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Malus_X

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  1. Meine Gruppe hatte fast die ganze Kampange mit einem Schulterzucken erledigt. Zwar hatten sie im Abschlusskapitel in der Taverne ein bissl Probleme, aber da der Kido-ka als einziger das Lied der Tanzlust (oder so) resistiert hatte, hatte er alle Feinde allein platt gemacht, wärend der Rest der Gruppe erschöpft vom Zauberlied am Boden lag.
  2. ich hab mir mal ein paar beiträge durchgelesen und hab gesehn dass einige leute den sinn vom gelernten werfen nicht ganz verstanden haben glaube ich, werfen lernt man doch grad, individuelle gegenstände "abzuwiegen" und die genaue flugeigenschaft zu erkennen (oder so) und grad deswegen würde ich den schaden nicht zu niedrig ansetzen (werfen ist nicht umsonst so arschteuer) ich persönlich würde mich der einfachkeit halber an der liste für "Unvertraute Nahkampfwaffen" (DFR. 226) orientieren. Und 1W6-1 sollte sogar die skeptiker unter euch befriedigen, wobei ich sogar finde dass es zu wenig ist D:
  3. Hi Dazu gab es schonmal irgendwo eine Diskussion und ich glaube sogar eine mehr oder weniger offizielle Stellungnahme. Es gibt noch mehr Zauber bei denen Wunderwirker gesondert behandelt werden, obwohl sie den Spruch nicht zu Grundkosten erlernen und er somit eigentlich keine Wundertat (streng nach der Definition des Regelwerks) darstellt. Der Konsens damals war, dass es sich trotzdem um besondere Gebete/Wunder handelt, die aber nicht die Vorzüge einer echten Wundertat (zu Grundkosten) bietet. Z.B. beim Tiermeister finden sich ein paar Zaubern bei denen ebenfalls diese Problematik auftaucht. Das ist aber Thema für einen anderen Thread. Irgendwo sollte die Suchfunktion dazu auch etwas ausspucken. Mfg Yon ich möchte mich vorneweg entschuldigen dass ich noch einmal das thema anspreche, aber deine antwort brachte mich eben auf eine text-passage die ichj neulich überflogen habe (Ark. 84) ich glaube dass dieser text auf genau sowas bezogen ist und möchte mit dieser erkenntniss, das "off-topic" endgültig beendet, und meinen fehler eingesehen, haben
  4. dann sollten wir also ein neues thema öffnen, warum ordenskrieger bei dem spruch gesondert werden obwohl grade diese ihn als Normalen Zauber lernen müssten was der PHa nicht tut
  5. ja ähm das war jetzt, speziell auf den PH bezogen da das eh der einzige priester ist der dieses spruch als wunder wirkt und es steht ausführlich geschrieben dass dieses wunder nur auf der selbst geführten waffe wirkt ich möchte dazu sagen, dass das arkanum welches ich nutze sich ständig selbst widerspricht was diese wunderregelung angeht, bei dem zauber steht nähmlich dass Or ihn als wunder wirken obwohl sie unter standard vermerkt wurden, ich gehe als davon aus dass damit eigl der PHa gemeint ist FinalEdit: Ums mal klar zu stellen, bei mir steht PHa unter Grund und Or unter standard!
  6. Sehe ich persönlich nicht ganz so: Der Priester Weiht die Waffe da es ja in seiner Form nicht als Zauber sonder wunder gilt, von daher würde ich sagen, dass er den zauber neu als richtigen Zauber (dann auf standart zB) lernen müsste um Zauberwaffen für andere personen hestellen zu können oder verwendet zur herstellung eine schriftrolle. Einwände?
  7. Ich hab den SDJ vor kurzem geleitet/gelitten. Ich muss sagen, er war teilweise, vor allem der Dungeon, sehr knifflig zu leiten. Mir fehlten solch Textboxen, die man von oben nach unten dem Spieler vorlesen kann ohne: "An den Wänden hängen wunderschönen Wandteppiche, wobei hinter einem von denen ein ...* hust* nichts zu finden ist."... So lief das bei dem Abenteuer einige Male... Ansonsten war er eigl ganz süß; mir fehlten nur die spektakulären Showdowns. Die Spieler haben zwar gut auf den Kopf gekriegt, zumindest von den Hexen und Anhängern allerdings waren die einzelnen Gegner fürn Po, wenn der Magikus mit Vereisen oder Bannen von Zauberwerk einfach den Kampf ruckartig wieder beendet... Na gut, die Gruppe war auch deutlich zu hochgradig...
  8. ich denke KiS könnte wirklich interessant werden wenn der SL es gezielt darauf anlegt massenschlachten anzuzetteln, hatte sowas in midgard selbst noch nicht erlebt wäre aber sicher eine nette abwechslung zum ausprobieren: drücke den spielern 8 NSCs in die hand die alle KiS beherschen und schicke sie in die alles entscheidende Schlacht um Musterhausen klingt doch nach nem netten showdown für eine kampange, schließlich habe ich auch schon erlebt wie für den höhepunkt einer kampange schlittschuhfahren oder tanzen notwendig war und in myrkgard haben wir auch mal das spielbrett rausgeholt, also Spielleiter es liegt nur an euch und eurer Fantasie und Umsetzungskraft
  9. kurz und schmerzlos: fallende gnome? - nein - weil die bewegung des falls das gewicht des Gnomes vervielfacht herranholen auf kleidung leichter gnome? - vielleicht - aber dabei sollte man immernoch bedenken dass dem opfer eine WW:St/5 (?) zusteht
  10. Hab mir auch mal überlegt eine Charaklasse zu entwerfen die an The Witcher anlehnt und als erstes, würde ich sagen: KEIN KIDOKA! die sind so schon (in meinen augen) viel zu overpowerd ... außerdem passen nur sehr wenige fähigkeiten in das Witcher schema (kein Martial Arts und son piss) ... die einzige interessante sache aus Khantaipan wäre LiYao (Feueralchemie) was sich aber sicher auch mit konventioneller Alchemie bewerkstelligen ließe (dazu später mehr) mir is mal eine gewisse ähnlichkeit von einigen vorhandenen klassen zu The Witcher aufgefallen: Hexenjäger, mit kampffertigkeiten und geringfügiger Magiebegabung Trickser, diese besondere Zauberkundige kämpferklasse zeichnet sich vorallem in der einfachheit der Zauberstrucktur aus welches meiner meinung nach gut zum Witcher passt - bsp. der Zauber "Stoß" Außerdem sollte man sich nicht nur auf das spiel Fixieren sondern auch mal die Bücher lesen, weil man da vorallem einen besseren Eindruck des Hexers bekommt (nicht nur die supercoolen Kampfstile wie der Gruppenmodus der 20 Gegnern Gleichzeitig die Rübe runtersäbelt) zudem hat Gerald beiweiten mehr Zauber drauf als diese 5 popodinger aus dem Spiel Grundlegend stelle ich einfach mal folgende Fertigkeiten in den Raum: Dolch, Langschwert, Anderthalbhänder, Faustkampf Alchemie, gegf. LiYao (wenn man das nicht mit Alchemie verknüpfen könnte), Schleichen, Überleben (Wald), Sagenkunde (?) Geralds persönliche stärken wären noch Verführen, Glücksspiel ein PS: Entferne dich zugunsten des Realismus von Spiel und Trailern, im Spiel is Gerald (zugunsten des Spielspaßes wohlgemerkt) der Hack'n'Slayer und wurde im Spiel doch etwas überzogen aufgebaut mit Coolness und so wie schon zum Gruppenmodus erwähnt (der deutlich overpowerd is) entspricht das nicht mehr ganz der Überlieferung im Buch. Und ob Gerald wirklich mit Alchemie, bomben herstellen kann, hab ich bisher nur aus dem Spiel und nicht aus dem Buch entnommen D: also ich mag das buch, aber versuche dich bei der Chara erstellung zurück zu halten, dass du ihn nicht zu overpowerd machst. noch ein PPS: Eigl sind Hexer auch Einzelgänger (außer in begleitung eines Barden xDD) und decken von daher viele Schwerpunkte ab, für die normalerweise mehrere Gruppenmitglieder zustandig sind, würde also somit sagen dass Hexer sowieso weniger Rollenspieltauglich wären (aber das is nur meine meinung) *so jetzt muss ich meine finger unter wasser halten D;
  11. Heyho, als meinen allerersten beitrag möchte ich gleich meine erfahrung als fleischer abgeben, was Vereisen angeht und habe diese erfahrung auch in zusammenhang mit der Zauberbeschreibung im Ark. verglichen: Das Wesen, das vereist wurde, gefriert zu Eis, das heißt einfach ausgedrückt, dass sich der Aggregatzustand in "Fest" ändert. Wenn es auf magischem wege also taut ändert sich der Aggregatzustand wieder zu dem Ursprünglichen. Diese Regelung hilft bei einigen Regelfragen wie auch bei der Schadensberechnung gegen Vereiste Wesen. Plopp das wollte ich mal gesagt haben MfG der neue Malus xD
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