genauso wie die RK rein dekorativen Character. Oder über sehe ich dabei etwas ?
  8. Da ich dazu nirgends eine zuverlässige Antwort finden konnte und mir dieser Thread am ehesten geeeignet erscheint: Wir hatten gerade die Diskussion wie ein Zauberduell mit BvZ genau abläuft laut Arkanum. 1. Zauberer zaubert BvZ und hat einen entsprechenden EW. Dagegen wird der WW:Zaubern des Gegenspielers gesetzt (wie auch immer der nun ermittelt wird) 2. Zauberer zaubert BvZ erfolgreich. Nun würfelt er einen weitere EW:Zaubern für das eigentliche Zauberduell, der gegen den WW:Zaubern des Gegenspielers steht. Ich interpretiere den Text im Arkanum eigentlich als Variante 1. SL vertritt Variante 2.
  9. Als das würde mir als Spieler zwar gefallen, doch vermag ich das nicht zu glauben, denn wir sprechen hier ja von einem Zauber mit einer ZD von 1 sec. Also hätte der Zauberer noch genau 1 sec, die von der WD von 10 sec in die nächste Runde übertragen wird, um in der Folgerunde anzugreifen. Und das soll er ohne Abzüge können ? Die normalen Erfolgswerte für Angriff gehen doch davon aus, daß die ganze Runde über angegriffen wird. Die Abzüge müßten hier doch dann gigantisch sein, wenn man sich überhaupt dazu durchringen könnte, das zuzulassen.
  10. Ich bin auch der Meinung, daß der fliegende Bierkrug möglich sein müßte. Aus der Spruchbeschreibung geht m.E. nicht ausdrücklich hervor, daß die Kraft ortsfest ist, lediglich daß nur Aktionen ausgeführt werden können, die mit einer Hand möglich sind.
  11. Um einem Gegner mit Macht über Unbelebtes eine Waffe zu entreißen braucht es einen gelungenen Zauber und dann einen gelungenen EW:Angriff mit der bloßen Hand (waffenloser Kampf). Gegen den gibt es einen WW-4:Abwehr (WM-4 wegen des unsichtbaren Angriffs). Hm... das haben wir bisher immer anders gehandhabt. Aber wenn man sich die Spruchbeschreibung dreimal wirklich genau anschaut, kann ich mich dieser Ansicht anschließen. Dann ergibt auch endlich der Zauber Heranholen Sinn. Bisher habe ich den immer als überflüssig angesehen, da ich dachte, alles was ich damit machen kann kann ich mit MüU auch und besser.
  12. Das Entreißen der Waffe ist ja kein Angriff in dem Sinne sondern wird - zumindest bei uns - wie bei "Heranholen" gehandhabt, also dem Gegner steht eine Resi in Höhe seiner Stärke / 5 zu. Ich komme eigentlich nur darauf, weil es neulich einen kritischen Erfolg beim Zaubern gab, der in doppelte Zauberdauer umgesetzt wurde, und da war es keine Frage, in der nächsten Runde angreifen zu können, da der Zauber noch wirksam war. Hier stellt sich eher das Problem des "Umgreifens", da zum Entwaffnen ja wohl die Klinge gepackt wird und man nur eine "Hand" zur Verfügung hat. Wenn man andererseits, wie es normalerweise ja eigentlich immer der Fall ist, sagt, daß Zaubern und Angriff nicht in derselben Runde stattfinden können, stellt sich die Frage, wie dann überhaupt ein Angriff mit der bloßen (imaginären) Hand möglich sein kann, oder übersehe ich da etwas ?
  13. Interessanter Thread Ein andere Frage im Zusammenhang mit MüU: Kann ich in einer Runde einem Gegner mit MüU die Waffe entreißen und, sofern dies gelang, ihn mit eben dieser Waffen angreifen, ggfs. mit Modifikation für spontanen Angriff, da ja nicht mehr die volle Runde zur Verfügung steht ?
  14. Hm... hatte irgendwie übersehen, daß Schiffsführung eine soziale Fertigkeit ist. Dann ergibt es Sinn, es bei einem Magier als Ausnahmefertigkeit zu behandeln, während es bei einem Priester (Meer), der durch sein Priestertum ja eher mit sozialen Kontakten zu tun hat, eine Standardfertigkeit ist. Dafür liegt das reine Steuern dem Meeresmagier durch seine Affinität zu Wasser und Wind natürlich eher im Blut als das Kommandieren einer Manschaft und Dinge wie (um mal einen Ausdruck der heutigen Zeit zu gebrauchen) Laderaummetereologie. Das Problem ist dann eher die strikte Abgrenzung Schiff kleiner 10 Meter und Schiff größer als 10 Meter. Eine Differenzierung über den Schiffstyp und insbesondere das Rigg (um z.B. eine Wende auf einem Schiff mit reiner Schrat-Takelung zu fahren würde Steuern reichen, bei einem mit Rahsegeln bräuchte es Schiffsführung) wäre sicher sinnvoll, dürfte aber Spieler und Spielleiter oder nautische Vorkenntnisse vor ein Problem stellen. Hier spricht halt der Segler in mir, dem es in Midgard zu wenig nautische Fertigkeiten gibt
  15. Moin ! Ich bin gerade mal wieder die Lerntabelle des Meeresmagiers aus dem GB 49 durchgegangen und bin dabei über Schiffsführung als Ausnahmefertigkeit gestolpert, während Steuern eine Grundfertigkeit ist. Ich bin fast geneigt, das als Druckfehler anzusehen, denn bei dem Hintergrund und der Beschreibung des Meeresmagiers würde Schiffsführung zumindest als Standardfertigkeit eher Sinn machen. Oder kann jemand schlüssig argumentieren, warum ein Meeresmagier nur ausnahmsweise in der Lage sein soll ein Schiff > 10 m zu steuern, während er kleiner Schiffe im Schlaf lenken kann ? Sicher gehört zur Schiffsführung mehr als nur die Navigation und das Steuern, z.B. auch Manschaftsführung etc. Aber rechtfertigt das die Ausnahmefertigkeit ? Michael
  16. Oh je, habe ich ja was losgetreten Aber danke für die Klarstellung. Ich sehe das eigentlich auch wie Fimolas.
  17. Hi, mal ne kurze Frage, da ich diese Diskussion gerade mit einem dieser nervigen Ormut-Priester hatte : Wenn Austreibung des Bösen auf ein Wesen angewandt wird, das eigentlich immun ist, sprich, wo es nichts auszutreiben gibt, entsteht dann überhaupt die Bannsphäre ? Wäre m.E. zu mächtig, da man damit praktisch jeden für 10 Minuten außer Verkehr ziehen könnte, da der Resi ja erst am Ende erfolgt.
  18. Hallo ! Ghulgift wirkt ja bekanntlich wie der Zauber Lähmung. Dieser kann mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden. Gilt dies auch für die vom Ghul verursachte Lähmung ? Logischerweise müßte hier doch eigentlich Bannen von Gift genommen werden, oder bin ich da auf dem Holzweg ? Wenn Bannen von Zauberwerk, dann stellt sich noch die Frage, ob ein Thaumaturg auch dazu in der Lage ist, den laut Regel kann dieser den Zauber nur auf ein Objekt (!= Wesen) wirken, wobei diese m.E. eigentlich eher verhindern soll, daß der Thaumaturg Kraftfelder und ähnliche nicht materielle Dinge bannen kann. Eigentlich sollte es keinen Grund geben, warum er sein Siegel nicht auch auf eine gelähmte Person malen kann. Das wurde hier im Zusammenhang mit Versteinern schon mal diskutiert. Dort war der Consens, daß eine versteinerte Person wohl ein Objekt ist . Wie seht ihr das mit der Lähmung ? VG Michael
  19. Ich komme aus Heist. Das ist hinter Wedel. Bin aber wegen diverser Brettspieltreffen häufiger in HH. Weiter östlich als Barmbek würde es aber almählich etwas anstrengend werden... Spiele Midgard erst seit ca. einem Jahr - gehöre aber schon zu den älteren Semestern (43), was bei Midgardgruppen i.d.R. ja glücklicherweise nicht anrüchig ist . Ich weiß den Titel der Einzelabenteuer, die ich gespielt habe nicht, nicht einmal ob es Kaufabenteuer oder Selfmade. Spielten aber in Alba bzw. Waeland. Gruß Michael
  20. Hallo Herothinas ! Ich hätte ggfs. auch Interesse. Die von dir genannten Kampagnenen kenne ich noch nicht. Außer dem einen oder anderen Einzelabenteuer ist mir nur die Mondschwert Kampagne in Eschar bekannt. Wohne zwar etwas außerhalb HH, bin aber Kummer gewohnt Gruß Michael
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