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Nikomedes

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  1. Hallo Nanoc! Kannst du das ein bischen genauer beschreiben? Der Stab der drei Jahreszeiten ist halt von der Intensität her nicht mit Kinder des Träumers (das ich auch als SL vorbereite) oder Smaskrifter (das ich gerade spielen darf) zu vergleichen, aber das Höhlensystem ist wirklich gut durchdacht und sicher eine der schöneren unterirdischen Anlagen (die ich als SL oder Spieler so kenne), es bleibt aber natürlich ein Dungeon Als Anschluß zu einem Knobel-Abenteuer dürfte der "Stab der drei Jahreszeiten" gut ankommen. Der Vorteil daran ist, dass man sofort loslegen kann, es reicht das Abenteuer überflogen zu haben und zu wissen wo sich die Leute aufhalten und bewegen, den Rest kann man während dem Spiel nachschauen. Wohingegen man oben genannte Abenteuer erstmal als SL Lernen muss bevor man leiten kann Fragen: Die meisten Samielanhänger dürften ja wohl über den Keller der Bäckerei (20) ein-/ausgehen. Myrwain benutzt den Kriechgang (27) in Fledermausgestalt, bleibt noch Eorl (der Liebhaber), ich kann mir den eitlen Geck nicht vorstellen wie er sich durch den Kriechgang im Dreck wühlt, also wird er wohl auch die Bäckerei nehmen wenn er raus will, dann muss er aber durch die Krypta (21) bzw. da muss er ebenfalls durch um mit einem Schreinwächter (12) zu schwatzen. Wie vertragen sich Schemen und Inkubare? Was ist, wenn die Abenteurer Eorl im Schlepptau haben, verrät ihn der Schemen irgendwie? Erkennt ihn der Schemen als Inkubar (und kann vielleicht sogar die Abenterurer vor dem Dämonen warnen) oder sieht er nur die menschliche Gestalt (und versucht jedesmal, wenn Eorl durch die Krypta geht ihn mit Namenlosen Grauen zu erschrecken)? Kann man den Speer im Hort der Heiligkeit (32) entfernen? Wenn ja, dürfte der Hort dadurch wohl ziemlich sicher zerstört werden, oder? Hat der Speer dann noch irgendwelche Eigenschaften? Die Zerstörung eines solchen Hortes (selbst durch Unwissenheit) dürfte ja wohl auch den Zorn der Götter nach sich ziehen, vielleicht 1 Punkt GG Abzug für Fruchtbarkeitsgäubige bzw. Albai? Wo sollte man das Abenteuer denn am besten einreihen, wenn man in Alba spielt? Irgendwie scheint der Text "Die Prophezeihungen des Sehers von Prioresse" nahezulegen, dass das Abenteuer nach dem Wilden König gespielt wird. Der ist leider von der Gradsumme her deutlich höher angesiedelt ("ab Grad 5" beim Stab versus "hohe Grade" beim Wilden König). Aber es wäre schön, wenn die Abenteurer die Verbindung mit der Prophezeihung herstellen können.
  2. Ich dachte eigtl. immer die Coraniaid wären eine Gruppe von einzigartigen, besonderen NSCs die teilweise seit Jahrhunderten in die Geschicke der Länder eingreifen. Also genausowenig wie man sagt, so ich würfel mir jetzt einen Seemeister auf Grad 1 aus, hat auch keinen Sinn zu sagen ich spiele mal eben einen Coraniaid. Fürs spielen gibts ja eh die Elfen aus dem Regelwerk.
  3. Mir gefällt die Idee nicht so gut. Um den Vorlagezauber wirken zu können bedarf es in der Regel besonderer Umstände, so hat ein PRI zum Beispiel einen besonderen Draht zu seinem Gott, wo soll denn der Magier jetzt auf einmal einen göttlichen Blick herbekommen? Außerdem geällt mir die Vorstellung nicht, dass es einen Zauber gibt mit dem man quasi das ganze Lernschemata außer Kraft setzen kann. Was ich mir aber vorstellen könnte wäre ein (schächerer) Illusionszauber der einem Zauberer erlaubt andere Sprüche scheinbar zu kopieren, also kann man bspw. eine Feuerkugel herbeibeschwören vor der in der Regel alle fliehen die so etwas schon einmal gesehen haben, weil sie täuschend echt wirkt, aber wenn sie explodiert ist es nur eine harmlose Verpuffung ohne Schaden. Dazu müsste man den Zauber aber eigtl. völlig umbauen.
  4. Versteh ich irgendwie nicht. Heißt das man konnte diese Fußball Version nur spielen, wenn zwei Städe dirket benachbart waren (dürfte ja nicht gerade häufig gewesen sein) oder hat man das Spiel dann über größere Distanzen gespielt? Ich meine, die Idee klingt interessant, aber ich kanns mir grad nicht vorstellen...
  5. Für eine Einwohnerzahl von KTP könntest du mal im Myrkgard QB nachschauen, dort gibt es einen Absatz der sich mit dem Thema beschäftigt und sich auch auf historische Quelle bezieht.
  6. Im Rawindra QB gibt es eine Geschichte wie die Weltentore der Sritras versiegelt wurden. Du könntest deine Gruppe durch ein Zeitfenster schicken und sie diese Rollen übernehmen lassen. Später (also wenn sie wieder in ihrer Zeit sind) lässt du ihnen diese Geschichte erzählen und man kann feststellen, dass ihre Namen in die Geschichte eingegangen sind... ...falls du etwas episches suchst.
  7. Die Idee, Lehrer auf LAN Parties zu schicken, gefällt mir. So etwas sollte man auch gleich für Eltern, in den jew. Schulen organisiert, anbieten. Lehrer auf LAN Party
  8. Ich hab mir diese "Elfenassasinen" in Lindolfins Schar eigtl. immer als Waldläufer vorgestellt, Scharfschießen können die auch gut lernen und die Jagd auf Menschen ist bei ihnen wohl so eine Art verrückter Sport, der im QB angedeutete Wahn oder einfach ein eigenartiges Weltbild bei dem die Menschen nun einmal auf demselben Niveau angesiedelt sind wie Tiere deren Bestand man ein bischen reduzieren muss um das Gleichgewicht im Wald wieder herzustellen. Lässt sich m.E. gut mit einem "etwas angepassten" Waldläufer-Weltbild vereinbaren. Und die werden dann von Menschen schon mal für Meuchelmörder gehalten, wenn sie aus dem Hinterhalt einen Menschen gezielt töten (so sie es denn tun), für die Elfen ist es wohl eher eine verantwortungsvolle Art Tiere zu töten, man will ja schließlich nicht, dass sie leiden (das wäre dann der Weg zum Schwarzalben), es muss eben liediglich der Bestand etwas reduziert werden...
  9. @ Serdo, Danke für den Hinweis, da werde ich vielleicht an passender Stelle ein paar Pferdediebe für den Fall bereit halten, dass meine Abenteurer auch zu schnell sind.
  10. Ich glaub da haben ein paar die Fragestellung in den falschen Hals gekriegt, von Noten hab ich bei der Frage nichts gelesen und Qualitätsmanagment mag vielleicht auch ein paar schlechte Erinnerungen wach rufen, insofern ist der Ausdruck vielleicht auch nicht gut gewählt, es war aber auch nicht von einem Ranking oder Kontrolle die Rede Ich sehe das eher als eine Sammlung für einem Fragenkatalog den ich als SL bei Interesse meine Spielern hinlegen kann, damit mal ein paar konkretere Antworten bekomme, als das übliche "hat uns sehr viel spaß gemacht, Danke!" Wenn man als SL dann konkrete Frage stellen kann, stellt man vielleicht fest was die Spieler bei einem als Stärke/Schwäche ansehen. Ich glaub niemand hat hier wirklich Interesse ein Ranking zu erstellen, jemand mit einem anonymen Standardfragebogen zu kritisieren, Fetzn' zu vergeben (schlechteste Note im Schulsystem) oder sonstige absurde Bewertungen durchzuführen. Allzuoft habe ich aber schon festgestellt, dass bei dem guten alten "wir-reden-einfach-über-alles" wenig Konkretes heraus kommt, weshalb ich die Idee begrüße, dass hier ein paar Punkte gesammelt werden die als Qualitätsmerkmale bei einem SL dienen können. Außerdem kann das auch eine gute Liste sein um sich kurz vor dem Leiten nochmal daran zu erinnern was für einen selbst/seinen Spielern als SL wichtig ist ohne, dass man jetzt lange Prosatexte durchlesen oder sich nach Monaten an die Gespräche erinnern müsste.
  11. Nein, mein Hauptchar. den ich seit 2004 (?) spiele ist gerade auf Grad 6 Naja, in einigen Gegenden kennt man mittlerweile ein paar einflußreiche Leute und ist dort vermutlich bekannt, aber überregional bekannt kann ich mir eigtl. nicht vorstellen. Nein, andere Sorgen. Nein, hin und wieder wird halt in den Lerpausen mal nichts gelernt, wenn es gerade zur Hintergrundgeschichte passt (längst fällige Reise nach Hause, etc.), aber das ist wohl keine Beschränkung.
  12. Ich würde mir da keine Sorgen machen. Schließlich gibt es mit Vision, Göttliche/Dämonische Eingebung, Pyromantie, etc. schon zahlreiche Möglichkeiten "übernatürliche" Informationsquellen anzuzapfen, also wenn sich deine Abenteurer auf die Reise zu einem Orakel aufmachen, wieso nicht. Orientiere dich bei den Informationen an oben genannten Zaubern/Fähigkeiten und verpacke das ganze in einen Orakelspruch und wenn dir gerade nichts einfällt, dann hast du ja immer noch die Möglichkeit dich auf ganz andere Sachen als das aktuelle Abenteuer zu beziehen, aber bei einem Orakel solltest du eh genug Vorbereitungszeit haben (wenn man die Anreise bedenkt).
  13. Noch etwas das ich anfügen würde (nicht nach Wichtigkeit sortiert) - SL ist vorbereitet. Bei einigen Abenteuern (ich sag nur Hupperich) steht und fällt die Spielatmosphäre mit einem gut vorbereiteten SL und das Abenteuer vorbereiten bzw. lernen ist wohl auch eine große Zeitinvestition seitens des SL, die gewürdigt werden sollte. - SL kann Diskussionen und out-of-charakter Gequatsche schnell beenden. Sollte ein eigener Punkt sein, finde ich.
  14. Ich glaub ich versteh deine Frage nicht ganz, wie sollen sich denn die Antworten von den Antworten im allgemeinen Strang unterscheiden? Nimm doch einfach die Antworten dort und sortiere je nach Geschmack und Charakterklasse ein paar Sachen aus...
  15. Mittlerweile gebe ich dir Recht, ich hab mir die Liste der schwarzmagischen Zauber immer als etwas Besonderes vorgestellt, eben mit mehr Gewicht als bloß die technische Einteilung, aber wenn ich mir überlege welche Zauber alle auf die Liste der die-muss-man-beobachten-Zauber gehört, dann käme bei mir auch Macht über Menschen dazu und das ist nicht schwarzmagisch, also gebe ich dir Recht mit deiner Ansicht. Das heißt also, wenn ich dich richtig verstanden habe, dass die Einteilung im ARK eigtl. nur als Orientierung dient und nicht eine fertige Liste ist nach der man die Inquisition durchführen kann. Also kann eben die Feuerkugel schwarze Magie sein und die Anwendung von Verdorren in Ordnung, wenn die Situation, das Publikum, etc. eben passen. (das wäre eigtl. eh auch meine Vorstellung... "give black magic a chance" )
  16. Stimmt nicht. Es gibt einige Zauber, die nicht im Lernschema stehen. Dies ist aber in erster Linie ein Ausgleich für die anderen Sprüche, die den restlichen Hexern nicht zur Verfügung stehen. Ob also z.B. Ungeheuer rufen gelernt bzw. angewendet werden kann/darf/soll entscheidet der Spieler in seiner Rolle. Solwac Gut dann nimm meinetwegen Elfen, bei denen steht sogar ausdrücklich, dass sie keine schwarzmagischen Sprüche lernen dürfen, kommt aber auf dasselbe hinaus.
  17. @ Arenimo: Naja, Schwarzmagische Sprüche lassen sich auch von Spruchrollen lernen und Wunderwirker können so manchen Spruch direkt von ihrem Gott/Totem/etc. lernen, also so notwendig sind die Dunklen Bekanntschaften auch wieder nicht. Und die örtliche Priesterschaft entlockt meinem tegarischen Schamanen auch nur ein müdes Lachen. Ist aber jetzt auch ein Sonderfall, schließlich gibt es nicht überall ein von Chaosgöttern beherrschtes System.
  18. Sehe ich nicht ganz so, schließlich kann eine Weiße Hexe nun mal keine Schwarze Magie lernen. Sie kann zwar mit einer Feuerkugel massiven Schaden anrichten, aber Schwarze Magie kann sie nicht lernen, also ist doch etwas mehr dran, als nur der reine technische Zugang.
  19. Hier geht zu dem Thema weiter.
  20. Angeregt durch folgendes Posting im Ungeheuer rufen Strang... ...wollte ich mal fragen: Wann darf man Schwarze Magie bei euch einsetzen? Seit ihr da sehr strikt und sagt, niemals schwarze Magie oder gibt es eben Situationen in denen es doch ganz gut passen könnte? Wird die Schwarze Magie immer verfolgt, egal ob es einen (möglicherweise) guten Grund gab oder nicht Zum Beispiel: 1.) Ein Verhör, das übliche Guter-Bulle-Böser-Bulle Spiel, der böse Bulle bricht einen frischen Ast von einem Baum und verdorrt ihn vor den Augen des Informanten um ihm damit zu drohen - klar Verdorren ist Schwarze Magie, aber in diesem Fall? Wer ist Schaden gekommen? Der Ast, dies dürtfe ja wohl nur in der Augen von Druiden und Baumhirten Schwarze Magie sein. 2.) Eine Stadt wird belagert, ein Zauberer innerhalb der Stadt wendet Ungeheuer rufen an. Einzelne Ungeheuer werden wohl kaum eine Gefahr für eine größere Truppe darstellen, aber vielleicht hilft es ja einsame Nachtwachen der Feinde zu Tode kommen zu lassen, oder vielleicht sind die Nerven der Angreifer nach den nächtlichen Angriffen zum reißen gespannt und die Belagerten riskieren dabei angenehm wenig. 3.) Um sich bei dem bösen Räuberhäuptling zu rächen wird ihm mittels Verursachen von Krankheit eine denkwürdige Woche spendiert. Ist doch allemal besser als ihn zu töten, oder? und, Hand aufs Herz, wie oft hat der wütende Barbar oder der bezahlte Söldner in so einer Situation ein Leben genommen statt es zu verschonen wie vielleicht der ehrenhafte Krieger? Ist das des Böse Schwarzhexer nicht eher dem Krieger ähnlich? Lektion muss sein, aber gleich töten? P.S. Hab ich alle so oder so ähnlich schon gemacht und fühle mich nicht als Schwarzhexer.
  21. Mir ist übrigens noch eine Einsatzmöglichkeit für Sumpfboden eingefallen: Wenn man annimmt, dass der Boden nach Ablauf der Wirkungsdauer nicht schlagartig trocken ist (ich will jetzt nicht wieder die Diskussion von den letzten Seiten aufwärmen, also bitte, dieser Vorschlag gilt nur unter dieser Annahme) sondern eben erst mit der Zeit wieder angleicht, kann man damit wunderbar Boden zur Anpflanzung vorbereiten. Nachdem bspw. auch Schamane, Priester, etc. diesen Spruch lernen können wäre das sogar auch eine nette Erklärung ihrer Aufgaben. Mit Sumpfboden werden in der Anpflanzungszeit einzelne wichtige Äcker vorbereitet und in einer Dürrezeit kann man so vielleicht einzelne Pflanzungen vor dem Totalausfall retten. Ist zwar kein Ersatz für eine funktionierende Natur, aber in Notzeiten kann der Schamane, Priester, etc. vielleicht so ein bischen helfen.
  22. Ich muss dazu sagen, dass mein Charakter vielleicht einen kleinen Hang hat, er hat auch so nette Sachen wie Verusachen von Krankheit und Verdorren gelernt, also ein bischen vorbelastet sollte man schon sein. ABER Im Gegensatz zur Grauen Hand, wo man eine graue Hand bekommt und mit dieser einen Nahkampftreffer landen muss, der dann einen Abdruck und gewaltigen Schaden hinterlässt, kann man Ungeheuer rufen viel unauffälliger einsetzen. Um mich auf mein Beispiel zu beziehen, rufe das Ungeheuer aus Rache für schlechte Bewirtung in einem Gasthaus ... Gehe einfach zu einem abgelegeneren Platz, rufe dort das Ungeheuer, gehe zurück in die Gaststube und warte dort auf das eintreffende Ungeheuer - jetzt erklär mir mal wie die anderen Gäste dich mit Schwarzer Magie in Verbindung bringen wollen wenn nach 10min auf einmal eine Mumie an die Tür klopft
  23. Vorschlag: man muss in die Geisterwelt reisen und dort den Wolf besiegen. Die Abenteurer müssen also zuerst einmal einen anderen Schamanen finden und den überzeugen ihnen einen Zugang zur Geisterwelt zu schaffen. Dort finden sie dann das menschliche Ich (vielleicht in Gestalt eines schwächeren Menschen) und das wölfische Ich (in Gestalt eines mächtigen intelligenten und wilden Wolfes). Der Trick an der Aufgabe ist es aber zu erkennen, dass beide Wesen Teil desselben Menschen sind, es ist daher die Aufgabe der Abenteurer einen Ausgleich herzustellen und nicht, wie sie vielleicht vermuten könnten, den Wolf zur Strecke zu bringen. Wenn sie dies tun, so verliert der Schamane seine Macht und bleibt als gebrochener Mensch zurück, er ist zwar geheilt, aber er findet auch kein offenes Ohr mehr bei seinem Totem. Das sagt den Abenteurern aber niemand, da der Auftraggeber es einfach nicht weiß und der Schamane der ihnen den Zugang zur Geisterwelt ermöglicht auf den Job des anderen Schamanen scharf ist (der ja frei werden würde, wenn der alte Schamane nur mehr normaler Mensch ist).
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