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MazeBall

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  1. Ich lese das Abenteuer gerade, um es "zeitnah" (im Laufe einer nur geringfügig größenwahnsinnig angelegten Kampagne) zu leiten. Nach etwa der Hälfte muss ich allerdings bereits jetzt ein dickes "CHAPEAU!" aussprechen!! Ich habe in den letzten Jahren so viele Abenteuer anderer Systeme mit Hinblick auf 1880-Verwertbarkeit gelesen (Cthulhu, Private Eye, etc.) und SüÄ macht so vieles goldrichtig, was die Schreiberlinge anderer Verlage regelmäßig gnadenlos verbocken. Nicht nur inhaltlich-dramaturgisch gefällt es mir sehr gut - es ist vor allem strukturell dermaßen gut aufgezogen, wie ich es selten gesehen habe und mir von jedem P&P-Szenario wünschen würde! Es gibt so viele Antworten auf kleine "wenns" im Verlauf, so viel Liebe zum Detail, angemessen viel Lokalkolorit zum Einstreuen und v.a. massig Alternativvorschläge/Weichenstellungen je nach Vorgehen der Gruppe. Alle Infos sind exakt da zu finden, wo ich sie erwarten würde und es liest sich ganz am Rande auch noch trotz recht hoher Komplexität einfach hervorragend.
  2. Darüber hatte ich auch schon nachgedacht. Gescheitert ist der Ansatz für mich persönlich daran, dass ich nicht glaube, dass IRGENDJEMAND, der eine Nahkampf- oder Schusswaffe gelernt hat, jedes Mal volle 10 Sekunden braucht, um diese zu ziehen/schussbereit zu machen. Davon ausgehend würde ich eher die Regel dass man - wenn man sich bewegt hat - überhaupt keine Waffe abfeuern kann brechen. Folgende Variante erscheint mir unterm Strich bislang am plausibelsten: - Wer sich maximal 1m bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und darüber hinaus am Ende der Runde einmal mit EW:-4 schießen/werfen/zuschlagen. - Wer sich maximal B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen und eine Pistole sogar am Ende der Runde einmal mit EW:-4 abfeuern. - Wer sich mehr als B/2 bewegt hat, kann eine beliebige Waffe ziehen, aber nicht mehr abfeuern. - Schnellziehen als gewählter Vorzug lässt den Malus bei der zugehörigen Waffe entfallen. Wer sich mehr als 1m bewegt hat, kann somit immerhin noch in der gleichen Runde sein Gewehr/Nahkampfwaffe (in der Bewegung) ziehen und ist zu Beginn der nächsten Runde schussbereit. Der Pistolero profitiert hingegen davon, aus dem Holster ziehen zu können und nur einen Hahn spannen zu müssen, anstatt z.B. ein Gewehr von der Schulter nehmen und erst durchladen zu müssen - er kann sich weiter bewegen, da er beim Ziehen/schussbereit machen/Zielen Zeit einspart. Wer darüber hinaus in Ruhe zielen oder keine unnötigen Kugeln verbrauchen möchte, verzichtet einfach auf den unsicheren Schuss und wartet die nächste Runde ab. Somit ist gewährleistet, dass ... - niemand 10 Sekunden aufwendet, nur um eine Waffe zu ziehen - klassische Westernduelle halbwegs glaubwürdig darstellbar sind - die Pistole weiterhin einen Vorteil vor Gewehren, Wurf- und Nahkampfwaffen genießt - der Vorzug Schnellziehen seinen Sinn behält, da er den Spieler von o.g. Malus befreit (der Char zieht so schnell, dass ihm noch genug Zeit für einen Schuss mit ruhiger Hand bleibt) Anmerkung: in einer schärferen Variante könnte man auch darüber diskutieren, die zulässige Bewegung auf 0 (bzw. 1m für die Pistole) zu reduzieren. Damit bliebe die eingangs erwähnte Regel für alle Waffen außer der Pistole erhalten. ...Meinungen?
  3. Okay, dann habe ich jetzt zumindest Klarheit, wie das Waffe ziehen laut Regelwerk gedacht ist. Danke! Da damit jedes Wildwest-Pistolenduell zur Farce würde - zwei Typen stehen rum und ziehen 10 Sekunden lang/spannen den Hahn, bevor überhaupt ein Schuss fällt - werde ich wohl als Hausregel den Schnappschuss/spontanen Hieb mit -4 in der Runde des Ziehens zulassen. Unschlüssig bin ich lediglich, ob ich B/2 oder max. 1m zur Voraussetzung machen werde. Muss ich noch durchdenken ... Meinungen? Den Vorzug "Schnellziehen" aus den Miszellen werde ich wohl dahingehend ändern, dass bei Wahl desselben der Malus von -4 wegfällt. So können richtig schöne Cowboycharaktere entstehen ... Und ja, die Regelung ist tödlicher/schneller, aber dafür liefert sie halbwegs glaubwürdige/nachvollziehbare Resultate ...
  4. Die Logik der Herleitung kann ich nachvollziehen, glücklich bin ich mit dem Regelmechanismus aber nicht. Was ist denn, wenn sich eine Figur nicht bewegen möchte - braucht sie dann trotzdem volle 10 Sekunden, nur um ihre Waffe zu ziehen (egal ob Pistole, Gewehr oder Nahkampfwaffe)?
  5. Dort wird leider das Verhältnis zwischen Bewegung, Waffe ziehen und Schießen (beziehungsweise damit verbundenen Mali) nicht thematisiert. Deswegen ja meine Frage ...
  6. Moin! in unserer Runde kam jüngst die Frage nach der Dauer des Ziehens einer Waffe auf ... und hat mich etwas kalt erwischt. Aus dem Bauch heraus hatte ich immer eine Kampfrunde dafür angesetzt, war dann aber angespornt, doch mal im Regelwerk nachzuschlagen ... wo ich zu dem Thema überraschenderweise nichts finden konnte. Nun meine Frage: hab ich etwas übersehen oder ist dieser Aspekt nicht klar geregelt? Falls es keine klare Regel gibt, würde ich auf die M4-Regelung zurück greifen und diese auf Schusswaffen ausweiten. Also: Wenn sich eine Figur maximal B/2 bewegt hat, kann sie eine Waffe ziehen und noch einen Schnappschuss/spontanen Hieb mit EW:-4 durchführen. Spricht etwas dagegen? Was ist mit Waffe ziehen in Bewegung (also mehr als halbe B bewegt)? Spräche mMn auch nichts dagegen, sofern dadurch die Angriffsmöglichkeit entfällt, oder?
  7. @schoguen: Gerne!! @Ma Kai & Seamus: Interessante Ansätze, ich kann eure Denke dahinter glaube ich gut nachvollziehen. Beide Varianten finde ich jedoch recht kompliziert abzuwickeln und ich frage mich, ob hier nicht eine simplere Lösung einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus darstellen könnte? Beispielsweise könnte man dabei bleiben, dass vollautomatische Waffen wie alle anderen Gewehre regulär 1 bis 2 Angriffe pro Runde (auf nicht zwingend benachbarte Felder) ermöglichen, aber: Gewehr (vollautomatisch) bis (beispielsweise) EW:+12 (zzgl. Bonus): -2 beim 1. Angriff, -4 beim 2. Angriff Gewehr (vollautomatisch) ab (beispielsweise) EW:+13 (zzgl. Bonus): kein Malus beim 1. Angriff, -2 beim 2. Angriff (analog zu normalen Gewehren -> der Schütze beherrscht beide Waffentypen nun gleichermaßen) Unter einem Angriff versteht man in dem Fall das Abfeuern von 2 (3?) Patronen. Potentielle Vorteile liegen damit primär beim Schaden (3W6+x?, 2W10+x?, 1W20+x?) bzw. beim schnelleren Nachladen (ganzes Magazin in einer Runde). Für Salvenfeuer könnte man eine Zusatzregel finden, z.B.: je abgedecktem Meter (bis zu 4 benachbarte Felder) additiv -2 auf JEDEN EW. Das würde erst ab 3 Feldern/Gegnern interessant werden und man könnte dann z.B. 3 Angriffe mit je -6 bzw. 4 Angriffe mit -8 ausführen. Gefällt mir auf den ersten Blick eigentlich ganz gut ... was denkt ihr?
  8. Und wie würdest du das Phänomen in Regelmechanismen umsetzen, sofern eine komplett eigene Fertigkeit keine Option wäre?
  9. Stimmt. Sind auch nur Gedankenspiele. Wenn sich hier schon Leute tummeln, die sich aus der Praxis heraus mit der Materie auskennen, lasse ich mich doch gerne informieren. Ob dann schlussendlich verfeinerte/differenzierte Regelmechanismen daraus resultieren, muss man sehen. Zur Sache: Streuung könnte man über den Schaden simulieren -> Vgl. 1880-Maschinengewehr 1W20+5
  10. Das spräche für mich ebenfalls eher für einen Malus bis zum Erreichen eines gewissen EW, als für eine komplett eigenständige Fertigkeit. Oder vielleicht eine Spezialisierung? Hmm .. würdest du aus der Praxis sagen, dass vollautomatische Waffen grundsätzlich schwerer zu bedienen sind oder einfach nur anders?
  11. Gutes Feedback, danke! Der Gedanke bei den Gewehren ist, dass das Bedienprinzip (Zielen - Abzug drücken - Rückstoß ausgleichen) unterm Strich das Selbe ist. Natürlich kann man immer noch weiter differenzieren - haben wir auch in ähnlicher, wie von dir vorgeschlagener Weise erwogen - aber beschert das am Ende wirklich einen nennenswerten Mehrwert fürs Spielgefühl? Ist es nicht vielleicht ausreichend, die einzelnen Waffen über Schaden/Nachladezeiten/etc. zu differenzieren? Zumal sich die Bandbreite unterm Strich nur von "recht schnell tödlich" über "ziemlich schnell tödlich" bis hin zu "so gut wie augenblicklich tödlich" erstreckt ... Das gleiche Prinzip "Spielgefühl-Mehrwert" gilt für Fluggeräte. Wobei man hier bei Bedarf auch gut mit Mali für komplexere Maschinen arbeiten, oder wie von dir vorgeschlagen auch nach EW (von leicht bis komplex) staffeln könnte. Falls du hier konkrete Vorschläge hast, nehme ich die aber gerne auf! MG - sofern lafettiert - gehört auf jeden Fall zu den schweren Waffen.
  12. Nachdem ich zu dem Thema wenig bis gar nichts gefunden habe, habe ich mich mit einem Partner in Crime mal gemeinsam an eine Ausarbeitung begeben. Es folgt eine Liste neuer, geänderter und entfernter Fertigkeiten (rot=neu, kursiv=entfernt, normal=geändert), alles nicht erwähnte bleibt wie gehabt. Feedback gerne erwünscht! Portierung M1880 -> Gegenwart: Allgemeine Info: Um der Vielzahl moderner Waffensysteme gerecht zu werden, haben wir uns dazu entschlossen, gewisse Waffen in Gruppen zusammenzufassen. Das ist sicherlich nicht immer des Realismus letzter Schluss (zumal man den Schaden der einzelnen Waffen sicher diskutieren könnte), aber praktikabel und für unsere Ansprüche ausreichend. Zudem dienen die Waffengruppen mitunter zur Anwendung "improvisierter" Waffen, die in einem Gegenwarts-/Survivalkontext durch stete Anwendung durchaus wie "richtige" Waffen fungieren können (Schraubenzieher, Eisenstangen, Schraubenschlüssel, Baseballschläger, etc.). Körperliche Ferigkeiten: Leicht o Auto fahren (Gs21) o Gespann fahren (Gs21) → entfällt zugunsten „Auto fahren“ o Motorrad fahren (Gw21) Schwer o Fluggerät fliegen (Gs31, In31) → gemeint sind Flugzeuge, Helikopter, Kampfjets, etc. Geistige Fertigkeiten: Normal o Computernutzung (In61) Schwer o Elektrotechnik (Gs31, In31) o Physik (In61) Kampf- und Waffenfertigkeiten: Normal o Dolch → entfällt zugunsten „Kurze Stichwaffe“ o Degen → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Flinte → entfällt zugunsten „Gewehr“ o Florett → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Gewehr (Gs11, St11) → hier werden alle Arten von Gewehren zusammengefasst (Jagd-/Maschinengewehre, Schrotflinten, militärische Sturmgewehre, etc.) o Keule → entfällt zugunsten „Schlagwaffe“ o Kurze Stichwaffe (Gs01) → hier werden alle Arten von kurzen Stichwaffen (Dolch, Messer, Schraubenzieher, etc.) zusammengefasst o Lange Klingenwaffe (St31, Gs11) → hier werden alle Arten von langen Klingenwaffen (Schwert, Florett, Degen, Säbel, Katana, Machete, etc.) zusammengefasst o Pistole (Gs11) → hier werden alle Arten von Faustfeuerwaffen (Revolver, Pistolen und Maschinenpistolen, etc.) zusammengefasst o Säbel → entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Schlagwaffe (St01) → gemeint sind alle Arten von stumpfen Schlagwaffen (Tot-/Baseballschläger, Eisenstangen, Kampfstäbe, schwere Schraubenschlüssel, etc.) o Schrotflinte → entfällt zugunsten „Gewehr“ o Wurfaxt → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfmesser → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfspeer → entfällt zugunsten „Wurfwaffe“ o Wurfwaffe (Gs51) → gemeint sind alle Arten der Wurfwaffen, wie Wurfmesser, Shuriken, etc. Schwer o Boxen (St31, Gw21) → entfällt zugunsten „Kampfkunst“ o Fechten (Gw61)→ entfällt zugunsten „Lange Klingenwaffe“ o Kampfkunst (St31, Gw21) → gemeint ist jede Form des Kampfsports (Boxen, Krav Maga, Karate, etc.) o Schwere Waffen (Gs31, St31) → gemeint ist jede Art schwerer portabler Waffen (Raketen-/ Granatwerfer), sowie stationärer (Lafette) und ferngelenkter (Raketen, Drohnen) Systeme o Maschinengewehr → entfällt zugunsten „Gewehr“
  13. Danke für den Hinweis, werd ich gleich mal reinschauen ...
  14. Moin, da ich gerne das M1880 System verwende, dieses aber auf andere Epochen ausweiten möchte, würde mich interessieren, ob sich jemand bereits mal die Arbeit gemacht hat, die Fertigkeitenliste entsprechend zu modifizieren? Also: Schon mal eine Zombie-Apokalypse in der Jetztzeit durchlebt? Oder in ferner Zukunft a la Mad Max um Wasservorräte gekämpft? Oder vielleicht auch nur in 1860 den wilden Westen durchritten? Ich würde mich freuen, wenn mich jemand auf einen entsprechenden Thread oder - noch besser - passendes Spielmaterial stupsen könnte!
  15. Scar Witchhunter aka. Dameon MacCaellan, Söldner, Grad 8 (Aus Kopffeldern übernommen) Mittelschicht, Dheis Albi - groß (193 cm), breit (90 kg), 38 Jahre - Bauer, Rechtshänder St 88 Gs 79 Gw 85 Ko 100 In 83 Zt 79 Au 77 pA 65 Wk 68 Sb 76 B 26 AbB +1, SchB +3, AuB 5, GiT 73, 20 LP, 52 AP, Res.14/16/14, Sinne +8, Riechen +6, Sechster Sinn +3 Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 (schreiben) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf +14, Beschatten +11, Fallen entd. +5, Geländelauf +13, Glücksspiel +16, Himmelskunde +8, Kampf in Vollrüstung +10, Kampf zu Pferd +14, Klettern +16, Menschenkenntnis +6, Reiten +16, Sagenkunde +10, Scharfschiessen +11, Schleichen +7, Schwimmen +16, Seilkunst +7, Springen +16, Spurenlesen +5, Trinken +12, Überleben (Wald) +7 Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Lederstiefel, Metallhelm Waffen: Bihänder +13 (2W6+3), Dolch +12 (1W6+2), Waloka +12 (1W6), Langschwert +15 (1W6+4/1W6+6), schw. Armbrust +12 (2W6-1), Langbogen +12 (+13) (1W6+2), kl. Schild +5 Abwehr: +16 (+21 mit kl. Schild, +18 mit WaloKa) bes. Gegenstände: mag. Langschwert "Knochensäge" (+0/+2), mag. Langbogen aus Drachenhorn (+1/+0) Geschichte, Hintergrund: Dameon MacCaellan wuchs mit seinen Eltern, wohlhabenden Bauersleuten, und 2 Geschwistern auf dem familieneigenen Gehöft zwischen Wulfstead und Tidford, nahe den Ufern des Tuarisc auf. Er hatte eine behütete und doch fordernde Kindheit, denn sein Vater legte viel Wert darauf ihn zu lehren, dass Wohlstand nur aus harter Arbeit erwächst und so musste der Junge schon früh viele Pflichten auf dem Anwesen übernehmen und diesen natürlich auch gerecht werden. Dameons Leben änderte sich schlagartig im Alter von 13 Jahren, als seine Mutter schwer an einem unerklärlichen Leiden erkrankte und einige Wochen später starb. Schuld daran schien ein hübsches Bauernmädchen zu sein, welche von seinem Vater mit einigen anderen Hilfsarbeitern aus den umliegenden Wäldern zur Ernte angeheuert worden war. Sie schien den Vater um den Verstand gebracht zu haben und so sah er tatenlos mit an, wie seine Frau qualvoll verendete um dann abends mit der Anderen das Bett zu teilen. Als sich Dameons älterer Bruder gegen seinen Vater und die Nebenbuhlerin auflehnte, jagte der alte McCaellan den eigenen Sohn vom Hof und drohte Dameon und seiner kleinen Schwester dasselbe an, wenn sie sich nicht fügten. Es verging etwa eine Woche, in der die Kinder ihren Vater nicht wiedererkannten. Er zog sich mit seiner neuen Frau, die mittlerweile alle für eine Hexe hielten und die auch die letzten Angestellten vergrault hatte, in das Hauptgebäude des Gehöfts zurück, während Dameon und seine Schwester die meiste Zeit auf dem Speicher eingesperrt wurden. Eines Abends wurden die Beiden durch Lärm aus den unteren Etagen aufgeschreckt. Der große Bruder schien zurückgekehrt zu sein, um seine Geschwister zu retten: als Ablenkung hatte er die angrenzende Scheune in Brand gesteckt und als der Vater herauseilte, sprang ihn sein Sohn überraschend aus den Schatten an und erschlug ihn mit bloßen Händen. Doch das Feuer breitete sich schneller als geplant aus und sprang schon während dem Zweikampf auf das Hauptgebäude über. Dameon und seine kleine Schwester riefen aus einer Dachluke um Hilfe, während sich das Gebäude mit beißendem Rauch füllte. Als der Bruder sich einen Weg durch das brennende Haus nach oben bahnte, stellte sich ihm "Stiefmutter" mit glühenden Augen und unverkennbaren Absichten (einem Doch mit gewellter Klinge in der Rechten) in den Weg, doch in seinem Zorn packte er sie und rannte mit ihren ganzen Körper als Rammbock die Tür zu seinen Geschwistern ein, während sie den Dolch in seine Brust versenkte. Als der große Bruder tot zu Boden sank, packte sich die Hexe die kleine Schwester und versprach Dameon, daß er bei ihren Tod zusehen dürfe, bevor er selber dran sei, doch der Junge sprang schnell hervor und riß die beiden Frauen zu Boden, während sich die Flammen unaufhaltsam durch den Fußboden ihren Weg nach oben fraßen. Es gab ein Handgemenge, bei dem die Hexe die kleine Schwester erstach, doch Dameon bekam ihren Waffenarm zu fassen, brach diesen mit bloßen Händen und stieß die geifernde und vor Zorn und Schmerzen kreischende Frau das brennende Treppenhaus hinab. Er schlug ein nahes Fenster ein, sprang in einen Baum und entkam so dem sicheren Tod duch die Flammen. Dameon stand die gesamte Nacht regungslos auf dem Hof und starrte in die Flammen. Als der Morgen heraufzog, war das ganze Gehöft bis auf die Grundmauern niedergebrannt und er nahm still Abschied von seiner Familie. Er beschloß, Alba nie wieder zu sehen, legte den Clansnamen McCaellan ab und nannte sich Scar Witchhunter denn "scar" das alte Albische Wort für Wunde und Narbe schien ihm sehr angemessen, da eine unheilbare Narbe über den Verlust seiner Familie seine Seele bis an sein Lebensende zieren würde, während er nur noch ein Ziel in seiner Existenz sah: das jagen und zur Strecke bringen von Hexen und anderen dunklen Wesen. Scar bereiste über 10 Jahre die Küstenländer rund um das Meer der fünf Winde (Valian, Küstenstaaten, Chryseia, Erainn, Aran) und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit dem Aufspüren und Vernichten dunkler Mächte. Als er langsam auf die 30 zuging, war ein Teil von Scars einst unstillbarer Wut verraucht und er beschloss, in seine alte Heimat zurückzukehren und in die Dienste der Kirgh und der Inquisition zu treten. Er träumt davon, das Böse aus seiner Heimat zu vertreiben und irgendwann einmal den Clan der McCaellans mit Hilfe der richtigen Frau wieder aufleben zu lassen. Scar ist ein absoluter Waffennarr, er ist athletisch veranlagt, beherrscht die Kunst des Beschattens, Jagens & Verhörens und ist relativ bewandert in Sagen, Legenden & Kirchengeschichte. Ursprünglich ein Naturbursche, kennt er sich mittlerweile auch in den großen mittwärtigen Städten aus und weiß sich dort zu behaupten. Leider ist Scar ziemlich leichtsinnig, wenn er "das Böse" zu wittern glaubt, neigt zu überheblichen & hitzköpfigem Verhalten und hat immer ein offenes Ohr für die Argumente der Person mit dem dicksten Geldbeutel (besonders, wenn sie Vertreter der albischen Kirgh ist). Ausserdem mögen Manche Scar augenscheinlich für einen hoffnungslosen Sadist halten, wenn sie ihm einmal bei seiner Arbeit mit "den Instrumenten" an einem Verdächtigen zusehen durften. Diskussion: http://www.midgard-f...meon-MacCaellan Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Iwan Stanislaw Borutin, Magier, Grad 4 (Aus Kopffeldern übernommen) Adel, Schamanismus - mittelgroß (179 cm), normal (76 kg), 26 Jahre - Rechtsgelehrter, Rechtshänder St 88 Gs 96 Gw 32 Ko 93 In 100 Zt 97 Au 53 pA 88 Wk 68 Sb 60 B 24 AnB +2, SchB +4, ZauB +3, AusB 6, GiT 76, 18 LP, 26 AP, Res.20/18/15, Sinne +8, Tasten +10, Sechster Sinn +3 Sprachen: (sprechen) Moravisch +20, Waelska +6 (schreiben) Moravisch +14, Waelska +11 Fertigkeiten: Alchimie +7, Landeskunde (Moravod) +11, Lesen von Zauberschrift +14, Sagenkunde +6, Zauberkunde +8 Zauber: Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen von Verborgenem Abwehr: +13 Zaubern: +17 Rüstung: Lederrüstung, Lederarm- und Beinschienen, Lederstiefel,Lederhaube Waffen: Magierstab +12 (1W6+4) bes. Gegenstände: Kette des schnellen Feuers (ABW:01) Geschichte, Hintergrund: Ivan Stanislaw Borutin wurde als zweiter von zwei Söhnen am 11./I./Draugmond des Jahres 2390 in Geltin geboren. Sein älterer Bruder Nikolaj Borutin IV ging ihm exakt 333 Tage voraus. Der Vater der beiden, Graf Nikolaj Borutin III, ist ein in Geltin und Umgebung sehr angesehener Geschäftsmann und seit vielen Jahren aktiv in die Lokalpolitik involviert. Die Familie führt ein würdevolles Leben in einem stattlichen Herrenhaus im Vodgebiet, dem Geltiner Adelsviertel. Unter der strengen Führung von Mutter Dunja und mit Hilfe zahlreicher Angestellter wird der Familienbetrieb am Laufen gehalten. Aufgrund dieser Gegebenheiten war es naheliegend, dass Nikolaj’s Söhne nach einer straff organisierten Schulzeit im Alter von 15 Jahren unter der strengen Aufsicht diverser Privatlehrer das notwendige Wissen der Verwaltung und der Rechtskunde erlernten. Im Laufe dieser zweijährigen Ausbildung zeichnete es sich jedoch bereits ab, dass Nikolaj’s Söhne einen anderen Weg einschlagen würden, als es ihr Vater für sie vorgesehen hatte. Während sein großer Bruder sich nach Abschluss der Ausbildung im Zweig der Thaumathurgie einschrieb, entschied sich Ivan für den Weg seines Großvaters, dessen Kräfte er immer bewundert hatte und durfte sich wenige Wochen später „Magier des ersten Semesters“ nennen. Die Thaumaturgie und ihre zahlreichen Einsatzmöglichkeiten reizten ihn zwar auch, aber der Weg des Magiers war einfach seriöser und wissenschaftlicher in seinen Augen und ausserdem konnte man sich so gut ergänzen und vom Wissen des jeweils anderen profitieren... Der mittlerweile 17-jährige Ivan stürzte sich mit Feuereifer in sein Studium und offenbarte dabei ein enorm stark ausgeprägtes Talent für den Umgang mit den arkanen Kräften. Ein solch ausergewöhnliches Talent konnte man unter den jüngeren Studenten sonst nur noch bei einem kräftigen und etwas zu kurz geratenen jungen Mann im zweiten Semester beobachten – bei seinem älteren Bruder Nikolaj. Doch nicht nur in den theoretischen Gefilden erntete Ivan tagtäglich Erfolg und Erfahrung; ebenso war ihm ein rasches Vorankommen im Umgang mit dem Magierstab als Waffe beschert und auch wenn seine körperliche Beweglichkeit aufgrund eines schlecht verheilten Beinbruchs in der Kindheit eingeschränkt war, so kompensierte er dieses Manko im Kampf doch hinreichend durch sein enorm hohes Geschick und konnte so manchen Trainingspartner in die Knie zwingen. Die beiden Brüder bestanden den Großteil ihrer Prüfungen mit Auszeichnung und stachelten sich gegenseitig immer wieder zu neuen Höchstleistungen an: Sie büffelten Nacht um Nacht und mit 19 konnten sie beide ihre erste große Zwischenprüfung mit „magna cum laude“ ablegen. Ivan’s Leben wäre möglicherweise immer so weitergegangen, wenn er nicht eines Abends in einer beliebten (und völlig überfüllten) Studentenkneipe seine zukünftige Frau Nukilik kennengelernt hätte. Sie kam aus Waeland, studierte ebenfalls an der Geltiner Akademie die arkanen Künste und nach einigen Gläsern Tevarrer Stierbluts und schier endlosen tiefgründigen Gesprächen über die wahre Natur des Empyreums mussten beide feststellen, dass sie einander gesucht und nun gefunden hatten. Ivan beendete sein Studium im Alter von 22 Jahren und widmet sich seitdem seinen privaten Studien, um Anregungen für eine Doktorarbeit zu sammeln. Er heiratete Nukilik und sie zogen in ein gemeisames kleines Haus im Geltiner Mangrund, welches ihnen der Vater zur Hochzeit schenkte. Die Geschichte von Nukilik’s Herkunft aus bescheidenen Verhältnissen wurde dem Vater zusammen mit einigen Schnäpsen im genau richtigen Moment eingeschenkt und so steht dem jungen Glück momentan nichts im Wege, ausser der schleichenden Langeweile, die sich zusehends des jungen Ivans bemächtigte. Vater bezahlte zwar die Rechnungen und auch sonst mangelte es ihnen an nichts, aber irgendetwas war nicht richtig, das spürte er. Im Alter von 26 schliesslich hielt Ivan es nicht mehr aus und nach zahlreichen Gesprächen mit seiner Gemahlin beschlossen die beiden, Geltin für eine Weile zu verlassen. Sie entschieden sich, zunächst nach Alba zu reisen, um ihre Studien an der legendären „Gilde der Lichtsucher“ fortzusetzen und dann weiterzusehen. Dass Nikolaj seinen kleinen Bruder und die liebe Schwägerin nicht ganz alleine und ohne jeden Schutz in ferne Länder ziehen lassen konnte, versteht sich von selbst und daher ist der Thaumathurg ebenfalls mit an Bord des waelischen Handelsseglers „Vidar’s Stern“, welcher just in diesem Moment seine Segel gen Westen setzt... Diskussion: http://www.midgard-f...anislaw-Borutin Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Douglas Ingram MacTillion de Saingere, Ordenskrieger, Grad 7 (Aus Kopffeldern übernommen) Mittelschicht, Irindar - groß (188 cm), breit (97 kg) - 30 Jahre, Alchimist, Rechtshänder St 100 Gs 92 Gw 97 Ko 93 In 84 Zt 36 Au 34 pA 42 Wk 15 Sb 47 B 27 AnB +1, AbB +2, ZauB -1, SchB 5, AuB 7, GiT 76, 17 LP, 49 AP, Res.14/16/15, Sinne +8, Sehen +10, Sechster Sinn +1 Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +12 (schreiben) Albisch +13 Fertigkeiten: Alchimie +5, Athletik +6, Balancieren +12, Erzählen +15, Fangen +11, Geländelauf +16, Giftmischen +5, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +17, Klettern +12, Kräuterkunde +5, Landeskunde (Alba) +10, Lippenlesen +5, Menschenkenntnis +7, Reiten +18, Sagenkunde +8, Schwimmen +12, Seilkunst +11, Wagenlenken +16, Zauberkunde +5 Zauber: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Beschleunigen, Goldener Panzer, Hörnerklang, Segnen, Unsichtbarkeit, Wagemut (alles Grundzauber) Abwehr: +16 (+20) Zaubern: +16 Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Panzerhandschuhe, Lederstiefel, Visierhelm Waffen: mag.Morgenstern (+0/+0) +13 (1W6+7), Bihänder +12 (2W6+5), gr. Schild +4 bes. Gegenstände: magischer Morgenstern (+0/+0) mit eingebundenem Zauber "Sehen in Dunkelheit", ABW: 01, Schlüsselsatz: "Erhelle meine Sinne" auf Albisch Geschichte, Hintergrund: Dunkelheit - ein Schmerzensschrei – Fußgetrappel – zwei Frauen in Dienstmädchenkleidung eilen eine Treppe hinauf – die eine trägt eine dampfende Schüssel, die andere einen Stapel Leinentücher... Ein Zimmer – im Zentrum ein großes Bett – dutzende brennender Kerzen – ein schmerzverzerrtes Gesicht – schweissnass – ein weiteres Gesicht – ernst und konzentriert... „Haltet die Tücher bereit...“ Ein weiterer Schrei – Ausdruck unsäglichen Schmerzes... „Noch einmal, gleich ist es geschafft...“ „Halte durch, Liebes...sei stark!“ Ein breitschultriger Mann kniet neben dem Bett – ein Dienstmädchen tupft der leidenden Frau den Schweiss vom Gesicht... Ein dritter Schrei – fast unmenschlich – direkt gefolgt von einem vierten, helleren Schrei – dieser umso menschlicher... „Da ist es ja. Schnell, bringt Tücher...“ Hektisches Treiben – Adrenalin – Schweissgeruch – Erleichterung.... „Öffnet ein Fenster! Meinen Glückwunsch Sire, es ist ein kräftiger Stammhalter...“ Da war er also, der kleine Douglas, noch rosig und hilflos, doch gesund und voller Lebenskraft. Es war der Sommer 2378 nL, in dem Irena MacTillion ihrem Gemahl Ingram MacTillion de Saingere endlich einen Sohn schenkte (und aufgrund von Komplikationen bei der Geburt beinahe mit dem Leben dafür bezahlt hätte). Zwei Töchter waren Douglas vorausgegangen und Ingram, der stolze Ordenskrieger der heiligen albischen Kirgh hatte zum Zeitpunkt, als die Wehen einsetzten bereits einige unruhige Monate hinter sich, in denen er unzählige Male zu Irindar gebetet hatte, er möge ihm einen kräftigen und gesunden Stammhalter schenken. Douglas wuchs in moderatem Wohlstand in der Feste Moranmuir auf, wo ein Teil des Kriegerordens der de Saingere stationiert waren und bis heute sind, um der Kirgh und insbesondere dem nahegelegenen Kloster Moranmiur zu Diensten zu sein. Ihre Aufgaben reichen von Geleitschutz für Wertgegenstände und Personen über clanpolitisches Handeln bis hin zum offenen Kriegsdienst für Krone und Vaterland. Douglas’ Bestimmung, eines Tages den Platz seines Vaters einzunehmen, stand demnach seit seiner Geburt fest und bedingte die Tatsache, dass er vom Tage seines 11. Lebensjahres an den Weg eines albischen Ordenskriegers beschritt. Er wurde in jahrelangem hartem Training im Umgang mit diversen Waffen geschult und durch Irindar’s Gunst, die ihm mit seiner Ritterweihe an seinem 16. Geburtstag zuteil wurde, erlange er die Fähigkeit, göttliche Wundertaten im Namen der Dheis Albi zu wirken. Er lernte die Grundzüge des Alchimistenberufes unter Vater Randall in Moranmuir, erwies sich aber als nur mäßig begabt. Die arkanen Künste blieben für ihn ebenfalls aufgrund seines geringen magischen Talents eine stete Heraus- und oft auch Überforderung und daher beschränkt er sich überwiegend auf die ihm von Irindar gewährten Wundertaten. Doug’s Stärken – denn so wird er von seinen Freunden genannt – liegen in seiner Wendigkeit, seinem Geschick ebenso wie in seiner hühenhaften Stärke, die er in jahrelangem Training mit eiserner Disziplin bis an die Grenzes des menschenmöglichen perfektionierte. Er ist ein hervorragender Reiter und der Reiterkampf mit großem Schild und Morgenstern ist sein bevorzugter Kampfstil, wobei er auch im Nahkampf mit seinem gewaltigen Bihänder verheerenden Schaden anzurichten vermag. Seine Schwächen liegen in seinem unbeherrschten Gemüt und zum Leidwesen seines Vaters ist Doug auch nicht gerade das, was man einen geborenen Anführer nennen würde. Seinen Lebensweg pflasterten viele Kämpfe, die oftmals nicht Ausdruck seiner beruflichen Verpflichtungen sondern seines unbeherrschten Gemüts waren und der gepanzerte Fehdehandschuh sitzt ihm recht locker, sofern er keinen Würdenträger der Kirgh vor sich hat, denn deren Autorität unterwirft er sich aufgrund jahrelanger, intensiver Konditionierung blind. Anders sieht es da schon bei seinen Ordensbrüdern aus, denn trotz aller Ritterlichkeit und einem sehr hohen Moral- und Ehrenkodex wird das Zusammenleben dieses rauhen Männerhaufens durch Fehden und harte Konkurrenz gekennzeichnet und es fliegen aufgrund unterschiedlicher Ansichten auch schon mal die Fäuste oder man trifft sich bei Morgengrauen zum Duell. Douglas ist mittlerweile zu einem stolzen Krieger in den besten Jahren herangereift, der dank Irindar’s Gunst Tod und Verwüstung unter seinen Feinden zu säen vermag. Er träg das dunkelbraune Haar lang und verbirgt sein nicht gerade ansehnliches Gesicht unter einem wilden Vollbart, der seinem Äusseren eine knuffige Note verleiht. Seine Interessen liegen in der Achtung des Kodex der Ritterlichkeit wie er von Rittern des Ordens des heiligen Speers vorgelebt wird und im Beschützen der Schwachen und Unterdrückten. Dass Doug ein Draufgänger ist, der auch einer schönen Frau gebührend den Hof zu machen versteht, ändert nichts daran, dass er sich durchaus gesittet zu benehmen weiss (zumindest so lange er nicht provoziert wird) und mit den Etiketten bei Hofe vertraut ist. Das Verhältnis zu seinem Vater ist von Anbeginn her schwierig, denn ein hoher Erwartungsdruck lastete seit jeher auf ihm, schliesslich sollte er wie sein Vater ein Hauptmann der Ritter vom Orden des heiligen Speers werden oder zumindest als Ausbilder eine gehobene Position besetzen und so seinen Beitrag dazu leisten, dem in den letzten Jahrzehnten doch etwas geschmälerten Ansehen des Clans der MacTillions zu neuem Glanze zu verhelfen. Doug’s Eigenarten jedoch ließen ihn bei der Vergabe gehobener Positionen oft den Kürzeren ziehen und mit 23 Jahren hatte er es satt und entschloss sich dazu, hinter dem Rücken seines Vaters aus dem inneren Kreis der de Saingeres auszutreten und seinen eigenen Weg zu gehen. Der Erzabt Cleremont zu Prioresse, zu dem Doug seit Jahren ein gutes Verhältnis hat, willigte ein und so pflegt Douglas seither eine eher lockerere Bindung zu seinem Orden. Er steht zwar in Zeiten der Not Seite an Seite mit seinen Glaubensbrüdern, doch hat er sich für ein Leben in Eigenverantwortung entschieden, dass ihn von den alltäglichen Verpflichtungen entbindet, ihm jedoch auch die umfassende Unterstützung in sämtlichen Lebenslagen durch seine Brüder verwehrt. Der alte MacTillion war ausser sich vor Wut und um eine lange Geschichte kurz zu machen: es brauchte Jahre, bis die beiden wieder miteinander sprachen und das Verhältnis wird wohl zeitlebens das eines eigensinnigen Sohns gegenüber seinem enttäuschten und verbitterten Vater sein. Auch wenn Douglas das nie zugeben würde, so hofft er insgeheim, dass er seinen Vater durch seine Taten eines Tages doch noch davon überzeugen kann, damals richtig gehandelt zu haben. Douglas’ Mutter lebt übrigens seit einigen Jahren in Crossing und sein Vater ist viel in und um Moranmuir unterwegs, um seinen Verpflichtungen nachzukommen, so dass er nur selten Zeit für das findet, was Menschen als ein geordnetes Familienleben bezeichnen. Irena vergöttert ihren kleinen Dougie – und NIEMAND sonst darf Douglas so nennen, wenn er nicht den kalten Stahl schmecken will – trotz (oder vielleicht gerade wegen) seiner zweifelhaften Entscheidung und er besucht sie immer gerne, um ein gutes „Stew a la Mama“ zu essen und von seinen abenteuerlichen Erlebnissen zu berichten. Dass Douglas ein begnadeter Geschichtenerzähler ist, mag man als Wink des Schicksals erachten, denn von diesem tapferen und stolzen Mann wird man möglicherweise in Zukunft noch so manche Heldengeschichte zu hören bekommen... Die letzten Monde hat Douglas mit seinem alten Gefährten, dem albischen Krieger Will(iam) MacCeata, dem waelischen Glücksritter Skaldi Ainarsson und dem albischer Magier Rufus MacCintal in Haelgarde verbracht. Die Männer waren dort von einem ansässigen Händler angeheuert worden, der schwere Verluste durch mysteriöse Einbrüche in mehrere seiner Lagerhäuser hatte hinnehmen müssen und die Gruppe mit dem Aufspüren der Diebe beauftragte. Wenige Tage später wurden sie bei einem abendlichen Erkundungsgang von einer Gruppe schwarzgekleideter Gestalten angegriffen, die sie urplötzlich umstellten. Die Männer kämpften Seite an Seite wie Berserker und erwehrten sich der Übermacht der mysteriösen, akrobatischen Gegner, so gut sie konnten. Einge Leben wurden in wenigen Sekunden ausgelöscht, doch die Übermacht war sehr groß: Skaldi fiel als erster, durchbohrt von mehreren Armbrustbolzen aus der Dunkelheit und auch Will erlag den Angriffen dreier finsterer Dolchkämpfer und fiel, als er Douglas’ Rücken deckte. Die vier Männer mussten bereits ein Dutzend Gegnger getötet haben, doch immer noch waren etwa genausoviele übrig, die ihr Leben auslöschen wollten. Douglas Kräfte schwanden bereits, als Rufus eine Feuerkugel erschuf, welche zwischen seinen Händen explodierte und 3 weitere Gegner mit in den Tod riss. Nun stand Douglas alleine da und sah keine andere Möglichkeit, als sein Heil in der Flucht zu suchen: er wirkte Bannen von Licht, um den immer noch aus der Dunkelheit sirrenden Armbrustbolzen zu entgehen, erschlug zwei weitere Feinde und machte sich anschliessend unsichtbar. Er entkam durch eine dunkle Gasse und schaffte es, schwer verletzt seine Herberge zu erreichen. Am nächsten Morgen suchte er den Händler auf, teilte diesem mit was geschehen war und beschloss, dass er den Auftrag nicht weiter ausführen konnte. Er ließ seine Wunden versorgen und verließ Haelgarde kurze Zeit später in Richtung Beornanburgh, um der Frau von William die traurige Kunde vom Tod ihres Mannes zu überbringen und sich um sie zu kümmern... Diskussion: http://www.midgard-f...ion-de-Saingere Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. In knapp 2 Wochen fällt bei uns der Startschuss für das Abenteuer und wenn mir bis dahin von Geisterhand eine aktuelle Version zufliegt, kann ich die gerne in meiner Runde auf Herz & Nieren prüfen...
  19. Achja, wenn ihr schon dabei seid: Die als Recherchenquelle angegebene "Berliner Morgenpost" wurde erst 1898 gegründet, der "Herold" erst 1909. Hier könnte man alternativ auf die "Germania" (ab 1870) oder die "Berliner National Zeitung" (ab 1848) ausweichen.
  20. Hier bietet sich das Alte Kriminalgericht aus dem Jahre 1881 an der Rathenower Straße an.
  21. Da ich das Abenteuer demnächst wieder leiten werde, habe ich mich erneut eingelesen und ein wenig zeitgeschichtlich recherchiert, um Berlin noch lebendiger und orignalgetreuer darstellen zu können. Dabei sind mir mehrere historische Ungereimtheiten aufgefallen, die vielleicht für andere Spielleiter interessant sein könnten: - Das Museum für Völkerkunde wurde erst 1886 eröffnet, weswegen ich das ganze Setting ins Neue Museum auf der Museumsinsel verfrachtet habe, in welchem sich zu dieser Zeit u.a. eine umfangreiche ägyptische Sammlung befand - das Kriminalgericht Moabit wurde erst 1902 erbaut - bisher habe ich keinen adäquaten Ersatzschauplatz gefunden und bin für Anregungen dankbar - der zu Beginn des Abenteuers erwähnte Schauplatz heißt "Krolls Etablissment", nicht "Knolls..." Auch habe ich anknüpfend an meine frühere Diskussion mit Odysseus diesmal Scherenberg mit 3 Dolchen ausgestattet, die er selbst aus Ägypten mitbrachte. Einen davon fand die Polizei bei Opfer Nr.2, die anderen beiden verwahrt der Ägyptologe in seinem Safe.
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