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Nikomedes

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Alle Inhalte von Nikomedes

  1. Vielleicht liegt es daran, dass Leute die überlegen einen Ermittler zu spielen lieber doch gleich zum Hexenjäger greifen, den man, wenn er als arkaner Ermittler gespielt wird und nicht als Inquisitor, durchaus als Ermittler mit magischen Zusatzfunktionen sehen kann.
  2. Ich kann jetzt nur aus Spielersicht sagen: besser wären keine Unterbrechungen (wenn sie nichts mit dem Sandobar zu tun haben). Ich meine eine Lernpause lässt sich schon mal einschieben, aber mehr würde ich nicht machen. Es war so schon schwer genug immer alles im Kopf zu haben was in der ersten Episoden Wichtiges passiert war. Außerdem sind einige Episoden innerhalb des Abenteuerbandes schon als "Ablenkung" vom Hauptstrang gedacht und wenn du dann noch mehr Abenteuer einschiebst die nix mit Sandobar zu tun haben (außer, dass er vielleicht als NSC mitrennt) geht der Faden m.E. völlig verloren. Wenn ihr hingegen noch ein paar zusätzliche, eigen entwickelte Sandobar-Episoden (eine Exfreundin von Sandobar taucht auf und macht ihm=euch das Leben schwer und die Abenteurer erfahren dabei etwas mehr über Sandobars Vergangenheit, oder was-auch-immer) einbauen wollt wär ich dafür.
  3. Die Suche nach dem Regenstein
  4. Was ich mir gedacht hatte war, dass wenn die Abenteurer die Lady von Anfang an in Verdacht haben, sind sie vielleicht schneller dabei sie zu überwachen und bekommen dann mehr von der Geschichte mit die zu Anfangs zu größtenteils im Hintergrund abläuft. Außerdem erscheint sie ja (so ausgespielt) wirklich als spleenige Dame Bin aber eben an Erfahrungen interessiert ob das wirklich so gespielt wurde und funktioniert hat...
  5. Lies dir doch bitte den thread einfach durch, dann muss dieses Diskussion nicht noch mal aufgewärmt werden. Hab ich gemacht (durchgelesen), deswegen war ich ja überhaupt erst verwirrt und hab die Frage gestellt. ...und Danke für die Anmerkungen zu 1-4 Hatte bei ein paar Sachen offenbar in eine falsche Richtung gedacht und mich habe die Verwirrspiele der Agententen selbst schon verwirrt.
  6. Mir stellen sich beim ersten Durchlesen des Abenteuers zwei Fragen: - Habt ihr "Der Lady erster Auftritt" wirklich vorgelesen, unabhängig davon ob man jetzt als SL auf vorzulesene Texte wirklich zurückgreift, aber wenn ich die Lady wirklich so oft Schlangenandeutungen und seltsame Wörter wie "lecker" verwenden lasse steht sie doch sofort auf der Watchlist, oder haben eure Spieler diese Hinweise gebraucht? - Die Erkundung der Höhle dürfte wohl nicht notwendig sein, wenn ich die Kommentare hier richtig verstanden hab und das Abenteuer richtig einschätze, ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass meine Spieler in die engen Gänge hineinkrichen werden. ...und Danke an alle für die ausführlichen Kommentare!
  7. Bei mir funktioniert http://www.singvogel.net/alba/alba.html wunderbar, vielleicht mal aktualisieren oder Cache leeren?
  8. Der Abenteurerführer durch Alba V 1.8.1
  9. Hallo, ich bin gerade dabei mir das Abenteuer zur Vorbereitung mal durchzulesen und hab mich natürlich über die Erfahungsberichte hier gefreut (Zeitleiste werde ich anfertigen Danke für den Tipp). Ein paar Dinge sind mir aber noch unklar Welcher fehlende Abfluß? Ihr redet doch von dem kleinen Teich in Worming, oder? Der ist auf der Karte ohnehin ein fließendes Gewässer dargestellt, also welcher Abfluß sollte da jetzt noch fehlen? (Sorry wenn ich die Geschichte wieder anfange ) Dann hab ich noch eine Unsicherheit mit den Medaillen. "Es gibt insgesamt 10 gefälschte Medaillen" die sind im Besitz der Abenteurer und sind mit einem Teil einer Geheimbotschaft versehen. Dann gibt es 5 die im Besitz von Rodric sind die dann Hugh stiehlt, dazu gibt es noch einen identischen Satz Bleiabgüsse, wozu gibt es diese Abgüsse?. Was steht jetzt auf diesen Medaillen drauf, sind das Kopien der echten Krönungsmünze? Und wieder meine Frage, wozu wurden sie kopiert, ist es nicht einfacher sich echte Krönungsmünzen zu kaufen? und sind diese alle identisch? Dann gibts noch 30 Medaillen im Besitz des Händlers Camelard, die haben aber nichts mit unsreren Medaillen zu tun und kommen eigentlich auch nicht im Abenteuer vor, oder? Dann verwirt mich noch der Sprachgebrauch, Medaillen und Münzen werden als dasselbe angesehen, oder?
  10. Nachdem wir langsam mal nach Alba übersiedeln werden bin ich dabei die Alba Abenteuer die ich bisher kriegen konnte mal zu sichten, und ich mache mir auch ein bischen Sorgen, dass meine Spieler die Geister nur als zu vernichtende Hindernisse sehen werden, also: Wie habt ihr die Unterschiede bei den Geistern in Erinnerung, die hier im Strang schon einige Male als wichtig für das Abenteuer erwähnt wurden. Meint ihr damit die unterschiedlichen Klassen (Geist, Draug, etc.) und daher unterschiedliches Aussehen, Kampfarten, etc. oder wolltet ihr auf etwas anderes hinaus? Außerdem werde ich meinen Spieler vorher noch ein Buch über Geister zukommen lassen, dass hoffentlich nicht wieder gleich verscherbelt wird und vielleicht ihr Interesse wecken wird.
  11. Da redest du jetzt von Dämonen außerhalb des Bestiariums, oder? Weil die Stympahlischen Vögel oder die Truscane (nach ihren Steigerungen) finde ich auch sehr angemessen gefährlich für ihre Grade.
  12. Ich finde eigentlich, dass die Werte passen, man darf halt die Bestien nicht wie menschliche Abenteurer spielen sondern muss ihre Stärken ausnützen. Da hab ich ein gutes Beispiel in Erinnerung wie wir von Wölfen angegriffen wurden und mein Char drauf gegangen ist - unabhängig davon was runderum passiert ist hab ich 1:1 gegen "meinen" Wolf gekämpft und nachdem er mich an der Kehle erwischt hatte war mein Char recht schnell K.O. Und ich würde einen Vampier beispielsweise auch nicht im offenen Kampf gegen eine Abenteurergruppe antreten lassen, passt ja auch gar nicht, da verwandelt der sich in einen Nebel und weg ist er. Aber wenn man ihn von hinten an einen einzelnen Abenteurer anschleichen lässt oder ihn sein Opfer verzaubern lässt (wenn Macht über Menschen nicht klappt flieht er halt wieder und probiert es an anderer Stelle nochmal) dann ist man schnell mit ihm im Handgemenge und dann kann es schon bald eng werden.
  13. Nikomedes

    Thursenhoden

    Naja, Stierhoden kann man ja auch essen, sind sogar eine Delikatesse (habs persönlich aber noch nicht ausprobiert). Ich bin mir sicher, dass man ihnen früher auch gewisse Kraftsteigerungen nachgesagt hat, ich find es also nicht unverständlich Thursenhoden zu probieren, für einen Waelinger.
  14. Im Gildenbrief 46 und 50 kommt eine errainische Bardenschule vor, vielleicht findest du dort etwas (gelesen hab ich die Artikel nicht, will die Abenteuer evtl. noch spielen)
  15. Mein Schamane (also schamanistische Weltsicht von Berufs wegen ) wurde in einem Abenteuer von einem scharidischen Derwisch bequatscht und zu Ormut "bekehrt". Jetzt haben wir die Sache so gelöst, dass der Schamane Ormut als mächtigen Feuergeist kennen gelernt und in sein Weltbild eingebaut hat. Es gibt nach wie vor noch den großen launischen Geist des tiefen Meeres, den Geist des Windpferdes (das persönliche Totem des Schamanen) und noch Hunderte andere kleine und große Geister, aber eben auch den mächtigen Feuergeist aus dem Land der Wüste. Wobei, einige Rituale versteht der Schamane nicht wirklich und wird sie wohl auch nie verstehen. Wir spielen eigentlich so wie es Kazzirah beschrieben hat ohne Probleme, mitllerweile war der Schamane sogar auf Pilgerfahrt in Ormudagan (hat es nur leider wieder vergessen, aber das ist eine andere Geschichte).
  16. Nikomedes

    Sportarten in Alba

    Im Alba QB sind Darts und Rugby (allerdings nicht unter diesen Namen sondern an Midgard angepassten Bezeichnungen, die ich jetzt natürlich nicht im Kopf hab) beschrieben, sonst kannst du hier noch Stammrollen und Stammwerfen finden.
  17. Hallo, im Eschar QB findest du den Zauber Sa rauben, das ist so eine Art "Heilzauber", schließlich hat der Zauberer nach Erfolg 2W6 AP mehr. Haken an der Sache, wenn dich so etwas aufhält, ist natürlich, dass diese Kraft einem Opfer geraubt wird, das ganze Schwarze Magie ist und natürlich schwer zu erlernen (mein Sc hat bisher noch keinen Lehrmeister gefunden, aber er weiß zumindest schon mal von dem Zauber ). Aja und schnell geht's auch, Zd ist 1sec.
  18. Steht nur immer noch nicht im Verhältnis zur kompletten Sphäre der Finsternis plus der Hälfte der Untoten und einigen anderen Wesen mit finsterer Aura Insofern würde ich nie Wort des Lebens lernen, aber das ist dann wohl meine Sache Egal, ich kann ja damit leben, dachte nur ich hab was falsch verstanden, also wenn alle der Meinung sind werde ich meine ursprüngliche Vermutung mal als richig annehmen. Danke fürs nachlesen und helfen!
  19. Wenn ich es richtig benutzen könnte, würde ich ja nicht fragen Dein P.S. ist mir inzwischen auch schon aufgefallen, Danke. Noch ein Argument mehr, wieder eine komplette Klasse die durch Heiliges Wort mitabgedeckt wird.
  20. Darauf wollte ich ja gerade hinaus, "aufgedröselt" wird durch die Angaben im BEST leider nix, wenn du dir die Liste Finstere Aura BEST 377 anschaust wirst du sehen was ich meine, ich will die jetzt nicht alle abschreiben, aber es sind deutlich mehr als "nur zum Beispiel" Ghule.
  21. Hallo, könntet ihr mir bitte mal helfen den Unterschied zwischen Heiliges Wort ARK 133 und Wort des Lebens ARK 190 erklären? Also Wort des Lebens wirkt lt. Spruchbeschreibung im ARK gegen Untote, also gegen alle im BEST S. 308-319 (Geister sind ja keine Untoten, Vampire schon lt. BEST), ist ja halbwegs einfach. Heiliges Wort hingegen wirkt gegen Geschöpfe mit finsterer Aura, lt. Spruchbeschreibung erstmal gegen Finsterwesen von der entsprechenden Sphäre (hab MDS nicht, aber es müsste wohl die Ebene der Finsternis sein), dann noch gegen praktisch alle Untote, alle Vampire und noch einige andere "böse" Wesen (finstere Aura lt. BEST 377). Kann es sein, dass da bei meiner Überlegung irgendwo ein Fehler ist? Ich hab noch nie erlebt, dass sich bei Zaubern im ARK die Wirkungen derart überschneiden. So wie ich es sehe gibt es da einen Zauber, der größtenteils in einem anderen enthalten ist, nämlich Wort des Lebens, dass im Heiligen Wort enthalten wäre.
  22. So dann werde ich als Spieler auch mal meinen Senf dazugeben. Die ganze Kampange hatte wirklich einige Auf und Ab, da stimme ich Nix zu, aber es gab mehr Auf als Ab. Im Ganzen hat es mir Sehr gut gefallen Danke an Nix als unseren SL! 1 (Grab des Neb-Cheper) War nett zum Kennenlernen, aber nichts besonderes. Mein Sc wurde übrigens vereist, hat aber nix daraus gelernt (fasst immer noch alles an ) Nix besonderes, aber gut. 2 (Der Windprinz) War mir nicht klar dass es eine eigene Episode darstellte, die Windprinz war zwar etwas schockierend (Leichen), aber ansonsten eher nur interessant zum magische Sachen Ausprobieren. Hab ich nicht als Abenteuer empfunden. Hab ich nur als nur Übergangsarbeit zum nächgsten Abschnitt in Erinnerung. Ohne Wertung. 3 (Haus der Wohltaten) Der Höhepunkt der Kampange war sicher das Haus der Wohltaten, eine tolle dichte Atmosphäre und jeder der NSCs hat was zu verbergen (hat mich ein bischen an "Pension Schöller" erinnert, wer es kennt). Jedesmal gab es etwas zu erfahren und zu entdecken und auch wenn wir mal nicht weitergekommen sind ist etwas passiert und wir haben neue Ansätze ausprobieren können. Zeitweise haben wir, glaub ich, jeden einmal verdächtigt. Absoult Top! 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs) Etwas eigenartig hingegen fand ich das das Tal des Djedosser, denn dort hatte ich das Gefühl, dass überhaupt keine Dichte entsteht, irgendwie waren die NSCs farblos (von denen hab ich mir am Wenigsten gemerkt) bzw. die Räume "leer" - damit meine ich nicht, dass nix drin gestanden wäre, es gab nur nichts zu entdecken im Gegensatz zum Haus der Wohltaten, deswegen irgendwie "leer" eben. Wir waren gefangen und haben dort einige Zeit zugebracht und ich hatte das Gefühl die haben dort alle nix zu tun Farblos, sicher die Schwachstelle der Kampange (so wie ich es erlebt habe, zugegeben, wir haben uns auch total blöd angestellt). 5 (von Giftstacheln und Giftzungen) Wir hatten in einem anderen Abenteuer schon mal eine Meuterei gehabt (kurz bevor wir Sandobar gespielt haben) und haben daher schon eine passende Paranoia entwickelt, konnten es zwar wieder nicht verhindern, aber waren knapp dran, weil wir den Barbier schon im Verdacht hatten und auch festnehmen wollten (so weit ich mich erinnere). Tolles Detektivabenteuer. 6 (Gespensterschiff) Das hat irgendwie überhaupt nicht in die Kampange gepasst fand ich. Es hat mir gefallen, war eins der tollen Abenteuer, aber es war eben ein richtiger Einschub, hätte ich lieber in einem anderen Rahmen gespielt. Tolles Abenteuer, aber irgendwie fehl am Platz. 7 (Unter Piraten) Gut war auf jeden Fall auch die Pirateninsel, denn da hatte ich auch das erste Mal seit langem das Gefühl, dass alles klappt. Wir haben das Dorf links liegen gelassen, wobei noch ein paar meiner persönlichen Sachen dort geblieben sind, aber an Dedi haben wir uns blutig gerächt. Eine schöne Insel mit nettem Turm. Toll, aber eher solide als orginell. 8 (Im Bann des Tarot) Also die Geisteraustreibung fand ich schön, hat uns ein bischen in den Kult der Amaschida eingeführt und auch etwas vom lokalen Glauben und der Geschichte mitbekommen lassen. Was mit den Tarotkarten war hab ich nicht verstanden, hätten die uns irgendwie helfen sollen? Waren die überhaupt für irgendetwas gut? Am Anfang hab ich noch ständig versucht Ereignisse in den Karten zu sehen und dann Schlüsse für die Zukunft abzuleiten, aber irgendwie war es auch egal, weil das Wissen nichts geholfen hat. Die Rästelrally war etwas eigenartig. Ich hab mich öfter gefragt wie es wohl sein kann, dass Leute da jahrelang irgendeinen Wortteil "aufbewahren" und ob da schon öfter Abenteurer vorbeigekommen wären, etc. Auch war mir nicht ganz klar ob bspw. die Yusch das Wort einfach hergegeben hätten wenn sie nicht gerade über ein aktuelles Rätsel nachgedacht hätten oder wieso diese weisen Leute da nicht selbst drauf gekommen sind, naja egal. Warum sich der Drache verwandelt hatte und uns erst mal in seiner menschlichen Gestalt kennen lernen wollte ist mir auch nicht klar, aber wer versteht solche Viecher schon. Wir hatten mit dem Einstiegsrätsel (angeblich das Einfachste) große Probleme, den Rest haben wir zügig erledigt. Bis hierher: OK. Das Ende mit Drachenflug und Aufenthalt unter Seemeistern war alleine schon eine tolle Belohnung und verbilligte Lernmöglichkeiten sind immer Spitze. Insofern fand ich es auch nicht schade, dass es keinen echten Finalhöhepunkt gegeben hat, hätte auch nicht zum "Prüfungssystem" der Ubothanna gepasst, war mal was anderes ein Abenteuer ruhig ausklingen zu lassen. Sehr gut, hat mir wirklich gefallen, dass wir mal keinen Streß zum Abschluß hatten sondern einfach nur genießen konnten und mit Rollenspiel aufgehört haben statt mit "Feuer und Stahl".
  23. a) Wenn du nicht weißt dass ein Umgebungszauber gewirkt wird, dann darfst du auch bei Licht nicht Resistieren. Im ARK heißt es da glaub ich "völlig ahnungslos" b) da bin ich mir nicht sicher, verschone dich trotzdem nicht mit meiner Meinung und sag mal: Ja Resistenz ist erlaubt, vielleicht durch WM erschwert, wobei eine Feuerkugel in der Dunkelheit jetzt keine Probleme bereiten würde, Todeshauch hingegen schon
  24. Auch, wenn wir ihn schonmal hatten... Bruce Springsteen - The River (On a street in Copenhagen)
  25. Nikomedes

    Drachenlanze

    Wenn es euch der Kollege Fizban, Zifnab, etc. angetan hat solltet ihr auch mal bei der Reihe Die vergessene Reiche reinschauen, da könnte euch ein Charakter bekannt vorkommen... (die Bücher sind von denselben Autorinnen)
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