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Neidhardt

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Alle Inhalte von Neidhardt

  1. Ein Nahuatla-Barbar mit dem Namen "Nezahuacoyotl". So hieß das Fußballstadion in Mexiko-City, in dem die deutsche Mannschaft anlässlich der WM in Mexiko spielte.
  2. - Bill Whelan, Seville Suite (ebenfalls auch für Erainn verwendbar)
  3. Ich habe mehrere Jahre aus einem Pool von rd. 12 Spielern schöpfen können (wobei die meisten Abenteuer jeweils von zwei Gruppen mit wechselnder Besetzung zweimal gespielt wurden) und das Verhältnis Männlein/Weiblein ausgeglichen war. Ich habe dabei beobachten können, dass die Männer eher Alleingänge versuchen die Frauen eher versuchen ihre jeweilien Partner zu beeinflussen , anstatt die ganze Gruppe zu überzeugen Streitereien meist innerhalb der Beziehungskisten stattfanden die Männer eher auf Regelkenntnis Wert legen die Männer eher ihre Charakterbögen "aufräumen" die Frauen eher an der Bewältigung der gestellten Aufgabe "kleben" Frauen sich eher den Anweisungen der Obrigkeit (Stadtwachen, Polizei, etc.) beugen Einmal habe ich ein Abenteuer mal von einer reinen Männerrunde und danach von einer reinen Frauenrunde spielen lassen, was fast daran gescheitert wäre, weil ein Teil der Frauen großen Wert darauf legte, gemeinsam mit dem Partner zu spielen (ohne dies zu begründen). Ich muss dazu sagen, dass in den meisten Beziehungen die Frauen der dominante Teil waren. In der Männerrunde ging es sehr launig zu und es entstand der Wunsch, solche "Männerrunden" zu wiederholen. Die Frauenrunde spielte hingegen etwas verkrampft. Und bei einigen "geschlechtsspezifischen" Scherzen unter den Frauen habe ich bestimmt ein paar Mal vor Verlegenheit rote Ohren bekommen. Normalerweise werden RSp-Zitate bei uns sofort notiert. Diese wurden jedoch nicht als "nicht zitierfähig" klassifiziert.
  4. Ich habe mich - tatsächlich - durch alle Witze hindurch gequält. Aber "Sachen zum Lachen" waren das eigentlich nicht.
  5. Oh, wie peinlich! Da habe ich doch glatt "Capercaillie" falsch geschrieben! Hier noch ein Vorschlag: Der Soundtrack zur TV-Serie Bruder Cadfael.
  6. Ich empfehle die älteren Sachen von Caipercaillie. Ansonsten siehe auch: http://www.schottland.de/schottlandinfo/index.php?id=2
  7. Viele bedeutende Erfinder des 19. Jahrhunderts waren im Übrigen Handwerker oder Mechaniker (z.B. die Brüder Mannesmann). Und andere Wissenschaftler waren Quereinsteiger (Schliemann war Kaufmann, sein Assistent Dörpfeld Architekt und der Begründer der Ethnologie und Leiter des Völkerkundemuseums, Adolf Bastian, war Schiffsarzt). Diese Liste ließe sich sicherlich noch weiter fortsetzen. Lass ihn doch einfach bei Isambard Kingdom Brunel in die Lehre gegangen sein.
  8. Diverse anarchistische, kommunistische, sozialiste Gruppierungen in ganz Europa. Auch die SPD war ja in Deutschland verboten und hatte Zentralen in England und der Schweiz. In Irland waren Sinn Fein, IRA, u.a. aktiv. Die Thule-Gesellschaft wurde zwar erst Anfang des 20. Jahrhunderts geründet, aber das Aufkeimen von antisemitischem Gedankengut und der Überlegenheit der arischen Rasse entstand ja bereits am Ende des 19. Jahrhunderts. Eine ähnliche Organisation mit Verbindungen in Regierung, Militär und Industrie wäre m.E. ein interessanter Gegner. (Außerdem darf man auf Aliens, Orks und Nazis ohne Skrupel schießen! ) Und dann wären dann ja noch die Bayrischen Illuminaten!
  9. @mazeball: Versuche es mal hiermit: Landesarchiv Berlin
  10. @mezeball: Du willst deine Spieler mit "Mariechen saß weinend im Garten" oder "Die Wacht am Rhein" traktieren? Na, ob die das goutieren werden? Da würde ich dann doch eher auf bewährte Soundtracks, wie z.B. "Die Mumie" zurückgreifen.
  11. Ich stelle mir den KAW eher als eine Mischung aus Royal Canadian Mounty und Kopfgeldjäger vor. Es ist bestimmt recht profitabel, Geächtete wieder einzufangen und dem Gericht auszuliefern ...
  12. Weil Übertreibungen sich nachteilig auswirken? Ich bevorzuge eine seeeehr unterschwellige 'Magie' bei 1880, dazu noch möglichst nur in den Händen von Nichtspielerfiguren. Best, der Listen-Reiche Genau! Jeder soll nach seiner Facon selig werden dürfen! Steampunk im Sinne von "Liga der außergewöhnlichen Gentlemen" wäre auch nach meinem Geschmack zuviel des Guten. Aber die ursprüngliche Frage war - sinngemäß: Wie setzt man "übernatürliche Kräfte" regeltechnisch für PC's um und nicht, ob es sinnvoll oder gar zulässig sei, PC's auch übernatürliche Kräfte angedeihen zu lassen und erst recht nicht, ob man MD1880 ausschließlich "historisch-wissenschaftlich" spielen sollte. Dann spielen wir eben nicht MD1880, sondern "MD1880-Phantastik"! Und die Antwort auf die Frage, wie man sich das Vorhandensein "übernatürlicher Talente" erklärt, lautet: "Man muss daran glauben! Oder man entwickelt eine wissenschaftliche Theorie! Ist doch Sch...egal! Puristen, denen diese Richtung nicht passt, müssen an der Diskussion ja nicht teilnehmen.
  13. Also ... wir spielen auch in den Genres Fantasy, Science Fiction und Mystery ... und "1880" als "Gothic Horror-historisches Abenteuer-klassische Phantastik"-Mix (also das, was häufig als Steampunk bezeichnet wird, allerdings ohne Zwerge mit Dampfmaschinen und solch ein Zeugs a la Castle Falkenstein). Von den rd. 14 Spielern beherrschen vier "übersinnliche Kräfte", zwei davon nur als Gimmicks. Der am schwierigsten zu gestaltende PC war die Okkultistin. Ein Medium eben! Im übrigen war auch meine Befürchtung, dass die Spieler mit Zauberspüchen um sich werfen. Dass ging aber nicht. Dinge wie z.B. "Hören der Geister" benötigen ein aufwendiges, stundenlanges Ritual und kommen daher selten vor. Auch die anderen "übersinnlichen Kräfte" wurden sparsam eingesetzt. Die MD-Regeln wurden speziell abgeändert. Z.B. benötigt man für "Telekinese" ("Heranholen") absolute Konzentration und kann auch nur so etwas wie einen Kerzenständer über ein paar Meter hinweg langsam bewegen. Ansonsten: Gerade Ende des 19. Jahrhundert galt Okkultismus - auch in gebildeten Kreisen - durchaus als Wissenschaft. Die Übertragung der Magieregeln von MD auf MD1880 wurde nicht 1:1 übernommen, sondern stark abgeschwächt. Beim Arzt hätte man auch "Heilen von Krankheit" nehmen können, aber das wäre natürlich Qutasch gewesen. Im Übrigen: @Nanoc: Trotz wissenschaftler Medizin wird so mancher noch von seinem Hausarzt zum Besprechen einer Gürtelrose geschickt ... und das funktioniert mitunter sogar! Und in einer Welt, in der echte Geister, Vampire, dampfbetriebene Roboter, Schamanen-Flüche und eigentlich ausgestorbene Dinosaurier existieren, warum sollte es da nicht auch einen Arzt mit "heilenden Händen" geben?
  14. Die Diskussion, ob die PC's Magie (oder - analog - PSI-Kräfte) anwenden dürfen und in welchem Maße, hätte fast unsere Speilrunde zerrissen, bevor sie begonnen hätte. Nach zäher Diskussion einigte man sich (soweit ich das noch im Gedächnis habe) auf Folgendes: - "Übersinnliche Kräfte+5" + pers. Bonus - keine freie Wahl der Sprüche, sondern nur in enger Abstimmung mit SL Beispiele: Es gab eine Naturforscherin mit den Sprüchen "Wandeln wie der Wind", "Wundersame Tarnung" und "Zähmen", einen Arzt mit "Heilen von Wunden" und eine Jounalisten mit der "PSI-Kraft" "Macht über Unbelebtes", eine Okkultistin (Gl) mit Erkenne der Aura, Austreibung des Bösen, Hören der Geister und Erkennen von Leben "Übersinnliche Kräfte" und die Sprüche mussten mit - zusätzlich gewährten - Lernpunkten in analoger Anwendung vom MD4 erlernt werden. Die anderen PC's erhielten zum Ausgleich Extra-Lernpunkte in gleicher Höhe. Das Steigern von "übersinnlichen Kräften" wurde grundsätzlich nicht zugelassen, sondern sollte nur ausnahmsweise im Spiel durch SL-Entscheidung fallen. Die Verbesserung des Erfolgs durch umfangreiche, komplizierte Rituale wurde ausdrücklich erlaubt.
  15. Verehrte Branwen, solltest du aufgrund irgendwelcher Beiträge von mir in diesem Forum "Bauchschmerzen" bekommen, gib einfach Bescheid. Das lässt sich sicher korrigieren. Gruß Alvir PS: Ich bin so furchtbar mitteilungsbedürftig ...
  16. Hmpf! Na gut, ich werde mich bemühen. Bis dahin hätte ich etwas anderes. Mir ist der Name des angelsächsischen Museumsdorfes wieder eingefallen: West Stow Und hier noch ein besonderer Leckerbissen: Tha engliscan gesithas
  17. Ach ja richtig, das altenglische "h". Im Altenglischen wurde es - nach oder vor bestimmten Lauten - mehr oder minder "gehaucht". Die Regeln waren uns zu kompliziert, also haben wir das "h" einfach wie im Deutschen verwendet. Interessant ist in diesem Zusammenhang aber die Herkunft des Wortes. Die Angelsachsen unterschieden nämlich zwischen 'burh' (Siedlung) und 'burgh' (Befestigung). Beides ist im Neuenglischen häufig zu 'bury' abgeschliffen worden. Ein Tipp: Wer sich für Alba Ortsnamen ausdenken will (für Dörfer, Bäche, Hügel, etc.) und gerade kein altenglisches Wörterbuch zur Hand hat, sollte eher deutsche Worte "albisieren" als sich auf neuenglische Worte stützen. Neuenglisch enthält mehr Latein (-caster, -chester) und Französisch (porc, beef, torch, etc.) als man denkt. Oder man macht es wie Tolkien: Aus dem altenglischen Wort 'freodo' (Frieden, Sicherheit) wird kurzerhand 'Frodo', aus 'eoh' (Wildpferd) und 'wyn' (Freund, Freundin (aber nur als Namensbestandteil)) wird 'Eowyn'. 'Deagol' heißt 'heimlich'. Und dann die Pferdenamen: 'Arod' (schnell, hurtig), 'brega' (Herrscher). Es gibt einige Sekundärliteratur zu Tolkiens Werken, die auch aufzeigen, welche altenglischen Worte und Namen er bewusst als Basis genommen hat. Da kann man gut "klauen". Auch Tad Williams hat sich im Drachenbeinthron auf das Alt-Englische gestützt. 'Simon' heisst ja eigentlich 'Seoman'. Der Barde 'Sangfugol' ist auch ein tolles Beispiel. 'Fugol' ist das alt-englische Wort für 'Vogel'. Im Internet gibt es bestimmt so etwas wie ein alt-englisches Wörterbuch. Da ich mir in England eines gekauft habe, hatte ich es bisher nicht nötig, im Internet zu suchen. In diesem Zusammenhang fällt mir ein, dass ich zumindest ein ost-gotisches Wörterbuch (im Aufbau) im Internet entdeckt hatte. Fragt mich jetzt aber nicht nach der URL.
  18. @jurugu: Jawoll, mit "e"! In einem englischen Museumsdorf (die Rekonstruktion eines angelsächsischen Dorfes, ca. 9. Jahrhundert, soweit ich dies noch in Erinnerung habe) hatte ich mal die Gelegenheit, mir gesprochenes Altenglisch anhören zu können. Es war vom Klang dem Plattdeutschen oder Niederländischen näher als dem Neuenglischen. Moranmuir ist eindeutig pseudo-gälisch. In diesem Fall würde ich in mein schottisch-gälisches Wörtebuch gucken, dass ich aber hier ... äh ... im Dienst ... nicht dabei habe. Und ohne dieses würde ich daher aus dem Bauch heraus "Mórränmjur" sagen. Wer sich schon mal mit Gälisch versucht hat und wirklich nicht sprachbegabt ist (so wie ich), wird schnell aufgeben. Ein Drittel der Buchstaben wird gar nicht ausgesprochen oder nur "gehaucht", insbesondere gh, th, dh. Außerdem wimmelt es von Ausnahmen und lokalen Dialekten. Ich habe mir sagen lassen dass es allein in Irland drei verschiedene gälische Dialekte gibt, die sich so stark voneinander unterscheiden, dass selbst die - gälisch sprechenden - Iren sich kaum untereinander verständigen können. Und dann gibt es noch "Scots", also den - mit gälischen Worten durchsetzten - englischen Dialekt Schottlands. Und bis ins 19. Jahrhundert gab es im Norden Schottlands sogar noch das Norse, eine Sprache, die auf dem Alt-Skandinavischen basierte, das die Wikinger auf die Britischen Inseln mitbrachten. Tja, wie sagte doch gleich Englands größter Dichter: "Wie es euch gefällt!"
  19. Auch wenn ich vielleicht nerve, aber ein Teil der albischen Namen geht auf Ortsbezeichnungen zurück, die auf Magira ihren Ursprung haben und von einem Dr. der Anglistik kreiert wurden. Grundlage der Ortsbezeichnungen ist das Altenglische. So ist z.B. "deor" keine Ableitung vom Neu-Englischen, sondern das altenglische Originalwort für "Wild". Folgende Stadtnamen stammen aus der "Magira"-Epoche: Beornanburgh, Haelgarde, Byrne, Thame, Adhelstan, Deorstead, Fiorinde, Tidford, Wulfstead, Prioresse, Crossing. Ich habe mir auch - vor langer Zeit - vom "Erfinder" der Namen sagen lassen, wie sich das ausspricht. th= stimmloses th dh= stimmvolles th w= wie im englischen r= wie im englischen ae= ä ea= ä y= i (es heißt tasächlich "Birne"!) Die o.a. Ortsnamen sind - mit Ausnahme von Fiorinde und Prioresse - auf der Basis des Altenglischen entstanden. Im Midgard-Alba sind weitere Ortsbezeichnungen hinzugekommen, die zwei verschiedene Sprachgrundlagen haben: ein paar weitere pseudo-altenglische und einige pseudo-gälische. Wer es also detailliert "richtig" machen will, muss in Bezug auf die Aussprache der Namen dementsprechend auf die schottisch-gaelischen oder auf die angelsächsischen phonetischen Regeln zurückgreifen. Auf der Magira-Ebene gab es zudem die Clans Beorn, Elphin, Rathgar, Conuilh und Ceata (Aussprache laut "Erfinder": Béorn (mit schottisch gerolltem R), Élfin, Ráhgar, Kónnell, Ké-ata). Außer Beorn sind alle Namen an das Schottisch-Gaelische angelehnt. Auf Midgard wurde aus Elphin Aelphin. Da aber beide Sprachen diverse Dialakte beinhalten, empfehle ich allen - wie auch auf der Magira-Ebene geschehen: Sprecht es aus, wie ihr wollt. Alba ist ein großes Land mit sicherlich diversen Dialekten und es ist eine Fantasie-Welt! PS: "Mac" spricht gemäß Dr. Helmut Pesch nicht wie "mäck", sondern wie "mak" (mit langem "a"!).
  20. Die Sprache der Albai ist eigentlich alt-englisch mit gaelischen Einsprengseln (das die touquinischen Einwanderer mitbrachten) . So wurde die Sprache zumindest auf Magira konzipiert. "Scots" (der englische Dialekt Schottlands) tut es aber auch.
  21. Die Ausrüstung der Gegner mit Artefakten ist nicht unproblematisch. Ich kann mich entsinnen, manchen Gegner wegen der "Authentizität" oder der Athmosphäre willen mit recht starken Artefakten ausgestattet zu haben. Ein fieser, alter Hexenmeister ohne magischen Krams ist eigentlich kaum denkbar. In der Regel werden die Gegner irgendwann von den Abenteurern überwunden. Und dann geht das plündern los ... Sinnvoll erscheint mir daher, die Artefakte mit einem extrem hohen Ausbrennwert zu belegen (50% und höher) oder diese zur großen Magie zugehörig zu definieren oder für finstere Magie zu erklären (das schreckt einige in der Tat von der Benutzung ab). Möglich ist auch das Auftreten einer Instituition (Magiergilde, Priesterschaft), die die Abenteurer nötigt, die Artefakte (, die dem SL als "zu mächtig" erscheinen), heraus zu geben. Den "Kleinkram" dürften sie behalten ... Aber es sind nicht nur magische Artefakte. Clevere Abenteurer schlossen aus den angewendeten Zaubern des gegnerischen Zauberers, welche "Hilfsmittel" dieser dabei haben müsste. Die Greifenfedern, Rubine oder Drachenschuppen waren allein schon ein Vermögen wert. Aus Fairness musste ich den Abenteurern diese dann zugestehen.
  22. Ich bin zwar keiner von "offizieller" Seite, kenne aber den Ursprung der Sache. Die Gegend wurde von der Magira-Welt ziemlich exakt übernommen. Dort ist die "Bucht der Hohe Bäume" (übrigends die erainnische Bezeichnung für das Gewässer) eigentlich ein Strom, der aus den den Flüssen Tuarisc und Morne gespeist wird, aber irgendwie immer nur als Bucht wahrgenommen wurde. Da macht aber nix! Viele bedeutende (insbesondere ehemalige) Hafenstädte liegen recht tief im Binnenland an Flüssen (Hamburg, Bremen, Antwerpen, Brügge, London).
  23. Neidhardt

    Albische Speisen

    Mir fällt im Zusammenhang mit "Albischen Speisen" noch eine Anekdote aus einer Buchhandlung ein: Ein Frau fragt den Buchhändler nach einem englischen Kochbuch. Antwort: "Nehmen sie einfach ein deutsches Kochbuch und lassen die Gewürze weg!"
  24. Echt! Oh je, mein Gedächnis ... Aber ein guter Beweis dafür, dass Du Deine Kampagne mal weiterführen könntest!
  25. Es gibt mE folgende Arten von Waren, die es sich lohnt zu schmuggeln: 1. Waren, deren Besitz verboten ist (wie bereits erwähnt: Gifte, Drogen, schwarze Magie (oder überhaupt Magie)), 2. Waren, die durch Zoll, Hafen-, Straßen- oder sonstige Gebühren oder Steuern durch den "Staat" verteuert werden, 3. Waren, deren Einfuhr boykottiert wird (um zum Beispiel die eigenen Hersteller zu schützen) oder 4. Waren, für die eventuell irgend ein Händler, Fürts oder Stadtstaat ein Handelsprivileg erhalten hat. Der geeignetste Char für so etwas dürfte damit der Händler sein und nicht der Dieb. In Dover gibt es die "Smuggler's Cave". Dort hat man in den ehemaligen Schmugglerhöhlen ein Museum eingerichtet, dass sich überwiegend mit der Geschichte des Schmuggels beschäftigt. Mein Besuch ist schon eine Weile her, aber ich kann mich noch erinnern, dass zur Zeit der Kontinentalsperre (während der Napoleonischen Kriege) englische Schmuggler täglich 5 Tonnen Tee über den Kanal schmuggelten.
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