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Wieviel ist "soviel"? 3 GB sind es de facto die für Programme zur Verfügung stehen, 4 GB können adressiert werden. Siehe auch MS Support
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Ist doch irgendwie seltsam, dass alle landbesitzenden Clans eigentlich im Alba-QB stehen - die Careth gehören nicht dazu -, gibt es dazu eine Erklärung im Abenteuer? Im Alba QB steht ausdrücklich, dass die Liste nicht vollständig ist, dein Schluß, dass die landbesitzenden Clans also alle vollstsändig angeführt wurden ist also falsch, außerdem sind in den 25 Clans auch ein paar Landlose dabei. Es gäbe übrigens noch den winzigen Clan Eonwy aus dem MIDGARD Abenteuer Der Weisse Wurm.
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Finde ich keine gute Idee, mir fällt sofort die Verbindung nach KanThaiPan auf (jap. Kirschblüte) und das verwirrt möglicherweise nur, wenn ein ganz fremder Kulturkreis auf einmal auftaucht, vielleicht "Szałwia"? (Salbei im Wikipedia auf der polnischen Seite nachgeschlagen)
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Danke!
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Handouts von S.62 als pdf Datei.
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1647]Spielhilfe zu "Der Weiße Wurm": Handouts[/drupal]
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Ein paar Anmerungen von mir, die ich mir beim Vorbereiten überlegt habe: 1.) Nachdem die Lady ihre eigene Tür "mit einem Fingerschnippen und Zauberschloß" (S.43) und ohne Berührung verriegeln kann, dies aber überhaupt nicht zur Spruchbeschreibung passt, habe ich ihr einen passenden Stein der Macht verpasst. Ich finde wenn die Abenteurer schon auf diese Weise den Fluchtweg abgeschnitten bekommen können, dann sollten sie auch etwas davon haben, wenn sie die Begegnung überleben Stein des Schlosses - blau (ABW 9) Zauberschloß - 1x3.Grad Aura: keine Der Zauberer kann eine Tür mit einem Fingerschnippen (Zd 1sec) verzaubern ohne sie direkt berühren zu müssen (Rw 15m), es muss allerdings eine Sichtverbindung geben. Außerdem spürt der Zauberer (sofern er den Stein bei sich trägt), wenn eine verschlossene Tür innerhalb der Wirkungsdauer gewaltsam oder mit Magie geöffnet wurde. Wenn er mehrere Türen verschlossen hat, kann er allerdings nicht unterscheiden um welche Tür es sich handelt. 2.) Außerdem hat sie von mir noch folgende Zauber bekommen, als Anwisa hat sie ja laut MdS noch weitere Zauberer die der SL vergeben kann, ich hab mich dabei an einer SHx und den NSC Regeln aus dem KOM orientiert: Anziehen, Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Heranholen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Rost, Schlaf, Schwäche, Verwirren, Zauberschloss – Bannen von Gift (nur Schlangen), Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Böser Blick, Dschungelwand, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heilen von Wunden, Schmerzen, Seelenkompass, Stille, Sumpfboden, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel – Beeinflussen, Freundesauge (nur Paisgwerin), Macht über Menschen, Verdorren, Wetterzauber – Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort, Wort des Todes, Zauberhand – Sturmhand, Umkehrschild – Wahnsinn Kommen die Abenteurer in den Ritualraum zur letzten Beschwörung (S.44ff) hat sie vorher Dämonische Zaubermacht gezaubert und somit Zaubern+21. 3.) Ich hab mir auch Paisgwerin-Flieger überlegt. Ich finde die Gegner etwas heftig (für meine Gruppe), deswegen hab ich die Angreifer beim Überfall auf Worming Hall, zumindest teilweise, durch diese schwächeren Paisgwerin ersetzt. Außerdem gefällt es mir nicht, wenn die Angreifer eine Burganlage so ganz einfach erklettern können, das ist eine Verteidigungsburg Also werde ich 4 fliegende Paisgwerin durch die Burgfenster eindringen lassen, wovon einer sofort nach unten fliegt und die dort wartenden 5 Paisgwerin-Kämpfer (Werte laut Abenteuer) einlässt. Die Flieger sind auch eine mögliche Erlärung weshalb die Lady so gut über Worming und die Aktivitäten der Bewohner bzw. Abenteurer bescheid weiß und ihre Aktionen immer zur richtigen Zeit durchführt. 4 Paisgwerin-Flieger (Grad 2) 5 LP, 14 AP - LR - Gw 95, St 40, B18/40 - EP 2 Angriff: ätzender Spuckschleim+7 (1W6-4 & 1W6 Gift), im Handgemenge Biß+8 (1W6-2 & 1W6 Gift) - Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+9, Res+11/13/11 Bes.: im Handgemenge Raserei, immun gegen Gift, kälteempfindlich. Die fliegenden Paisgwerin sind meist etwas intelligenter (In 1W10+10) als ihre Artgenossen und werden oft als fliegende Beobachter eingesetzt. Da ihre Umwandlung wesentlich komplzierter ist, als die der Kämpfer, kostet diese 12 AP pro Opfer. 4.) Noch eine Sache: ist der auf S.49 erwähnte Lugan MacCairil ein Schreibfehler? Ich dachte nämlich der aktuelle Herr auf Worming Hall wäre Celwyn MacCairil, oder? Ich finde den Lugan auch nicht wirklich im Abenteuer oder im Anhang und wenn er Herr auf Worming Hall wäre, dann dürfte man doch erwarten, dass er irgendwo auftaucht, oder dass zumindest ein Grund für seine Abwesenheit genannt wird.
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Ich würde eigentlich nur die beiden Methoden b) und c) in betracht ziehen, mit Variationen. Bei b) gibts noch andere Möglichkeiten, als den zufälligen Heilzauberer/Trank. Ich würde zum Beispiel (Hausregel) durchaus mal Göttliche Gnade erflehen lassen und dann den jeweiligen per Götterboten o.ä. als Allheiler eingreifen lassen. Somit hast du deinen deus ex machina sogar wirklich in göttlicher Form auftreten lassen und das auch noch halbwegs Regelkonform. Das kostet kaum Zeit und ermöglicht dem SL die Gruppe weiterspielen zu lassen, wobei sie aber immer noch teuer für das Wunder bezahlen müssen (geopferte GG, magische Gegenstände, versprochene Questen usw.) Bei c) muss es nicht immer der Tod sein, ich kenne jetzt dein Abenteuer im Dschungel nicht, aber vielleicht gibt es dort Eingeborene die möglicherweise freundlich genug sind oder sich stimmen lassen, damit man dort einmal ein paar Tage Verletzungen auskuriert. Wenn das Abententeuer auch noch unter Zeitdruck steht, gebe ich dir allerdings recht, dass es mit der Version durch den Dschungel wandern ohne dort iregendwo pausieren zu können, ziemlich bald tödlich wird. Aber vielleicht nehmen die Sritras ja auch Gefangene und das Abenteuer geht dann weiter nachdem man geflohen ist?
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- deus-ex-machina
- kritischer schaden
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Wir haben gestern die Geister von Daongade besucht und den Pibrochmor geborgen. Anreise war kein Problem, man hat aus der Distanz dem Pfeifer zugehört, Vanach hat draußen (mit den Tieren) gewartet und die Gruppe (Hj5 mit Austreibung des Bösen!, Gl5, Tm5, Ma4) ist noch in der Nacht in die Burg rein. In weiser Vorraussicht hatte man sich auch mit Talismanen+2 gegen Geistesmagie eingedeckt, die sollten sich heute Abend ein paar Mal bewähren. Den Spuk ließ man materialisieren und sein Sprüchlein aufsagen, aber nachdem man ihn mit Schmerzen geschwächt und mit Heranholen entwaffnet hatte (war mir jetzt gar nicht sicher ob das wirklich geht, hab aber dann zugunsten der Abenteurer entschieden) gab es auch keine große Gefahr mehr, da man außerdem mit Flammenkreisen geschützt war. Er hat sich dann vorzeitig aufgelöst, so ein Kampf macht ja wirklich keinen Spaß Dann ging man gleich weiter nach oben, hat kurze Bekannschaft mit dem Poltergeist gemacht, und das Gespenst hat versucht zu erschrecken. Ein Abenteurer hat versucht das Gespenst auszutreiben, die anderen haben derweil gewartet. Austreibung hat nicht funktioniert, nachdem das Gespenst niemanden mehr Erschrecken konnte, ist es dann in einen anderen Raum weitergezogen. Zufällig kam dann auch der Pfeifer vorbei, auf den man sich gleich heldenhaft gestürzt hat und der dann einer 20/100 zum Opfer fiel. Der Kampf war eigentlich ziemlich eng, hatte der Pfeifer zu dem Zeitpunkt ja noch fast die Hälfte der AP und die Gruppe war schon angeschlagen. Danach wurde dann, während sich ein paar Abenteurer verarzteten, die Bibliothek oberflächlich untersucht (und zumindest die Bücher gefunden) bzw. auch das Schlafzimmer. Dort fiel dann auch fast ein Abenteurer der Gebundenen Seele zum Opfer (er war allein unterwegs, war schon fast übernommen und konnte aber noch durch Geschrei seine Freunde alarmieren). Tatsächlich hat dann auch der Hj dreimal hintereinander Austreibung des Bösen geschafft und die Seele damit vertrieben. Das Schlafzimmer wurde inzwischen (die Austreiberei dauerte ja 30min) fertig untersucht, leider war die Sphäre der Austreibung genau über dem Bett , man hat also nichts Interessantes gefunden und nacher nicht mehr ans Bett gedacht. Ich hab die Gegengifte allerdings zu einem allgemeinen Antidot gemacht, vielleicht helfen sie ja so noch etwas. Nach dem Erlebnis mit der Gebundenen Seele hat man darauf verzichtet die Burg weiter zu durchsuchen und ist so schnell wie möglich geflohen, nicht ohne noch ein paar Steinen beim Transport nach oben zu begegnen . Den Dudelsack hatte man dem Pfeifer ja abgenommen. Beim Schlußkampf ist Niemand auf die Idee mit dem Selbstmusizieren gekommen. Nachdem unser Gl blitzschnell reagiert hat, ein guter Reiter ist und von dem Pfeilhagel nicht getroffen wurde (alle 8 Treffer waren nur leicht) ist er dann auch wirklich davon gekommen. Ich hab ihm noch Vanach hinterhergeschickt der ihm etwas zurufen wollte, aber den hat er nicht gehört bzw. auch abgehängt. Die restlichen Abenteurer sind stehen geblieben, wurden ausgeraubt (insgesamt hatte man wohl so um die 900 GS dabei und ein paar Edelsteine, das hat für böses Blut gesorgt, ich glaub die MacRathgars haben bei uns jetzt ein paar Feinde gefunden) und dann laufen gelassen. Der Gl ist direkt bis Deorstaed weiter geflohen, hat dort den Dudelsack beim Laird abgegeben und gebeten, dass man doch eine Mannschaft aussendet um die MacRathgars zu bekämpfen. Das wurde dann auch sofort gemacht. Nachdem der Dudelsack der MacRoghs möglicherweise noch in der Gegend war (die MacRathgars wussten ja nichts von der Flucht bis nach Deostaed), hab ich beschlossen, dass sie noch länger in der Gegend bleiben und damit spekulierten den einen geflohenen Abenteurer auch noch zu finden. Schließlich haben sich die MacTilions und die MacRathgars noch auf dem Felde gefunden und diesmal waren auch die MacRoghs mit Hilfe des Dudelsacks dabei, der Laird wusste ja wohl was von dem Dudelsack zu erwarten war und konnte ihn so auch gleich austesten lassen. Den Schlußkampf wo die Abenteurer auch gegen die MacRathgars ankämpfen fand ich irgendwie komisch, weil entweder ja das Lied des Grauens wirkt und dann die MacRathgars fliehen oder sie von den Geistern niedergemacht werden die sie ja sowieso nicht bekämpfen können, nachdem sie keine magischen Waffen haben, also wieso sollten sie überhaupt stehen bleiben und kämpfen? Egal ich hab den Kampf halt spielen lassen, in erster Linie, weil ich keine Lust auf noch eine Verfolgungsjagd hatte und die Abenteurer auch ihre Rache verdient haben, nachdem sie ja vor ein paar Tagen ausgeraubt worden waren. Die Besitztümer konnten also wieder zurückerobert werden und schließlich ist man unter lautem Trara in Deorstaed eingezogen. Ich hab den Abenteurern vorher ein Buch über Geister abgeboten, dass unser Hj auch gekauft hat (Handout mit ein paar allgemeinen Texten und einer groben Gefährlichkeitseinstufung), also konnte man die Geister ein bischen unterscheiden und hat sie so hoffentlich auch eigenständig erlebt, sonst waren sie aber nur die Gegner die es zu besiegen galt. Dass es sich bei den Geistern um die Burgherren gehandelt hat, haben die Abenteurer nicht mitbekommen. Alles in allem war das Abenteuer auch für meine hochgradige Gruppe ziemlich gefährlich, man hatte magische Waffen und einen Hj der sämtliche Schutzzauber, Bannkreise und Austreibung des Bösen beherrschte und trotzdem waren zwei Abenteurer nur mehr einen Treffer vor dem Tode, als glücklicherweise unser Ma alle gerettet hat (die 20/100 gegen den Pfeifer). Also mit Grad 2 Abenteurern, würde ich den Pfeifer von Daongade sicher nicht spielen, die haben in meinen Augen keine Chance. Ist eigentlich jemandem aufgefallen, dass die Beschreibung des Gobelins im Wohnzimmer sehr an das Cover von Der Weiße Wurm erinnert? Passenderweise spielen wir genau das Abenteuer als nächstes und zufällig haben die Abenteurer auch (unter anderem) genau diesen Gobelin mitgenommen
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moderiert Ein Lehrling für den Priester
Nikomedes antwortete auf Shadow's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich bin da auch eher auf Harrys Seite ( ) Den pA Wert den Arenimo angeführt hat würde ich auf jeden Fall als zentralen Ausgangswert verwenden, vielleicht auch die Regelungen für Moralwerte aus dem Kompendium heranziehen und dann eine Punkteskala wie Harry sie vorgeschlagen hat einführen. Wobei natürlich wichtig ist, dass sich die Skala dann hin und wieder auch im Spiel wiederfindet, zum Beispiel, wenn der Schüler dabei zusieht, wie die Lehrerin das erste Mal Verletzte auf einem Schlachtfeld heilt (dann wird ein PW:pA oder ähnlich gemacht) ob sich der Skalawert erhöht. Wenn der Schüler dabei zusieht wie die Lehrerin einen Gefangenen foltert um aus ihm Informationen herauszupressen wird natürlich auch ein Wurf fällig der den Skalawert senkt. Wenn der Skalawert (sagen wir mal sie geht von 1-20) das Maximum von 20 erreicht hat ist der Schüler bekehrt, wenn die Wert von 1 erreicht wird, läuft der Schüler bei der nächsten Gelegenheit davon und wendet sich von Laran ab. Die Skala würde ich als SL geheim führen, wobei die Priesterin ruhig mitbekommen kann, wenn sich etwas verändert, aber sie weiß eben nicht um wieviel Punkte. So irgendwie halt... -
Ach ich fand die eigentlich ganz witzig. Da kann man mal ein wenig taktieren und pumpen, auch wenn sie bei uns nicht allzu atmosphärisch/stimmungsvoll rüberkamen (das ist bei uns halt so). Am beliebtesten waren bei uns positive WM auf Verführen Obwohl mein Hexer, hätte sie nicht gebraucht, weil er beim Einsatz eh ne 20 warf... Ich möchte auch eine Lanze für das Kartenspiel brechen. Mir hat es wirklich gut gefallen, dass wir einen anderen Zufallsgenerator hatten, als immer nur alles zu würfeln. Da gab es "gute" und "schlechte" Stapel, ansatzweise wurden auch Karten "gezählt" usw. war halt was Besonderes für die Traumgruben.
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Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
Nikomedes antwortete auf death_Phobos.'s Thema in Spielsituationen
Zu Xan fällt mir nur ein, dass im GB 47 der Sonnenorden vorgestellt wird, falls du einen Doppelklassenchar. machen möchtest findest du dort vermutlich die besten Infos zu Or (würde wohl gut zu einem Gl passen) Wobei ich persönlich jetzt auch nicht zu einem Doppelklassenchar. tendieren würde, aber wenn du Infos suchst... -
Wenn das alles ist, kann auch ein Stein geworfen werden. Es ist nur ein Unterschied ob du eine 10min lange selbstständige Ablenkung hast bei der du niemanden riskieren musst oder einen Abenteurer 10min Steine werfen lässt während er eben vielleicht doch entdeckt werden kann. Mir gefällt der Zauber Allerdings würde ich die AP 3 und Wd 10min lassen, diese Variable Berechnung gefällt mir nicht, weil es irgendwie midgarduntypisch ist, für meinen Geschmack.
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Austreibung des Bösen - Erfahrungspunkte
Nikomedes antwortete auf Parathion's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Danke für die Fragestellung, die hatten wir nämlich auch Letztens und außerdem wird sie in einem künftigen Abenteuer eine große Rolle spielen, weil da einiges zum Austreiben dabei sein könnte. Wenn ich die bisherigen Meldungen richtig verstehe und meine eigene Interpretation richtig ist, dann würden folgende Beispiele passen: 1) Angriffszauber: Wenn sich ein Kampf abzeichnet oder gerade im Gange ist und der Zauberer den Geist/Dämon/etc. mit AdB bannt, dann bekommt er 1 ZEP je dem Gegner geraubten AP (also in dem Fall alle AP die der Dämon/Geist/etc. noch hatte als er in die Sphäre gezogen wurde). 2) Sonstige Zauber: Wenn kein Kampf abzusehen ist und trotzdem etwas gebannt wird (zum Beispiel einer beseelte Waffe ihr Geisterwesen ausgetrieben wird) oder ein Geist ausgetrieben wird bei dem zumindest nicht sicher ist dass er kämpfen würde (zum Beispiel ein Geist der gestorben ist und einfach nur in die Nachwelt eingehen möchte, es aber nicht kann, und dabei eigentlich auf die Hilfe der Abenteurer hofft), dann gibt es 3 ZEP je eigenem verbrauchten AP, also genau 15 ZEP. 3) Kampfloses Überwinden: Wenn jemand eine "wirklich orginelle, unerwartete Idee" (DFR 271) hatte um den Geist zu vertreiben (dabei kann auch Austreibung des Bösen eine Rolle spielen), dann werden 1 AEP je AP die der Gegner hatte vergeben, verteilt auf alle die an der Planung und Ausführung beteiligt waren. Also wenn zum Beispiel der oben angeführte Geist in die Nachwelt eingehen kann, Dank der Hilfe der Abenteurer. Oder? -
Die Ftheiron stammen noch aus M3 und sind von dort praktisch 1:1 in MdS übernommen worden, weswegen ich das jetzt als "Immun gegen Körpermagie" interpretiert habe. Aber dein Vorschlag gefällt mir besser, vor allem da er mit beiden Textstellen zusammen passt Danke.
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Hallo! Im MdS sind auf S. 245f die Ftheiron beschrieben, dort steht unter anderem zu lesen, dass sie immun gegen Zauber sind die den Körper betreffen. Es steht dort aber auch, dass ihnen am besten mit Austreibung des Bösen beizukommen sei. Ist das nicht ein Widerspruch? Austreibung des Bösen ist doch ein Zauber mit Wirkungsziel Körper, also sollten sie doch immun dagegen sein. Kann das irgendjemand erklären? Danke
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Bei der Straße muss es sich um die Königsstraße handeln. Liebe Grüße, , Fimolas! Bei mir handelte es sich übrigens nicht um DIE Königsstraße. Im Abenteuer wird erwähnt, dass die Burg südwestlich von Crossing mitten im nordalbischen Hügelland liegt, das zwingt mir die Königsstraße jetzt nicht unbedingt auf. Ist sicher auch Geschmacksache, aber ich fand eine abgelegene Burg jenseits von Königsstraße und Handelsverkehr besser passend.
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Danke Fimolas, genau die Fragestellung kam nämlich und die Truhe hatte bei mir jetzt korrekterweise eine dämonische Ausstrahlung weil sie einfach verzaubert war und nicht gleich selbst finster war. Wir haben die Zeichen gestern gespielt und mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen Es ist sich wunderbar an einem langen Nachmittag ausgegangen (ca. 6 Std Spielzeit) obwohl ich meinen Abenteurern nicht gleich alle Zeichen auf einmal gegeben habe und wir auch noch ein bischen Anreiseweg zu erledigen hatten. Wisshard haben sie eingeholt und erstmal stehen gelassen und sind so rasch wie möglich zur Burg geritten, dort begann dan das Schauspiel und nach ein paar Anlaufschwierigkeiten (es ist Nacht, ich will nicht in den Wald, mach ma das morgen, da musste ich viel röcheln und betonen, dass er die Nacht nicht überleben wird) ging es dann auch los. Irrlicht hat sie in die irre geführt, am Vana Schrein hat niemand gebetet und das erste Zeichen wurde bald gefunden, die Sache mit den 200 Schritten ist ihnen erst später aufgefallen, aber es hat funktioniert und den Schluß mit der gedachten Linie auf der 1.,2. und 3. Zeichen liegen hat auch funktioniert. Leider wussten sie zu dem Zeitpunkt noch nichts von Ness MacCunn, 2. und 3. Zeichen wurden gleich hintereinander geborgen, also war der Reiter erstmal harmlos. Glücklicherweise haben sie beschlossen die letzten beiden Zeichen getrennt von einander in den Raum zu bringen, so konnte ich die Geschichte noch erzählen, bevor das 3. Zeichen zum Alten gebracht wurde und der Dämon seinen Auftritt hatte. Der Dämon wurde in einer verstärkten Version mit Wächtern bekämpft und vertrieben. Erstaunlicherweise haben sie sogar kurz nachgedacht ob man nicht vielleicht doch mit ihm spielen sollte, aber nachdem sie länger herumgeredet haben ist es dem Dömon dann doch zu blöd geworden und er ist auf den alten MacLachlan losgegangen. Jetzt wurde der Alte erstmal zu Grabe getragen und später werden die Abenteurer von Alasdell aus Alba unsicher machen...
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Falls das Abenteuer noch jemand leiten will und einen besseren Endgegner braucht... Schließlich wurde es folgendes: Saedhann (höherer Dämon Grad 8)* Gw 80, St 80, In: m80, B 24, EP 8 - TR LP - AP 52 Angriff: 2xKrallenhand+12 (je 1W6+2), Raufen+8 (1W6) Abwehr+15, Res+16/16/16 <<Zaubern+18>>: Beeinflussen, Blendwerk, Verwirren Besitz: 3 Knechtschaftringe Dunebrasten III (ABW 1), Umkehrschildamulett (ABW 15) dass auf ein Befehlswort hin einen Umkehrschild auf allen vier umgebenden Seiten herbeizaubert. Die Dunebrasten waren sinnvolle Wächter, sonst hätte der Dämon kaum eine Chance gehabt, vor allem weil drei von vier Abenteurern magische Waffen hatten, die ihn treffen konnten. Verwirren hat mir am besten zu den anderen Zaubern gepasst, die im Kampf nichts nutzen, deswegen ist es dazu gekommen. Sonst habe ich die Werte noch ein bischen erhöht. Es war ein knapper Kampf und unser Glücksritter war sogar auf -3 LP. Danke nochmal für eure Vorschläge! Lieber Mod: Jetzt könnte man von mir aus den Strang zum Abenteuerstrang dazuschmelzen, wenn es passt.
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Artikel: Aura der Furcht
Nikomedes antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also wir haben Aura der Furcht heute ausprobiert, auch wenn meine Spieler es nicht wussten Hat mir sehr gut gefallen! Wir hatten einen belebten Schädel als "Gegner". Der hat unter anderem eben auch die Eigenschaft, dass er durch seinen Anblick Schrecken verbreitet. Nachdem der Schädel aufgetaucht war hätten gleich zwei von vier Abenteurern ihre Resistenz versemmelt und die Spieler hatten sich schon eingestellt, dass sie für diese Aktion ausfallen. Nächste Runde kam dann eben noch ein Resistenzwurf und wir hatten wieder andere Abenteurer vor Furcht erstarrt. Der kurze Wurf ist wirklich überhaupt nicht ins Gewicht gefallen und mir als SL hat es deutlich mehr Spaß gemacht alle Abenteurer bei der Szene dabei zu haben, als einfach nur für einen Teil der Spieler zu leiten während der Rest zuschaut. Zur Flucht kam es nicht, ein Schädel ist halt kein Gegner für eine Abenteurergruppe, aber der Mechanismus hat mich überzeugt und in der Geisterburg werde ich ihn auch verwenden! -
Was ist denn der Wirkungsbereich? 1 Ws (das Ungeheuer)
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Gerade weil er nur AP hat ist doch eine -4AP bei einem abgewehrten Treffer Gold wert! Gruß Shadow Danke, den Effekt hatte ich gar nicht im Kopf (bei uns hat niemand einen der Haut Zauber)
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Sehe ich auch so, wir haben damals glaub ich einen Würfelwurf entscheiden lassen, nach wievielen Minuten genau das Ungeheuer auftaucht. Noch interessant ist... was passiert wenn der Zauberer zwischenzeitlich seine Position ändert? Also wenn er nach Ablauf der Zd, aber noch innerhalb der Wd, während das Ungeheuer noch nicht angekommen ist. Wir handhaben dass so, dass das Ungeheuer dem Zauberer nachgeht, also nicht zu der Position geht von dem der Ruf gewirkt wurde, sondern dem Zauberer folgt, wenn er weggeht.
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Wenn du mit "relativ freundlich" meinst, dass es blindwütig angreift, dann stimme ich dir zu Das einzige ist, dass es den Zauberer als letzten angreift, aber friedlich ist das Ungeheuer nicht.