Jump to content

Neidhardt

Mitglieder
  • Content Count

    49
  • Joined

  • Last visited

About Neidhardt

  • Rank
    Mitglied
  • Birthday 08/24/1961

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.vereinigung-zur-erforschung-extraordinaerer-ereignisse.de

Persönliches

  • Wohnort
    Berlin
  1. :tortenfee: Schade - wieder eine Geburtstagsforumsleiche
  2. Ein Nahuatla-Barbar mit dem Namen "Nezahuacoyotl". So hieß das Fußballstadion in Mexiko-City, in dem die deutsche Mannschaft anlässlich der WM in Mexiko spielte.
  3. - Bill Whelan, Seville Suite (ebenfalls auch für Erainn verwendbar)
  4. Ich habe mehrere Jahre aus einem Pool von rd. 12 Spielern schöpfen können (wobei die meisten Abenteuer jeweils von zwei Gruppen mit wechselnder Besetzung zweimal gespielt wurden) und das Verhältnis Männlein/Weiblein ausgeglichen war. Ich habe dabei beobachten können, dass die Männer eher Alleingänge versuchen die Frauen eher versuchen ihre jeweilien Partner zu beeinflussen , anstatt die ganze Gruppe zu überzeugen Streitereien meist innerhalb der Beziehungskisten stattfanden die Männer eher auf Regelkenntnis Wert legen die Männer eher ihre Charakterbögen "aufräumen" die Frauen eher an der Bewältigung der gestellten Aufgabe "kleben" Frauen sich eher den Anweisungen der Obrigkeit (Stadtwachen, Polizei, etc.) beugen Einmal habe ich ein Abenteuer mal von einer reinen Männerrunde und danach von einer reinen Frauenrunde spielen lassen, was fast daran gescheitert wäre, weil ein Teil der Frauen großen Wert darauf legte, gemeinsam mit dem Partner zu spielen (ohne dies zu begründen). Ich muss dazu sagen, dass in den meisten Beziehungen die Frauen der dominante Teil waren. In der Männerrunde ging es sehr launig zu und es entstand der Wunsch, solche "Männerrunden" zu wiederholen. Die Frauenrunde spielte hingegen etwas verkrampft. Und bei einigen "geschlechtsspezifischen" Scherzen unter den Frauen habe ich bestimmt ein paar Mal vor Verlegenheit rote Ohren bekommen. Normalerweise werden RSp-Zitate bei uns sofort notiert. Diese wurden jedoch nicht als "nicht zitierfähig" klassifiziert.
  5. Ich habe mich - tatsächlich - durch alle Witze hindurch gequält. Aber "Sachen zum Lachen" waren das eigentlich nicht.
  6. Oh, wie peinlich! Da habe ich doch glatt "Capercaillie" falsch geschrieben! Hier noch ein Vorschlag: Der Soundtrack zur TV-Serie Bruder Cadfael.
  7. Ich empfehle die älteren Sachen von Caipercaillie. Ansonsten siehe auch: http://www.schottland.de/schottlandinfo/index.php?id=2
  8. Viele bedeutende Erfinder des 19. Jahrhunderts waren im Übrigen Handwerker oder Mechaniker (z.B. die Brüder Mannesmann). Und andere Wissenschaftler waren Quereinsteiger (Schliemann war Kaufmann, sein Assistent Dörpfeld Architekt und der Begründer der Ethnologie und Leiter des Völkerkundemuseums, Adolf Bastian, war Schiffsarzt). Diese Liste ließe sich sicherlich noch weiter fortsetzen. Lass ihn doch einfach bei Isambard Kingdom Brunel in die Lehre gegangen sein.
  9. Diverse anarchistische, kommunistische, sozialiste Gruppierungen in ganz Europa. Auch die SPD war ja in Deutschland verboten und hatte Zentralen in England und der Schweiz. In Irland waren Sinn Fein, IRA, u.a. aktiv. Die Thule-Gesellschaft wurde zwar erst Anfang des 20. Jahrhunderts geründet, aber das Aufkeimen von antisemitischem Gedankengut und der Überlegenheit der arischen Rasse entstand ja bereits am Ende des 19. Jahrhunderts. Eine ähnliche Organisation mit Verbindungen in Regierung, Militär und Industrie wäre m.E. ein interessanter Gegner. (Außerdem darf man auf Aliens, Orks und Nazis ohne Skrupel schießen! ) Und dann wären dann ja noch die Bayrischen Illuminaten!
  10. @mazeball: Versuche es mal hiermit: Landesarchiv Berlin
  11. @mezeball: Du willst deine Spieler mit "Mariechen saß weinend im Garten" oder "Die Wacht am Rhein" traktieren? Na, ob die das goutieren werden? Da würde ich dann doch eher auf bewährte Soundtracks, wie z.B. "Die Mumie" zurückgreifen.
  12. Ich stelle mir den KAW eher als eine Mischung aus Royal Canadian Mounty und Kopfgeldjäger vor. Es ist bestimmt recht profitabel, Geächtete wieder einzufangen und dem Gericht auszuliefern ...
  13. Weil Übertreibungen sich nachteilig auswirken? Ich bevorzuge eine seeeehr unterschwellige 'Magie' bei 1880, dazu noch möglichst nur in den Händen von Nichtspielerfiguren. Best, der Listen-Reiche Genau! Jeder soll nach seiner Facon selig werden dürfen! Steampunk im Sinne von "Liga der außergewöhnlichen Gentlemen" wäre auch nach meinem Geschmack zuviel des Guten. Aber die ursprüngliche Frage war - sinngemäß: Wie setzt man "übernatürliche Kräfte" regeltechnisch für PC's um und nicht, ob es sinnvoll oder gar zulässig sei, PC's auch übernatürliche Kräfte angedeihen zu lassen und erst recht nicht, ob man MD1880 ausschließlich "historisch-wissenschaftlich" spielen sollte. Dann spielen wir eben nicht MD1880, sondern "MD1880-Phantastik"! Und die Antwort auf die Frage, wie man sich das Vorhandensein "übernatürlicher Talente" erklärt, lautet: "Man muss daran glauben! Oder man entwickelt eine wissenschaftliche Theorie! Ist doch Sch...egal! Puristen, denen diese Richtung nicht passt, müssen an der Diskussion ja nicht teilnehmen.
  14. Also ... wir spielen auch in den Genres Fantasy, Science Fiction und Mystery ... und "1880" als "Gothic Horror-historisches Abenteuer-klassische Phantastik"-Mix (also das, was häufig als Steampunk bezeichnet wird, allerdings ohne Zwerge mit Dampfmaschinen und solch ein Zeugs a la Castle Falkenstein). Von den rd. 14 Spielern beherrschen vier "übersinnliche Kräfte", zwei davon nur als Gimmicks. Der am schwierigsten zu gestaltende PC war die Okkultistin. Ein Medium eben! Im übrigen war auch meine Befürchtung, dass die Spieler mit Zauberspüchen um sich werfen. Dass ging aber nicht. Dinge wie z.B. "Hören der Geister" benötigen ein aufwendiges, stundenlanges Ritual und kommen daher selten vor. Auch die anderen "übersinnlichen Kräfte" wurden sparsam eingesetzt. Die MD-Regeln wurden speziell abgeändert. Z.B. benötigt man für "Telekinese" ("Heranholen") absolute Konzentration und kann auch nur so etwas wie einen Kerzenständer über ein paar Meter hinweg langsam bewegen. Ansonsten: Gerade Ende des 19. Jahrhundert galt Okkultismus - auch in gebildeten Kreisen - durchaus als Wissenschaft. Die Übertragung der Magieregeln von MD auf MD1880 wurde nicht 1:1 übernommen, sondern stark abgeschwächt. Beim Arzt hätte man auch "Heilen von Krankheit" nehmen können, aber das wäre natürlich Qutasch gewesen. Im Übrigen: @Nanoc: Trotz wissenschaftler Medizin wird so mancher noch von seinem Hausarzt zum Besprechen einer Gürtelrose geschickt ... und das funktioniert mitunter sogar! Und in einer Welt, in der echte Geister, Vampire, dampfbetriebene Roboter, Schamanen-Flüche und eigentlich ausgestorbene Dinosaurier existieren, warum sollte es da nicht auch einen Arzt mit "heilenden Händen" geben?
  15. Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
×
×
  • Create New...