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Nikomedes

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  1. Laut deiner Definition wären wir dann wohl eine sehr exotische Gruppe, ein Tegare und zwei Araner (passt wie die Faust aufs Aug' die Mischung) abgerundet von einer Küstenstaatlerin (ok, die ist jetzt nicht exotisch). Bei uns gibt es gerade durch Tegare und Araner oft Reibungspunkte, auch aufgrund ihrer dargestellten Kulturen. Als man bspw. einmal eine mehrwöchige Reise geplant hat, war der Tegare quasi schon aus der Tür draussen, auf dem Weg Pferde zu "besorgen". Der aranische Hexer hat ihn dann gerade noch erwischt und (mit einer krit. 20) beeinflusst, dass wir doch mit dem Mietwagen fahren. Für den Tegaren war Pferde stehlen Teil der Kultur, für die Araner die gemütliche Mietwagenreise. (Ich glaub die Küstenstaatlerin schmeißt sich auch meist auf die Seite der Araner ) Ich muss aber auch dazu sagen, dass wir sehr viel Abenteuerzeit, in der Teg. Steppe, Aran und Moravod verbracht haben, da waren wir alle eigentlich nicht so exotisch, sondern mehr "ungeliebte Nachbarn".
  2. Danke euch beiden!
  3. Noch eine Frage, was macht die Elfenkönigin, wenn man ihr einen Stein unter die Nase hält, oder sie sonst iregndwie erfährt, dass die Abenteurer welche besitzen? Die Steine wegnehmen, oder?
  4. Ich hab damals offenbar 40 AEP vergeben, hab gerade eine entsprechende Notiz von mir am Textrand gefunden.
  5. Ich seh in deiner Beschreibung jetzt nicht wirklich eine Möglichkeit wie die Abenteurer darauf kommen sollten leise zu sein. Ich meine, wenn sie dann geröstet sind, kann man die Auflösung präsentieren und sagen, dass sie leise hätten sein sollen, aber darauf zu kommen ist bei dieser Falle nicht vorgesehen, oder? So gefällt sie mir eigtl. nicht wirklich, vielleicht wenn man die Siegel etwas komplizierter gestalten würde und den Abenteurern mit ein bischen Knobeln die Möglichkeit gibt auf Stille als "Passiertrick" zu kommen.
  6. Hi Ich denke mal dass du eh schon damit rechnest, dass du Charaktere vorbereitet hast, oder? Also Kampf würde ich keinen Fall machen, da brauchst du viel zu lange um die Möglichkeiten, Regeln, Fähigkeiten, usw. zu erklären. Das wird selbst mit den Runenklingen Regeln zu eng, denke ich mal (wobei ich die Regeln jetzt auch nicht kenne, aber 1,5 Std. ist einfach kein Spielraum und Abbrechen wäre schade). Ich würde einen Mordschauplatz vorschlagen. Da hast du einen Ort an dem sich alles abspielt, keine Reisen, die Verdächtigen sind schon vor Ort, die Stadtwache hat den Ort nach dem Mord abgesperrt und jetzt liegt es an den Abenteurern die richtigen Fragen zu stellen und den Mörder zu finden. Deine Spieler haben dann, nach 1/2 Std Erklärung der vereinfachten Regeln und Fertigkeiten und Einleitung noch 1 Sdt Zeit den Mord aufzuklären. Bei solchen Sachen macht es in meinen Augen auch am wenigsten Sinn über Regeln usw. bescheid zu wissen, weil die richtigen Fragen stellt man oder nicht. Das wird dann aber eher ein Gesellschaftsspieleabend mit Rollenspielregeln im Hintergrund, glaube ich. Du könntest vielleicht aus dem Richter DiYung Zyklus einen Schauplatz aus einem Abenteuer herausnehmen, oder dich an dem Sylvesterabenteuer Das Schlemmermahl orientieren, wobei das 4 Sdt. dauert, aber vielleicht kann man ja was kürzen? ... ich hab mir mein Posting gerade nochmal durchgelesen und denke, eigtl. würde ich 1,5 Std. Rollenspiel eher gleich bleiben lassen, aber vielleicht gehts ja trotzdem gut und du findest noch eine Lösung
  7. Also wenn ihr schon mit der Magie hier antanzt, dann möchte ich auch noch die Wurfkeule mit Schwingenkeule verzaubert ins Spiel bringen (wobei die geworfene Wurfkeule wieder in die Hand zurück kommt). Das ist meinem Schamanen natürlich die liebste Fernwaffe
  8. Hallo, wie habt ihr eigentlich bei "Oysteins Trank des konzentrierten Lernens" die EP verrechnet? Musste der Charakter EP aufwenden um einen Zauber zu lernen? Wurden ihm GFP angerechnet, wenn ja wieviele? Der Grund warum ich Frage ist, dass der Trank ja offensichtlich dazu gedacht ist während des Abenteuers einen Zauber lernen zu können, nur was wenn die Abenteurer keine gesparten EP haben, wie es bei meinen Spielern der Fall ist?
  9. Vielleicht meinst du Die Gefangene Zeit, klingelt da was?
  10. Wurfwaffen, weil man nicht Waffe wechseln muss um sie einzusetzen, Nahkampf und Fernkampf mit derselben Waffe. Dabei ist mir allerdings wurscht ob es ein Speer, ein Messer oder eine Keule ist. Wobei mir die kleinen Sachen irgendwie lieber sind, weil handlicher als die Speere. P.S. du solltest entweder die Wurfwaffen zusammenfassen (fände ich besser) oder noch die Wurfmesser einbauen.
  11. Vielleicht ist der Der Abenteurerführer durch Alba gemeint?
  12. ...und warum ist das ein Problem? verstehe ich auch nicht, genau das geht nämlich bei uns in der Spielrunde. Mein Char hat derzeit 8 PP Zaubern gespart. Ich wollte einfach mal ein bischen flexibel sein können und vielleicht einen praktischen Zauber (Kälteschutz, Wasseratmen, Brot und Wasser, etc.) während eines Abenteuers lernen können, man weiß ja nie wohin es einen verschlägt. Ob ich die PP vor einen Abenteuer verbrate oder währenddessen mal einen Tag Pause nutze ist ja fast egal, es dauert halt einen Tag aber dafür hab ich die Möglichkeit genau den richitgen Zauber zu lernen.
  13. Vielleicht sind wir das Problem verkehrt herum angegangen. Schaffe doch in der Zeit zwischen den Visionen viele Möglichkeiten an Informationen zu kommen, falls das in deinem Szenario möglich ist, sodass die Abenteurer gar keine Lust mehr haben auf die Vision zu warten. Beim Mordfall zum Beispiel könnte auf der Straße eine Menschenmenge zusammenlaufen, sodass sogar die uninteressiertesten Abenteurer es mitbekommen. Es soll der Mörder gehängt werden! Aha, aber es ist einer derjenigen den die Abenteurer für unschuldig halten. Wenn sie dem nachgehen, erhalten sie neue Indizien, können nebenbei den Unschuldigen vorm Galgen retten und haben mal eine handfeste Spur die sie verfolgen können. Auf den Schamanen mit seiner Vision will dann hoffentlich niemand mehr warten, weil in ein paar Stunden ist die Spur schon wieder kalt. So was in die Richtung...
  14. Also im Abenteuer steht eigentlich, dass die Geisterarmee den Weg zum Tor findet und dort anbrandet. Ich denke mal das ist der Weg den sie kennen und die werden sich gar nicht umlenken lassen auf den Weg des Feuers, so habs ich zumindest verstanden. Die Rüstungen der Elfen meinst du, oder? Naja die sind ganz normal aus Stahl, nachdem sonst nichts dazu erwähnt ist, reicht aber auch schon.
  15. Das ist doch das Problem Nr. 1: Jeden Tag gesc hieht etwas, was die mögliche Realität verändert. Sehe ich nicht so. Wenn die Abholzung eines Haines (der dem Totem irgendwie wertvoll erscheint) im kommenden Herbst eine beschlossene Sache ist, wieso sollte sich dann an der Zukunftsaussicht jeden Tag etwas ändern? Teilweise können das Wiederholungen sein, aber da sich die Welt verändert, müssen sich die Visionen auch ändern. Und nebenbei, wenn ich Dich in persönlich etwas frage und Deine Antwort nicht verstehe, dann darf ich doch wohl nachfragen. Oder gibst Du auch familienintern immer nur eine Antwort und wiederholst sie nur bei Nichtverstehen Deines gegenübers? Naja, wenn ich andauernd, immer und immer wieder dieselbe Frage gestellt bekomme, dann komme ich mir eben verarscht vor und antworte irgendwann auch mal immer mit derselben Antwort (bitte hierzu nochmal das erste Posting lesen, der Strangersteller hat von täglichen Visionen gesprochen) Gegenfrage: wenn du in einem Gespräch immer und immer wieder genau dieselbe Frage (nach zukünftigen wichtigen Ereignissen) gestellt bekommst, nicht einmal nicht zweimal sondern zehnmal, oder noch öfter, antwortest du dann immer wieder mit einer ganz neuen Information? Da die Vision zielgerichtete Elemente beinhalten soll - wozu lernt man denn diesen Spruch sonst - halte ich diesen Lösungansatz für ziemlich weit hergeholt. Sind die Verbündeten schwer zu erreichen, dann sollte das mit einem Malus auf den EW: Zaubern abgehandelt sein. Gelingt der Zauber, dann gibt es eine Vision. Hab ich auch schon geschrieben "natürlich gehen wir normalerweise als Spieler davon aus, dass uns der SL mit der Vision helfen will". Du gehst ja davon aus, dass ich immer solche Ergebnisse bei einer Vision bringe, dem ist nicht so! Hier handelt es sich ja um einen speziellen Fall. Wenn das Totem vernachlässigt wird, dann funktioniert eine magische Vision nicht mehr, weil Wundertat. @ Jürgen und Yon: Bevor wir hier uns jetzt immer im Kreis drehen: ich will den Zauber Vision ja gar nicht neu auslegen und würde es auch (bei mäßigem Einsatz) nicht so machen wollen wie von mir beschrieben. Nur in dem speziellen Fall einer täglichen Vision sehe ich eben auch diese Möglichkeiten. Ich wollte Kraehe nur ein paar Möglichkeiten aufzeigen, meinetwegen auch mit "ziemlich weit hergeholten" Lösungsansätzen.
  16. Nein, keine Hausregel. Nur heißt "kommende wichtige Ereignisse" eben nicht, dass damit selbstverständlich die Aufklärung des Mordes, die Hebung des Schatzes oder die Vernichtung der angreifenden Vidhingfahrer gemeint sein muss. Kommende wichtige Ereignisse sind möglicherweise für das Totem etwas anderes als für den Charakter. Es kann sich die Vision ja genauso gut auf die Zerstörung eines Haines beziehen die in nächster Zeit passieren wird, ich sehe nicht, dass das unbedingt etwas mit dem Abenteuer zu tun haben muss. Natürlich gehen wir normalerweise als Spieler davon aus, dass uns der SL mit der Vision helfen will, nur wie gesagt, bei täglichen Visionen fange ich dann eben an die Erwartungen ein bischen auszudehnen und kann mir überlegen, was für das Totem denn noch alles unter "kommende wichtige Ereignisse" fallen kann. Wobei man dem Schamanen dann auch klar machen kann (in der Vision), dass sich diese Visionen auf ganz andere Orte, ganz entfernte Zeiten, nicht das aktuelle Abenteuerproblem, etc. beziehen um die Spieler nicht völlig zu verwirren. Wie ich auch schon geschrieben hab, der andere Vorschlag sind eben Wiederholungen (meinetwegen auch mit kleinen Änderungen).
  17. Ich käme mir als SL verarscht vor, wenn ein Spieler täglich Vision zaubern würde, dann würde ich eben zu Jagdszenen raten. Wenn ich als Schamane einmal eine Vision zaubere und Jagdszenen bekomme, dann liegt es an mir als Schamane mir etwas dabei zu denken, was mir mein Totem sagen will. Und natürlich sollte man die Visionen rätselhaft gestalten, etc. pp. das war (glaub ich) nicht das Problem, sondern, dass die Spielerin tägliche Visionen gemacht hat. Dann kommen eben Wiederholungen oder Jagdszenen, weil das Totem einem mitteilen will, dass man offenbar keinen Respekt mehr vor den Geistern hat und sich wieder auf andere Sachen konzentrieren sollte (wie auch immer man so etwas dann interprtieren will). Ich möchte mir als SL nicht für jeden Tag eine neue Vision ausdenken müssen, die dann auch noch genauso rätselhaft und mystisch ist wie die vom Vortag, damit ich nicht zu viel verrate...
  18. Na dann gibt ihr täglich dieselbe Vision. Bei einer Vision kann man schließlich keine Fragen stellen sondern muss sich darauf verlassen, dass einem die Geister etwas zeigen das hilfreich ist (was auch immer sie für hilfreich halten). Wenn die Schamanin die Vision einfach nicht versteht und deswegen täglich Vision zaubert, dann zeigen die Geister einfach ständig Wiederholungen. Du könntest auch schöne Abende auf der Jagd zeigen o.ä. (wenns zum Totem passt), vielleicht haben die Geister gerade keine hilfreichen Hinweise, gerade wenn sich eine Schamanin in einer Stadt befindet könnte die Verbindung zu Naturgeistern etwas geschwächt sein. Vielleicht wollen sie ihr auch einfach nur sagen:"Komm aus der Stadt raus und kümmere dich wieder mal ein bischen mehr um deine Verbindung zur Natur!", deswegen eben Szenen aus der Natur, Jagd, Nahrungssuche, etc.
  19. Aso, das erklärt es natürlich, hab nur die Print Ausgabe.
  20. Danke! Sag mal auf welcher Seite hast du den Quellennachweis gefunden? (Hatte natürlich danach gesucht bevor ich die Frage stellte.)
  21. Kennt jemand die Literatur die zum Göttlichen Spiel den Hintergrund bildet? Einer meine Spieler hat nämlich die Hintergrundgeschichte (Steine im Helm, Diebstahl, das Rennen zum Grab usw.) relativ gut beschrieben, während wir das Abenteuer angefangen haben, weil er es mal gelesen hatte (leider weiß er den Titel nicht mehr). Falls mir da irgendjemand weiterhelfen könnte wäre ich sehr dankbar, dann kann ich vielleicht noch ein paar Sachen anpassen bzw. weiß was er alles erkennen wird.
  22. Nikomedes

    Mac Lachlan

    Wieso liegt denn dein MacLaclan mit den MacGrimmonds in Fehde? Ich habe eher die Ereignisse in Göttliches Spiel dazu zum Anlass genommen. [spoiler=Göttliches Spiel]Also vorher war man sich zwar nicht besonders sympatisch (siehe Charaktererklärung des Syre MacGrimmond im Abenteuer Göttliches Spiel), aber es war halt ein Nachbar. Es gibt ja wohl kaum einen Grund einen Feind zur Feier einzuladen, die am Anfang vom Göttlichen Spiel statt findet, auch steht im Abenteuer noch nichts von einer Feindschaft. Danach gibt es dann allerdings wirklich Grund sich zu hassen. Bei dir ist die Fehde wohl schon sehr weit gediegen, wenn ich richtig lese, aber du solltest dir für das Abenteuer vielleicht wieder ein Versöhnungseinladung offen halten, sonst kommt da nichts in Gang. Bei mir haben die MacLachlans übrigens ein gutes Verhältnis zu den MacBeorns. Nur weil ein Laird in Kehrseite der Medaille vorkommt heiß das noch nicht, dass der ganze Clan königsfeind sein muss. Nachdem ich noch ein paar weitere offzielle Abenteuer spielen möchte bei denen ich königstreue für vorteilhaft halte, habe ich mich (mit dem Spieler) dazu entschieden. Nur so als Hinweis für die Zukunftsplanung.
  23. Die österreichischen Kawasaki Werbespots http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=81IVm0khhWM
  24. Danke, werde mal zu LinkSys schauen ob die was passendes haben...
  25. Tja, meine Bedenken haben sich nicht wirklich bewahrheitet. Bei der Verfolgungsjagd waren sie ein bischen zu schnell unterwegs und haben ausdrücklich versucht niemanden auf Alasdell von dem Diebstahl verständigen (sie hatten also keine Infos von den Leuten auf Alasdell eingeholt), weshalb sie erstmal recht ziellos auf gut Glück herumgeritten sind (als sie die direkte Spur nach einem halben Tag an der Königsstraße verloren haben). Die MacGrimmonds wurden dann in Haelgarde wieder gefunden. Dort hat man sich eindeutig gegen eine offene Konfrontation entschieden (wieder war ich völlig überrascht) und ist den MacGrimmonds hinterher gesegelt. Bei der Nachtwache ist man eingeschlafen (wozu haben die MacGrimmonds schon einen Zauberer dabei der Schlaf beherrscht). Casbard MacCintal war mit auf der Reise und hat mittlerweile planmäßig das Zeitliche gesegnet. Ich habe Feadher sehr dumm gespielt, das ist meine Erlärung weshalb er sich auf so ein Himmelfahrtskommando schicken ließ. Er war von seinem Herrn offenbar "informiert" worden, dass die Überfahrt nach Waeland mehr eine Art Island-Hopping ist und dass man sich unkompliziert auf eine der nahen Inseln retten kann Tarnkappe hatte er übrigens keine dabei (der Milan hat einen Matrosen der Wache hatte, verzaubert um Feadher ungesehen an Bord schleichen zu lassen), das war mir dann doch ein bischen zu viel des Guten.
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