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Jlsur

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  1. Hallo ohne ein neues Thread zu eröffnen habe ich eine Regelfrage: Ich verstehe nicht wie der PW: Aufstieg bzw. Abstieg gerechnet wird. Wenn z.B. jemand Finanzklasse D hat und er muß nun einen Abstieg würfeln (3%), dann lasse ich den Spieler würflen: W100: 1-3 = Abstieg: 4-100 = es bleibt in D. Wenn er nun das dreifache seinen Monatseinkommen als Belohnung für ein Abenteuer erhält, dann ist die Wahrscheinlichkeit höher ? Z.B. der Lohn sind 100 Mark. Monatseinkommen ist 20 Mark. Das heißt 5 x 2% = 10 % Chance auf Aufstieg ? Lieg ich damit richtig ? Gruss Jlsur
  2. Hallo Ich frage mich wie man das Abenteuer ohne intensive Vorbereitungen spielen kann. Eigentlich ist der Ablauf ja klar, aber die Charakter zu spielen ist schon schwer. Ich wollte jetzt mal Anfang ein Beziehungsmodell zu skizzieren. Hat jemand Erfahrung als Spielleiter ? Gruss Jlsur
  3. Hallo Ja das sehe ich rito. Ein Spieleiterschrim ist eine sehr praktische Sache und wird bei mir bei MIDGARD immer genutzt. Da ich nun mit Midgard 1880 angefangen habe würde ich es sehr begrüßen einen zu besitzen. Gerne im nächsten Abenteuer beigepackt. Gruss Jlsur
  4. Hallo Ich habe mir aufgrund dieser Diskussion hier in meiner Kampagne in Moravod auch einen Koboldstamm gewählt. Er ist angesiedelt südlich vom Racudin und nördlich der Waldelben. Ich hoffe nur, dass ich Dunkelwölfe auch außerhalb des Racudin leben. Denn auf diesen sollen die Kobolde durch die Wälder reiten. Nach Norden werden Sie durch den Racudin und die Schwarzalben begrenzt und nach Süden durch die Elben die aufpassen. Jetzt muß ich mir nur noch überlegen, warum die Menschen verschont bleiben. Wahrscheinlich wird es dann am Rande der Siedlung noch eine kleine Burg geben, damit die Bauern am Ostrand übereleben können. Wie das bloß wieder bezahlt wird... Gruss Jlsur
  5. Leider habe ich weder de Gildenbrief, noch das Zergenbuch. Vielleicht sollte ich den Gildenbrief mal wieder abonnieren. Mein letztes Abo ist glaub ich noch aus den 90-ern ... . Hintergrund meiner Frage ist die Kampagne die ich vorbereite im Anschluß an "Das Land das nicht sein darf". Einer der Figuren ist ein Prinz des elfischen Königs in Moravod und nach diesem epischen Ende ist der König ... Morgenrot bereit die Gefährten seines Sohnes in sein Reich einzuladen (auch wenn es ausschließlich Menschen sind). Ich siedel jetzt das Reich dieser Elben östlich von Warogast an, was schließlich durch Belegora und den Racudin begrenzt wird. Im Grunde suche ich mit dieser Frage auch - wie kann das Verhältnis von Dvarska (dem Abgesandten Vethrax) zum Elfen sein, wenn der elfische Prinz Gast am Hof des Großfürsten ist. Also nicht wirlich feindlich - sondern eher distanziert (so wie im Herr der Ringe Legolas zu Gimli ?). Gruss Jlsur
  6. Hallo, Die wenigen Quellen die ich bisher gefunden haben würde ich so interpretieren, dass die Zwerge auf die Elfen sauer sind, weil diese ihnen die Hilfe im Riesenkrieg versagt haben. Im Grunde ist auch Khuz Alhadur gefallen weil die Elfen sich da fein rausgehalten haben. Stimmt das ? Ist das Verhältnis zwischen den Völkern angespannt ? Kann da jemand helfen ? Gruss Jlsur
  7. Hallo Jetzt ist wieder Zeit ins Land gegangen. Ich arbeite wie bereits in einem anderen Strang erwähnt an einem Abenteuer, welches im Racudin und den Belogora Bergen angesiedelt sein soll. Meine Gruppe soll dies nach dem "Land was nicht sein darf" spielen und Ausgangspunkt sind die Elfen in Berenyrn. Habe ich das richtig verstanden, dass der Nachtkönig ein Mensch war, der von den Schwarzalben in Thjarjavval gesteuert worden ist ? Ist das Lichthaus entstanden weil es den Nachtkönig gab ? Gruss Jlsur
  8. Jlsur

    Die "Verborgenen"

    Hallo Tiefe Verneigung und Dank. Das ist ja eine super Grundlage für meinen zu schreibenden Plot. Gruss Jlsur
  9. Hallo Ich möchte eine Elfenreich im nördlichen Moravod ansiedeln. Dabei suche ich eine Bedrohung druch die "Verborgenen". Leider weiß ich nicht viel über diese Gruppen abtrünniger Elfen um den Elfen-Vampir Vethrax. Ist Vethrax überhaupt ein Vampir oder ein Schwarzalb ? Über jeden Hinweis wäre ich dankbar. Gruss Jlsur
  10. Hallo Leider hatte ich wenig Gelegenheit zu schreiben. Ich möchte nur anmerken, dass es meine Gruppe am Ende so eben geschafft hat - dabei wurden zwei tödlich getroffen die Dank Heilung bzw. Einsatz von Göttlicher Gnade errettet wurden und eine Figur wurde verflucht. Überlebt haben Alle. Dies haben sie meiner Meinung zwei Dingen zu verdanken a) Die Gruppe war recht hochgradig verbunden mit Würfelglück b) Die Gruppe hat irgendwann erkannt, das die Flucht nach Vorne (somit Weg von alle den Untoten) Rettung sein kann. Ich war als Spielleiter aber wirklch in Sorge, dass es schief gehen könnte und hab auch ab - und zu ein Auge zu drücken müssen. Wir haben ca. 25 Stunden benötigt netto Spielzeit. Gruss Jlsur
  11. Natürlich ließen sich die 6 Abenteurer von den Wachen der Syress nicht beeindrucken und wollten gemeinsam zur Syress gehen. Dann kamen sie aber auf die Idee am Tag beim Bäcker einzudringen und diesen Weg zu nehmen. Sie haben sich nicht gewundert, dass der Bäcker seine Tür nicht verschlossen hatte. Der Thaumaturg fiel in einer der Gruben und konnte aber dank seinem Rüstschutz von 7 (!) der Bestie wiederstehen und sogar einen Schlag ausholen mit seinem Ogerhammer. Die Werkstatt des Schwarzthaumaturgen haben sie dann kurzerhand zerstört und die Falle an der Brücke hat sie auch wenig beeindruckt. Byrmer unterdessen (der Bäcker der die Tür offen gelassen hat), kam seinem Weg von der Vampirin zurück und entdeckte unsichtar das Treiben der Abenteurer. Er verschließt mit Zauberschloß den Rückweg zur Bäckereri und beginnt an der Oberfläche den Zirkel zu mobilisieren. Da ja alles unbemerkt vonstatten gehen muß denke ich das er ca. 4 Stunden benötigt bis alle Zirkel Mitglieder im Schrein sind. Im Moment sieht es für die Abenteurer düster aus - sie wissen es nur noch nicht ....
  12. Beide Antworten sind gut. Wobei die Antwort von Pandike Kalamides meiner Idee entspricht. Aber realistischer ist wohl wie Sayah sagt die Zerfleischung. Jetzt wo ich Eure Kommentare habe werde ich den Spieler vorwarnen (ohne in s Detail zu gehen). Ich berichte was er sagt... .Vielen Dank. Okay. Der Spieler will nicht den Tod seiner Figur. Wir haben nun das Problem so gelöst, dass er kein geborener sondern ein gebissener Werwolf ist. Bis dahin werden wir also die Heilung erfolgreich einleiten. Mir war der Werwolf immer ein Dorn im Auge. [spoiler=Rotbarts Heimgang]Der Spieler hat die Figur "Gofannon" aus Rotbart übernommen, als seine erste Figur im Duell mit Samiel unterlegen ist. Daher der Werwolf.
  13. Als nächstes steht bei uns dieses Abenteuer an und ich bin in der Vorbereitung. Mein generelles Problem ist, dass eine Figur ein Werwolf ist, ein geborener Werwolf. Er ist in der Lage sich durch Zauber bei Vollmond unter Kontrolle zu halten und nicht zu verwandeln. Jetzt aber würde er ja auf die Schwarzwölfe treffen, die eine Figur (hier wird es der Elf sein) zu Karvedin bringen. Müßten die Wölfe den Werwolf nicht zerfleischen bzw. müßten die Wölfe nicht "Angst" vor dem Werwolf haben und sich der Gruppe gar nicht nähern. Hat jemand eine Idee für diese Misere in diesem Abenteuer oder interpretiere ich das Verhalten von Karvedin und seinen Schwarzwölfen nur falsch ?
  14. Ich bin Spielleiter und wir haben den zweiten Abend gespielt Die Gruppe (Kan Thai Assasine, Elfen Kriegmagier, Magierin, Thaumaturg, albische Ermittlerin und eine twynedd. Druidin haben schnell das Ausgrabungsfeld entdeckt und die magischen Schutzauber ausgeschaltet -bis auf das Zauberschloss. Aus einem mir nicht verständlichen Grund wollten sie nicht durch das Dach einsteigen. Am nächsten Tag begannen die Ermittlungen und ihn wurde das Verhalten der Syress suspekt. Sie hörten vom dem toten Vieh und begannen zu ermitteln. So wurde der Zirkel schneller auf sie aufmerksam und begannen diese stümperhaft zu beobachten. Im Haus des Zeidlers (kleiner Einbruch) stellen sie fest, dass jemand Nachts das Haus betritt, der Zeidler aber seit einer Woche verschwunden ist. Ausgerechnet Delinda, die Wirtstochter weihen sie ein, dass sie am Abend noch mal das Wirtshaus verlassen wollen durch die Hintertür. So konnte der Bäcker unsichtbar die Gruppe beschatten wie sie sich auf die Lauer legten. Schnell wird klar, dass sich für Kilburn eine CHANCE ergibt den Zeidler zu meucheln. Doch ab hier lief es dann für die Gruppe sehr gut. Das Attentat gelingt zwar, doch Kilburn wurde von dem KanThai Assasinen ausgeschaltet. Dummerwiese überlebt er und es findet ein Verhör durch die gnadenlose Ermitterlin statt. Außer Namen plaudert Kirlburn grundlegende Dinge aus. Jetzt wissen sie, dass Samiel dahintersteckt und der Zirkel aktiv die Syress ausgeschaltet hat. Unser Assisine macht mit anderen immer kurzen Prozess, so dass der Thaumaturg (übrigens ein Werwolf) Kirlburn im Wald verscharrt. Wie es weitergeht bin ich gespannt. Ich denke der Larne - Zirkel weiß nun, dass dies eine Gefahr ist und wird entsprechend heftig zurückschlagen. Mein Plan ist den Anführer (der Elf) der Gruppe zur Syress zu locken und ihn dort zu meucheln. Sobald eine Figur allein ist versuche ich diese auszuschalten. Die Vampirin wird noch gewarnt und wird dann in der nächsten Nacht versuchen etwas ausrichten. Dummerweise hat der Thaumaurg jede Menge Schutzzauber um die Gruppe gelegt. Mal sehen was passiert. Ich versuche hart zu bleiben und konsequent gefährlich zu sein. Vielleicht klappt es ja diesmal .... .
  15. Ich möchte hier eine Lanze für das Grab vom Skaalenhügel brechen. Ich hatte es Ende 2006 gespielt: Die Situation spitzt sich dramatisch zu. Wild zucken Blitze von Menhir zu Menhir in deren Schnittpunkt ein Geist Beschwörungen abhält. Zu dessen Füßen liegt der Gelehrte Fenglorn und Elons Schützling (einen jugendlichen Grafensohn der als Balast mitgeführt werden mußte). Da Ideen ausbleiben, kriechen Elon (ein Elb) und kurz später Shi Mei (ein KanThai Paner Assasine) hinüber in die Mitte. Doch sie werden von Blitzen getroffen, Shi Mei muss kurze Zeit später aufgeben. Noja (albische Ermittlerin) muss Shi Mei retten und kommt daher gehend nicht sehr weit. Am erfolgreichsten ist Technodwynna (Druidin), der es gelingt alle Runensteinen zu greifen und zu dem Geist zu laufen. Ein plötzlicher Angriff von Garmon, einem weiteren besessenen Arbeiter, ausgesetzt schafft sie es mit den Runen den Geist zu treffen und das dämonische Treiben zu beenden. Der beschworene Dämonenfürst kann nicht auf Midgard erscheinen. So hatte ich es damals zusammengefaßt. Wir haben gut 15 Stunden gespielt und es lief eigentlich reibungslos. Wie die Druidin darauf kam die Runensteine zu werfen, weiß ich nicht mehr, aber der Dämon ist nicht erschienen. In meiner Erinnerung war es ein sehr spannende Geschichte mit einem grandiosen Finale. Jlsur
  16. Ich habe das Abenteuer nun fertig vorbereitet und mir ist nicht klar, wieso die Abenteuer sich auf dem Fest für Laran rumtreiben sollen, anstatt weiter nach dem Jungen zu suchen. Und wie sollen die Abenteurer darauf kommen, dass der Junge in der Käserei ist, wenn sie sich gegen Tiona entscheiden ? Habe ich etwas überlesen oder falsch verstanden ? Jlsur
  17. Na wir haben jetzt den ersten Abend gespielt und sind ohne Kämpfe ausgekommen. Selbst der Wels wurde mittels "Macht über belebte Natur" als Fährschiff benutzt. Es bekam bei den zwei Anfängern sehr gut an. Bin gespannt wie es weitergeht.
  18. Konntest Du denn auch rollenspielerische Elemente einbauen, oder war es nur wie ich befürchte ein "Geh-und Schlacht"-Spiel ? Jlsur
  19. Vielen Dank für die Ergänzung. Speziell, aber vielleicht findet sich ja jemand. Leider ist meine Tochter in Ihrem Umkreis nicht fündig geworden - aber ich glaube auch dass sie nicht wirklich gefragt hat. Offenbar ist Rollenspiel nicht mehr so in. Ich war damals 14 als ich angfangen habe und nun leite ich immer noch monatlich eine Midgard Runde Jlsur
  20. Also klar ist Mettmann groß. Genauer gesagt würden wir gerne bei uns in Wülfrath spielen. Das widerum liegt zwischen Wuppertal, Mettmann, Velbert und Düsseldoorf. Im Moment ist meine Tochter allein. Kein anderer Spieler. Kein Spielleiter und mit mir alten Menschen will sie nicht spielen. Versteht sich. Jlsur
  21. Hallo suche für meine Tochter 14, andere Teenager die ebenfalls als Anfänger die Midgard-Welt kennenlernen wollen. Bitte meldet Euch unter jlsuratt-online.de oder schickt mir eine Nachricht. Ich werde das Forum jetzt wieder häufiger besuchen. Jlsur
  22. Jlsur

    Turonsburgh

    Genau. Vorbilder sind mitterterlich Städte, hier natürlich die im Einflußbereich England, Wales, Schottlang, Bretagne. Aber auch den Hinweisen in den Quellbüchern.
  23. Also bei uns war es ein schönes Abenteuer. ShiMei der Ninjakämpfer, Noja die albische Ermittlerin und die Magierlehrlingsfrau Lilian. Nachdem die drei kurz vor Beendigung der Vorbereitung von Arborex schleichen die drei heran und Noja stellt den Druide zur Rede, während ShiMei im Wald den Bogengespannt auf Arborex zielt. Lilian bleibt ebenso verborgen. Noja erkennt leider die Notwendigkeit des Rituals nicht und ist den Argumenten des Druiden nicht zugänglich. Dieser glaubt es nur mit Noja zu tun zu haben und will sich mit einem Unschtbarkeitszauber davon stehlen. Leider interpretierte dies ShiMei als Angriffszauber und traf den Druiden so gut, dass er sofort starb. Das schlechte Gewissen machte sich breit, schließlich sollte die Gruppe in Crossing ihre Druiden Technodwynna treffen.... ! Ein Abenteuer was ich nur empfehlen kann. Ich wollte es erst nicht spielen, weil ich keine Dramatik erkannt habe, aber es war besser als manches großes Abenteuer....
  24. Ich beginne gerade ein episches Abenteuer in Waeland anzusiedeln und da kommen mir die menschlichen Götter sehr recht. Gerade dieser Kampf der Götter um die Gunst der Menschen ist doch ein Klasse Thema. Ich werde das Epos aber so anlegen, daß die Figuren sich am Ende dann zur Ruhe setzen. Wie soll man den Auftritt von Göttern noch toppen?
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