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Nikomedes

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Alle Inhalte von Nikomedes

  1. Nach der Plünderung der Schatzkammer ist die Gruppe mit magischen Gegenständen ausgerüstet. Der übereifrige Schamane will die mächtigen Zauberer angreifen: "ihr wisst ja wie das läuft, jetzt haben wir sicher einen magischen Gegenstand dabei um das Abenteuer zu lösen und die Bösen zu besiegen", daraufhin erklärt der Hexer: "in der Schatzkammer haben wir Beutestücke (!) gefunden, was auch immer für magische Eigenschaften sie haben, ihren ursprünglichen Besitzern dürften sie in etwa genau soviel geholfen haben, wie sie uns helfen werden". Darauf hin hat man sich lieber leise zurückgezogen...
  2. Dir ist schon aufgefallen, dass ich ursprünglich vom Handelspriester gesprochen hab, oder? Zugegeben in meiner nachträglichen Erklärung war ich etwas schlampig, aber nach wie vor lernt der Handelspriester den Zauber als Wundertat und das ist auch der Grund und Titel des Stranges "Wundertaten - materielle Zauberkomponente" Im übrigen würde es nichts an der Tatsache ändern, dass ein anderer Priester den Zauber auch nicht doppelt lernen muss, die einzigen die diesen Zauber nicht für andere Personen wirken können wurden extra aufgeführt, die Ordenskrieger. (dieser letzte Absatz ist off-topic)
  3. Grundsätzlich kann jeder Zauberer und Priester (Ausnahme Ordenskrieger die extra angeführt sich) der Zauberwaffe gelernt hat und eine Waffe aus Alchimistenmetall zur Verfügung hat eine magische Waffe erschaffen die er auch anderen Personen geben kann. Der von mir oben angeführte Absatz bezieht sich nur auf eine Sonderregelung im Falle eines göttlichen Wunders und falls der Priester keine Alchimistenmetallwaffe hat. Es macht also keinen Sinn den Zauber als Priester zweimal zu lernen.
  4. Die Idee verdanken wir Nixonian
  5. Ich würde auch Feuerregen zulassen, wenn der Spieler einen entsprechend mächtigen (Große Magie) magischen Gegenstand opfert. Wenn jemand eine Feuerperle opfert und sich Feuerregen wünscht, kannst du ja erklären, dass das Opfer nicht ausreichend war ihm stattdessen Feuerfinger geben, zu mehr reicht es halt nicht bei so einem schwachen Gegenstand. Du könntest generell die "erlernten" Zauber ja auch mit einer ABW versehen (dieselbe die der Gegenstand hatte). Die Figur hat den Zauber zwar erlernt, aber irgendwann wird sie ihn wieder vergessen.
  6. Nikomedes

    Karte von ChangAn?

    Ich hätte eher an unser irdisches ChangAn als Vorbild gedacht. Im übrigen gibt es einen Stadtplan von Chang'an (obwohl vergriffen), siehe Inhaltsangabe.
  7. Ich würde als Spielleiter die Regelung analog zu den Untoten und der Blauen Bannspähre auslegen. Untoten können die Blaue Bannspähre nicht betreten, wenn sie keinen Platz zum Ausweichen haben und im Wb einer Blauen Bannspähre stehen, werden sie "umflossen". Versteinerte (können die Goldene Bannspähre nicht betreten, nona) würde ich also auch von der Goldenen Bannsphäre als "umflossen" betrachten, daher keine kurzfristige/vorübergehende Aufhebung des Zaubers. (Auch wenn mir die Idee sehr gut gefällt) Es ist nicht als "Bannen von Zauberwerk gegen Schwarze Magie" zu verwenden. Wenn ein schwarzmagischer Gegenstand im Wb auf dem Boden liegt wird er weggeschoben oder umflossen, je nach Masse, Verankerung und SL-Entscheidung.
  8. Im Rawindra QB ist keine komplette Stadt ausgearbeitet, allerdings kann man einige Hinweise finden, wie diese aussehen. Dort wird beschrieben, dass eine Stadt aus unterschiedlichen, miteinander konkurrierenden Nestern besteht und labyrinthartige Höhlengänge mit hermetisch abgeschirmten Kammern erwähnt. Nachdem der Nachwuchs erst nach einigen Monaten erstmals die Oberfläche betritt, gehe ich davon aus, dass einige Kammern sehr tief unter der Erde liegen und gut geschützt sind. Schutz bedarf es in erster Linie vor den eigenen Artgenossen die fremde Nester zerstören (durchaus auch innerhalb einer Stadt, wie ich vermute). Demnach stelle ich mir eine Sritrastadt sehr weit verzweigt mit vielen unterirdischen Bereichen vor. Die einzelnen Sritras werden ihren Nestbereich kennen und vielleicht noch die wenigen gemeinschaftlichen Bereiche wie einen Tempel (mit blutigen Altären auf denen schon viele Rawindri ihr Leben aushauchen mussten), aber ansonsten ist ein fremder "Stadtbereich" aus für einen Sritra aus dieser Stadt mitunter sehr gefährlich. Es wird erwähnt wie hart die Aufzucht der Kinder ist bei der schwächere "Geschwister" brutal ausgemerzt werden, spricht auch nicht gerade für ein blühendes Sozialleben. Echte Schmelztiegel wie es sie in menschlichen Städten gibt (Marktpätze, Agora, Speakers Corner, Kneipenviertel, etc.) dürften fehlen. Kinder werden gemeinsam aufgezogen und lernen ihre Eltern niemals kennen, Fortpflanzung ist nur in der Paarungszeit ein Thema, ansonsten ist der Geschlechterunterschied kaum zu bemerken, also wird es auch keine familiären Wohngemeinschaften geben. Das einzige was eine wichtige Bindung für die Sritras darstellt ist ihr Nest. Pueblos oder Aztekenstädte erkenne ich in der QB Beschreibung nicht womit ich aber niemanden den Spaß an einer entsprechenden Ausarbeitung verderben wollte Namentlich erwähnt werden die Großstädte: Guh-Tsas (mit vorherrschenden Kriegernestern), Cho-Kssul (mit vorherrschenden Priesternestern) und die alte verlassene Hauptstadt Tschi-ssa. Zusätzlich gibt es noch einige unabhängige Stämme. Menschen (die dort nicht gerade als Sklaven leben) ahnen von diesen Städten kaum etwas, sie halten die Sritragefahr für gebannt. Entsprechend versteckt und tief im Dschungel dürften Sritrasiedlungen liegen.
  9. Nur zur Klarstellung: Im offiziellen Midgard gibt es in Chryseia keine Kirche! Danke für den Hinweis, hätte nicht (gewohnheitsmäßig) Kirche schreiben sollen, hab meinen Kommentar etwas abgeändert.
  10. Wenn du über Götter und Seelen philisophierst (Abschnitt Metaphysik), dann vergiß nicht, dass die Wredelin Geistlichen da ein gewichtiges Wörtchen mitzusprechen haben. Die Patriachen und Matriarchinnen versuchen in ihrem jeweiligen Einflussbereich ihre Vorstellungen zu verbreiten und dies kann, mit allzu freigeistigen Philosophieschulen, zu Konflikten führen. Im weiteren Verlauf auch zu Schließungen der Schulen, denn wenn es zum Konflikt kommt steht der Wredelin Priesterschaft (auch wenn sie nicht unbedingt chryseiaweit zentralisiert organisiert ist, sondern sich möglicherweise nur auf eine Polis oder Region erstreckt) sicher mehr Macht und Einfluß zur Verfügung als einer Philosophieschule. (* Anm. Absatz geändert aufgrund DiRis Anmerkung weiter unten) Auch bezweifle ich, dass die Informationen zu Wahren Namen derart verbreitet sind, dass sich Philosophieschulen damit wie selbstverständlich beschäftigen. Was nicht heißt, dass nicht ein spezieller Meister einer Schule mit diesem Thema jonglieren mag, aber als eigene "Studienrichtung", ich glaub eher nicht. Etwas abgeschwächter gilt das auch für den restlichen Naturphilosophie- und den Ethik-Abschnitt. (Als Metadiskussionen (also nicht auf Spielweltebene) sind die Themen aber natürlich passend, falls ich dich falsch verstanden habe.) Insgesamt habe ich mir die chryseischen Denkfabriken nicht so freigeistig vorgstellt wie du sie skizzierst und wie sie vielleicht im klassischen Griechenland gewesen sein mögen, sondern viel eingeschränkter (durch den mächtigen Kirchenapparat) und profaner angelegt. Zum Beispiel würden die heutigen "Philisophenschulen" (sofern sie überhaupt noch so genannt werden dürfen) sich eher mit Verwaltungsfragen, Geschichte und Staatskunde beschäftigen. Bei diesen Themen kann man der Kirche nicht auf den Fuß treten. Was natürlich (wiederum) nicht einzelne Ausnahmen ausschließen soll, aber eben nicht als Schule organisiert. Beachte zu diesem Thema auch die Erklärung aus dem Regelwerk warum es in Chryseia keine Magister gibt, die dortige Umgebung sei nicht geeignet genug solche Freigeister zu entwickeln die nicht in das starre Denkkorsett der Kirche passen.
  11. Du solltest bei deinen Überlegungen nicht vergessen, dass sie Chryseia aus Stadtstaaten zusammensetzt die untereinander mitunter nicht gut auskommen. Eine chryseiaweite Organisation dürfte also unwahrscheinlich sein. (Ich hatte den Eindruck, dass du in diese Richtung gedacht hast, deswegen schreibe ich es). Was nicht heißt, dass man unter der Hand, in Ausnahmesituationen oder bei befreundeten Stadtstaaten eine Ausnahme macht, aber so genrell von einer staatenübergreifenden Organisation würde ich eben nicht ausgehen. Ich denke die Hl. Katharogene ist eher eine Bezeichnung die in den unterschiedlichen Staaten auch unterschiedlich organisiert sein kann.
  12. Man bedenke auch folgenden Vergleich: Holland, das flache Land der Windmühlen (wo sich die Winde ohne Hindernisse ausbreiten und an Kraft gewinnen können) und Byzanz das hügelige Land der Wassermühlen (wo man auch schon mit einem Bach eine Mühle antreiben kann, wenn er steil herabfällt). Wollt ihr wirklich dass Chryseia zu Holland wird?
  13. Die Informationen aus dem Roman Die Geburt der dunklen Götzen hast du absichtlich nicht aufgenommen? (Jahreszahlen wären wohl auch etwas vage)
  14. Hast du schon mal twine (Schnur) und ward (Stadtteil) einzeln im Wörterbuch nachgeschlagen? Die gemeinsame Aussprache ergibt sich dann ganz leicht, zumindest falls du Twineward englisch aussprechen möchtest.
  15. Wenn ihr in Wien ein Abenteuer spielen wollt, dann würde ich dem Tod eine Rolle geben. In Wien findet man (in der Altstadt) überall Grüfte (in denen man teilweise kreativ gestapelten Schädelwänden findet oder andere "orginelle" Raumtrennungsmethoden), Pestgruben und normale Gräber. In der Vorstadt gibt es dazu noch riesige Friedhofsanlagen (Zentralfriedhof ab 1874) als schöne Parks angelegt. Dort findet man sonntäglich Spaziergänger interessiert die fremden Gräber studieren. In der Altstadt wird nächstens die Stimmung unheimlich, wenn man durch die engen Gassen spaziert und an die Dutzenden Leichen denkt die unter den meisten Alten Häusern mit imposanten Barockfassaden liegen. Es gibt Lieder den Tod und Sterben mit einem ganz eigenen Humor besingen. Geschichten erzählen von Leuten die in Pestgruben fallen, dort ihren Rausch ausschlafen und am nächsten Tag unversehrt heim gehen (Augustin). Es gibt Dutzende Gebäude bei denen der Tod in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Das fängt an vor Jahrhunderten: ein Architekt hat einen Pakt mit dem Teufel eingegangen ist und dann zu Tode gestürzt ist (Stephansdom), geht über die Toten Türken die bei einer der Belagerungen unter der Stadtmauer durchgraben wollten und man daraufhin ein komplettes Haus über ihnen zum Einsturz gebracht hat und endet mit dem Architekten der sich nach Vollendung seines Bauwerks unter mysteriösen Umständen erschossen hat (Staatsoper ab 1869). Nach Midgard Regeln würde es wohl kaum wundern wenn da irgendwelche Geister/Untoten/etc. umgehen würden "Der Tod muss ein Wiener sein", "Wenn du Leben willst, musst du übers Sterben reden", etc. Und falls es euch nicht zu weit aus dem Rahmen fällt (1880) dann gäbe es 1814/15 den Wiener Kongreß bei dem sich die europäische Elite eingefunden hat um die Weltordnung auszuschnapsen, da könnte man sicher politische Abenteuer bringen.
  16. Vielen Dank!
  17. Weiß jemand wo man den Artikel findet? (finde ihn auf der aktuellen Midgard Online Seite nicht mehr)
  18. Straße am Straßenrand entdeckt ein Pflanzenkundiger einige wohlschmeckende Pilze/brauchbare Heilpflanzen/etc., eine kurze Unterbrechung zum Einsammeln wäre angebracht. Straße den Abenteurern kommt ein Mann auf einem Zweispänner entgegen der von einem kräftigen Pferd gezogen wird. Auf der Ladefläche liegen 8 Leichen, die offensichtlich gewaltsam zu Tode gekommen sind (ein Kopfgeldjäger mit seiner Beute). Straße ein Pilgerzug kommt den Abenteurern entgegen und bittet um eine Spende. Straße ein Bauer treibt seine Kühe/Schafe/etc. quer über die Straße. Die Tiere haben keine Eile und so ist der Weg einige Zeit blockiert. Straße an einer Weggabelung (links geht es in ein nahegelegenes Dorf, geradeaus führt der Weg am Dorf vorbei) wurde ein Mann an einer großen Eiche aufgehängt. Ein Schild um seinen Hals gibt ihn als Mörder aus. (Weiß nicht ob hängen in Alba üblich ist) Straße einige Bauern transportieren von einem alten Wachturm am Straßenrand große Steine als Baumaterial ab. Die Reisegruppe muss einen kleinen Umweg machen da große Wagen die gerade beladen werden den Weg versperren. Straße ein Jäger hat gerade einige Pelze am Straßenrand zum Trocknen aufgehängt. Die Abenteurer können sich gerne zu ihm ans Feuer gesellen. Ist jemand daran interessiert Felle zu kaufen? (Vorsicht, Albakundige wissen um die Jagdregeln, vielleicht ist es ein Wilderer oder zumindest der spontane Fellverkauf illegal?)
  19. Keule ist ist sehr billig zu steigern, ermöglicht Betäubungen, ist überall auf Midgard verbreitet und zu bekommen und lässt sich mit Todeskeule (siehe ARK). Ich find sie gut und mein Schamane schwört auf die Keule ebenfalls für sämtliche Geisteskrankheiten, Austreibungen und Heilungen.
  20. Das Abenteuer kann trotzdem witzig sein, aber in dem Fall würde ich eigentlich weiter suchen und nur Notfalls auf das Abenteuer zurückgreifen. Wichtige NSC in dem Abenteuer ist natürlich die Lady Silwyn und wenn die Abenteurer diese zu sehr überwachen, dann kann sie einige für die Story notwendige Aktionen schwer bis gar nicht durchführen.
  21. Der weiße Wurm. Passt von den Graden, lässt sich problemlos von Nordalba verlegen (du brauchst nur Bach, Wald und Hügel bei einer kleinen Siedlung), ist ziemlich linear aufgebaut (man muss nicht wirklich viel kombinieren), kann gut während einer Reise eingeschoben werden, hat ein paar schöne Action Szenen, für die Waldläuferin ist aufgrund der Umgebung auch etwas dabei um ihre Fähigkeiten auszuspielen und es ist in wenigen Tagen (Spielweltzeit) erledigt.
  22. Ich sehe das eher als Möglichkeit einen Spieler zu belohnen, der sich mehr auf seinen Charakter als auf die möglichst effiziente Spielweise konzentriert, zum Beispiel die Anhäufung von Schätzen und dadurch der Spielrunde mehr flair verleiht. Er würde ja sonst hinter seinen gierigen/effizienten Kollegen zurückfallen, die ihr Spiel jedesmal nach dem möglichst größten Gewinn für ihre Charaktere ausrichten ohne sich Gedanken über ihren Hintergrund zu machen. Beispiel: die Spieler haben ein kleines Abenteuer überstanden, es gibt ein paar Belohnungen in Form von Grabschätzen. Ein Spieler will die Sachen aus gewissensgründen nicht annehmen, weil ihm Gräber plündern unheimlich ist. Seine gierigen Freunde marschieren jeder mit Schmuck im Wert von 200 GS nach Hause und er geht leer aus. In dem Fall würde ich ihm eine Extraportion AEP für gutes Rollenspiel geben, weil er seine Rolle gespielt hat ohne auf den größtmöglichen Vorteil zu achten. In dem Beispiel gibt es aber auch einen speziellen Anlaß. Nur weil jemand einen Waldläufer ganz normal wie einen Waldläufer spielt würde ich auch keine EP vergeben, mal ganz abgesehen, davon, dass ich dasselbe Problem mit der Beurteilung hätte wie du. Woher soll ich denn wissen wie das richtig gespielt wird. Wenn allerdings eine besondere Situation eintritt die heraussticht, in der ein Spieler vielleicht auch noch offensichtlich einen Nachteil in Kauf nimmt (für sich, für das Abenteuer, etc.), dann kann man das schon durch EP belohnen bzw. ausgleichen. Mir ist klar, dass es auch gierige Charaktere gibt, nur anstatt die für ihr Spiel zu "bestrafen", was auch wieder unfair wäre, würde ich die Regel "Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel" verwenden um die anderen Spieler zu belohnen.
  23. Meine Abenteurer sind seit ein mehr als einem Jahr (Spielzeit) Burgbesitzer (eigtl. ist nur einer ein albischer Syre, aber damit es einfacher wird, gehe ich mal davon aus, dass die Abenteurergruppe zusammenhält und-hilft). Dies bringt natürlich Verpflichtungen und Umsätze mit sich. Ggfs. werden natürlich auch Schulden angehäuft, die dann vom Burgherren abgestottert werden müssten. Schafft er dies nicht oder hat er kein Interesse daran könnte ihm das überschuldete Lehen auch wieder verloren gehen, im Rahmen der Gesetze des jew. Landes natürlich. Ich gehe aber davon aus, dass keine Abenteurergruppe so pflichtvergessen ist und sich um "ihr" Lehen kümmert. Um diese Aufgaben und Geldflüsse zu simulieren nehme ich einmal an, dass sie zusammenhängen. Ein heldenhafter Burgherr, der reihenweise Monster erschlägt, auf seinen Straßen für Sicherheit sorgt, seine Truppen gut behandelt und diese nicht verheizt, sondern sich selbst die Hände schmutzig macht würde also mehr Einkommen erzielen. Die Händler benutzen seine sicheren Wege, seine Dörfer besucht man oft um dort zu handeln und heldenhafte Geschichten ziehen Menschen in den Bann. Wenn die Burgwachen nicht selbst den Vampier erschlagen müssen, der sich kürzlich in der Nachbarschaft eingenistet hat, dann können sie auch ihre alltäglichen Aufgaben besser erledigen, wie zum Beisipel Steuern eintreiben, Straßen bewachen, etc. was sich wieder auf das Einkommen auswirkt. Alltägliche Aufgaben wie die gelegentlich Vertreibung einiger Räuber ist Aufgabe des Burgwachen, besondere Sachen wie die oben angesprochene Vertreibung eines Vampiers ist die Aufgabe eines Helden! Entweder kümmert sich der Burgherr darum, oder der Verwalter nimmt einen Teil des Geldes dass die Güter abwerfen und stellt (fremde) Helden an (in diesem Fall schreibt der Verwalter natürlich eine ordentliche Rechnung: Beseitigung eines Vampiers durch Abenteurergruppe: 1000 GS). Wenn der Burgherr hier interveniert ist es natürlich sein Recht die eigenen Burgwachen zur Vampierbekämpfung heranzuziehen. Diese werden sich dabei aber sicher verletzen, bzw. es sogar einige sterben was natürlich bedeutet, dass der Handel leidet, weil die Straßen nicht mehr so sicher sind, weil die Wachen erst nachbesetzt und ausgebildet werden müssen, was natürlich auch wieder Geld kostet. Ich will also darauf hinaus, dass ein Burgherr gelegentlich ein kurzes Abenteuer bestehen muss (neben der eigentlichen Kampange die in die weite Welt führt), das direkt mit seinem Lehen in Zusammenhang steht. Die alltäglichen Aufgaben werden natürlich von Verwalter und Burgwachen erledigt, aber gelegentlich sind einfach Helden gefragt, dabei helfen ihm seine Freunde natürlich. Der "Auftraggeber" ist also der Verwalter der sich an seinen Burgherren wendet (vielleicht mit einem dringenden Brief an seinem fernen Aufenthaltsort) und ihn bittet daheim mal nach dem Rechten zu sehen. Belohnung gibt es für dieses Abenteuer keine! Nachdem dies aber etwas unbefriedigend und sein könnte, würde ich die Heldenhaftigkeit bei solchen Unternehmungen als Faktor in der generellen Wirschaftskraft der Burg und ihrer Siedlung(en) annehmen (siehe obiger Absatz). Die Auszahlung der erwirschafteten Güter erfolgt immer dann wenn der Burgherr mal wieder daheim ist. Der Spielleiter legt dabei fest wieviel Geld die Bewältigung seines Abenteuers einem normalen Arbeitgeber wert wäre. In meinem Beispiel würde die Untersuchung mysteriöser Todesfälle und die anschließende Tötung eines Vampiers mit 500 GS pro Person bezahlt werden. Dieser Betrag wird jetzt noch mit der Heldenhaftigkeit der Abenteurertruppe um den Burgherren herum faktoriert, Ausgangslage ist Faktor 1. +0,6 Heldentruppe erledigt Aufgabe völlig alleine ohne Unterstützung von Burgwachen +0,4 Heldentruppe erledigt Aufgabe mit Unterstützung von Burgwachen ohne, dass eine Wache verletzt wird +0,2 Heldentruppe erledigt Aufgabe mit Unterstützung von Burgwachen ohne, dass eine Wache schwer verletzt* wird +0,2 die Abenteurer haben einen gelernten Barden (Erzähler, etc.) dabei der anschließend erfolgreich die Taten in einer Erzählung unter die Leute bringt +0,1 die Abenteurer verlassen sich auf Mundpropaganda nach einer ausführlichen Schilderung beim "Auftraggeber" (dem Verwalter der Burg) -0,1 die Abenteurer kümmern sich nicht aktiv um die Verbreitung der Heldentaten -0,2 max. die Hälfte der Burgwachen wurde schwer verletzt* -0,3 die Abenteurer haben sich besonders ungeschickt angestellt und es waren Zeugen (Burgwachen, Verwalter, Dorfbewohner, etc.) dabei die, die Geschichte verbreiten können -0,4 mehr als die Hälfte der Burgwachen wurden schwer verletzt* -0,5 die Abenteurer haben sich besonders ungeschickt angestellt und es war ein Barde dabei der eine Spottgeschichte daraus macht -0,6 die Burgwachen wurden als Einheit weitgehend ausgeschaltet (mehrere Tote und kritisch Verwundete) -0,8 die Abenteurer scheitern (* Anm. "schwer verletzt": die Bezeichnung ist hier nicht mit dem DFR gleich zu setzen, wenn eine Burgwache 1 LP Schaden genommen hat ist dies hier noch keine schwere Verletzung. Es geht hier um mehrere LP Schaden die auch einige Tage Rekonvaleszenz nach sich ziehen und die Wache von der Ausübung ihrer normalen Tätigkeiten abhält.) Die Liste ist natürlich nicht vollständig und kann durch gute Einfälle der Heldentruppe noch ergänzt werden. Die Berechnung würde wiefolgt ablaufen: Die Abenteuerer haben die Burgwachen zum Unterschlupf des Vampiers mitgenommen, aber nur außen postiert um eine Flucht zu verhindern. Die Abenteurer können den Vampier erschlagen, keine Verletzte unter den Burgwachen (Faktor +0,4). Anschließend kümmern sich die Abenteurer aber nicht um die Verbreitung der Geschichte, die Jagd auf den Vampier vom MacLachlan-Moor wird nie Einzug in die lokale Sagenwelt halten und auch keine Reisenden von weither anlocken (Faktor -0,1). Insgesamt haben wir also +1,3 als Faktor (1 als Grundwert +0,4 -0,1 = 1,3). Die 500 GS die ein theoretischer Auftraggeber für die Vampierjagd bezahlt hätte, werden also mit 1,3 multipliziert und die Abenteurer werden von einem überglicklichen Verwalter, nach Erledigung ihrer Aufgabe, davon überrascht, dass der Jahresabschluß ergeben hat, dass für jeden der Helden 650 GS abfallen, der Verwalter gibt natürlich dem Burgherren den gesamten Betrag, aber wir gehen ja davon aus, dass die Truppe brüderlich teilt.
  24. Ich habe vor das Abenteuer zu leiten, in meiner Gruppe habe ich eine Tiermeisterin mit Totem Zwergdrache. Daher möchte ich das Abenteuer natürlich für sie noch ein bischen anpassen: 1. ich hab an eine "Vision" (vielleicht ein Traum der ihr von ihrem Totemgeist gesendet wird) gedacht, der ein Hinweis auf den Mordplan an dem Zwergdrachen sein soll. Ich hatte daran gedacht sie die Mordsituation in erster Person als Zwergdrache durchleben zu lassen, wobei sie natürlich die Mörder nicht erkennt. 2. als Belohnung könnte sie vielleicht selbst (endlich) ein Zwergdrachenei bekommen, statt dem Gold für die Gruppe. (Bei 200 GS pro Kopf wären das bei uns 800 GS). Ich dachte mir, wenn Ormond die Verbindung zum Zwergdrachen bemerkt würde er vielleicht die Aufpasser nochmal runterhandeln können indem er ihnen anbietet ein seltenes Zwergdrachenei statt der 800 GS als Belohnung herzugeben, also sollte so ein Ei weniger als 800 GS kosten, kommt das hin? Hat vielleicht sonst noch jemand nette Ideen wie ich einer Zwergdrachen-Tm die Rettung ihres Totemtieres versüßen könnte? Fehler sehe ich hier übrigens keinen. Vermutlich haben wirklich alle an Belthan frei, außer eben "Ebenezer Scrooge" der vom Fest ja nichts hält und den freien Tag für eine Inventur nutzt. Sehr zum Ärger einiger Angestellter die ihm am Feiertag natürlich zur Hand gehen müssen.
  25. Werbung, warum die Österreicher nicht zur WM gefahren sind, auf . Hat natürlich nix mit verpasster Quali zu tun ... und die Deutschen san a do
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