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Nikomedes

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Alle Inhalte von Nikomedes

  1. @ Serdo: Danke für den schönen Vorschlag! Ich hab allerdings die Riesen weggelassen, ich wollte die Herstellung ein bischen mystischer/göttlicher lassen, siehe auch letzter Absatz. @ Solwac: ich hab mir auch schon überlegt den Pfeilen eine Art einfachen Willen zu geben, aber wie gesagt, dass wäre mir dann zuviel der magischen Eigenschaften, ich hab Serdos Regelung genommen, Danke trotzdem
  2. Der Auszug ist abhängig von der Armlänge des Schützen und nicht von der Größe des Bogens. Wenn ein Pfeil zu kurz für einen Schützen ist, so hat er einen geringeren Auszug als normal. Also entweder Abzug auf alle Bögen gleich oder gar kein Abzug. Kleine Schützen sollten keinen Abzug bekommen (die benutzen sowieso kürzere Pfeile...). Normale Schützen einen Abzug von 1 und große Schützen einen Abzug von 2. Aha. Ich wollte damals die Klasse Bogen gegenüber der Langbögen und ihren zugstarken Verwandten etwas forcieren, außerdem erschien es mir unsinnig einerseits mit Nicht-Tötung zu argumentieren und dann diese Pfeile auch in einem zugstarken Langbogen einzusetzen, dessen Besitzer mit 1W6+2 normalerweise schon auf eine Tötung aus ist (und eben um jeden einzelnen Schadenpunkt rittert) und er deswegen dieser Pfeile eigtl. nicht würdig wäre. Aber nachdem es scheinbar keine logische Lösung dafür gibt (und noch eine magische Eigenschaft will ich nicht dazuerfinden), werde ich den Mauls wieder streichen.
  3. Mit "dem Getroffenen" ist jemand gemeint, der den WW:Abwehr nicht geschafft hat, der also normalerweise schweren Schaden bekommen würde, oder? Oder genügt schon ein leichter Treffer? Schönschön, Grüße, Arenimo Ja, war so gedacht, werde das noch umformulieren. Wenn dem fliegenden Seil jemand ausweichen kann dann fliegt das natürlich weiter (und trifft möglicherweise eine andere Person)
  4. Lairdsluck Streitaxt (+2/+1) Diese Streitaxt ist, inklusive doppeltem Axtkopf, etwa 75 cm lang. Der Axtkopf ist das Besondere. Auf ihm ist ein Wisent, das Wappentier der MacBogards, und der Schlachtruf des Clans "Hier loghin aet ya!" kunstvoll eingeäzt. Sollte jemals ein MacBogard einen genauen Blick auf den Axtkopf werfen können wird ihm unzweifelhaft klar werden um welche Waffe es sich handelt. Diese Streitaxt gehörte nämlich einst dem Laird Pyll MacBogard. Nach seinem Tode wurde sie ihm mit ins Grab gelegt. Leider ist dieses Grab vor einigen Jahren geplündert worden, wobei auch diese Axt gestohlen wurde. Sein Enkel, der heutige Laird, Daeron MacBogard, hat den Finderlohn/Kopfgeld für die Axt und den Dieb mittlerweile auf 800 GS erhöht, leider konnte bis heute niemand eine Spur finden. Denn, ohne es zu wissen, suchen sie alle in der falschen Richtung. Damals hatte ein waelisches Drachenboot nämlich zufällig in der Gegend für Unruhe gesorgt, in diesem Fall trifft die Nordmänner allerdings ausnahmsweise einmal keine Schuld, denn die Grabplünderer waren eine bunte Gruppe von Abenteurern die es anschließend nach Chryseia verschlagen hatte und in Palabrion versetzt wurde, seither ist ihr weiteres Schicksal unbekannt. Diese Streitaxt beschützt ihren Träger in den unmöglichsten Situationen. Der Träger erhält, sobald er die Axt das erste Mal in einem Kampf schwingt und den Schlachtruf der MacBogards ruft, 1W3 Punkte Schicksalsgunst. Ab jetzt ist er mit der Axt verbunden und erhält pro Gradanstieg, sofern er im Kampf immer den Schlachtruf der MacBogards verwendet, jedesmal einen Punkt SG extra. Sollte er die Axt allerdings jemals verlieren (sie also einen neuen Besitzer bekommen), so verliert er sämtliche SG die er bisher angesammelt hatte (auch die SG die er auf normalem Wege erhalten hat).
  5. Amazon's Kindle $360,- Sony's PRS-700BC $400,- Beide haben eInk und sind mir zu teuer wobei ich aber nur Dollar Preise gefunden habe (trotzdem zu teuer)
  6. Eine schöne Idee, nur finde ich passen Druiden nicht nach Chryseia, du könntest den Steinkreis ja einfach ins südliche Alba verlagern.
  7. Für mich dreht sich die Tänzerin nur im Uhrzeigersinn. Ich kann keine Täuschung erkenen. Hmmmm... Für alle die Probleme haben die andere Richtung zu "sehen": auf der rechten Seite gibt es zwei Buttons (die oberen) die der Tänzerin Augen verschaffen, wenn man dann die Augen sieht geht es leichter der Drehrichtung zu folgen.
  8. Ich werde das Abenteuer auch künftig einmal leiten und habe mir deswegen für den Epilog "Der rote Würger erscheint" folgendes überlegt... Um das Stimmen werfen brauchbar zu simulieren ohne, dass ich jetzt gleich jedesmal die Spieler aus dem Zimmer bitten muss, werde ich Kärtchen verteilen: "Jemand ahmt die Stimme deines Charakters nach um deine Freunde in den Keller zu locken, spiele diese Rolle und versuche möglichst viele Freunde in den Keller zu locken!" Wenn die Freunde dann im Keller waren und dort niemand war und sich am Tisch langsam die Meinung durchsetzt, dass da jemand versucht hat sie in die irre zu führen, bekommt später ein anderer Spieler ein anderes Kärtchen: "Vor dir erscheint ein Geist [...] du könntest jetzt echt Hilfe gebrauchen, das magische Schwert von Leonie oder der Schutzzauber von Nychos wären jetzt Gold wert!" Später wird dann vielleicht auch einfach so etwas verteilt: "Lies dieses Kärtchen, nimm dir dazu etwas Zeit und mache dann einfach weiter :)" Einfach um die Stimmung am Tisch etwas mißtrauischer/gruseliger zu gestalten... Außerdem würde ich "Die Drehung der Schraube, 5. Heißer Dampf" etwas umplanen. Wenn jemand Bannen von Licht zaubert sieht er selbst nichts mehr, kann also kaum jemanden im Haus in das Dampfbad locken, finde ich halt. Vielleicht kann man da eher Neglechafel und evtl. ihr Anziehen verwenden um einen einzelnen Abenteurer zu einem nächtlichen Dampfbadesuch zu überreden?
  9. Ist die neue Struktur ok oder verbesserungswürdig? - Da schließe ich mich Markus K. an, normalerweise gehe ich über Neue Beiträge, wenn ich mal gezielt ein Thema suche, kann es mühsam werden. Wie gefällt Euch der Umstieg auf das Erfahrungspunktesystem? - Die GFP ignoriere ich eigentlich, früher hab ich die Anzahl der Beiträge noch gelegentlich beachtet. Findet Ihr die Bibliothek mit den ganzen Inhalten nützlich? - Lese ich eigtl. nicht. Habt Ihr Verbesserungsvorschläge? Sei es jetzt inhaltlicher oder administrativer Art? - Vielleicht hier und da ein bischen weniger, spontan fallen mir die Texte unter den Überschriften der Unterforen ein (z.B: "Müde von der langen Reise erreicht Eure Karawane endlich ihr Ziel. Schon..."). Sind zwar beim ersten Mal lesen nett für ein bischen Flair, aber irgendwann sind sie einfach nur mehr Fülltext auf einer eh schon vollen Seite.
  10. Es gibt einige offizielle Abenteuer die sich auf "Märchen" beziehen, z.B.: Der Weinende Brunnen (fiel mir gerade ein, weil ich den noch leiten will). Ich weiß aber nicht ob dir da der Märchencharakter ausgeprägt genug ist? Ich denke mal, dass die Gebrüder Grimm Märchen etwas problematisch sein können, weil wohl viele die Geschichten kennen, ich würde eher in anderen Sprachräumen suchen und nicht gerade die Grimm'schen Märchen nehmen.
  11. Also mittlerweile konnte mein Schamane den Spruch schon ein paar Mal anwenden und ich bin nach wie vor begeistert von Ungeheuer rufen. Einmal waren wir in einer belagerten Stadt, unsere Gegner hatten sich in drei Feldlagern aufgeteilt. Da wollte ich natürlich Ungeheuer rufen um für ein bischen Verwirrung, Schaden, Ablenkung, etc. zu Sorgen. (Blöderweise war das nächste Ungeheuer ein Schlammteufel der unter der Stadt gelebt hat und daher durch die Kanalisation nach oben gekrochen kam. Zusatzlich zu den Feinden Draußen hatten wir es also auch noch mit einem Monster im Inneren zu tun aber die Anwendungsmöglichkeit war gut, finde ich!) Oder ein Haufen Feide die wir angegriffen hatten und vor denen wir, als wir die Übermacht erkannt haben, geflohen waren. Während die sich neu gruppiert haben für die Verfolgung, hat mein Sc Ungeheuer gerufen um seinen Freunden den Fluchtvorsprung zu vergrößern.
  12. Spoiler für Smaskrifter
  13. Ich hätte noch AQUA anzubieten...
  14. Nein, XueDsche (spiele selbst einen, auch wenn er gerade Pause macht) können m.E. ihre PPs nicht für neue Zauber ausgeben. Sie sind ja "Wissenschaftler" (Magister) und daher eher mit den Magiern vergleichbar, als mit den "Wunderwirkern" wie Schamanen und Priester. Die erhalten die Möglichkeit mit PPs neue Zauber zu erlernen ja auch von ihrem guten Kontakt zu ihren Totems/Göttern und so etwas hat der XueDsche wirklich nicht.
  15. Dann kannst du, wenn dir Skype auch unbehagen bereitet, ja auf eine Alternative umsteigen, z.B. qip. Skype-Nutzende-Kollegen werden den Unterschied nicht merken und wenn die auch umsteigen könntet ihr euere Firmen Kommunikation sogar verschlüsseln.
  16. Wie gut, dass es keine Wiener Fourmsadmins gibt, es heißt ja Langenzersdorf bei Wien und nicht in Wien
  17. Reisebericht Zhaabiz, GHx Leonie, WHx Leterias, Or Yelekan, Sc Auf der Suche nach der Schwarzen Galeere kamen wir einem Gerücht folgend nach Parinov und hatten tatsächlich Glück. Wie Zhaabiz beim Wappenmeister herausfinden sollte war die Schwarze Galeere hier wenige Tage vor uns, eine Nacht lang gelegen und hatte Vorräte aufgefrischt. Yelekan war inzwischen seiner Vision (Er hatte in einer älteren Vision die Schwarze Galeere zwischen zwei Eiben auf dem Meer gesehen) gefolgt und hatte unter der heiligen Eibe zu visionieren begonnen. Verbote die Insel zu betreten störten ihn dabei nicht, schließlich war man ja quasi von berufswegen dazu berechtigt. Die Vision hatte ihm nichts gezeigt, außer einer langen Reise. Aufwachen sollte er aber unter einer anderen Eibe mehrere Kilometer von Parinov entfernt. Üblicherweise passiert so etwas ja nicht nach einer Vision, aber wenn sein Totem ihm hierher geschickt hatte, musste es wohl einen Grund dafür geben... Seine Freunde fanden in Parinov inzwischen ein bischen über die Stadtbürokratie und ein bischen weniger über die Schwarze Galeere heraus, was aber hier nicht erzählt werden soll. Irgendwann begann man sich aber doch Sorgen um den Schamanen zu machen und fing an ihn zu suchen. Nach einigen erfolglosen Versuchen konsultierte man den ansässigen Schamanen der sie nach einem aufwändigen Ritual auch zu der anderen Eibe schickte bei der Yelekan es sich schon gemütlich gemacht hatte und untröstlich war, dass seine Freunde etwas zu Spät für gebratenes Schneehuhn angekommen waren. Die waren natürlich überhaupt nicht begeistert von der Idee, dass sie hier in der Wildnis übernachten sollten, wenn man sich in Parinov im besten Haus der Stadt eingemietet hatte (alles Steinhäusler). Yelekan konnte sich schließlich aber doch durchsetzen, denn die Geister hatten ihn sicher nicht ohne Grund zu der zweiten heiligen Eibe geschickt, denn Ylekan hatte auch hier, wie unter der Eibe in Parinov ein besonderes Gefühl. Außerdem kannte er das Ritual zur Versendung von Menschen nicht, er hätte es vielleicht wieder zurück nach Parinov geschafft, aber seine Freunde? Nach einem kurzem Wandertag durch den dichten moravischen Urwald kam man dann zu einer Lichtung und sah in der Ferne eine Burg, Kartaur, wie wir später erfuhren. Dort machte ein älterlicher Diener auf der eigentlich der Burgherr war! Nachdem wir mit dem Burgherren etwas gegessen hatten trat der alte Mann mit einer Bitte an uns heran, wir sollten Nachtwache für seinen kürzlich verstorbenen Knecht Rosimoj halten. Na fein, wenn man schon hier wohnte, Yelekan hatte den Anfang im Wachrad gezogen und fing also auch die Totenwache an. Nach einer kurzen Untersuchung die nichts auffälliges ergab (wo hatte Yelekan nur seinen Kopf, dem Mann hatte man die Ohren abgeschnitten wie Leterias später herausfand, außerdem war es ein Elf) tauchten sechs Kobolde auf, die ihn irgendwie dazu brachten mit der geschulterten Leiche vier Orte abzulaufen an denen er die Leiche begraben sollte. Beim letzten Platz hatte er dann auch Glück, bei den drei vorigen Grabstellen hatten ihn die anderen Leichen in den Gräbern weggeschickt! Danach wachte Yelekan völlig fertig und mit Blasen an den Füßen in der Kemenate in der die Leiche immer noch aufgebahrt war auf. Sofort verständigte er seine Freunde die erstmal an einen lebendigen Traum des Schamanen dachten und ihn schalten, dass er auf Wache eingeschlafen sei. Später fingen sie allerdings an ihm zu glauben, zu oft hatten seine Träume und Rauschvisionen schon einen wichtigen Hinweis geliefert, als dass man sie völlig übergehen wollte. Man beschließ die restlichen Nachtwachen auch noch zu absolvieren und sich auf die Lauer zu legen, ohne Erfolg, keine Kobolde tauchten auf. Eine Befragung von Lubomir und Bauern in der Umgebung nach dem Hünengrab brauchte auch nichts zu Tage. Wenn es so ein Hünengrab in der Nähe wirklich gab, so müssten die Bewohner doch irgendetwas davon wissen (allein schon um den Kindern zu verbieten dorthin zu gehen). Vielleicht war es wirklich nur ein Traum? Aber Zhaabiz' Hinweis auf einen Hexenzauber der sehr ähnlich zu Yelekans Erlebnis war ließ sie immer noch Zweifeln. Zhaabiz hatte sich inzwischen auch schon etwas um Lubomir gekümmert, nachdem er ihm gut zugeredet hatte und ihn entsprechend beeinflusste fasste sich der alte Mann wieder ein Herz und führte sich etwas mehr wie ein Burgherr auf, Zhaabiz und Leterias schikanierten jetzt allerdings die Diener und brachten sie kurz vor eine echte Vertreibung des Burgherren und seiner ungebetenen Gäste. Nachdem der toten Elfenknecht zu Grabe getragen worden war verabschiedete man sich in Richtung einer naheliegenden Stadt, genannt Slamorad. So, das Abenteuer war also erfolgreich beendet. Der Tote war zur Ruhe gebettet, den Transport seiner Seele in ein passendes Grab hatte man auch geschafft. Lubomir war wieder Herr über seine Burg und würde sich seine letzten Jahre nicht mehr vom Gram zerstören lassen. Wieso er einen Elfen als Diener hatte soll ruhig sein Geheimnis bleiben, er wollte damit nicht rausrücken und verhören wollten wir den alten Mann auch nicht. Alles in allem etwas wenig Gold, aber eine Erfahrung mehr. So sind wir mittlerweile wieder auf der Reise und freuen uns darauf unendlich viele Erfahrungspunkte in Slamorad, für die erfolgreiche Absolvierung von Smaskrifer, zu verlernen und uns später wieder auf die Suche nach der Schwarzen Galeere zu machen (mitten im moravischen Urwald, was haben sich die Geister bloß dabie gedacht). Dass der Name Smaskifter in dem Abenteuer gar nicht vorgekommen ist stört zumindest Yelekan nicht im Geringsten, Spielfigurenwissen ist manchmal schon ein Segen... Fazit: Ich weiß nicht wieso Herr Hupperich tatsächlich 120 Seiten brauchte um Smaskrifter zu schreiben, aber es war ein wirklich stimmungsvolles Abenteuer P.S. Antworten in diesem Strang an mich sind natürlich sinnlos, weil ich hier nicht lese, sondern nur kurz hier war um unseren Abenteuerbericht von Smaskrifter abzulegen.
  18. Beu uns wird navch dem fortgeschrittenen System die Punktevergabe berechnet und Pauschal vergebe ich nur auf Cons. Neue Chars starten bei uns immer auf Grad 1, das führte dann z.B. auch dazu, dass unsere Gruppe von Grad 1 bis Grad 6 verteilt ist. Macht aber echt keine Probleme, also es gab noch keine Diskussionen und während dem Spiel fällt es auch nicht wirklich auf.
  19. Bei uns ist der kritische Beintreffer auch schon viel zu oft vorgekommen (mein Schamane hat sich mittlerweile ein todsicheres Amulett gegen Beinverletzungen angeschafft ) und zur Zeit hat eine aus unserer Runde auch mal wieder B6, wenn wir also jedesmal realistisch gespielt hätten, hätten wir von den letzten Abenteuern sehr wenige zu Ende gebracht. Zurück zu unserem aktuellen Problemkind: In der Tegarischen Steppe bzw. in den Wäldern Moravods (wo wir uns gerade rumtreiben) ist das auch kein Honiglecken, wehrlos und nur mit B6 unterwegs, aber glücklicherweise war der Kampf genau der eine Kampf auf der Zufallsbegegnungentabelle (siehe OOTS, keine Ahung welche Nummer ) und danach haben wir uns nach ein paar Tagen in ein moravisches Dorf retten können. Lösung bei uns: Wir spielen so, dass Figuren mit Beinverletzungen immer noch reiten können, sie müssen also nicht auf einer Bahre transportiert werden, sofern jemand dabei ist der die Wunde versorgen / den Beinbruch schienen kann (Erste Hilfe). Reitmanöver (EW:Reiten) sind natürlich etwas erschwert, aber mit dem Reittier muss man den Abenteurer dann nicht zwangsläufig zurücklassen oder das Abenteuer abbrechen. (Ich weiß jetzt nicht genau was unser SL dazu sagt, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Figur am Pferd dann auch nicht mehr wehrlos ist?). Hin und wieder tauchen auch NSCs auf die helfen können und sich das aber auch teuer oder mühsam bezahlen lassen (insofern hätte ich gern Deus-ex-Machina auch abgestimmt), aber das muss gerade passen. Wenn wir einfach nur in Ruhe durch die Teg. Steppe reisen wollen, werden wir ständig überfallen oder treffen auf skurrile Kleinstämme und wenn wir mal jemanden bräuchten (für Allheilung) dann ist ganze Steppe auf einmal menschenleer...
  20. Lidralien hat doch eine gemeinsame Sprache, nicht wie die genannten Vorbilder, also kann man ruhig auch bei einer gemeinsamen Benennung bleiben (was aber nicht heißt, dass ich unterschiedliche Benennungen ausschließen will, über lokale Dialekte brauchen wir uns wohl nicht auszulassen )
  21. Man könnte sich ja am Roman "Das Parfum" von Patrick Süskind orientieren...
  22. Also ich weiß nicht ob ihr die Midgard Romane auch als offizielle Quellen ansehen wollt (ich mache es allerdings), weil... Insofern stimmt Tellurs Schluß dann nicht. Mann muss nicht Viarch gewesen sein um Seemeister zu werden, nicht mal Zaubern musste man können. Seemeister ist ein Titel der an die Mächtigen des Reiches verliehen wurde (die halt großteils Viarchen waren).
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