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Nikomedes

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Alle Inhalte von Nikomedes

  1. Ein altes Buch von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann. Artikel: Diathikos demosthenon gia nipio (magisch) - Aura: dämonisch Vorwort und Zwischentexte in Chryseisch, Zauberformeln in Zauberschrift. Dieses Buch ist der erste von drei Teilen (gia nipio, gia empeiros und gia axioprepis) aus der Hinterlassenschaft des berühmten palabrionischen Redners (und Magiers) Demosthenon an die nachfolgenden Zauberergenerationen. Demosthenon war ein Verehrer des Chrysen Thassaidon (Weisheit), weshalb dessen Lehrsätze den einzelnen Kapiteln vorangestellt sind, z.B.: "Niemand soll Dinge besitzen von denen sich sein Herz nicht zu trennen vermag.", oder "Die Herzen der Menschen sind mit Klugheit und gutem Vorbild zu bessern und nicht mit der stählernen Faust." Falls sich daher ein Leser "ungebührlich" verhalten hat (mit einer Chance von 10%xStufe des Zaubers trifft dies auf einen Abenteurer zu - Grabplünderung, Wirtshausschlägerei, freches Benehmen, etc.) beschließt das Buch ihm, zusätzlich zum Erlernen des Zaubers, eine Lektion in Sachen Selbstüberwindung zu ermöglichen. Demosthenons Fluch, den er überwunden hat bevor er zu einem begnadeten Redner wurde, war das Stottern, fortan erhält der Abenteurer auf alle verbalen Fertigkeiten (Beredsamkeit, Sprechen:Sprache, etc.) und verbale Zauber WM-2. Dieses Buch hat schon einige Zauberer begleitet, weshalb es halbwegs bekannt ist, allerdings durften sich die Wenigsten wirklich einmal an ihm messen. Es verfügt über einen einfachen Willen und lässt sich nur überreden die Zauberformeln herzuzeigen, wenn ein EW-(2xStufe des Zaubers):Beredsamkeit gelingt. Bei Versagen muss Beredsamkeit gesteigert werden bevor es der Redner erneut versuchen kann, Amateuren, die Beredsamkeit nicht gelernt haben, "hört" das Buch gar nicht erst zu. Bei einem kritischen Fehler hat der Redner das Buch derart beleidigt das es mit 1W3 Lichtpfeilen aus Elfenfeuer angreift. Man darf sich im Argumentieren übrigens auch vertreten lassen. Am besten von einem Freund, denn ein professioneller Redner für diese Arbeit ist schwer zu finden, die meisten werden Reißaus nehmen, wenn sie hören, dass sie ein Zauberbuch "überreden" sollen, außerdem verlangen sie 300xStufe des Zaubers GS im voraus und falls der Redner von dem Buch auch noch angegriffen wird, sollte man wohl besser das Weite suchen. Die Zauber die aus diesem Werk, ähnlich wie von einer Spruchrolle, gelernt werden können sind: Stimmenwerfen, Zwiesprache, Zauberstimme, Fesselbann, Beeinflussen, Staubkämpfer, Zauberzunge und Elfenfeuer. Die Sprüche können nur in dieser Reihenfolge und nur einmal gelernt werden, es gibt schließlich einen Lehrplan und wiederholen will sich das etwas schulmeisterliche Buch auch nicht, wer die Sprüche lernt ist ihm dabei aber egal. Bei einem mißlungenen EW:Lesen von Zauberschrift erwartet das Buch dass man sich mehr Mühe gibt, also den Wert auf Lesen von Zauberschrift steigert. Wenn man den EW:Zaubern nicht schafft, dann weigert es sich einfach diesen Zauber nochmal zu unterrichten und geht automatisch zum nächsten Zauber über, so nach dem Motto: "ich habs schon einmal erklärt hättest doch gleich aufgepasst..." Sind alle Sprüche einmal gelernt worden so verschwindet das Buch augenblicklich um an einem fernen Ort (der Bibliothek einer Magierakademie oder auf dem Arbeitstisch eines Kopisten in einem abgelegenen Kloster) wieder aufzutauchen und auf neue Schüler zu warten. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=15230 Diskussion:http://www.midgard-f...henon-gia-nipio Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Ein altes Amulett von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann. (Hintergrundidee war (grob) gewesen, dass zwei Arracht den Orchäuptling nach kurzem "Gespräch" überzeugt hatten ein Serie von Überfällen zu wagen, während sie an anderer Stelle in Ruhe nach verlorenen magischen Utensilien suchen konnten (der Orc wusste natürlich nicht, dass er nur die Ablenkung war). Damit der Anführer wenigstens ein paar Überfälle halbwegs übersteht und ihnen damit zu diensten ist haben sie ihm den Traumfänger verpasst. Ich hab die Sache dann allerdings fallen lassen, nachdem meine Abenteurer in einer anderen Richtung weiter sind.) Artikel: Korrs Amulett (ABW 15) Der Traumfänger besteht aus einem handflächengroßen Silberring mit zwei aus Silber geschmiedeten Federn. Im Inneren ist ein aus Silberdraht geflochtenes Netz gespannt, welches einen Splitter eines blauen Steins der Macht umfasst. Wenn es sich jemand zum Schlafen umhängt hat der Träger während der Nacht einen Traum, zum Beispiel: „du stehst auf einer saftigen Wiese und siehst Antilopen, du bist auf der Jagd und erlegst ein junges Tier, du zerlegst es und dabei überkommt dich die Gier und (PW:Sb misslungen) …du reißt das rohe Fleisch aus seinem Körper und schlingst es runter (bzw. PW:Sb gelungen) …du kannst die Gier noch mal zurückkämpfen, brätst dir das Fleisch und isst es genussvoll “ Danach hat man statt 1 LP während einer 8 stündigen Nachtruhe 3 LP regeneriert (und natürlich auch alle AP). Jedes Mal wenn der PW:Sb misslingt bekommt man außerdem ein sichtbares Orcmerkmal dazu: außergewöhnlich große Eckzähne im Unterkiefer, rote Augen (ohne die Infrarotsicht), graue, lederartige Haut, fliehende Stirn, spitze Ohren, Deformierungen des Körpers, etc. Er verliert außerdem 2W6 Punkte Aussehen. Sobald man in Summe 30 Punkte Au verloren hat, hat man sich vom Aussehen in einen Halborc verwandelt und bekommt auch entsprechende Reaktionen zu spüren. Diese Auswirkungen können mit Bannen von Zauberwerk (Zauberduell gegen Zaubern+20) rückgängig gemacht werden (für jedes Merkmal eine eigene Anwendung!) Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=15228 Diskussion: http://www.midgard-f...2-Amulett-Korrs Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Artikel: Thassaidons Geschenk (ABW 1) Aura: göttlich Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden. Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört. Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils. Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...ead.php?t=20711 Diskussion: http://www.midgard-f...aidons-Geschenk Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich... Langschwert Hadhafang (ABW 15) Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das Lied der Tapferkeit zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht. Click here to view the artikel
  5. Ein Mitspieler wollte eine besonders gut aussehende Frau beschreiben und hat dafür den Ausdruck "90-60-90-Frau" verwendet. Nach kurzem überlegen musste ich dann doch nachfragen: "Ok, mir sind die beiden 90er klar, die sind Aussehen und persönliche Ausstrahlung, aber was soll der 60er in der Mitte sein?"
  6. Wenn es um Bücherlisten geht, würde ich einen der zahlreichen Online Kataloge von Bibliotheken verwenden. Je nach Situation einfach das gewünschte Suchwort eingeben und die Trefferliste vorlesen. Falls ein Abenteurer neugierig ist und ein bestimmtes Buch lesen will, kann man ihm auch recht einfach die Zusammenfassung vorlesen (nicht vergessen, dass er dafür einige Stunden brauchen wird).
  7. Kann eigentlich Eorl (der Inkubar) den Stab den drei Jahrezeiten anfassen? Mein momentaner Plan für ihn wäre in einem günstigen Augenblick den Stabträger zu bezaubern und sich dann rasch mit dem Stab zu versetzen. Er sollte jedenfalls aufpassen die Blätter, etc. nicht zu berühren, aber der Stab selbst sollte kein Problem sein, oder?
  8. Können Bannsphären als Kampfschutz verwendet werden? Ein ZAU erschafft eine Bannsphäre, sein Kämpfer steht innerhalb der Bannsphäre und möchte die abgehaltenen Wesen außerhalb der Sphäre angreifen möglichst ohne selbst in Gefahr zu geraten. Meine Meinung dazu wäre, ein Kämpfer bekommt im Schutze der Bannsphäre WM+4 auf seine Abwehr. Gänzlich kann er sich den Angriffen nicht entziehen, weil er zum Kämpfen ja auch teilweise aus der Sphäre heraus treten/schlagen/schwingen/etc. muss. Wie ist denn die Meinung des Forums dazu?
  9. D&D Map-A-Week Archive URL: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/mw Beschreibung des Links: Karten für alle Fälle Mehrere Jahre lang wurden bei D&D Rollenspielkarten online gestellt, es gibt hier einfach alles: Städte, Dungeons, Landschaften, etc.
  10. Tenshukaku URL: http://www.tenshukaku.de/ Beschreibung des Links: Die Samurai Historische Hintergründe und Background-Informationen JapanischeKulturgeschichte und Kriegerkaste JapanischesKriegswesen, Taktiken und Militärtechnik Militär- und Zivilwaffen der japanischen Kriegssysteme Bujutsu und Budo / Japanische Schulen und Künste etc.
  11. Artikel: Thassaidons Geschenk (ABW 1) Aura: göttlich Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden. Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört. Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils. Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20711 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20759-Thassaidons-Geschenk
  12. Ein altes Buch von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann. Artikel: Diathikos demosthenon gia nipio (magisch) - Aura: dämonisch Vorwort und Zwischentexte in Chryseisch, Zauberformeln in Zauberschrift. Dieses Buch ist der erste von drei Teilen (gia nipio, gia empeiros und gia axioprepis) aus der Hinterlassenschaft des berühmten palabrionischen Redners (und Magiers) Demosthenon an die nachfolgenden Zauberergenerationen. Demosthenon war ein Verehrer des Chrysen Thassaidon (Weisheit), weshalb dessen Lehrsätze den einzelnen Kapiteln vorangestellt sind, z.B.: "Niemand soll Dinge besitzen von denen sich sein Herz nicht zu trennen vermag.", oder "Die Herzen der Menschen sind mit Klugheit und gutem Vorbild zu bessern und nicht mit der stählernen Faust." Falls sich daher ein Leser "ungebührlich" verhalten hat (mit einer Chance von 10%xStufe des Zaubers trifft dies auf einen Abenteurer zu - Grabplünderung, Wirtshausschlägerei, freches Benehmen, etc.) beschließt das Buch ihm, zusätzlich zum Erlernen des Zaubers, eine Lektion in Sachen Selbstüberwindung zu ermöglichen. Demosthenons Fluch, den er überwunden hat bevor er zu einem begnadeten Redner wurde, war das Stottern, fortan erhält der Abenteurer auf alle verbalen Fertigkeiten (Beredsamkeit, Sprechen:Sprache, etc.) und verbale Zauber WM-2. Dieses Buch hat schon einige Zauberer begleitet, weshalb es halbwegs bekannt ist, allerdings durften sich die Wenigsten wirklich einmal an ihm messen. Es verfügt über einen einfachen Willen und lässt sich nur überreden die Zauberformeln herzuzeigen, wenn ein EW-(2xStufe des Zaubers):Beredsamkeit gelingt. Bei Versagen muss Beredsamkeit gesteigert werden bevor es der Redner erneut versuchen kann, Amateuren, die Beredsamkeit nicht gelernt haben, "hört" das Buch gar nicht erst zu. Bei einem kritischen Fehler hat der Redner das Buch derart beleidigt das es mit 1W3 Lichtpfeilen aus Elfenfeuer angreift. Man darf sich im Argumentieren übrigens auch vertreten lassen. Am besten von einem Freund, denn ein professioneller Redner für diese Arbeit ist schwer zu finden, die meisten werden Reißaus nehmen, wenn sie hören, dass sie ein Zauberbuch "überreden" sollen, außerdem verlangen sie 300xStufe des Zaubers GS im voraus und falls der Redner von dem Buch auch noch angegriffen wird, sollte man wohl besser das Weite suchen. Die Zauber die aus diesem Werk, ähnlich wie von einer Spruchrolle, gelernt werden können sind: Stimmenwerfen, Zwiesprache, Zauberstimme, Fesselbann, Beeinflussen, Staubkämpfer, Zauberzunge und Elfenfeuer. Die Sprüche können nur in dieser Reihenfolge und nur einmal gelernt werden, es gibt schließlich einen Lehrplan und wiederholen will sich das etwas schulmeisterliche Buch auch nicht, wer die Sprüche lernt ist ihm dabei aber egal. Bei einem mißlungenen EW:Lesen von Zauberschrift erwartet das Buch dass man sich mehr Mühe gibt, also den Wert auf Lesen von Zauberschrift steigert. Wenn man den EW:Zaubern nicht schafft, dann weigert es sich einfach diesen Zauber nochmal zu unterrichten und geht automatisch zum nächsten Zauber über, so nach dem Motto: "ich habs schon einmal erklärt hättest doch gleich aufgepasst..." Sind alle Sprüche einmal gelernt worden so verschwindet das Buch augenblicklich um an einem fernen Ort (der Bibliothek einer Magierakademie oder auf dem Arbeitstisch eines Kopisten in einem abgelegenen Kloster) wieder aufzutauchen und auf neue Schüler zu warten. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15230 Diskussion:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20481-Zauberbuch-Diathikos-demosthenon-gia-nipio
  13. Ein altes Amulett von mir, dass ich mal eingestellt hatte. Ich dachte ich packe es mal zu den Artikeln damit es eine Klassifizierung bekommt und gefunden werden kann. (Hintergrundidee war (grob) gewesen, dass zwei Arracht den Orchäuptling nach kurzem "Gespräch" überzeugt hatten ein Serie von Überfällen zu wagen, während sie an anderer Stelle in Ruhe nach verlorenen magischen Utensilien suchen konnten (der Orc wusste natürlich nicht, dass er nur die Ablenkung war). Damit der Anführer wenigstens ein paar Überfälle halbwegs übersteht und ihnen damit zu diensten ist haben sie ihm den Traumfänger verpasst. Ich hab die Sache dann allerdings fallen lassen, nachdem meine Abenteurer in einer anderen Richtung weiter sind.) Artikel: Korrs Amulett (ABW 15) Der Traumfänger besteht aus einem handflächengroßen Silberring mit zwei aus Silber geschmiedeten Federn. Im Inneren ist ein aus Silberdraht geflochtenes Netz gespannt, welches einen Splitter eines blauen Steins der Macht umfasst. Wenn es sich jemand zum Schlafen umhängt hat der Träger während der Nacht einen Traum, zum Beispiel: „du stehst auf einer saftigen Wiese und siehst Antilopen, du bist auf der Jagd und erlegst ein junges Tier, du zerlegst es und dabei überkommt dich die Gier und (PW:Sb misslungen) …du reißt das rohe Fleisch aus seinem Körper und schlingst es runter (bzw. PW:Sb gelungen) …du kannst die Gier noch mal zurückkämpfen, brätst dir das Fleisch und isst es genussvoll “ Danach hat man statt 1 LP während einer 8 stündigen Nachtruhe 3 LP regeneriert (und natürlich auch alle AP). Jedes Mal wenn der PW:Sb misslingt bekommt man außerdem ein sichtbares Orcmerkmal dazu: außergewöhnlich große Eckzähne im Unterkiefer, rote Augen (ohne die Infrarotsicht), graue, lederartige Haut, fliehende Stirn, spitze Ohren, Deformierungen des Körpers, etc. Er verliert außerdem 2W6 Punkte Aussehen. Sobald man in Summe 30 Punkte Au verloren hat, hat man sich vom Aussehen in einen Halborc verwandelt und bekommt auch entsprechende Reaktionen zu spüren. Diese Auswirkungen können mit Bannen von Zauberwerk (Zauberduell gegen Zaubern+20) rückgängig gemacht werden (für jedes Merkmal eine eigene Anwendung!) Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15228 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20482-Amulett-Korrs
  14. Thassaidons Geschenk (ABW 1) Aura: göttlich Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden. Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört. Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils. Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.
  15. Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich... Langschwert Hadhafang (ABW 15) Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das Lied der Tapferkeit zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht.
  16. Wir haben das Abenteuer zügig und geradlinig durchgespielt, Zwergdrache gerettet und Caffarell dingfest gemacht, Griffith wurde von einem meiner Abenteurer aus der Stadt geschafft und somit als relativ unschuldiger Straßenjunge erkannt der auch nur Angst vorm bösen Hexer hatte. Eine Änderung gab es bei mir noch, ich habe den Zwergdrachen mit vergifteten Fleischbrocken füttern lassen - zuerst der heimliche Einstieg ins Gebäude und dann ein gewaltiger Lärm mit Blitze schleudern? Da erscheint mir ein saftiger Fleischbrocken mit Gift schon wesentlich dezenter. Außerdem ist mir aufgefallen, dass sich Wilfryd ganz gut als Sündenvampier (Geiz) eignen würde, falls jemand noch nicht genug von den vielen Vampieren hat die auf Midgard vorkommen.
  17. Ich hab eine Frage zu S. 19 Abs. 3, dort wird beschrieben, dass Brendan die Schlüssel an sich genommen hat um die Mysterienkammern aufzusperren. Nun ist es bei mir so, dass die Abenteurer sämtliche Kammern schon aufgesperrt haben und nicht wieder verschlossen haben. Die Kammern wären für die Mysteriennacht offen und die Schlüssel müssten nicht gestohlen werden. Entwendet Brendan die Schlüssel trotzdem, was meint ihr? Einfach weil es ihn stört, dass sie bei Rangard sind? Außerdem, würde Brendan (oder einer der Anderen in der Gemeinde) etwas unternehmen, wenn er bemerkt, dass die Kammern geöffnet werden?
  18. Ich glaube Du hast Nikomedes missverstanden. Er ERWARTET sich ein Stop der Spieler. Solange dieses nicht kommt erzählt er (Wer schweigt stimmt zu!), sobald das Stop kommt übernimmt der Spieler. So kann man flüssiges Erzählen und Freiheit der Spieler unter einen Hut bekommen. LG Chaos Danke für die Klarstellung (in meiner Abwesenheit), genauso ist es gemeint! Es funktioniert natürlich nur, wenn die Spieler es wissen uns gewohnt sind und wie auch schon gesagt eher nur in übersichtlichen Situationen (deswegen auch das Beispiel mit einem Abenteuer).
  19. Lustig, ich mache es genau anders 'rum. Bei Allerweltsbeschreibungen und Actionszenen erzähle ich und erzähle und erzähle, wenn die Abenteurer etwas machen wollen, müssen sie mich unterbrechen. Wenn sie mich nicht unterbrechen, lassen sie sich von mir führen, bis der Wolf halt zuschnappt oder das Zimmer in der Herberge bezogen ist. Das Beispiel mit dem Wasserloch würde bei mir so aussehen: "du stehst an einem Wasserloch im Wald, dichtes Gebüsch auf der anderen Seite, das Wasser sieht klar und sauber aus, auf der anderen Seite im Gebüsch bewegt sich etwas, du siehst über das Wasser hinweg genauer auf das Gebüsch und erkennst einen Wolf der dahinter hervorkommt, er bewegt sich langsam und knurrend aus dem Gebüsch hervor, umrundet vorsichtig das Wasserloch,..." wenn der Abenteurer die ganze Zeit nichts sagt, dann beißt der Wolf irgendwann und der Abenteurer hat die Initiative automatisch hergegeben. Es könnte zum Beispiel gleichzeitig auch ein Wolf von hinten anschleichen, aber wenn (vorausgesetzt die vom SL gewürfelte Wahrnehmung mißlingt) der Abenteurer nichts sagt, gehe ich davon aus, dass er sich auf die offensichtliche Gefahr konzentriert. Anderes Beispiel: wir hatten einmal eine tolle Szenenbeschreibung in einem Gasthaus, da wurde eine spannende Geschichte erzählt vor knackendem Kaminfeuer und einem Ale während draußen das Wetter getobt hat etc. Niemand hat den SL unterbrochen, also ist die Szene von ihm durcherzählt worden. Am Ende fanden wir eine Leiche unter den Gästen, aber weil alle Abenteurer so fasziniert von der Erzählung waren hat auch niemand den Mörder beobachten können, der Beginn eines Kriminalabenteuers. Das war ein Kaufabenenteuer und diese Einleitung hat mir sehr gut gefallen, auch wenn wir dabei eigtl. keine Freiheit hatten. Auf der anderen Seite, hätte ein Abenteurer angekündigt sich mißtrauisch umzusehen, wäre der Mord wohl nicht so passiert und das Abenteuer wäre anders (oder vielleicht gar nicht) begonnen. Das ganze geht natürlich nur bei einfachen Szenen und offensichtlichen Dingen. Sobald es komplizierter wird (mehr Leute, dichte Umgebung, Situationen in denen ein Taktikplan benötigt wird, viele mögliche Gefahrenquellen,...) schalte ich schon auch auf die Beschreibung und Pause Taktik um. Versuche dabei die Pausen aber auch möglichst selten zu machen und kurz zu halten (gerade in Actionszenen). Aber wieder, wenn die Abenteurer mich nicht unterbrechen, lese ich den kompletten Text aus dem Abenteuer vor.
  20. Man könnte auch ein Haar beigeben lassen (Seelenkompass).
  21. Die Kategorisierung in schwarze, graue und weiße Magie stammt aus den Magiergilden und, weil die es nicht besser verstehen, ist Knochenbestie nun mal schwarze Magie. Ist ja auch ein bösartiger Geist. Für den Schamanen ist es völlig unerheblich ob die Magie als schwarz kategorisiert wurde. Der bösartige Geist gehört genauso zu seinem Weltbild wie der Gutartige. Letzterer wird vielleicht um Jagdglück angerufen oder wenn man Schutz benötigt. Der bösartige Geist wird normalerweise versucht zu beschwichtigen und man ist ansonsten froh nicht damit zu tun zu haben (soviel Abneigung gegen "schwarze" Magie würde ich spielen). Wird allerdings ein Feind bekämpft so ist nichts dagegen einzuwenden, wenn man den bösartigen Naturgeist auf seine Feinde löslässt. Später muss man ihn wohl wieder beschwichtigen, aber für den Kampf taugt er allemal. Deswegen würde ich auch nicht Vergleiche mit den Magiergilden ziehen um diesen Zauber einzuordnen. Aus deren Weltbild gebe ich allen Recht, Knochenbestie ist ein böser Zauber. Aus schamanistischem Weltbild ist aber m.E. anders zu betrachten, wieso sollten diese zwei Zauberer nicht auch ein unterschiedliches Weltbild haben. Eine gefährliche Stromschnelle oder ein tückischer Sumpf sind im schamanistischen Weltbild auch von bösen Geistern besessen. Diese werden zu beschwichtigen versucht wenn man den Sumpf durchqueren will, aber deswegen würde ein Schamane niemals den Sumpf trocken legen wollen. Der böse Naturgeist existiert einfach in dem tückischen Sumpf, die Trockenlegung und damit Bekämpfung der "schwarzen" Magie wäre eine typische Reaktion der Steinhäusler die immer noch nichts vom Gleichgewicht der Geisterwelt verstanden haben
  22. Ich kann jetzt nur von der Modernen Schulmechanik reden, aber mit diesem Wissen kann man keine Geräte bauen, wobei ich unter Gerät jetzt mehr verstehe als eine stabile oder robuste Konstruktion, und sabotieren auch nicht. Möglicherweise kann man herausfinden wo man bei der Brücke am einfachsten eine Sprengung vornimmt um die Konstruktion zum Einsturz zu bringen, aber die Sprengmeisterprüfung ist sicher nicht Teilgebiet der Mechanik
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