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Schattenläufer

Lieblingsfernwaffen

Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten?  

57 members have voted

  1. 1. Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten?

    • Bögen
      28
    • Armbrüste
      12
    • Schleuder
      2
    • Stielwurfwaffen
      8
    • Wurfspieße
      1
    • Wurfmesser
      4
    • Wurfpfeil
      0
    • Wurfscheiben
      2
    • Werfen
      0
    • Fesselwaffen
      0
    • Blasrohr
      0


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Wurfmesser zählst Du wohl nicht als Fernwaffen... die sind nämlich auch nicht schlecht. Vor allem kann man sie überall am Körper verstecken.

 

Mit Wurfäxten hat man das Problem des Übergangs zum Nahkampf wenigstens teilweise unter Kontrolle, außerdem sind sie leicht zu lernen und auch sonst im Abenteuer immer mal wieder nützlich (Schwert ist deutlich schlechter zum Türen einschlagen). Allerdings nervt es, daß Wurfäxte im Nahkampf halt Handäxte sind und deswegen einen Punkt Schaden weniger als Streitäxte machen (und man zwei Waffen unabhängig voneinander steigern muß).

 

Bögen und Armbrüste haben den Vorteil der Reichweite. Den kann man zwar nur selten ausnutzen, aber gerade in Verbindung mit Runenbolzen/-pfeilen kann er Szenen entscheiden.

Eine schwere Armbrust ist außerdem ein dicker Wumms zum Anfang, damit kann man bisweilen auch glaubwürdig einen Kampf von vornherein abwürgen.

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Wie immer gilt: Ich achte üblicherweise darauf, daß die Fernwaffe zum Charakter paßt.

Wenn ich es mir aber aussuchen kann, weil der Charakter keine Präferenz für eine Fernwaffe vorgibt, dann definitiv die Schleuder. Klein, leicht, immer am Mann, mit Bleikugeln soviel Wums wie größere und unhandlichere Fernwaffen, im Notfall sogar mit Fremdmunition bestückbar, sodaß man fast nie Angst um zuwenig Munition haben muß.

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Wie immer gilt: Ich achte üblicherweise darauf, daß die Fernwaffe zum Charakter paßt.

Wenn ich es mir aber aussuchen kann, weil der Charakter keine Präferenz für eine Fernwaffe vorgibt, dann definitiv die Schleuder. Klein, leicht, immer am Mann, mit Bleikugeln soviel Wums wie größere und unhandlichere Fernwaffen, im Notfall sogar mit Fremdmunition bestückbar, sodaß man fast nie Angst um zuwenig Munition haben muß.

 

Aber: "schwer" zu lernen.

 

Meine allererste Midgardfigur hat Schleuder+10. Mache ich nie wieder! Ein GFP-Grab der Extraklasse...

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Mein Assassine bevorzugt die leichte Armbrust, da sie über eine vernünftige Reichweite verfügt, nicht zu viel wiegt und auch im Liegen bedient werden kann. In seinem 'Arbeitsbereich' sind diese Sachen sehr wichtig...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die leichte Armbrust - ist einfach zu lernen, wiegt nicht so viel, ist nicht so wahnsinnig unhandlich und kann fast in jeder Situation genutzt werden.

 

Ansonsten achte ich natürlich auch darauf, was der Charakter vorziehen würde...

 

LG Anjanka

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Wie immer gilt: Ich achte üblicherweise darauf, daß die Fernwaffe zum Charakter paßt.

 

Klar, das ist natürlich richtig.

 

Meine allererste Midgardfigur hat Schleuder+10. Mache ich nie wieder! Ein GFP-Grab der Extraklasse...

Für Druiden gibt es leider keine Alternative, wenn sie eine Fernwaffe lernen wollen. Meiner hat jetzt gerade Schleuder+9 gelernt (from the scratch also Grundwert und dann auf +9 gesteigert).

 

Davon abgesehen: ich mag die Bögen. Sie haben gegenüber den Armbrüsten den Vorteil, dass sie leiser sind. Eine hervorragende Waffe für Assassinen.

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn ich bedenke, wieviele mit 23 versteckten Wurfmessern bestückte "Glücksritter" mir schon begegnet sind, müsste diese Waffe eigentlich in der Abstimmung auftauchen...

Wie auch immer, ich habe für Armbrust gestimmt. Leicht zu lernen, solide Wirkung und Reichweite.

 

Gruß Nandrin

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Also ich habe für Bögen - in meinem Fall einen Kurzbogen - gestimmt.

Ist ebenfalls leicht zu bedienen, kann vom Pferd aus bedient werden und hat sehr passable Leistung.

 

Für mich ist einfach wichtig, dass diese Waffe vom Pferd aus verwendbar ist - bei einer Armbrust (Normalbauweise) verliert man da schon mal den Bolzen. Es gibt natürlich auch Reiterarmbrüste - aber die sind bei meinem Spielleiter "Sonderanfertigungen" und somit nicht im Laden um die Ecke zu haben.

 

Die Argumentation, dass eine Armbrust für einen Assassinen mehr Sinn machen kann - ist allerdings durchaus stichhaltig - nicht zu vergessen ist auch, dass man eine Armbrust über wesentlich längere Zeit gespannt halten kann als einen Bogen - was die Sniper-Qualität dieser Waffe massiv erhöht.

 

Grüße,

 

Liandril

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Wurfwaffen, weil man nicht Waffe wechseln muss um sie einzusetzen, Nahkampf und Fernkampf mit derselben Waffe. Dabei ist mir allerdings wurscht ob es ein Speer, ein Messer oder eine Keule ist. Wobei mir die kleinen Sachen irgendwie lieber sind, weil handlicher als die Speere.

 

P.S. du solltest entweder die Wurfwaffen zusammenfassen (fände ich besser) oder noch die Wurfmesser einbauen.

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Für mich ist einfach wichtig, dass diese Waffe vom Pferd aus verwendbar ist - bei einer Armbrust (Normalbauweise) verliert man da schon mal den Bolzen. Es gibt natürlich auch Reiterarmbrüste - aber die sind bei meinem Spielleiter "Sonderanfertigungen" und somit nicht im Laden um die Ecke zu haben.

 

Zumindest die Einschränkung ist regelgerecht; man kann diesen zufolge eine Armbrust nur von einem stehenden Pferd schießen. Das gleiche gilt übrigens für Wurfwaffen.

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Hallo Freunde! :wave:

 

Wenn es der Charakter hergibt, dann natürlich eine Wurfwaffe! Bevorzugt eine Wurfaxt, dann kann ich nach dem Werfen :tortenfee: (während ich mich auf einen Gegner zu bewege) in der selben Runde noch einen spontanen Angriff mit meiner Nahkampfwaffe :axt: durchführen.

 

Gruß

Torfinn

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Wenn es der Charakter hergibt, dann natürlich eine Wurfwaffe! Bevorzugt eine Wurfaxt, dann kann ich nach dem Werfen :tortenfee: (während ich mich auf einen Gegner zu bewege) in der selben Runde noch einen spontanen Angriff mit meiner Nahkampfwaffe :axt: durchführen.

 

Hier fände ich die Herleitung aus den Regeln interessant.

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DFR S. 236 f: Wurfwaffen bei Sturmangriff

Wenn man bei Beginn der Kampfrunde eine Wurfwaffe in der Hand hat, kann man einen Sturmangriff machen, mit der dann freien Hand eine einhändige Waffe ziehen und damit in derselben Runde einen spontanen Angriff machen.

Das funktioniert allerdings nur mit Wurfspeer, Wurfspieß, und allen Stielwurfwaffen.

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Die bevorzugte Angriffsform der Wikinger ist es gewesen, auf den Gegner zuzustürmen, die Wurfaxt zu werfen, dann die Nahkampfwaffe zu ziehen und den Feind zu attackieren. - Das dürfte zumindest die Herleitung aus der irdischen Geschichte sein.

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Moin,

 

Die bevorzugte Angriffsform der Wikinger ist es gewesen, auf den Gegner zuzustürmen, die Wurfaxt zu werfen, dann die Nahkampfwaffe zu ziehen und den Feind zu attackieren. - Das dürfte zumindest die Herleitung aus der irdischen Geschichte sein.

 

ich bevorzug die Taktik der Valianer: Mit Pilum, Kurzschwert, Schild im Sturmangriff erst das Pilum werfen, dann mit Schild rammen oder auf das Pilum treten, dann mit dem Kurzschwert zustechen. Beide Taktiken waren recht verwannt, und sind unter Wargamern als Schock of Impact bekannt. Die Idee bei beiden ist, dass im Sturmangriff kurz vor dem Nahkampf noch eine Fernwaffe geworfen wird, damit der Gegener seinen Kopf mit dem Schild schuetzt, und sich selber die sicht nimmt, so dass er bei Einschlag leichter mit dem Schild gerammt werden kann, und niedergemacht wird. Eine Axt oder Pilum im Gegnerschild stecken zu haben vereinfach das Gemenge dann auch ganz gewaltig ;-)

 

Ich oute mich mal als der der Wurfspeer als bevorzugte Fernwaffe abgibt.

 

Insbesonderen ist in M4 der einfachste Weg fuer eine Zaubererklasse eine Fernwaffe zu lernen, den leichten Speer als allgemeine Fertigkeit bei Charaktererschaffung zu waehlen, und spaeter dann Wurfspeer richtig zu lernen. Alles andere ist auch fuer Zauberklassen unbezahlbar. Auch fuer Waldlaeufer, Kundschafter, Tiermeister, und evtl. andere Klassen ist haeufig bei mir der Wurfspeer die bevorzugte Fernwaffe, weil er sich so verdammt leicht hochlernen laesst.

 

ciao,Kraehe

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Das hängt, wie schon öfters erwähnt, von Char und dem Kulturkreis ab.

 

Bei Fernkampfspezialisten bevorzuge ich (zugstarke) Lang- bzw Kompositbögen.

 

Für Nahkämpfer die schwere Armbrust oder Stielwurfwaffen. => Einmal im Nahbereich schiessen/werfen dann die Hauptwaffe ziehen.

 

Anssonsten was die Charklasse hergibt bzw stimmig ist. Wobei mir Kurzbogen und Wurfspeer zuwenig Durchschlagskraft haben. Bei Wurfmessern wird der geringe Schaden durch das geringe gewicht mehr als aufgehoben.

 

LG

 

Chaos

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Mein beliebteste Fernwaffe sind 10 wohlgeziehlte Blitze aus den Händen meines Zornal Priesters!

 

Tja dann mal hoffen, dass der Gegner kein Spiegelamulett gegen Blitze hat. :D

 

Ansonsten würde ich mich aber Isaldorin Marcallo: Magie ist die bessere Fernkampfwaffe.

 

Wenn meine Figuren nicht gerade Magier sind, finde ich Wurfwaffen schicker als Schusswaffen.

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Also wenn ihr schon mit der Magie hier antanzt, dann möchte ich auch noch die Wurfkeule mit Schwingenkeule verzaubert ins Spiel bringen (wobei die geworfene Wurfkeule wieder in die Hand zurück kommt). Das ist meinem Schamanen natürlich die liebste Fernwaffe ;)

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Mein beliebteste Fernwaffe sind 10 wohlgeziehlte Blitze aus den Händen meines Zornal Priesters!

 

Tja dann mal hoffen, dass der Gegner kein Spiegelamulett gegen Blitze hat. :D

 

Ansonsten würde ich mich aber Isaldorin Marcallo: Magie ist die bessere Fernkampfwaffe.

 

Wenn meine Figuren nicht gerade Magier sind, finde ich Wurfwaffen schicker als Schusswaffen.

 

Hi!

 

Dem schliesse ich micht NICHT an. Magie ist gut solange die APs ausreichen. Eine 2. Breitseite wird sich wohl nicht mehr ausgehen.

Ein Bogenschütze hat erst Probleme wenn die Köcher leer sind.

 

LG

 

Chaos

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Die Kombination von Fernkampfwaffe und Magie hat was.

Die Schleuder in Verbindung Thursenstein macht ordentlich Wums, wenn noch AP da sind, macht immer noch ein bisschen Wums, wenn die AP knapp werden und sind klein und handlich, wenn es gar nichts zu kämpfen gibt. Und sollte mal die Munition ausgehen, kann man sich auf jedem Feldweg neue besorgen.

Außerdem kann der Thursenstein auch geworfen werden.

 

Ansonsten hängt die Wahl der Fernkampfwaffe aber sehr vom Charakter ab. Da gibt es in meiner Sammlung fast alles von Bogen über besagte Schleuder bis Wurfwaffen in jeglicher Ausführung.

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Moderation :

 

Ich habe alle fehlenden Kategorien hinzugefügt. Ich nehme mal an, es sollte zu keinen Problemen führen, weil diejenigen, deren Lieblingswaffe bisher nicht aufgeführt waren, sicher noch nicht abgestimmt haben.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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    • By Läufer
      Hallo!
      Aus den Fernkampfsträngen eine konkrete Frage:
      Ich trage einen großen Schild und werde aus genau einer Richtung beschossen und sonst nicht weiter angegriffen. Dann kann ich zum einen ansagen, dass ich das Schild die ganze Zeit zwischen mich und den Schützen halte (sollte bei einem großen Schild für halb gedeckt = WM-2 reichen) und ich kann ansagen, dass ich das Schild mit zur Abwehr nutze. 
      1. So weit ich die Regeln lese, kann ich beide Möglichkeiten gleichzeitig ziehen, oder?
      2. Diese WM-2 wegen Deckung wäre auch mit jedem anderen geeignet großen Brett möglich, oder?
      Mich interessiert wie üblich beides: Steht was im Regeltext, das ich übersehen habe, und wie würdet ihr das spielen.
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Panther
      Hallo,
      man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold.
      Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen!
      Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht?
      Ich bitte um Regekwerkzitate.
      Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich  so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat...
      Im Handgemenge dann natürlich ohne  Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
       
    • By seamus
      Wie spielt ihr euren Fernkampf gegen erschöpfte/wehrlose Gegner -WM+4-

      erlaubt, denn S.62&71 listen Bonus auf, auch wenn er in Fernkampf-Liste S.82 fehlt (bzw. "nur noch" bei Nahkampf. S.77 gelistet ist)
      WM+4 nicht erlaubt, da auf S.82 fehlend
      ?
       
      Warum frage ich:
      - Leider gibt es ja einige Situationen, wo das "sorgfältig zielen" nicht zieht, aber erschöpft/wehrlos trotzdem leichter zu treffen sein müssten.
      - Scharfschuss kann schließlich nicht jeder, womit Wehrlose ja leichter getroffen werden (Start +5, allerdings 2 EW).
       
      S.71:"
      Erschöpften Abenteurern (0 AP) ... Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. ...Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.
      " &  S.62:"
      Sinken seine AP auf 0, ist er völlig erschöpft. Kampfhandlungen (EW:Angriff, WW:Abwehr) fallen ihm dann sehr schwer (–4), während Gegner ihn nun sehr leicht treffen können, also einen Zuschlag von +4 auf ihre EW:Angriffffbekommen. Einem erschöpften Abenteurer fehlt auch die Kraft, um Verteidigungswaffen einzusetzen.
      "

      Seitenangaben: Kodex
       
      nur der Vollständigkeit halber:
      Eigene Erschöpfung (-4) ist auf S.85 aufgelistet
      & +4 bei erschöpft/wehrlosem Gegner war bei Fernkampf bisher in keiner Auflage angelistet, wobei man dort dann auch gar keine Abwehr hatte (Ausnahme gr.Schild?).
    • By Läufer
      Aus dem Thread ‚Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?‘ habe ich mitgenommen, dass es Absicht und auch richtig ist, dass Fernkampf bei Midgard relativ schwach ist. Andererseits aber ein guter Teil der Diskutanten den Fernkampf als so schwach ansieht, dass er eigentlich fast ignoriert werden kann. Und dass folglich eine angemessene leichte Stärkung der Wurf- und Schusswaffen das Spiel interessanter machen könnte.
      Hier ist eine Überlegung, wie man das hinkriegt. Dabei verzichte ich (weitgehend) auf Schadensanhebung, denn ich denke, dass gerade der Nicht-Schadensbonus im Fernkampf das Ergebnis sorgfältigen Nachdenkens des Midgard-Teams ist. Außerdem verschiebt ein solcher erhöhter Schaden ganz platt und langweilig einfach die Balance zugunsten der Fernwaffen. Stattdessen versuche ich, auf die Eigenheiten der verschiedenen Waffen einzugehen. Ziel ist es, die generelle Ausrichtung ‚Nahkampf stärker als Fernkampf‘ beizubehalten, und gleichzeitig dem Fernkampf und spezialisierten Fernkämpfern Situationen zu schaffen, in denen sie glänzen können.
      1. Sturz: Wenn jemand in schneller Bewegung ist (> B12) und dabei durch einen Fernkampftreffer LP verliert, so macht er einen zweiten WW: Abwehr. Misslingt dieser, so stürzt der Getroffene. Bei diesem zweiten WW: Abwehr hilft das Schild nicht, dafür wird er um die Größenmodifikaton des Getroffenen modifiziert. (Also z.B. ein Halbling WW-2:Abwehr). Bei kleinen Geschossen und großen Zielen kann der SL entscheiden, dass das konkrete Geschoss keine Sturzgefahr darstellt.
      (Was soll das: Ein wesentliches diskutiertes Manko war, dass man einfach auf Schützen zurennen kann, und dabei nur ein geringes Risiko eingeht. Durch die Möglichkeit eines Sturzes wird genau dieses schwieriger. Durch die Messlatte ‚LP-Schaden‘ führen Treffer durch schwere Fernwaffen eher zum Sturz. Und mit der Größenmodifkation wird halt eine Katze durch so einen Treffer eher umgeworfen als ein Oger.)
       
      2. Überstürzter Wurf/Schuss: Der Fernkämpfer zieht seine Fernwaffe und greift noch in der gleichen Runde unter -6 an. Dazu ist es notwendig, dass die Fernwaffe griffbereit ist, bei einem Bogen muss die Sehne eingehakt sein, eine Armbrust muss gespannt sein.
      Wurfmesser, Wurfpfeil und Wurfstern sind klein genug, dass man sie in einem verborgenen Behältnis (z.B. Ärmelscheide) aufbewahrt und trotzdem überstürzt wirft. Gelingt dem Werfer ein EW: Stehlen und dem Opfer misslingt ein WW: Menschenkenntnis oder WW: Stehlen, so hat das Opfer vom Griff zum Wurfgeschoss nichts mitbekommen. Dann ist das Opfer bis Nahbereich komplett überrascht und damit wehrlos. (Damit sind auch die Voraussetzungen für einen Gezielten Wurf einschließlich dem Einsatz von Scharfschießen nach KOD5, S. 84 erfüllt.)
      Eine gespannte und geladene Armbrust kann nicht auf dem Rücken oder so getragen werden, sie muss entweder liegen oder halbwegs waagerecht in den Händen gehalten werden.
      (Was soll das Ganze: Dieser überstürzte Wurf/Schuss gibt gerade Fernkampfspezialisten eine zusätzliche Option, auf überraschende Entwicklungen zu reagieren. Und mit dem überraschendem Wurf eine verborgenen Wurfdolches bekommen gerade Halbweltspezialisten eine spannende Option in Situationen, in denen Fernkampf bei Midgard vorher keinen Sinn gemacht hat.
      Auf ‚Nah‘ habe ich den Überraschungseffekt begrenzt, da ansonsten die Flugzeit des Geschosses dem Angegriffenen Zeit für eine Reaktion gibt – aber vielleicht ist das auch eine Komplikation ohne ernsthaftem Gewinn.
      Und EW: Stehlen finde ich passend, weil es eine typische Halbweltfertigkeit ist. Glücksspiel oder Gaukeln ist auch Alltag, darum habe ich die nicht zugelassen.
      Armbrust: Wenn man sie zu schräg hält, fällt der Bolzen raus, und einen Sicherungshebel hatten die Armbrüste normalerweise auch nicht.)
       
      3. Schnellfeuer: Der Fernkämpfer bereitet sich vor und kann dann mehrere Geschosse in einer Runde werfen / verschießen.
      Vorbereitung: Dauert eine Runde, dann hat man die benötigten Geschosse für eine Runde Schnellfeuer sauber sortiert in der Nebenhand (also z.B. den Messerfächer). Bei Wurfdolchen und Wurfpfeilen kann man auch einen Vorrat für zwei Runden Schnellfeuer in die Hand nehmen. Dann dauert die normale Vorbereitung zwei Runden; eine, wenn ein EW: Wurfwaffe gelingt.
      Halten: Mit den vorbereiteten Geschossen kann sich der Schütze mit B/2 bewegen und auch normal abwehren.
      Werfen/ Schießen: Der Fernkämpfer wirft/schießt zwei Geschosse. Auf alle EW: Angriff wird zusätzlich -4 angewendet. Er kann sich während des Schnellfeuers nur mit B1 bewegen. Eine natürliche 1 beendet zusätzlich zu den sonstigen Folgen immer auch das Schnellfeuer; Waffe verloren bedeutet, dass alle bereitgehaltenen Geschosse zu Boden fallen. Schnellfeuer und 'sorgfältig zielen' schließen einander übrigens aus.
      Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfkeule, Wurfspeer, Kurzbogen: Es können drei Geschosse pro Runde geworfen/verschossen werden.
      Wurfscheibe, Wurfstern: Es wird die doppelte Anzahl geworfen, also bis zu vier Wurfscheiben und bis zu sechs Wurfsterne.
      Schwere Armbrust: Wenn man zwei Armbrüste und zwei Personen zur Verfügung hat, kann man jede Runde unter -4 schießen, indem eine Person schießt, die andere gleichzeitig die zweite Waffe lädt und dann am Rundenende die Waffen ausgetauscht werden.
      (Was soll das Ganze: Ein fähiger, wohlvorbereiteter Fernkämpfer ist nun deutlich gefährlicher. Außerdem passt es besser zur Realität und Literatur, dort kriegen die Helden auch deutlich mehr als ein Geschoss pro 10 Sekunden hin. Bei den leichten Fernwaffen ist es plausibel, dass man da mehr Geschosse in der Hand halten und bewegen kann, deshalb kann man da mehr vorbereiten und werfen – durch den Schaden von max. 1W6-1 dieser Waffen halte ich so den gewährten Vorteil für vertretbar.)
       
      4. Wuchtwurf: Bei hinreichend massiven Wurfwaffen (Mindeststärke 21) kann der Werfer seine ganze Kraft in den Wurf legen. Darum kommt im Nahbereich der Schadensbonus des Werfers zur Anwendung. Es gilt weiterhin, dass der Schadensbonus pro Kampfrunde nur einmal angewendet wird – bei Schnellfeuer oder der Kombination Sturmangriff mit Wurf + überstürztem Angriff also nur auf den ersten EW: Angriff.
      (Was soll das Ganze: Schadensbonus bei Fernwaffen gibt es bei Midgard nicht, und ich denke, das ist gut so – darum will ich da eigentlich gar nicht ran. Aber massive Wurfwaffen und Nahbereich, das ist glaube ich tragbar, und sonst kriegen die schweren Wurfwaffen gar nichts ab. Und es fühlt sich irgendwie nicht richtig an, wenn Thor mit seinem Hammer mit 1W6+5 zuschlägt, aber den 2m entfernten Gegner nur mit 1W6 streichelt. Naheliegend wäre es, diesen Wurfwaffen nur einen Teil des Schadensbonus zu geben, also z.B. 2/3, aber das wäre eine zusätzliche Komplikation, und das muss nicht sein. Also habe ich hier einfach bei Fimolas gewildert.)
       
      5. Handlung ‚Geschossen ausweichen‘: Der Handelnde bewegt sich mit max. B/2, dafür erhält er auf seinen WW: Abwehr gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2.
      (Was soll das Ganze: Da ja nun Fernwaffen auf offenen Feld gefährlicher sind, würde ich die weggefallene M4-Regelung wieder aktivieren.)
       
      Soviel dazu. Ich würde mich über Hinweise zu übersehenen Nebeneffekten, Kollision mit anderen Regeln und ergänzende Ideen freuen.
      (Und für die, die den Fernkampf unter M5 für perfekt ausbalanciert halten, ist dieser Strang nicht gedacht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
      Fernwaffen_171023.odt
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